Personnellement, je trouve ça nul de crafter des objets en allant voir un seul boss. Et encore plus que tous les meilleurs équipements demandent les ressources des mêmes monstres.
Au final, tu ne fais plus que ça, tout le reste n'a plus aucun intérêt, le commerce ne tourne plus (enfin si, dans un seul sens), les anciens contenus sont totalement délaissés hormis pour l'XP... (C'est d'ailleurs bien dommage, parce que le contenu étant périssable, il doit être sans cesse renouveler sans pour autant être amélioré.)
Ajouté à ça, il y a les autres contraintes et défauts de Frigost et du multi-compte (dont l'action était bien limitée par la pêche dans le cadre de la panoplie Ventouse) qui ont généré des fortunes incommensurables et qui ont bousillé l'économie de tous les serveurs en réunissant les richesses sur seulement quelques "gros" joueurs (farmer multi compte en fait).
Bref, pour moi les crafts idéaux devraient demander:
- 1) Au moins une ressource s'obtenant de la même manière qu'on soit multi-compte ou mono-compte (les métiers ça marchait bien).
- 2) Quelques ressources provenant d'au moins deux différents boss.
- 3) Quelques ressources ne se trouvant qu'hors-donjon, par exemple accessibles à des joueurs plus débutant (mais vraiment).
- 4) Que les ressources demandées pour les meilleurs objets (de leur catégorie respective: tranche de niveau / élément / classe) ne fassent pas tous intervenir les mêmes monstres / boss.
- 5) Une ressource rare. Celle-ci peut dans certains cas être une ressource rare d'un boss plus accessible et/ou moins usuel.
Après bien sûr, ces facteurs doivent varier, ce n'est pas intéressant quand c'est tout le temps la même chose, justement.
Mais en gros, ça sert à:
- 1) Diminuer la différence multi-compte / mono-compte, notamment par la limitation naturelle de ressources qui entrent en jeu en mono-compte (limitation qui est surpassée de jusqu'à +700% en multi-compte, sans compter les avantages au niveau de la formation de team).
- 2) Obliger varier le contenu ou faire du commerce. Limitation naturelle en farm d'un seul boss aussi car le surplus d'un des deux boss doit être compensé par du farm de l'autre boss, sinon il n'est pas possible de créer plus d'objets.
- 3) J'aime bien le fait de promouvoir le commerce entre les différentes tranches de niveau. Je trouve très intéressant le fait de revaloriser des zones d'XP solo ou petit groupe via ce biais. C'est aussi une limitation naturelle de ce qu'un massive multi-compteur peut entrer en jeu.
- 4) Idem au 2), varier le contenu, promouvoir le commerce.
- 5) Idem au 3), revaloriser des anciens contenus, des boss délaissés.
Le tout permet à des joueurs plus casual d'entrer aussi dans le bon fonctionnement de l'économie et/ou leur permet tout simplement de se faire un peu d'argent. Ça limite le multi-compte massif et ses avantages abusifs. Ça réduit l'écart mono/multi. Ça ne délaisse pas les anciens contenus.
Et le point bonus le 6), ce serait que certaines ressources de quelques objets intéressants proviennent de villages de conquête ou d'autres types d'actions résultant du PvP multi-joueur, les conquêtes sont bien placées mais si j'ai bien compris, c'est plus le GvG qui va être revalorisé. Donc soit, des ressources provenant d'actions communautaires au sein d'une guilde, ça peut même n'être que faiblement PvP.