[Débat] La mort d'un personnage est-elle suffisament contraignante

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Je trouve qu'avec l'attaque des percepteurs (et je l'espère peut-être les magasins de guildes), on perd beaucoup d'énergie et quel en est l'effet ?
Un mode fantôme peut convainquant.

Question du débat :
Les "sanctions" pour un personnage mort sont-elles suffisantes ?

Personnellement, je ne trouve pas.
Je suis d'avis de renforcer les malus dus à une défaite sans énergie suffisante sur le personnage.

Sur WoW, on a un choix : retrouver son perso en contrepartie d'usure d'item + malus importants, ou rester fantôme et se taper un chemin très long.

Je propose qu'on adopte ce système :
- faire un chemin très long pour accéder aux phénix, pas de malus
- retrouver son perso immédiatement en contrepartie d'une énergie à 1 et un malus sur 50 combats de caractéristiques primaires, voire PA, PM, po

Je ne souhaite pas revaloriser les alchimistes mais rendre la mort réellement gênante.
Ca revalorise un peu les prêtes qui ressuscitent. Mais, ce n'est pas l'objet du débat. Car je trouve qu'aucune spécialisation des alignements n'est attractive.
C'est surtout un avant propos sur mon prochain post "optimisation après le lvl 200".


Je vous révèle en avant première ce qui touche à l'énergie :
- avec 1 "nom à voir", on a +100 à l'énergie (max: 50.000 points d'énergie)
A ta place je remplacerais l'adjectif "dure" par "contraignante", ça va plus avec le sujet.

Edit : Concernant le fond du sujet, je suis d'accord, cependant je trouve que l'exemple que tu donnes est beaucoup trop lourd, une mort = pénalité de 50 combats, c'est quand même énorme. Même si la base est une bonne idée.
Titre modifié
Tu as raison, le terme est meilleur.
Citation :
Publié par LaFecaTituDE
T'as raison, c'est vraiment une bonne idée de proposer qu'on se fasse un peu plus chier dans ce jeu.
Si j'ai bien compris l'ancien système sera toujours d'actualité, c'est juste une "option" pour ceux qui veulent rez en vitesse et à tout prix.
Pas de ce genre de système sans une revalorisation du pvp.
On verrait encore plus de sous classe/bas gradés entrain de camper au zaap pour éviter ce malus
Mais notre seule possibilité de faire du PVP multi (courante je veux dire par là, certains tournoi sont souvent organisés) aujourd'hui est justement de péter du Percepteur joyeusement, et se fendant la poire avec les gars en face, et leurs perco qui fait n'importe quoi, mais en voulant la rendre trop compliquée, trop contraignante, ça risque d'affaiblir encore cette aspect, la mort est assez élevé comme contrainte tant que nous n'avons que cette optique pour pleurer, le jour ou on aura des arènes et du PVP multi courant en jeu alors là oui, on pourra alors mettre des contraintes pour "dures" pour l'attaque de Percepteurs.

Surtout que l'équipe à l'air de vouloir les favoriser alors je pense pas pour l'ajout de contraintes. Désolé Cryptique, c'est pas encore pour cette fois.
Non ce qu'il faudrait, c'est qu'on ne regagne plus d'énergie après chaque deco comme c'est le cas actuellement. Avant j'étais toujours sur le fil du rasoir, j'avais peur de perdre un combat parce que chaque fois je finissais en fantôme (flemme d'acheter des popo...).

Depuis la MaJ sur l'énergie, j'ai du être transformée en fantôme une fois, pourtant ça remonte! Alors qu'avant c'était monnaie courante. Donc avant de penser à modifier la façon dont les personnages meurent, faudrait faire en sorte que ça arrive un peu plus qu'une fois tout les 36 du mois.

Pour ton idée cryptique, je pense que c'est pas judicieux de parler de mort dans un jeu ou tu meurt uniquement quand ton quota d'énergie tombe à zéro. Lorsqu'on meurt dans un combat, si on suis la logique, on devrait toujours être fantôme, que le combat soit finalement gagné ou pas. C'est écrit dans le canal "X est mort!" alors pourquoi ne l'est-on quasiment jamais au final?

Il serait plus logique de dire:

Si énergie>0 suite à une défaire: X est K.O (Vert comme le canal combat)

Si énergie = 0 suite à une défaite:X est mort, en rouge pour dire que quoi qu'il advienne du combat, votre allié est mort et devra trouver un phénix ou un prêtre pour vous rejoindre.


Comme ça la mort ressemble à quelque chose et a un aspect contraignant, c'est à dire que même si en plein donjon skeunk tu meurt, et que tes potes gagnent le combat, bah tu sera fantôme quand même et t'es bon pour te retaper tout le chemin (Et la sauvegarde en donjon sera trèèès utile), et tes potes devront t'attendre, sauf si il y a un prêtre, comme ça tu l'aura ta revolarisation, et les alchimistes aussi, si on enlève le gain d'xp d'énergie à chaque deco (Ou la rendre bien plus minime).
Citation :
Publié par LaFecaTituDE
T'as raison, c'est vraiment une bonne idée de proposer qu'on se fasse un peu plus chier dans ce jeu.
Moi, je trouve pas car pour pas mourir, il faut avoir de l'énergie (qui en plus est gratuite lorsque l'on dort dans une taverne).

Si tu n'as pas pris le soin de monter ton énergie, je pense qu'il faut une contre partie, certes "chiante".

Je propose 3 choix :
- résurrection par prête
- se taper un chemin très long en fantôme, sans malus
- revenir immédiatement avec des gros malus temporaires

La réforme du PvP, c'est comme l'équilibrage des Osa, ça sera post décembre 2012 , alors juste quelques petites modifications simples à faire sont plus envisageables.

Actuellement, je vois énormément de membres de mes teams devenir fantômes à la fin d'un combat perdu. Donc, c'est l'exemple qui prouve que l'énergie n'a vraiment que peu d'intérêt sur Dofus.

Mon but est de revaloriser l'énergie des personnages



Pour ce qui est de la mort des personnages de l'équipe qui a gagné le combat, je trouve le modèle actuel très bien. Sinon, tous les alignés vont devenir prêtes pour contrebalancer cette contrainte vraiment trop lourde à mon goût.
Citation :
Publié par cryptique

Pour ce qui est de la mort des personnages de l'équipe qui a gagné le combat, je trouve le modèle actuel très bien. Sinon, tous les alignés vont devenir prêtes pour contrebalancer cette contrainte vraiment trop lourde à mon goût.
Bah non, suffit de s'acheter des popo d'énergie, ce que personne ne fait actuellement vu le gain considérable d'énergie à chaque déconnexion. Pis les pévépistes préfèreront toujours être espion voir guerrier, les prêtres ce sera plus pour le pvm, si t'en est qu'on joue constamment avec des étourdis qui oublient de regarder leur énergie avant d'engager un combat.
c'est pas faux. Faudrait éloigner un poil les phénix je trouve (surtout sur frigost en fait).

J'aime bien l'idée moi. Puis surtout faudrait virer le regain d'energie, ca sert fichtrement a rien, plus personne a besoin des potions d'energie. C'est dommage.

Le malus sérieusement, je trouve déja la zinuzide bien chiante (-1 PM pour 4 combats) alors 50 combats de malus faut pas pousser quoi.
Citation :
Publié par Troupio
+ pénibilité
- plaisir

Excellente idée, vraiment.
Je suis surpris que quelqu'un avec ton tag (faisant référence au serveur héroïque) tienne de tels propos (du moins de façon aussi catégorique).

Il est certain que toutes les contraintes ne sont pas bonnes à prendre, je ne dis pas le contraire...

Mais sans entrer dans le détail de la proposition présente, une mort plus contraignante a des effets bénéfiques : À savoir plus de précautions de la part des joueurs, soit un niveau de jeu plus élevé, et des mesures automatiques contre des effets de « mulage » et pas mal d'autres choses...

Ainsi, pour en revenir à ma réflexion du tag, même la mort la plus contraignante (mort définitive) ne rend pas le jeu inintéressant ni ne lui enlève tout son plaisir (cf serveur héroïque), mais touche évidemment un public sensiblement différent pour un jeu plus poussé.
Tu meures contre deux percos, t'es en fantôme et tu dis qu'il faudrait proposer un truc plus contraignant ?
Qui irait se farcir 50 combats plutôt que de faire un trajet de quelques minutes ?
'fin j'sais pas, des fois j'ai l'impression que je joue pas au même jeu que les autres... Moi je dois souvent résu les persos avec mon prêtre, Parce que je PVP beaucoup.
D'un côté ça renforcerai vraiment le commerce des potions d'énergies et c'est vraiment pas mal, enfin moi je suis pas contre.
Par contre niveau chemin chiant celui du cimetière Amakna est déjà assez lourd (il me laisse de pénibles souvenirs lorsque j'étais BL)
Les joueurs devront faire attention à leur énergie, une interaction de plus avec le personnage quoi.

Sinon faudra baisser la perte d'énergie contre les percepteur car actuellement elle est colossale.
Citation :
Publié par El-Rapias
Sinon faudra baisser la perte d'énergie contre les percepteur car actuellement elle est colossale.
Comme dis au dessus et pour une généralité je pense, deux percepteurs et t'es mort !
Je propose d'y associer un malus de points d'expériences.
Ca me rappellera mes longues séances de farm sur Cabal, où je passais la moitié de mon temps à récupérer l'XP en mode malus de puissance que j'avais perdu à cause d'une déco.

À mon avis, chaque mort en combat (même quand il est finalement gagné) devrait systématiquement retirer de l'énergie, et si celle-ci est insuffisante, puiser dans le stock d'XP.
Chaque "mort" offrirait aussi un malus de -10 dans toutes les caractéristiques, -50 en vitalité et -1 PA / PO / PM jusqu'à avoir accumulé suffisamment d'XP pour rattraper les points d'énergie dépensés (qui seront alors re-convertis en points d'énergie, et donc non-comptabilisés pour le personnage, évidemment).

Et ainsi, je pourrais revenir sur Ragnarök Online 2.0, en récupérant un personnage à 96% d'xp du lvl en cours, et après 3h de reprise de jeu, le passer péniblement à 76% d'xp du même lvl, soit un gain de -20% de lvl en 3h de jeu.

J'ai hâte.


Sinon, je suis d'accord que la mort n'offre strictement aucune contrainte, et que les points d'énergie remontent tout-seuls trop rapidement. Par ailleurs, il y a soit une trop grande perte liée aux "BONUS des quêtes d'alignement", soit une trop faible quantité des-dits points, mais en utilisation standard (PvM...), y'a trop de points et on ne passe jamais en fantôme, tandis qu'en utilisation intensive (PvP...) il n'y en a que rarement assez, et le mode fantôme intervient trop souvent. (En ~4 combats perdus pour un personnage lvl 162, alignement 39, les points tombent à 0 : ça n'arrive jamais en PvM dans la même journée vu que l'xp se fait sur des monstres inoffensifs, donc c'est sans importance, alors que ça arrive plus facilement en PvP, vu le nombre de combats menés.)

Bref.
Za.
Citation :
Publié par Famille Za,ruit?&%/"
Chaque "mort" offrirait aussi un malus de -10 dans toutes les caractéristiques, -50 en vitalité et -1 PA / PO / PM jusqu'à avoir accumulé suffisamment d'XP pour rattraper les points d'énergie dépensés (qui seront alors re-convertis en points d'énergie, et donc non-comptabilisés pour le personnage, évidemment).
Le problème c'est que un personnage bas-level s'en prendra plein la gueule avec des malus comme ça.
Citation :
Publié par Dy Seath
Je suis surpris que quelqu'un avec ton tag (faisant référence au serveur héroïque) tienne de tels propos (du moins de façon aussi catégorique).

Il est certain que toutes les contraintes ne sont pas bonnes à prendre, je ne dis pas le contraire...

Mais sans entrer dans le détail de la proposition présente, une mort plus contraignante a des effets bénéfiques : À savoir plus de précautions de la part des joueurs, soit un niveau de jeu plus élevé, et des mesures automatiques contre des effets de « mulage » et pas mal d'autres choses...

Ainsi, pour en revenir à ma réflexion du tag, même la mort la plus contraignante (mort définitive) ne rend pas le jeu inintéressant ni ne lui enlève tout son plaisir (cf serveur héroïque), mais touche évidemment un public sensiblement différent pour un jeu plus poussé.
J'ai peut-être été un peu péremptoire, mais je n'en démords pas : la pénibilité n'a rien à faire sur un jeu, qu'il s'agisse de Dofus ou autre. Alors rajouter des mesures qui la renforcent...

Pour répondre à tes remarques concernant le SH, je distinguerais d'emblée pénibilité de contrainte.

Une chose c'est de devoir parcourir de nombreuses maps très lentement pour pouvoir se remettre à jouer. Ça, c'est simplement du labeur inintéressant : aucune réflexion de la part du joueur, aucun plaisir éprouvé, tâche (le fait même que ce terme soit employé en dit long) monotone. Tu dis que ça inciterait les joueurs à jouer mieux : qu'entends-tu par là ? Tu veux dire que lorsqu'on tape un mob, on le fait à moitié, distraitement, sans réellement chercher à gagner le combat ? Je ne vois pas qui pourrait avoir une telle attitude... Selon toi, une mort plus pénible aurait les mêmes effets que sur le SH, mais atténués : je ne suis pas sûr du tout. Je crois que pour endiguer certaines pratiques comme le mulage que tu cites, il faut prendre le taureau par les couilles, et s'en prendre à la racine du mal (en l'occurrence le système PvP) plutôt qu'à l'un de ses multiples aspects. Sans compter que brimer un joueur qui a perdu laisse moins de place à l'improvisation, à la spontanéité, à la découverte, et incite les joueurs à adopter des combinaisons éculées mais gagnantes à tous les coups : si une défaite m'oblige à perdre 15 minutes de mon temps de jeu, je prends feca + sacri, je lance fraction + sacrifice + armures + bouclier féca (petite allusion à un gros abus, en passant) et c'est plié.

La contrainte, c'est autre chose. Elle modifie le comportement des joueurs pour les orienter vers tel élément de gameplay que les devs veulent mettre en valeur. La contrainte doit être esquivée, et pour ce faire on réalise des quêtes ou on change nos habitudes de jeu etc. Pour reprendre le malus en PA ou PM qui dure plusieurs tours, considérons la zinuzide. Si aucun moyen n'avait été proposé de l'éviter, je l'aurais qualifiée de pénible : elle m'oblige à taper des pious ou des bwaks après mon combat. Là, elle s'inscrit dans un système de quêtes, me pousse à les réaliser, il y a un objectif précis derrière ce mécanisme apparemment futile. Là, ta proposition manque d'envergure Crypto (ça veut pas dire que tu doives poursuivre ta réflexion hein...) : il faudrait, par exemple, tout un panel de quêtes qui aient trait à la mort, et les joueurs seraient ainsi incités à les accomplir. Mais là, on en arrive à une autre question : est-ce que c'est une priorité ? Le système actuel lèse-t-il quelqu'un ? Engendre-t-il des iniquités, ou t'empêche-t-il de profiter du jeu ?
Les devs ont assurément mieux à faire (EQUILIBRAGE DES CLASSES §§).
Sur le SH, donc, la mort est une contrainte, pas une source de pénibilité. Une contrainte hyperbolique même : elle ne change pas légèrement ma façon de jouer, mais l'affecte en profondeur. Toutes mes actions sont en fait régies par cette contrainte suprême. Je m'adapte et joue en conséquence. Je n'y vois aucune forme de pénibilité, puisque la contrainte m'a simplement redirigé vers une façon différente d'appréhender Dofus : la mort est intégrée au gameplay du serveur, je dois la prendre en compte à chaque instant, et je découvre ainsi un nouvel angle de jeu. Mais tu sais mieux que moi de quoi je parle, c'est évident.
Citation :
Publié par Horreo
La question est pourquoi ? Est-ce vraiment nécessaire ?

Si oui une mort a la wow pkp.
Question très pertinente
J'avais pondu un pavé mais JoL a planté, donc je résume.

Soit on supprime l'énergie qui ne sert qu'à embêter le joueur,
soit on la rend réellement utile.

Je suggère de :
- réduire la perte d'énergie en combat PvM perdu
- garder la perte d'énergie en combat PvP perdu
- revaloriser l'énergie à la WoW pour :
-- avoir envie de prendre soin de son personnage
-- avoir un délai d'attente fort après une mort


Le concept d'énergie/mort existe sur Dofus mais il n'est que symbolique.
Quand on perd sur le boss, maintenant, on dit "vive la sauvegarde".
Quand on perd sur un percepteur au boss, on se dit "osef".
Jamais on ne dit "ouin, je suis mort".


Dans tous les cas, le modèle actuel est bancal : il faut le revoir un poil dans un sens ou dans l'autre.


@Troupio : le rééquilibrage des classes, ça fait 7 ans qu'on en parle, et en tant qu'Osa PvM Frigost, je peux te dire que je n'y crois plus du tout... (Je prends mon pied avec mon Osa full invoc lvl 50-60 sur des percepteurs lvl 70+ sur le SH pour tout dire, alors...)
P'tetre que quand tu trouves qu'un système est bancal dans les deux sens, c'est qu'il est equilibré, en fait.
Et P'tetre que ton idée est pas intéressante du coup.

J'entends personne se plaindre du système sauf toi, mine de rien. C'est un des rares points du jeu où il n'y a que peu de critiques. A quoi bon le modifier alors que tout va bien ?
Rajouter des contraintes à la mort des personnages, c'est rendre les joueurs encore plus frileux pour tenter un donjon qu'ils ne maîtrisent pas.
Je ne crois pas que c'est ce que souhaite Ankama (cf. trousseau de clefs, sauvegarde en donjon), et ils ont raison.
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