alpha 1.3 mage

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Je suis etonné de voir que le lien n'est pas déja ici :

http://forums.riftgame.com/showthrea...1.3-Discussion

Citation :
MAGE

ARCHON
* Lingering Dust: Now reduces melee and casting speed of the target by 20% for 20 seconds. The buff portion is unchanged.
* Casting speed debuffs will no longer cause Archon auras to gain a casting time if points have been spent to make them instant-cast.
* Burning Purpose: Damage procs are now affected by the Rising Vengeance ability. Reduced base damage dealt by Burning Purpose procs.

CHLOROMANCER
* Due to the below changes, characters with soul points spent in Chloromancer will receive a free soul point respec.
* Casting speed debuffs will no longer cause Bloom and Flourish to have a casting time if you have two points in Healing Slipstream.
* Call of Spring: Updated description to better indicate which abilities it affects.
* New Ability: Lifebound Veil - Causes Life damage dealt by the Mage to heal up to 5 allies within 20 meters for 15% of the damage done for 1 hour. All other spell damage dealt by the Mage heals allies for 5% of the damage done. Spells that damage more than one target have healing generated by Lifebound Veil reduced by 80%. Life based damage over time effects heal allies for 25% of the damage done by the first damaging tick of the effect. The Mage cannot receive healing from other Lifebound Veil or Lifegiving Veil effects while affected by this buff. Does not trigger a global cooldown. Cannot be purged.This is obtained after spending 11 points in the Chloromancer soul.
*Synthesis: Now increases healing received from Lifebound Veil by 100%. Reduced cooldown to 10 seconds. This cooldown is shared with Lifegiving Veil and Lifebound Veil. Now applies or refreshes Lifebound Veil when cast. Will no longer be removed when the affected player changes zones.
* Lifegiving Veil: Increased the base single-target Life damage to Healing conversion to 80%. This now shares a 10 second cooldown with Synthesis and Lifebound Veil. This can no longer be purged.
* Natural Fusion: Now increases the Synthesis bonus to heals from Lifebound Veil by 20-60%.
* Essence Surge: Debuff portion of this ability has been removed.
* Destructive Growth: Removed branch ability; the effects are now part of the base Wild Growth ability.
* Wild Growth: Reduced cooldown to 1 minute, increased radius to 25 meters.
* New branch ability - Nature's Swiftness: Reduces the casting time of Nature's Fury by 0.5-1 second, and reduces the cooldown of Natural Conversion by 30-60 seconds. Tier 6 branch ability.
* Entropic Veil: Removed cooldown.
* Empowered Veil: Now increases the damage bonus from your Entropic Veil by 13-19%, increases the healing generated by Lifegiving Veil from Life damage to 90-110%, increases healing generated from your Lifebound Veil by Life damage to 20-30% and increases the radius of Lifegiving and Lifebound Veil by 5-15 meters.
* Flourish: Reduced healing done.
* Bloom: Increased healing done.
* New root ability - Natural Healing: Single target heal with a 2.5 second casting time and no additional cooldown. Obtained with 51 points in Chloromancer.
* Circle of Life: Now affects Natural healing.
* Empathic Bond: Increased the mana return to 20% of the damage received by the Synthesis target.
* Nature's Touch: Reduced base damage of this spell. This spell now triggers an additional heal from Lifebound Veil, instead of Lifegiving Veil.
* New ability - Living Infusion: A passive ability that increases the percentage of Life damage converted to healing by Lifegiving Veil by an additional 0.5%, and Lifebound Veil by an additional 1.5%, for each point spent in Chloromancer above 31. Obtained at 32 points in Chloromancer.

DOMINATOR
* Due to the below changes, characters with soul points spent in Dominator will receive a free soul point respec.
* Fixed an issue where enemies would sometimes be able to continue casting or using abilities when affected by Mass Exhaustion, Disorient, or Overpowering Will.
* Mass Exhaustion: Fixed a bug in certain builds where Mass Exhaustion would end on all enemies if broken on one affected target.
* Thunder Blast: Will now deal damage and interrupt casting even if the target is immune to the knockback portion of this ability.
* Charged Shield, Mass Charged Shield: Will no longer land on an ally who already has a mage armor buff other than Charged Shield.
* Transference: Now blocks energy and mana regeneration on the target for 7 seconds, up from 5. Damage is now a flat value influenced by Spell Power and is no longer based on the amount of Energy, Power, or Mana drained.
* Microburst: NO longer reduces the damage of Storm Shackle.
* Deny: Reduced cooldown to 10 seconds,
* Mental Shock: Reduced cooldown to 20 seconds.
* Empowered Presence: Now increases the radius of your Arresting and Reflective Presence by 2-6 meters. Increases the chance for your Reflective Presence to reflect spells by 5-15%. Gives Arresting Presence a 33-100% chance to proc an interrupt on up to 10 targets within range, each second.
* Priest's Lament: Will now interrupt the target when it attempts to silence them. The interrupt will occur even if the target is immune to silence.
* Disorient: Now blasts the enemy with a burst of negative energy, dealing Death damage and leaving them stunned for 3 seconds and confusing them afterwards for up to 30 seconds. Damage done will break the confuse effect. 30 second cooldown.
* Memory Wipe: Now causes a group or raid member to appear less threatening, reducing their threat by 20% with all enemies within a 25 meter radius.
* Overpowering Will, Iron Will: Removed.
* New root ability - Incompetence: Reduces the target's effectiveness in battle for 15 seconds, increasing the cost of healing abilities by 20% and causing damage done by the target's abilities to heal up to 5 of the Dominator's group or raid members within 15 meters. 15 second cooldown. Obtained at 20 points.
* New branch ability - Ineptitude: Increases the healing ability cost debuff of Incompetence by 1-5% and increases the healing done by target's damaging abilities by 4-20%. Available after spending 20 points in Dominator.
* Chastise: Removed.
* New root ability - Traitorous Influence: Causes the enemy, and up to 5 additional enemies within 15 meters, to suffer Death damage and lose 30 Power or Energy, or Mana equal to 5% of the Dominator's maximum mana, every time the target uses an ability. This can occur up to 5 times over 15 seconds. Available after spending 30 points in Dominator.
* Draining Presence: Removed.
* New root ability - Mass Betrayal: Generates chaos within the enemy's ranks, cursing up to 10 enemies within the targeted area. Abilities used by affected enemies cause the target and up to 5 additional targets within 15 meters to suffer Death damage; they also lose 30 Power, Energy, or Mana equal to 5% of the Dominator's maximum mana each time they use an ability. This can occur up to 5 times over 15 seconds. Available at 51 points in Dominator.
* Fixed a bug where pets spawned by Split Personality were not gaining benefit from the caster's Spell Power or Spell Critical Hit.
* Split Personality: The pets spawned now take 95% less damage from area effect abilities.

ELEMENTALIST
* Planar Expansion: Corrected the description on the final rank of this spell.

STORMCALLER
* Lightning Field and Charged Field now only check for stacks of Electrified applied by the caster.
* Lightning Field: Reduced base damage of this spell.
* Forked Lightning: Reduced base damage of this spell.
* Static Discharge: Can no longer affect a target more than once per minute.
* The class mechanic UI for Electrify will now update properly if Lightning Field removes a stack of Electrified from an enemy.

WARLOCK
* Sacrifice Life: Damage: Can no longer be cast if Empowered Darkness is active.

PYROMANCER
* We’re still in the process of making Pyromancer changes specific to PVP regarding burst damage. These changes will have little to no impact on PVE.
OMG! Quels changements pour le chloro! On va pouvoir healer en T2 sans soucis apparemment. Et enfin, ils font quelque chose pour que les builds 51 soient plus forts que les nombreux 32/32/X. La renaissance du full chloro.

Pour le domi, jene l'ai jamais joué en pvp.
Citation :
PYROMANCER
* We’re still in the process of making Pyromancer changes specific to PVP regarding burst damage. These changes will have little to no impact on PVE.
Heu, malgré mon anglais des plus pourri, c'est un nerf des pyro en pvp ou pas ?

Non parce que si c'est vrai, Raaah-lovely
Un moyen de nerf le burst pyro en pvp mais sans toucher son coté PVE



Et pour le boost chloro, attention, il semblerait que synthese ai vu son coeff grandement chuter et soignerait moitié moins que le live.
En PvP, je vois mal comment me passer de l'anathema et ses outils dédiés à la survie, en complément de mon chloro.
Avoir de meilleures compétences de soin c'est bien, mais si on ne survis pas ... on ne les les utilise pas bien longtemps ces compétences.
Citation :
Publié par Folkensedai
gros nerf tempestaire.

pour le chloro, ca serait pas mal en effet d'avoir un peu plus de diversité possible dans les builds efficaces.
De ce que j'en lis, ce qu'ils font va surtout pousser au contraire : aller taper plus haut dans l'arbre. donc moins de diversité avec du 51 chloro en vue.
Bizarre... moi je lis pas la même chose que vous...

C'est un gros nerf du chloro (mise à part sur la partie non dispellable des buff) sur le heal mono (325% => 205% de conversion dmg to heal...) et j'ai vraiment peur sur le heal de zone (non switchable à volonté avec le heal mono... vu qu'il y a 10s de CD partagé)

Le summum du nerf étant les capacités 51 supposé imba couplé au talent "Living Infusion" qui peine à faire aussi bien en terme de bonus au "heal" que 30 point en anathema en mono, et largement moins bien en multi...

J'attend de voir... mais si je me limite à cette patchnote, je dirais que ce sont les clercs qui vont être content
Un minimum de lecture des forums test te donne raison Cluedo :
Un ENORME nerf du chloro...
Transformé le voile en 2 voiles distincts (un pour mono, un pour le raid) c'est déjà un nerf...
si on rajoute à ça une baisse du dps/hps...

On devient le "clerc du pauvre..."

Citation :
Publié par Folkensedai
pour le chloro, ca serait pas mal en effet d'avoir un peu plus de diversité possible dans les builds efficaces.
Vu que le seul moyen d'être un tant-soi-peu efficace sera de monter 51, niveau diversité... On en aura encore moins...
ben vi c'est ce que j'avais dit plus haut hein

Citation :
Et pour le boost chloro, attention, il semblerait que synthese ai vu son coeff grandement chuter et soignerait moitié moins que le live.
Mais je reste plein d'espoir comme tout bon communiquant ils commencent par les mauvaises nouvelles et bientôt on aura les up
Si effectivement le nerf est aussi important que vous le dites ça va crier sévère. Obligé de monter 51 sur un arbre alors que justement le truc sympa est de combiner les âmes je ne vois pas trop l'intérêt; cela part sur des templates banalisés cela me déçoit un peut.
Si tout cela est effectif adieu le heal chloro son rôle se cantonnera à du pure Assist.
Citation :
Publié par Shiro_Kamui
Si effectivement le nerf est aussi important que vous le dites ça va crier sévère. Obligé de monter 51 sur un arbre alors que justement le truc sympa est de combiner les âmes je ne vois pas trop l'intérêt; cela part sur des templates banalisés cela me déçoit un peut.
Si tout cela est effectif adieu le heal chloro son rôle se cantonnera à du pure Assist.
Et bien tu as 63 pages sur les forums test (juste pour le mage) pour se plaindre des retours....
Sinon l'obligation de monter 51 est voulu et avait même été annoncé par Trion afin que les classes "pures" soit plus intéressantes que les classes hybrides
Euh il y a surement un truc que j'ai pas compris mais seul le heal monocible via synthèse est nerf non? le heal raid est grandement augmente a ce que je sache vu qu'on a livegiving veil qui passe de 80% des dégât à 110% des degats transfere en heal et en plus on nous rajoute le buff livebound veil qui se couple avec livegiving veil et heal ausi 5 joueurs du raid...

Ca nerf le heal mono en pve car maintenant contact de la nature va se baser sur la conversion de Lifebound veil au lieu de Lifegiving veil donc réduit grandement ce sort quasi indispensable pour heal correctement en pve. Ils rattrapent le coup en mettant living infusion qui boostera les heal lié au lifebound veil mais il faut un 51 chloro pour ca.

Enfin c'est ce que j'ai compris de ce message en tout cas...
Reponse de Trion sur le thread mage :

Citation :
Evening guys,

We've had a very busy couple of days here with all of the feedback from 1.3 so thank you for being patient while we work our way through all the feedback. I poked Sweet and Kervik earlier this afternoon to get some more details on where we are at with Mages.

Right now most of our testing on PTS is pointing to Mage numbers being roughly in line with where we'd expect them to be both for DPS stormcallers and healing chloromancers. With the number of permutations we have in our class system there is always the distinct possibility we missed something.

That being said I've asked Kervik and Sweet to go back over all ofthe PTS feedback as well as the Hammerknell raid testing feedback. If there is something falling short we'll work on getting it addressed.

Aside from that we'll have some more info on Pyromancer changes out tommrow, these will be PVP only changes and will not effect PvE, we didn't want to make further Pyromancer changes until we finalized what was happening with valor. In addition we'll see if its possible to tweak up high point pyromancer builds in PvE without pushing the hybrid builds pyro over the edge.

Once we have some more info Kervik or Sweet will be by to update folks.

Thanks
-Gersh
En d'autre terme :
"Hein, quoi, y'a des plaintes concernant les remaniements du tempestaire et du chloromancien ? Ah oui mais on s'en fout nous, on les aime comme ça. Notre association a envie de vous dire : pas de chance ?"
Je double poste mais tan pis, je viens de voir ça sur le forum officiel, posté hier ou dans la nuit (je suis nul avec les décalage horaires) :
Citation :
Hey all,

Sweet and I have been going over the feedback on the latest changes to hit the Test server, and I wanted to take a moment to fill you in on some updates that are in the pipe for PTS.

First off, the Chloromancer changes. We agree that keeping the unique playstyle of the Chloromancer is important and have some changes that will allow a majority of your tank healing to continue to come from damage sources instead of direct casted heals. Natural Healing will be sticking around in order to help fill the healing role when your enemy is immune to damage or when there is no enemy to damage at all. The main changes are affecting Void Life, Natural Splendor and Bloom.
Void Life – This ability now channels destructive energy at the enemy, dealing Life damage to the enemy each second for 3 seconds. Causes Lifebound Veil to trigger an additional heal on the ally with the Mage’s Synthesis buff for an additional 90% of the damage dealt.
Natural Splendor - This ability now channels a beam of corrosive energy into the enemy, dealing Life damage over 8 seconds to the enemy and up to 8 enemies within 7 meters of the enemy. Up to 8 allies within 7 meters of the targeted enemy heal health over 8 seconds. Consumes Charge while active.
Increased healing done by Bloom.

This does still leave the Chloromancer with choosing between tank healing and AoE healing. It also continues with the pure Chloromancers as the best single target healers of the Mages, and hybrid builds as the better AoE healers, potentially more so than they are on LIVE right now.

In addition to the Chloromancer changes, there are several other updates that should help address a few player concerns on other souls as well.

Warlock
Increased damage of Defile.
Reduced Charge consumption of Empowered Darkness and reduced the cooldown to 30 seconds.
Neddra’s Influence now increases the damage dealt by your Death damage over time spells by 5/10/15%, plus an additional 0.5/1/1.5% for each point spent in the Warlock soul.

Pyromancer
Increased the Burning Bright bonus to Fire damage to 0.4/0.8/1.2% for each point spent in the Pyromancer soul for PVE damage, PVP damage still uses the previous 0.2/0.4/0.6% bonus.
The damage of Fulminate and Cinder Burst has been reduced by 20% in PVP.
Inferno now triggers a global cooldown when it is cast, and the damage has been reduced by 10% in PvP.

Necromancer
Increased the Life Bane bonus to undead pet damage to 0.6/1.2/1.8/2.4/3% for each point spent in the Necromancer soul
This changes should be hitting PTS within the next day or two, and we’ll probably have a few more small updates as we finish fine tuning for Patch 1.3

Thanks again for all your feedback, and keep it coming.
Un up des dégâts de l'anathema pour rendre son 51 intéressant à jouer, un up des dégâts des pets nécro, un up des dégâts PvE des pyro pour un léger down en PvP (20 et 10% sur 2 sorts).
Moi surtout ce qui me déçoit c'est qu'au début du jeu c'était vachement : ouais vous verrez les mages peuvent healent aussi, les clercs tanks ... on bouleverse les règles ... pour 3 mois plus tard voir que ha ben non les mages healent trop faut laisser ca aux clercs etc etc ... donc bon l'un dans l'autre ca commence a devenir aussi conformiste que wow sur ce plan avec en bonus la délicatesse légendaire de mythic pour l'équilibrage ... bcp de fun en perspective !
Les mages peuvent toujours heal, les clerics toujours tank, je vois pas ou le problème...

Par contre c'est clair que le chloro dans la forme actuel est LE healer (pve), car en plus d'être le meilleur healer, il deals bcp de dmg.

Avec le patch, suffit juste changer de rotation, et d'inclure le 51 heal pour faire du DD/heal/DD/heal/...
Pyromancer
Increased the Burning Bright bonus to Fire damage to 0.4/0.8/1.2% for each point spent in the Pyromancer soul for PVE damage, PVP damage still uses the previous 0.2/0.4/0.6% bonus.
The damage of Fulminate and Cinder Burst has been reduced by 20% in PVP.
Inferno now triggers a global cooldown when it is cast, and the damage has been reduced by 10% in PvP.

Ouch ça va pleurer chez les Pyromanes
En même temps, c'est normal, c'est pas rigolo de se taper des 1k5,2k8 en 2 secondes Oo
__________________
« Il y a des gens qui observent les règles de l'honneur, comme on observe les étoiles, de très loin »
Victor Hugo


DAoC
Hib - YS
Shanaya - Les Amazones - Finelame - STOP
Ticky
- Vindilis- Eldritch - STOP
Hib - Ywain
Tycky - Némesis FR- Empathe- STOP
Nydem- Némesis FR- Ombre- STOP

Rift
Alameda - Outrage - Voleuse - STOP


GW2

Alameda - Chasseur - En cours
Hysania - Gardienne - En cours
Citation :
Publié par Choupa
En d'autre terme :
"Hein, quoi, y'a des plaintes concernant les remaniements du tempestaire et du chloromancien ? Ah oui mais on s'en fout nous, on les aime comme ça. Notre association a envie de vous dire : pas de chance ?"
ils ont déjà annoncer qu'ils vont revenir sur les changement du chloro, ils vont remettre le gameplay unique du je tappe et je heal. Ils vont aussi lui mettre une AoE canalisable qui tapera 8 cibles et healra 8 membre du raid

Winez pas trop, vous allez le revoir votre chloro
En meme temps a ce que j'avais compris le seul truc qui etait nerf réellement c'est le contact de la nature qui se base sur le livebound veil et plus sur le lifegiving veil. Pour tous les autres sorts de vie du chloro le bonus de heal est augmenté avec lifegiving veil qui passe de 80% à 110% des degats infligés converti en vie donc je voi pas en quoi c'est un nerf si affreux que ca du chloro.... le chloro etait imba en pve justement avec contact de la nature mais bien inférieur en heal a des clercs en pvp et la ils ont fait pile la modif qui faut pour le réequilibre.

Up du pvp avec l'augmentation du heal via lifegiving veil
Nerf du pve avec la diminution de contact de la nature.

Pour moi (et pourtant je joue chloro depuis le debut du jeu et j'ai jamais joué autre chose en mage) cette modif est ce qu'il fallait faire.
Hier j'ai fais ma première prophétie dorée (le raid 10) : 350-400 DPS et 650-750 HPS avec mon chloro quand les clercs faisaient 550-650 HPS sauf un, 750 comme moi. En total de soins il était même au dessus de moi.

Qu'on ne vienne pas me dire qu'un clerc ne peut pas soigner autant qu'un chloro, il suffit jute d'avoir la spé adaptée et de se sortir les doigts. C'est courant qu'en raid 20 ce clerc fasse autant que moi, bien qu'il soit bien moins stuff que moi.

En comparaison on met 30-50% de heal total dans la vue aux autres clercs.


Sinon concernant la refonte du chloro ils garderont le 51 "heal casté direct" pour pallier aux problèmes de mobs invulnérables ou de "pas de mob" pour soigner. C'est loin d'être une mauvaise idée.
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