|
Et c'est quoi cette modif miracle du gameplay ?
Moins de farming ? Mais dofus est complètement basé sur ça.
C'est un peu le principe des rpg même, tu tapes les mobs débiles, tu progresses et tu tapes les mobs de moins en moins débiles (en théorie).
Avec un Bg qui justifie plus ou moins le fait que tu peux les démolir sereinement.
Je ne parle pas de ça, non. Et non, ce n'est pas le principe des RPG, non. Des MMO, oui souvent, pour leur assurer une certaine durée de vie et parce que les joueurs de MMO aiment « jouer » dans un système fade où tout investissement mérite un retour, avec une évolution constante sans jamais la moindre perte. Mais ce n'est pas le sujet.
Non, je constate que les critères pour les bannissements automatiques des bots ne restent valable qu'un moment (mais plus elles sont bien pensées, secrètes évidemment et les plus transparentes possibles, plus elles sont efficaces). Le plus dur étant de ne pas altérer le jeu des vrais joueurs et de minimiser l'impact de ces mesures anti-botting sur ceux-ci. Il y a donc une une lutte infinie entre les développeurs du jeu et les « entreprises » de bot qui exploitent ce filon qui coûte du temps et de l'argent. Bon, les bots en rapportent aussi mais ce n'est pas sans répercussion, la qualité de jeu en est gravement affectée.
Non, ce que j'entends par des modifications de gameplay, c'est analyser comment les bots procèdent pour leurs activités, ce qui leur est bénéfique (et éventuellement à la fois peu intéressant pour les joueurs), et les modifier.
Voici quelques exemples :
- Transformer le système de parchemins en le convertissant en parchemins <10 <20 <30 <40 <50 <60 <70 <80 <90 <101. La difficulté des recettes en demande de ressources importantes serait indexées sur le stade du parchemin en question. On utiliserait donc des ressources de monstres de niv.5 seulement pour des recettes <10 et on arriverait à des ressources de monstres de niv.150+ tels que des ressources de Fungus, d'Otomaï, début Frigost pour les plus grands parchemins.
On en profiterait pour revoir le système pour parchotter un personnage, en dissociant parchemins et points de capital, ce qui permet au joueur de se parchoter tout au long de son évolution. On pourrait donc penser en même temps à des quêtes plus intégrées au background, avec une découverte du jeu.
Ça pourrait se faire en rerollant automatiquement tous les personnages à 101 et en offrant la possibilité de reroll à 0. Les points seraient recalculés lors d'un parchottage après avoir investi des caractéristiques et inversement. Ou mieux : On revoit les paliers de caractéristique et on les dissocie totalement des parchemins. Ainsi l'investissement reste le même sans différence entre les personnages et les caractéristiques.
C'est dommage que ça n'ait pas été fait il y a 3-4 ans que le problème était déjà connu (vers Otomaï), ça ferait des années que la modification serait passée, ce qui ne peut être que bénéfique.
Mais tout ça, c'est bonus évidemment. Le but initial c'est de modifier les recettes de parchemins qui sont une part importante de l'exploitation des bots. Les parchemins demandent toujours autant d'investissement mais ne représentent plus du farm à 8 Crâ de monstres niv.1 à 10. C'est totalement une activité de bot.
- Faire en sorte qu'un bas niveau n'ait de pouvoir d'achat que dans la tranche bas niveau. Je ne dis pas que c'est facilement faisable, mais la gestion de la monnaie dans le jeu pourrait être faite tout à fait autrement pour faire en sorte que ce qu'acquiert un jour de bas niveau ne puisse servir qu'à échanger, à acheter d'autres objets et ressources de bas niveau.
Le problème se situant cette fois au niveau du système de métier du jeu qui est totalement bancal qui nécessite, encore une fois, uniquement d'utiliser des recettes les plus simples possibles et d'en faire trouze-milles pour gagner de l'expérience dans son métier. Les recettes les plus coûteuses, que ce soit en ressources rares ou de plus haut niveau ne rapportent pas plus d'expérience que les recettes à base de ressources niv.1 à 20.
Pour faire une parenthèse sur le système de métiers, l'idéal aurait été les ressources de bas niveau ne permettent d'XP que pendant les premiers niveaux, demandant progressivement des recettes comportant des ressources plus rares et plus haut niveau, mais rapportant bien plus de points d'expérience. En contrepartie, le système fonctionnerait comme celui de forgemagie ou avec un fonctionnement similaire : On est considéré comme maître quand on a atteint la moitié du niveau de l'objet. On peut évidemment faire mieux à partir d'un système définissant un ilvl aux objets dépendant de leur qualité et de leur niveau. On peut imaginer toutes sortes de chose comme devoir apprendre les recettes soi-même, ce qui implique d'aller se renseigner auprès de PNJ intégrés au BackGround, d'aller les récupérer sur d'infâmes vilains trop méchants big boss, etc... Tout ça réduisant évidemment l'utilisation de mules (à métier, ici). Enfin bref, on aurait pu rêver tellement mieux qu'un farm de recettes de bas niveau, encore une fois.
Pour en revenir sur un système où on ne peut acquérir que des biens de bas niveau à partir d'un pouvoir d'achat de personnage de bas niveau, cela empêche les bots de toucher les joueurs qui achètent les Kamas. En effet, on ne pourrait plus acheter X millions de Kamas qui servent pour tout dans le jeu et dans toutes les tranches de niveau. Je n'expliquerai pas en détail ici quelques suggestions concernant la gestion de la monnaie dans le jeu, ça prendrait bien trop de temps et ce n'est pas forcément adaptable à DOFUS, comme le reste d'ailleurs.
- Les équipements et la progression liée. Dans WoW à tout hasard, la plupart des équipements et surtout de haut niveau sont liés et ne peuvent donc pas s'acquérir grâce à une simple monnaie en glandant au Zaap. Il faut aller chercher la peau de l'Ours par soi-même.
C'est à la fois intéressant puisque ça oblige le joueur à suivre une progression assez fixe malgré qu'il soit dans un MMO, à faire les choses par soi-même, tout en réduisant à néant l'impact des bots. Par contre, ça réduit de beaucoup les interactions de type commerciales entre les joueurs qui doivent se faire par d'autres biais.
C'est bien sûr complété d'autres bons systèmes, comme la gestion du loot déjà soulevée ici par exemple. Mais aussi et tout simplement d'un système avec une réelle évolution selon le niveau, selon l'équipement et aussi beaucoup plus centré sur un jeu d'équipe où tous les membres doivent s'optimiser (dégâts, vitalité, spécialité type CC/heal/esquive/... selon la classe) et savoir jouer en faisant les bons buffs, les bonnes actions aux bons moments. Il n'y a aucune technique gagnante à 100% ne demandant aucun investissement, comme Sacrifice+Immunité, Sacrifice étant un sort de tank aberrant et Immunité étant un sort qui ne dépend absolument pas de l'investissement du joueur, qu'il soit niv.150 ou 200, ça ne change rien. C'est pourquoi j'irais voir plutôt du côté des points de bouclier lors de la modification des Fécas.
Mais bref, j'exposais les points forts sans que ce soit vraiment adaptable à DOFUS. Dans DOFUS, je verrais bien l'inverse avec des équipements et une progression liée pour les premiers niveaux. On commencerait le jeu de façon beaucoup plus immersive, on suivrait des quêtes qui nous expliqueraient le jeu, qui nous feraient faire des choix sensiblement impactant, qui nous feraient réfléchir et voir quelques donjons divers et variés, de bas niveau mais avec une technique présente quand même, explicitée au besoin. Ces quêtes rapporteraient de l'expérience de sorte qu'on ait une progression fixée du niv.1 à 60, et rapporteraient des objets de sorte qu'on ait quasiment pas besoin de faire autre chose durant les 60 premiers niveaux. On aurait donc plusieurs choix d'équipements à chaque quête réussie, des équipements liés. À travers tout ça, on apprendrait à connaître le background, les principes du jeu, les possibilités de jeu, des techniques de jeu élémentaires :
(comment se faire des Kamas, XP (coefficient de groupe, seuil, influence de la sagesse, XP globale des monstres, XP métier), drop (taux, seuil et connaissance des taux de beaucoup de ressources), esquive et retrait de PA et de PM, tacle et fuite, réductions, soins, coups critiques, échecs critiques, éléments des dégâts, résistances, portée, ligne de vue, renvois de dégâts, poisons, serveurs, zone (et application de la zone directionnelle), effets spéciaux des divers sorts (punition, sacrifice, ...) et des diverses combinaisons possibles, mode marchand, hotels de vente et concurrence, système de récolte (et de protecteurs de ressources) et de craft, forgemagie (PowerRate, SC/SN/EN/EC, influence du niveau de l'objet, de la puissance de la rune, de la fourchette du jet, du PowerRate Global, forgemagie exotique et son impact...), interfaces de craft sécurisés, interface d'échanges, inventaires, élevage (apprivoisement, reproduction, utilisation des montures), familiers (nourriture, évolution, bonus), chat, liste d'amis, d'ennemis et d'ignorés, quêtes et suivi des personnages, système de modération, nouveaux effets déclencheurs (tacle raté, déplacement, dégâts de poussée, ligne, corps à corps, diagonale, armes, sorts, soins, dégâts des invocations, retrait de PM, de PA, de PO, glyphes de début de tour), nouveaux états (invulnérable, lourd, pesanteur, enraciné, corrompu, altruiste et divers états liés aux nouveaux effets déclencheurs), invasion de monstres, systèmes de respawn, potions de téléportation, incarnations, honneur, déshonneur, prison, fermeture des ailes, prismes de conquête de territoires et de villages, bourse aux ogrines et kamas, buffs temporaires, système de capture de monstres, arènes, lois du serveur héroïque, règles de courtoisie et du jeu tout court, maisons, enclos, guildes, mariage, points de caractéristiques, de sorts, reinitialisation de caractéristiques et de sorts, invocations, dopeuls, pévétons, archimonstres, interface de groupe, système d'équipement rapide, système de reconnexion en combat, zaaps et zaapis, notions du fonctionnement de l'IA, mode non-abonné, signature d'objets, interfaces de recherche d'artisan, mode spectateur, smiley et émoticones jouées, consommables...)
Bon je crois que j'ai cité assez de choses possibles à expliquer. On peut aussi envisager de promouvoir du transmédia dans tout ça, évidemment. 
Cela constituerait donc une partie introductive au jeu, qui t'apprend à jouer, qui te fait connaître la plupart des aspects du jeu, de son histoire, des autres médias d'Ankama, et qui est une partie longue à en faire pleurer les bots. o/
Parce qu'à côté de ça, tu peux donc te permettre de faire en sorte que le joueur ne va pas gagner presque aucun Kamas ni expérience en farmant des mobs pourris, puisqu'il n'en aura pas besoin : Il récolte quelques ressources qui lui servent à des crafts précis, il a des équipements liés, il reçoit du pain, il gagne de l'expérience.
Évidemment les bots pourront toujours continuer leur activité en montant plus haut niveau, en faisant des bots plus perfectionnés mais la modération aura déjà un impact sur eux : Les faire bannir ne leur permet plus de reroll au même stade en 5 minutes mais en plusieurs jours pour remonter de niveau. On passe à un système où les développeurs et la modération ont un coup d'avance.
Bon tout ça nous vient à parler du système d'XP qui était mon prochain point à aborder.
- On revoit le système d'expérience du jeu et on revoit surtout les niveaux de tous les monstres du jeu. On leur ajoute même éventuellement un autre indicatif de leur puissance.
Tous les monstres du jeu iraient du niv.1 à 200-210 mettons. L'XP gagnée dépendrait des monstres qu'on combat et la perte d'XP se ferait en fonction de l'écart entre le personnage et le monstre, et non pas en fonction du groupe de personnages et du groupe de monstres. Ainsi, un monstre de niveau 100+ ne rapporterait absolument aucun point d'expérience à un personnage de niv.20, on extermine le PowerLeveling, le mulage. Inversement des monstres de niv.5 n'expperaient déjà plus rien au niv.20 même si on tape 4 monstres de niv.5 dans un groupe : Il faut passer à la difficulté supérieure, à des monstres du même niveau que soi. Évidemment un groupe de 8 joueurs 190 ne pourraient pas XP sur un monstre de niv.190 seul, une dégression d'XP se ferait aussi en fonction du nombre de joueurs par rapport par rapport au groupe de joueurs pour lequel est destiné le monstre.
Pour marquer tout ça et pour gérer le cas spécifique des boss on insère un second facteur, un facteur de puissance et d'expérience rapportée par les monstres, ce facteur pourrait varier de 1 à 5 par exemple. Un monstre niv.150 de facteur 5 signifie qu'il vaut 5 monstres niv.150 en puissance et en XP rapportée. Ainsi, 5 joueurs de niv.150 peuvent le combattre pour espérer le vaincre et remporter une certaine somme d'expérience. Il peut bien sûr y avoir des monstres de puissance intermédiaire, avec un facteur 2 par exemple. À côté de tout ça, on conserve bien sûr des bonus d'XP en groupe, et compagnie et on homogénéise les niveaux des monstres d'une même zone pour les adapter à des tranches de niveau précise.
Tout cela oblige les bots à entrer dans une phase d'expérience précise (ou dans la phase introductive) avant de pouvoir commencer leur phase de goldfarming. Mais cela oblige également les joueurs à suivre une évolution normale, à aller voir les différents coins du jeu, et pas à farmer du br/blop/rn/rb/cm/croca du niv.1 à 200, sans jamais changer de spot. Cela supprime les effets du mulage, puisqu'un personnage de bas niveau n'XP pas sur des monstres de haut niveau.
Bref, je résume rapidement les quelques possibilités soulevées :
- Revoir le système de parchemins, de métiers, de crafts.
- Revoir le système d'expérience (personnage et métiers).
- Équipements et progressions liés.
- Gestion de l'argent des joueurs, gestion de/des monnaies du jeu.
Je ne dis pas que toutes les idées sont à prendre ou sont exploitables ni même qu'elles sont réalisables au stade où en est DOFUS et avec l'investissement que ça demande. Je ne dis pas non plus que les idées sont exploitées au maximum ou équilibrées, c'est réfléchi et écrit en à peine une heure. C'est juste ma vision de la chose, les activités de botting étant souvent liées au manque de richesse du jeu.
|