Système de craft

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Message supprimé par son auteur.
C'est cool de prendre comme exemple un des items les plus barbare dans le nombre de ressources rares de différents donjons nécessaires. A coté de ça, la majorité des items demande une ressource rare d'un seul donjon...

Du coup, adapter la recette pour les quelques items qui posent "problème" est inutile d'après moi.
Je pense que, par exemple, les Items Bworker sont vraiment équilibrés.
On a bien vu une différence sur la puissance des Items Otomaï par rapport aux autres Panoplies telles que la Chêne Mou et la Meulou.

Des Crafts nécessitant de faire plusieurs Boss pour être abouti me semble juste.

Maintenant, tu compares cela aux Crafts Glourseleste, et effectivement, vu la surpuisenss des Items je trouve peut-être ça un poil léger mais vu qu'apparemment (Je ne l'ai pas fais) le dernier Boss du jeu n'est pas si facile que ça... Ça rééquilibre p-e la chose !
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Serveur Menalt, Féca de Cercle 200 : /w Matuaf.
Mon Blog. Vidéo de moi de Patinage Artistique sur Michael Jackson.
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En soit, si il fallait juste faire deux trois donjon de chaque pour réunir le drop ça irait, comparé au item frigost. Mais la c'est beaucoup de péki et de tynrile à faire avec leur taux de drop pas élevé du tout.

Et à ça faut ajouter qu'un monocompte va y passer des mois... personnellement je vois pas non plus comment tu veux faire un anneau qui ce crafterait avec des ressource bwork pour un level 179
Je trouve ça cool perso de crafter un item sans se taper 5 boss différents , je suis pour l'application de cette formule sur le hors-frigost ; quitte à augmenter un poil le nombre nécessaires de ressources à l'item affecté à un seul boss.
Citation :
Et toi, joueur, qu'en penses-tu ?
Aucune utilité, les items ont leur histoire à travers les différentes MAJs.

Ensuite changer la recette d'un item n'est pas si facile, fin si suffit que le dev cloque sur 2-3 boutons et basta, on doit prévenir les joueurs avant, bloquer les recettes actuels et cacher la futur recette (sinon y des mecs qui vont farmer avant l'heure )

Mon avis si la politique des devs seraient de revoir les items, que se soit craft ou bonus, on l'aura surtout sous la forme d'un gros patch (genre dofus 2.5) or actuellement les priorités sont autres.
Il ne faut pas oublier que pour le cas des items Glourséleste, il faut s'en farcir 7 autres des donjons avant de pouvoir farmer tranquillement le Glours. Je ne pense pas que le système de craft des items Frigost puisse s'appliquer aux items des extensions qui sont sorties bien avant, ce pour des raisons d'accessibilité.
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j'pense que l'erreur as été au niveau des crafts de frigost, eux qui aiment pas que certains donjons soient laissé a l'abandon.
enfin il est prévu d'implanter des recettes avec divers ressources de donjon différent de frigost.

modifier des craft aussi vieux que le blitéré par exemple ou d'autres encore plus vieu que ça serais juste bête et me semble inconcevable.
Je suis absolument pour diversifier la provenance des ressources nécessaires à un craft, même s'il ne s'agit pas de ressources rares. On peut en revanche utiliser des ressources d'une même zone.
Je suis moi aussi pour la diversification des ingrédients dans un craft, avec le système actuel un gros mono-compteur (EDIT : il faut lire multi compteur, mea culpa) qui gère bien 1 donjon peut se faire tous ses items tout seul. Avec un craft plus diversifié il y a moyen de créer de la complémentarité entre les joueurs et de renforcer l'aspect MMO : un tel arrive à faire le donjon péki je lui échange mes ambres tyty contre des étoffes, il y a un vrai échange et une complémentarité. La situation actuelle renforce les gros mono-compteurs qui se retrouvent en monopole sur certaines ressources et qui en plus n'ont besoin d'aucune autre ressource pour leurs crafts.

(j'hésitais justement à poster un tel sujet, l'auteur du post m'a devancé :-))

EDIT : oups lapsus il fallait bien lire "multi compteurs" et non "mono compteur".
Je crois me rappeler avoir vu quelque part qu'Ankama souhaitait désormais que les craft se fasse avec les ressources d'une seule zone.
Cette remarque est à prendre avec un minimum distance, je suis pas sûr du tout.

EDIT: "gros mono-compteurs" fail.
Pour reprendre la comparaison entre la pano gladia et Glours', je suis déçu que les panoplies frigosts se limitent à un donjon. Pour la simple raison que faire une panoplie gladia, qui demande donc des ressources de différentes zones/donjons, est beaucoup plus fun à faire que farm un unique donjon.

Si on est blasé de chain le gourlo, on peut faire un bworker pour glaner quelques peaux...si lui même est radin on se tape un péki pour changer, voir un Mc tranquillou.

Certes ça prend plus de temps (en théorie), mais ça fait changer d'air ! (euh de zone)
Je ne comprend pas ce que sa vous fais que un item sois craft seulement de ressource d'un dj? C'est aussi pratique pour les mono-compteur. D'ou prouvien cette haine envers les multi-compteur? créez-vous aussi des mules alors.
Dofus - Artisanat
Citation :
Je trouve ça cool perso de crafter un item sans se taper 5 boss différents , je suis pour l'application de cette formule sur le hors-frigost ; quitte à augmenter un poil le nombre nécessaires de ressources à l'item affecté à un seul boss.
De même .
Citation :
Publié par diablotus
Je suis moi aussi pour la diversification des ingrédients dans un craft, avec le système actuel un gros mono-compteur qui gère bien 1 donjon peut se faire tous ses items tout seul. Avec un craft plus diversifié il y a moyen de créer de la complémentarité entre les joueurs et de renforcer l'aspect MMO : un tel arrive à faire le donjon péki je lui échange mes ambres tyty contre des étoffes, il y a un vrai échange et une complémentarité. La situation actuelle renforce les gros mono-compteurs qui se retrouvent en monopole sur certaines ressources et qui en plus n'ont besoin d'aucune autre ressource pour leurs crafts.

(j'hésitais justement à poster un tel sujet, l'auteur du post m'a devancé :-))
C'est étrange, en lisant régulièrement le forum JoL et les autres sujets que j'ai vu sur ce thème, c'est plutôt l'inverse qui est ressorti : que ce genre de craft centré sur une zone est plus bloquant pour le monocompte puisque tout dépend davantage d'un donjon pas forcément aussi accessible que d'anciens donjons.

J'espère donc que tu voulais parler de gros multicompteurs, ce qui serait plus crédible.

Pour le reste, je trouve que les deux systèmes sont intéressants, et ont chacun leurs avantages et inconvénients.

Alors, comme Frigost est prévu pour offrir des équipements variés avec des forces et des faiblesses pour que tout le monde ne soit pas équipé pareil, j'espère qu'on verra une alternance de crafts locaux et de crafts faisant intervenir des ressources d'autres lieux du monde des douzes.
Ca permettra à chacun d'avoir des équipements accessibles selon le mode qu'il préfère.
Les deux possibilités ont des arguments en leur faveur. Ne nécessiter qu'un donjon pour crafter un item permet de faciliter le craft de ce dernier. Or, il me paraît évident que le craft des items doit être grandement simplifié, ceci car il est l'un des principaux facteurs ayant engendré ce fléau qu'est le multi-compte. À une époque, il était possible de justifier la force de certains objets par leur difficulté de craft. Désormais, même les Dofus sont jugés "normaux". Il est selon moi capital de réaliser un équilibrage global des objets en jeu, et de rendre leur obtention bien plus aisée, en ne se servant plus de cet argument pour justifier un quelconque déséquilibre (sauf pour les Dofus, qui eux doivent devenir largement plus dur à acquérir).


Cependant, il est bon de forcer les joueurs à diversifier leurs activités, afin de lutter contre un farming excessif.


Aussi, je pense qu'il faudrait continuer à exiger de faire plusieurs donjons, mais avec dans tous les cas des ressources supérieures à 1 voire à 5% .
Personnellement, je trouve ça nul de crafter des objets en allant voir un seul boss. Et encore plus que tous les meilleurs équipements demandent les ressources des mêmes monstres.

Au final, tu ne fais plus que ça, tout le reste n'a plus aucun intérêt, le commerce ne tourne plus (enfin si, dans un seul sens), les anciens contenus sont totalement délaissés hormis pour l'XP... (C'est d'ailleurs bien dommage, parce que le contenu étant périssable, il doit être sans cesse renouveler sans pour autant être amélioré.)

Ajouté à ça, il y a les autres contraintes et défauts de Frigost et du multi-compte (dont l'action était bien limitée par la pêche dans le cadre de la panoplie Ventouse) qui ont généré des fortunes incommensurables et qui ont bousillé l'économie de tous les serveurs en réunissant les richesses sur seulement quelques "gros" joueurs (farmer multi compte en fait).

Bref, pour moi les crafts idéaux devraient demander:

  • 1) Au moins une ressource s'obtenant de la même manière qu'on soit multi-compte ou mono-compte (les métiers ça marchait bien).
  • 2) Quelques ressources provenant d'au moins deux différents boss.
  • 3) Quelques ressources ne se trouvant qu'hors-donjon, par exemple accessibles à des joueurs plus débutant (mais vraiment).
  • 4) Que les ressources demandées pour les meilleurs objets (de leur catégorie respective: tranche de niveau / élément / classe) ne fassent pas tous intervenir les mêmes monstres / boss.
  • 5) Une ressource rare. Celle-ci peut dans certains cas être une ressource rare d'un boss plus accessible et/ou moins usuel.


Après bien sûr, ces facteurs doivent varier, ce n'est pas intéressant quand c'est tout le temps la même chose, justement.

Mais en gros, ça sert à:

  • 1) Diminuer la différence multi-compte / mono-compte, notamment par la limitation naturelle de ressources qui entrent en jeu en mono-compte (limitation qui est surpassée de jusqu'à +700% en multi-compte, sans compter les avantages au niveau de la formation de team).
  • 2) Obliger varier le contenu ou faire du commerce. Limitation naturelle en farm d'un seul boss aussi car le surplus d'un des deux boss doit être compensé par du farm de l'autre boss, sinon il n'est pas possible de créer plus d'objets.
  • 3) J'aime bien le fait de promouvoir le commerce entre les différentes tranches de niveau. Je trouve très intéressant le fait de revaloriser des zones d'XP solo ou petit groupe via ce biais. C'est aussi une limitation naturelle de ce qu'un massive multi-compteur peut entrer en jeu.
  • 4) Idem au 2), varier le contenu, promouvoir le commerce.
  • 5) Idem au 3), revaloriser des anciens contenus, des boss délaissés.


Le tout permet à des joueurs plus casual d'entrer aussi dans le bon fonctionnement de l'économie et/ou leur permet tout simplement de se faire un peu d'argent. Ça limite le multi-compte massif et ses avantages abusifs. Ça réduit l'écart mono/multi. Ça ne délaisse pas les anciens contenus.

Et le point bonus le 6), ce serait que certaines ressources de quelques objets intéressants proviennent de villages de conquête ou d'autres types d'actions résultant du PvP multi-joueur, les conquêtes sont bien placées mais si j'ai bien compris, c'est plus le GvG qui va être revalorisé. Donc soit, des ressources provenant d'actions communautaires au sein d'une guilde, ça peut même n'être que faiblement PvP.
Rien à ajouter au post du dessus,j'allai dire exactement pareil en moins bien,big up dy et j'espere que ça changera assez vite car quand je vois certaines fortunes de jiva qui multicomptes frigost en boucle actuellement sans bouger d'un pas leurs 7mules,ça me fait mal!
Message supprimé par son auteur.
Citation :
  • 1) Au moins une ressource s'obtenant de la même manière qu'on soit multi-compte ou mono-compte (les métiers ça marchait bien).
  • 2) Quelques ressources provenant d'au moins deux différents boss.
  • 3) Quelques ressources ne se trouvant qu'hors-donjon, par exemple accessibles à des joueurs plus débutant (mais vraiment).
  • 4) Que les ressources demandées pour les meilleurs objets (de leur catégorie respective: tranche de niveau / élément / classe) ne fassent pas tous intervenir les mêmes monstres / boss.
  • 5) Une ressource rare. Celle-ci peut dans certains cas être une ressource rare d'un boss plus accessible et/ou moins usuel.

Genre Collier du Minotot?

1) Les rutiles
2)Tot et scara doré
3)Ailes scara noir
4)Comprend pas là
5)Pierre koulosse

Si j'ai bien compris, c'est le genre de craft que tu voudrais favoriser?
Citation :
Publié par °EBO°
Genre Collier du Minotot?

1) Les rutiles
2)Tot et scara doré
3)Ailes scara noir
4)Comprend pas là
5)Pierre koulosse

Si j'ai bien compris, c'est le genre de craft que tu voudrais favoriser?
Ça peut être dans ce style, ouais.

Par ailleurs, ça ajoute un élément intéressant:
- Les Ailes du Scarabosse Doré se droppent en 2 exemplaires max par combat et ont un taux très raisonnable => Écart faible entre le monocompte et le massive multicompte.

Il y a un autre point qui me déçoit énormément au niveau des "craft" en ce moment et il se situe dans les nouvelles runes de forgemagie:
- Dans le passé, on pouvait faire les runes en utilisant des métiers, des ressources récoltables, en faisant tourner le commerce des artisans-récolteurs et crafteurs
- Maintenant, c'est encore du farm d'un donjon...

Dernier point. On a sorti de géantes îles mais elles sont tellement pauvres au niveau des ressources récoltables (rien sur Otomaï, quelques pauvres poissons/bois/minerais sur Frigost), ça aurait été vraiment chouette d'en avoir beaucoup plus et que les nouvelles recettes en demandent, par exemple pour les crafts à runes, mais aussi dans d'autres cadres.
Citation :
Publié par Dy Seath
Dernier point. On a sorti de géantes îles mais elles sont tellement pauvres au niveau des ressources récoltables (rien sur Otomaï, quelques pauvres poissons/bois/minerais sur Frigost), ça aurait été vraiment chouette d'en avoir beaucoup plus et que les nouvelles recettes en demandent, par exemple pour les crafts à runes, mais aussi dans d'autres cadres.
C'est vrai. Si je me souviens bien, Ankama avait dit qu'il y aurait des ressources récoltables sur Frigost, on en a eu, mais trop peu. Il aurait aussi dû rajouter des recettes avec ses ressources (directement réalisable par le récolteur) comme un nouvel alliage demandant de l'obsidienne.
La seul utilité de ses ressources récoltables c'est le craft des clefs... Elles n'interviennent dans aucun craft d'items...

Pour ton idée Dy Seath, rien à rajouter.
D'ailleurs, ton 2) est pas mal. Ça permettrait de revaloriser certains donjons délaissés (qui droperaient alors une ressource nécessaire pour le craft d'un item).
Citation :
Publié par Dy Seath
Dernier point. On a sorti de géantes îles mais elles sont tellement pauvres au niveau des ressources récoltables (rien sur Otomaï, quelques pauvres poissons/bois/minerais sur Frigost), ça aurait été vraiment chouette d'en avoir beaucoup plus et que les nouvelles recettes en demandent, par exemple pour les crafts à runes, mais aussi dans d'autres cadres.
Ben le souci c'est que c'est pas que valable sur Frigost. Les graines de pandouilles avaient et doivent toujours avoir trois pauvres utilités et encore. Le riz pareil.. (Enfin les potions de cité c'est déjà bien)

Et c'est vachement dommage parce que c'est le principal intérêt des ressources d'alchi/paysan, d'être utilisé dans des consommables à utilisation fréquente qui vont permettre des ventes régulières, et que quand y'a trois vagues recettes on a vite fait le tour.

Peut-être qu'il y a quelque chose à creuser là pour des crafts à nouvelles runes, qui redonnerait un peu d'utilité à ces ressources (et peut-être que je me plante et que les potions de phénix sont très utiles et les graines très recherchées)

Pour Otomai aussi c'est bête, parce que ça fait un très bon objectif de jeu quand on a un perso basé sur les métiers d'avoir à gagner quelques lvl pour aller récolter quelque part, et qu'avoir quelques ressources là-bas, ça aurait fait une première étape un peu avant frigost, Otomai pouvant être atteint à plus bas niveau.
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