ok parlons teamplay : le puri pas trop manchot met un boubou sur la cible et tout de suite le 4k crit perd tout de suite de son charme, alors que d'autres dps n'ont pas perdu 5s de montée de dps en switchant de cible dans ce cas (et pour certains cela ne les empêche pas de balancer les 4k crit en 5s)
En matière de teamplay le sabo n'est dangereux que s'il n'est pas identifié : le burst c'est bien mais dans un combat organisé il est plus facile de le contrer que d'autres dps.
Déjà un shield puri ça abso pas plus de 1k600 de damage. Ensuite, on parle de teamplay hein, t'es pas tout seul sur la cible. Un healer ça se stun+silence et c'est généralement les premières cibles à assist.
Bref, atm, ma plus grosse crit c'est 4700. Même avec un shield puri, dans l'assist sous debuff heal ça fait paf.
Juste le Detonate crit à presque 1300, soit l'équivalent de mon finish BD sur du cuir.
La problématique c'est la mécanique même des charges. Si ton stack de charge crit, c'est comme si un random assa/bd/bla avait crit sur l'ensemble de ses 4-5 coups pour monter ses points de combo.
Un random rogue avec 25% de crit, a 25% de crit sur chacun de ses coups. Un sabo, qui crit sur un stack avec le même %, c'est 25% de chance d'avoir 100% de crit comparé a ses collègues.
Même problématique que les DoT/HoT/Focus pré-patch.
Donc soit on sépare les charges, et elles ont des chances de crit séparement. Soit on fait en sorte que les charges génèrent des dégâts (comme n'importe quel autre range/cac rogue) + application d'un éventuel debuff en fonction de la charge (blast : no debuff, splinter : debuff AF progressive, etc) sans stack qui pète à la fin. Le burst est généré comme n'importe quel autre rogue avec son Finish (Detonate). Bref on joue un DPS classique orienté CC/Debuff ... quelque chose de stratégique, compétitif et très intéressant à jouer.
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