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Quand Role Play rime avec Gameplay, où une évolution possible des MMORPG
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Salem Pulsifer |
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Roi / Reine
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Un article ridicule, pour changer. Bravo Zac Blayde.
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Ouais autant pour moi, j'parlais dans le contexte de mort permanente.
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Ok, donc quand il n'y a plus de bashing pour la progression, il y en a pour le stuff. :P
Si je remets en cause les quêtes, c'est que pour moi ils n'ont rien à faire dans un contexte massivemement multijoueurs. Dans un jeu multijoueurs, oui, mais quel est le sens d'une quête répétée dix mille fois par jour par des joueurs différents et répétée par un même joueur à chaque personnage qu'il monte ? Il n'y a aucune logique et là-dedans et l'ingrédient fun est très limité. J'ai passé du bon temps dans certaines quêtes sur AoC, mais j'étais seul ou avec deux personnes. Pourtant je jouais à un MMORPG, pas à Baldur's Gate ou Diablo 2 ! Un MMORPG doit être réfléchi dans son optique "MM", pas dans une optique de la rencontre de centaines de groupes faisant la même chose que sur un jeu multijoueurs mais sur un même serveur, ne se croisant juste qu'au détour des chemins et dans les villes. Tout doit être étudié pour que la masse de joueurs joue ensemble, pour prendre des territoires comme dans certains jeux par exemple. C'est ce genre de logiques qui doivent être privilégiées. edit : discussion croisée avec Legendra --> http://forum.legendra.com/index.php?...ost__p__274417 |
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Alpha & Oméga
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Oui enfin EvE n'a ni instance, ni level, ni "course" au stuff et je vois pas où est le RP dans les guerres de 0.0...
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C'est bien sympa d'écrire ce genre de réflexions mais je ne vois pas où ça mène à partir du moment où tu n'es pas à la tête d'un studio de développement
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Salem Pulsifer |
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Actuellement la théorie la plus couramment utilisée pour discuter du JdR et de ses principes est la théorie LNS :
Ludiste. Narrativiste. Simulationniste. Cette théorie explique que le JdR a pour base 3 "logiques" plus ou moins distincte. La logique ludique : c'est celle où les oppositions seront mises en avant, la compétition entre les divers participants. Dans cette logique, il y aura des perdants et des gagnants. L'important pour cette logique est le défi. La logique narrativiste va, de son côté, miser plus sur le fait d'interpréter et de créer une histoire, de participer à celle ci. Les participants seront considérés comme des créateurs d'histoire/des auteurs. L'histoire (du monde ou des personnages) sera le point focal de cette logique. La logique simalutionniste va elle, se focaliser plus sur la cohérence globale de l'expérience de jeu et sur les possibilités d'explorer diverses facettes du jeu. Chacune de ces logiques ne s'exclue pas du tout, au contraire, elles s'intriquent entre-elles pour former un système global, mais, bien souvent une des logiques domine sur les deux autres. Le problème avec l'approche narrativiste dans les MMOGs vient justement du côté "MM", car tout le monde ne peut pas être auteur, sinon, ça part dans tout les sens. Tandis que si on prend la logique plus simulationniste, qui va se focaliser sur les possibilités d'interactions entre les joueurs (et l'univers) à partir de son gameplay et tenter d'en proposer un maximum. Un exemple de jeu ayant une tendance simulationniste est justement, le très cité sur ce sujet, EVE Online. Car l'histoire du jeu n'a pas tant l'importance que les possibilités qu'on les joueurs de faire ce qu'ils veulent dans le jeu. Personnellement, en JdR, je suis plutôt narrativiste, mais en MMOG, je cherche surtout le simulationnisme. Une explication plus détaillée de la théorie LNS |
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