Quand Role Play rime avec Gameplay, où une évolution possible des MMORPG

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Un article destiné aux développeurs de MMORPG et aux joueurs, pour réfléchir à la manière dont les MMORPG peuvent évoluer pour favoriser le Role Play, et en quoi le gameplay peut limiter le RP.

S'en suivra un article destiné aux joueurs voulant favoriser le Role Play par leurs propres moyens.

Citation :
Quand Role Play rime avec Gameplay

Evolution et innovation dans le monde du MMORPG

Dans un jeu de rôle (RPG) en ligne massivement multijoueurs, le véritable “jeu de rôle”, souvent appelé selon le terme anglophone roleplay (RP) pour éviter la confusion avec le jeu (Role Playing Game) en lui même, trouve souvent ses limitations dans le gameplay.

Il est dès lors intéressant d’étudier comment les développeurs peuvent contourner ces limites pour orienter le jeu vers du roleplay et confirmer l’ambiance portée par le les autres facettes du jeu, le design et la bande-son notamment, dans le but de se démarquer de la concurrence.

Ces questions se posent particulièrement pour un titre comme World of Darkness, par exemple, dont les jeux de rôle traditionnels dont il est l’adaptation misent tout ou presque sur l’ambiance et l’aspect théâtral du jeu de rôle.

Mort définitive ou résurrection

où l’enjeu de la douleur de perdre son personnage dans le RP

Une des différences fondamentales entre le jeu de rôles en ligne et le jeu de rôle traditionnel (sur table), est souvent l’impossibilité qu’un joueur de MMORPG perde son personnage (avec ce que cela implique comme heures de jeu) à l’issue d’un combat mortel perdu.

Cela implique une perte totale d’enjeux et d’issues dramatiques aux combats, avec les conséquences que l’on connait sur la qualité du Role Play.

Dans un jeu de rôle sur table, la mort du personnage est une éventualité que les joueurs gardent à l’esprit, car une attitude illogique ou non fondée sur la réflexion entraîne souvent des conséquences que le Maître de Jeu (celui qui anime la partie ; MJ) ne souhaite pas nier, pour le respect des autres joueurs et pour sa fierté personnelle. D’un autre coté, un combat dans un jeu de rôle traditionnel n’est pas toujours mortel, puisque le MJ peut à tout moment décider que le coupe-jarrets ayant neutralisé le joueur ne l’achèvera pas et se contentera de partir avec sa bourse.

Dans la majorité des jeux de rôle en ligne en revanche, la plupart des combats sont mortels. En effet, la majorité des mécaniques de jeu proposées permettent à un personnage, même au bord de la mort, de continuer à se battre. Jamais il ne tombe au sol et n’y reste sonné. Un combat ne trouve donc fin que lorsqu’un des protagonistes ne prend la fuite (ce que ne font jamais les personnages non joueurs dans la majorité des cas).

Une solution pour mettre fin à ce défaut inavoués serait de faire évoluer le gameplay pour pallier ces situations. Mais même dans ce cas, on peut facilement imaginer que les dernières situations où un personnage serait battu à mort n’amènerait jamais à la suppression du personnage.

En effet, les mécaniques de jeu en usage depuis les premiers MMORPG supposent le leveling (accumulation d’expérience permettant l’évolution chiffrée) du personnage comme principale source de gameplay, et ce que cela entraine comme compétition entre joueurs. Ceux-ci accumulent de l’expérience par l’exécution de quêtes scriptées héritées des RPG jouables en solo, ou par l’abattage de personnages non joueurs (mécanique appelée PvE pour “joueur contre l’environnement”) durant des dizaines voire des centaines d’heures de jeu.

Ce principe même suppose donc qu’on ne supprime par le personnage d’un joueur ayant échoué dans un combat mortel, mais qu’on lui permet la résurrection de manière illimitée. Aucun joueur n’accepterait en effet que des centaines d’heures de jeu investies soient ainsi réduites à néant. Même si dans la pratique, un personnage mort a malgré tout existé dans l’univers persistant proposé par un MMORPG, au delà de sa fiche de personnage, à travers ses actions sociales (qui peuvent passer par des faits d’armes). La véritable source de frustration à la perte d’un personnage est donc le fait de devoir repartir de zéro avec un nouveau, avec la perspective de nouvelles centaines d’heures à investir pour reprendre peut-être un chemin identique pavé de quêtes scriptées et de créatures “non joueurs” à abattre.

Le défi d’un MMORPG est donc dans l’évolution du genre, passant par une réduction des mécaniques de jeu héritées des RPG solo, telles que les quêtes (souvent répétitives et insipides), le PvE et en fin de compte, le leveling, pour arriver à rendre supportable l’idée de mort définitive des personnages.

C’est ce vers quoi peuvent tendre les MMORPG se revendiquant de bac à sable, où les outils mis en place visent surtout à aider les joueurs à créer leur propre contenu de jeu, les interactions sociales, a priori primordiales dans un jeu “massivement” multijoueurs.

Ces interactions passent souvent par des actions de créativité (création de communautés de joueurs, guildes, principes de citoyenneté, marchandage) et de pouvoir (mise en place de hiérarchies et escalade en leur sein, politique, religion, attribution de territoires).

Ce défi de proposer, notamment dans le cas de joutes entre joueurs, la possibilité de mort définitive du personnage, CCP a annoncé dans un récent communiqué vouloir le relever pour son prochain jeu “World of Darkness”.

Pour rendre supportable cette mort encore une fois sont nécessaires une limitation des principes de leveling, mais également une dynamisation de l’action au profit des compétences stratégiques et techniques du joueur, celles qui ne se perdent pas dans la création d’un nouveau personnage.

Enfin, d’autres améliorations des mécaniques de combat sont nécessaires, dont de mieux prendre en compte les dégâts reçus lors d’un combat, pour permettre à un personnage clément de laisser un pauvre hère neutralisé en vie, et de renforcer les conséquences sociales induites par le meurtre.

Role Play et PvP


La question du respect du RP dans un jeu-vidéo en ligne se pose tout particulièrement lors des phases d’action entre joueurs, autrement appelées PvP (Player versus Player).

Contrairement à ce que certaines idées préconçues laissent paraître, le Roleplay et le PvP ne sont en aucun cas des notions incompatibles. Le combat fait tout bonnement partie intégrante du RP dans la majorité des jeux de rôle, et incarner un personnage suppose souvent d’entrer en conflits avec d’autres, dont une partie se résout l’arme au poing.

La limitation qu’impose le Roleplay dans le PvP réside dans l’avantage que procure l’initiative dans l’issue d’un combat. Le joueur portant les premiers coups dispose d’un avantage considérable sur son adversaire, et la mise à mort ou la neutralisation de son propre personnage est une source de frustration ou de déception pour beaucoup de joueurs. Cela est d’autant plus vrai dans un jeu qui aurait l’audace de proposer la mort définitive (la suppression logique) des personnages joueurs en cas de perte d’un combat contre un autre.

Difficile donc de négocier avec un autre joueur, de parlementer, de décrire minutieusement ses actions (pour pallier encore une fois les limitations du support vidéo, où aucune combinaison de touches ne permet de rivaliser avec l’expression corporelle réelle), lorsque la crainte de perdre l’initiative - et la vie - prédominent. C’est particulièrement le cas quand l’ambiance générale est à l’ultra violence (ceux qui ont joué à Age of Conan sur le serveur Stygia savent de quoi il est question).

Plusieurs solutions peuvent être envisagées. Premièrement, comme mentionné plus tôt, renforcer les conséquences sociales du comportement psychopathe (plusieurs jeux s’y sont essayé, pas forcément de la meilleure manière). Ensuite, modifier les mécaniques de jeu du combat pour permettre plus facilement de neutraliser un adversaire sans le mettre à mort.

Enfin, si les premières solutions ne sont pas réalisables, envisager comme cela s’est fait dans certains jeux de proposer la nécessaire acceptation du combat par les deux parties avant de pouvoir l’engager. Il n’est pas question d’interdire le combat entre joueurs (bien que cela puisse s’avérer obligatoire dans certaines zones pour le respect du cadre de jeu, mais cela serait l'aveu d’un échec), car cela serait limiter sévèrement le RP. Mais devoir attendre qu’une personne assaillie accepte le combat permet de laisser le temps aux deux joueurs de décrire leurs actions et de parlementer, sans qu’aucun ne perde l’initiative. Le risque cependant de cette limitation du PvP, est que les joueurs ne “jouent pas le jeu” et refusent le combat, même si la logique du Role Play est compromise, pour ne pas prendre de risque pour leur personnage. Et c’est là le danger le plus important du gameplay face au roleplay, de permettre à des joueurs de refuser ce dernier dans certains cas, notamment les phases d’action.


Conclusion


Les défis sont nombreux pour un jeu souhaitant miser sur une orientation du jeu vers le jeu de rôles dans son sens le plus littéral, sans nier le plaisir de jeu le plus simple (pour ne pas s’offrir le luxe de ne compter que des rôlistes accomplis parmi ses joueurs).

Mais les enjeux sont également de taille, tant les MMORPG sont produits à grande échelle, sans ou presque la moindre évolution depuis l’aube du genre. Un jeu audacieux saura saisir une véritable part de ce marché atomisé à la concurrence.

Les solutions résident dans l’évolution du gameplay pour l’orienter vers des mécaniques résolument étudiées pour le massivement multijoueurs, telles que les interactions sociales, et vers la réduction des mécaniques de leveling et de contenu issu du monde des RPG solo. Le cadre idéal réside donc dans les jeux dit de bac à sable, où les quêtes doivent principalement trouver leur intérêt dans l’apprentissage du gameplay par le joueur, et où les personnages non joueurs jouent des rôles plus secondaires (population de l’univers du jeu, marchands peu concurrentiels, “boites de jus” dans World of Darkness).
Citation :
En effet, les mécaniques de jeu en usage depuis les premiers MMORPG supposent le leveling (accumulation d’expérience permettant l’évolution chiffrée) du personnage comme principale source de gameplay, et ce que cela entraine comme compétition entre joueurs. Ceux-ci accumulent de l’expérience par l’exécution de quêtes scriptées héritées des RPG jouables en solo, ou par l’abattage de personnages non joueurs (mécanique appelée PvE pour “joueur contre l’environnement”) durant des dizaines voire des centaines d’heures de jeu.
Juste pour dire que ceci est totalement faux.
Il n'y a aucune supposition obligatoire, c'est un choix de la majorité des développeurs.
A côté de ça, il y a des systèmes alternatifs comme le système utilisé dans EVE Online où les compétences s'apprennent avec du temps: Que ton personnage soit connecté ou non au jeu, il va apprendre des compétences et ainsi continuer à évoluer.
Dans ces systèmes, le combat n'est donc pas le moteur d'évolution de personnage, ce qui est une bien meilleure piste pour se rapprocher d'un véritable MMORPG.
Et ça rend ton ... analyse, totalement caduque.

Ensuite, ... Bah, ton analyse est totalement déformée par ta vision narrativiste du JdR, je ne vais pas m'exposer plus là dessus car sinon, on va encore me reprocher de troll.
Mais sans vouloir t'offenser, tu ne sembles pas connaître beaucoup de chose à l'histoire des MMOGs quand je te vois utiliser ce type de phrase:
Citation :
Mais les enjeux sont également de taille, tant les MMORPG sont produits à grande échelle, sans ou presque la moindre évolution depuis l’aube du genre. Un jeu audacieux saura saisir une véritable part de ce marché atomisé à la concurrence.
Ah aussi, une petite erreur de ta part:
CCP n'a jamais confirmé qu'il allait mettre un système de mort permanente dans WoDO. Cette idée vient simplement d'une conférence organisée par CCP lors de la grande masquerade où ils ont demandé aux personnes présentes ce qu'elles attendaient comme élément de gameplay dans le futur jeu. Rien de plus, ensuite, il y a des gars sur le net qui ont déformé/mal compris l'info, mais reste que CCP n'a jamais confirmé qu'ils allaient mettre une perma-death.
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
A côté de ça, il y a des systèmes alternatifs comme le système utilisé dans EVE Online où les compétences s'apprennent avec du temps: Que ton personnage soit connecté ou non au jeu, il va apprendre des compétences et ainsi continuer à évoluer.
Moi ça m'parait à peu près équivalent, plutôt que le temps soit traduit en xp puis en lvl général il est traduit en lvl de compétences.
Après j'ai lu en diagonale.
Citation :
Publié par Fusei
Moi ça m'parait à peu près équivalent, plutôt que le temps soit traduit en xp puis en lvl général il est traduit en lvl de compétences.
Après j'ai lu en diagonale.
Sauf que contrairement à un système "classique" de MMOG, les compétences ne sont pas liés à ton activité ingame.
Donc que tu te touches 4h par jour devant ton écran ou que tu bashs du PNJ/PJ 23h sur 24 comme un gros hardcore gamer sous baxter, bah, tu gagnes la même quantité d'xp/de compétence.
Gwimdor: TG.

Salem Pulsifer: J'ai joué à Eve Online. Je n'en parle pas dans l'article mais son système d'évolution du personnage est pour moi le meilleur, évacuant totalement les problématiques de bashing. Il n'empêche qu'il représente qu'une minorité, que j'aurai du mentionner, certes.

Mais dans le type d'évolution que je propose pour le genre, un personnage doit aussi pouvoir être monté rapidement, comme dans Guild Wars par exemple, mais sans avoir à repasser par du bashing et des quêtes, qui sont forcément des principes répétitifs et sans intérêt ludiques après un ou quelques passages.

Concernant CCP, j'ai bien dit noir sur blanc qu'ils avaient décidé d'essayer de relever le défi, aucunement que cela serait fait.
Citation :
Publié par Zak Blayde
Salem Pulsifer: J'ai joué à Eve Online. Je n'en parle pas dans l'article mais son système d'évolution du personnage est pour moi le meilleur. Il n'empêche que dans le type d'évolution que je propose pour le genre, un personnage doit pouvoir être monté rapidement, comme dans Guild Wars par exemple, mais sans avoir à repasser par du bashing et des quêtes, qui sont forcément des principes répétitifs et sans intérêt ludiques après un ou quelques passages.
Hmm, pas d'accord là dessus : on peut parfaitement faire un jeu dont le contenu nécessaire pour monter un personnage ne soit pas répétitif, que le jeu soit porté sur le roleplay ou non. Au contraire, l'évolution et la personnalisation de l'avatar font partie intégrante de son histoire et donc du jeu de rôle. Si ce contenu est ennuyant dans beaucoup de MMO c'est uniquement de la faute des développeurs, en aucun cas celle du genre. D'ailleurs, certains jeux ne sont jamais critiqué à ce niveau : Saga of Ryzom par exemple (tiens, l'un des MMO vu comme les plus "roleplay")

Quand au bashing, il n'a rien à voir avec la montée du personnage : je n'ai jamais vu un MMO riche en bashing pendant la progression qui en soit exempt à haut niveau. C'est même plutôt l'inverse en fait.
Ok, donc quand il n'y a plus de bashing pour la progression, il y en a pour le stuff. :P

Si je remets en cause les quêtes, c'est que pour moi ils n'ont rien à faire dans un contexte massivemement multijoueurs. Dans un jeu multijoueurs, oui, mais quel est le sens d'une quête répétée dix mille fois par jour par des joueurs différents et répétée par un même joueur à chaque personnage qu'il monte ?

Il n'y a aucune logique et là-dedans et l'ingrédient fun est très limité. J'ai passé du bon temps dans certaines quêtes sur AoC, mais j'étais seul ou avec deux personnes. Pourtant je jouais à un MMORPG, pas à Baldur's Gate ou Diablo 2 !

Un MMORPG doit être réfléchi dans son optique "MM", pas dans une optique de la rencontre de centaines de groupes faisant la même chose que sur un jeu multijoueurs mais sur un même serveur, ne se croisant juste qu'au détour des chemins et dans les villes.

Tout doit être étudié pour que la masse de joueurs joue ensemble, pour prendre des territoires comme dans certains jeux par exemple. C'est ce genre de logiques qui doivent être privilégiées.

edit : discussion croisée avec Legendra --> http://forum.legendra.com/index.php?...ost__p__274417
Citation :
Publié par Zak Blayde
Tout doit être étudié pour que la masse de joueurs joue ensemble, pour prendre des territoires comme dans certains jeux par exemple. C'est ce genre de logiques qui doivent être privilégiées.
Complètement d'accord mais c'est quoi le rapport avec le RP ? Parce que j'ai encore jamais vu de RP sur une prise de fort à Daoc/WAR ou une fleet battle à EvE.

Que des gens continuent de croire qu'il est possible de faire du RP sur un jeu vidéo, çà me dépasse.
Ouais, je pense que comme beaucoup de joueurs actuellement, tu te prends trop la tête en fait : si faire des quêtes seul ou en petit groupe sur Baldur's Gate, Diablo 2 ou AoC t'amuses, je ne vois pas pourquoi il faudrait changer.

Citation :
Si je remets en cause les quêtes, c'est que pour moi ils n'ont rien à faire dans un contexte massivemement multijoueurs. Dans un jeu multijoueurs, oui, mais quel est le sens d'une quête répétée dix mille fois par jour par des joueurs différents et répétée par un même joueur à chaque personnage qu'il monte ?
Aucun dans l'absolu, si tu te places avec une vue objective sur le monde du jeu. Mais ce n'est pas cette vision là qu'on a "de l'intérieur" : sur COH, quand mon super-héros espion se faufile dans un entrepôt de Steel Canyon pour contrecarrer les plans du Concile de Malte, je ne vis pas cette situation 10.000 fois, juste une seule et ce, même si des tas d'autres joueurs ont fait cette mission avant moi et des tas d'autres la feront après.

Tu mets aussi de coté un élément important des quêtes : elles ne rapportent pas uniquement de l'expérience, en tout cas pas si les développeurs font correctement leur travail. Je les vois aussi et surtout comme un moyen de découvrir le monde : elles doivent nous permettre de savoir comment le Concile de Malte s'est formé, pourquoi et comment est-il devenu aussi puissant, pourquoi Steel Canyon est régulièrement frappé par ce genre de menace venant du Concile mais aussi de la Cinquième Colonne ou des soldats de Némésis, etc. Bref, les quêtes présentent et nourrissent le "background" et la "lore" ('faut vraiment trouver des équivalents francophone reconnu par tous pour ça ) Et c'est particulièrement important pour moi, surtout dans un jeu qui s'inspire de World of Darkness qui est plutôt bien loti ce niveau en principe.

Alors, évidemment, si strictement tout le monde fait les même quêtes, que chaque reroll passe par les même endroits, ça peut et ça va devenir ennuyant très vite, tu as raison. Mais les supprimer n'est pas une bonne solution pour moi, ce qu'il faut c'est plus de quêtes, beaucoup plus même pour garantir plusieurs "chemins" pour arriver aux plus hauts niveaux. Malheureusement, les développeurs préfèrent souvent gaspiller leur argent pour avoir des jolis effets de lumières plutôt que d'augmenter le contenu.
Tout d'abord merci pour cet article qui s'il n'est pas parfait à le merite de lancer le débat.

Comment comparer un JDR sur table avec un mmorpg lorsque la principale différence vient du fait que d'un coté un humain est le maître du jeu et de l'autre est un serveur ?
Les possibilités informatiques ont certes évolué mais on reste très loin de l'imagination humaine.
Un joueur de JDR sur table peut en toute logique proposer n'importe quelle action, le maître de jeu lui répondra.
Dans un Mmorpg on est limité par la programmation. Si l'action est prévue ok, sinon rien ne se passe ("Quoi on peut pas brûler les arbres dans Wow ?")
Donc comparons ce qui est comparable et hormis le terme "jeu de rôle" rien ne rapproche les jdrs sur table aux mmorpgs.

Ensuite n'oublions pas que les mmorpgs sont issus de l'industrie du jeu vidéo qui n'a qu'un seul but en tête: bénéfices !
Donc leur jeu doit plaire au plus large public capable de débourser.
En introduisant cette notion capitaliste à la logique de développement, faites une croix sur un gameplay riche, complexe et réaliste.
La mort définitive ne peut, par exemple dans ce contexte, pas exister.
Choisir entre mécontenter 98% de ses joueurs pour satisfaire 2% de puristes, les maisons d'édition ont vite fait le choix.
Petit rappel : à ses débuts DAOC pénalisait la mort par une perte de 10% XP. Ce qui à haut niveau représentait plusieurs heures de jeu au vu de la difficulté du jeu.
(aucune idée si c'est encore d'actualité)
à Ultima online, on peut piller votre corps et le dépouiller de toutes ses possessions.
Et bien ces mesures pourtant pas si terribles ont vite disparues tant leur impopularité était grande. On ne décoit pas le porte monnaie !!!!!
Un contenu plus interractif, plus évolutif : trop de cas à gérer, trop de temps de développement, couts trop élévés.
On ne cherche pas à savoir ce qui se passe si le personnage sort du sentier, on bloque les abords pour ne pas qu'il sorte, ça coute moins cher.

De même pour le bashing, quête à répetition etc .... : a quoi bon un mmorpg si vous en faites le tour en 15 jours ? Il faut que ca dure.
donc leveling, bashing, instances en boucle, etc... Tout est fait pour vous retenir au maximum pour un prix de développement minimum.

Sous une multitude de quêtes variées se cache une vérité dantesque : il n'y a que 5 ou 6 quêtes en tout et pour tout. (Un scénariste doit couter cher apparemment).
1er : va me tuer X monstres.
2eme: récupère X objets sur les monstres (ouah vachement différent du n°1)
3eme : va la bas.
4eme : va parler à PNJ n° 157489. (hyper différent du n° 3, y' un clic en plus)
5eme : ramasse X objets par terre.
6eme : apporte cet objet à PNJ n°1458796587458 (et oui ca ressemble au n°4 qui ressemble au n°3)

Faites un jeu pour les casuals, offrez le meilleur stuff rapidement sans passer par la case 20000 heures en instance et vous perdez tous les hardcores gamer qui passent leur nuit à boucler ces instances en vue de chopper le meilleur objet.

Bref sous leur nom magique MMORPG se cache malheureusement d'autres noms moins enchanteurs : hack'and slash ou FPS.
Et quelques soient leurs atours, rien ne changera cette triste vérité.
instance =/= roleplay
leveling par les vêtements =/= roleplay
leveling maximum atteignable =/= roleplay

Pour moi la base est là et c'est parce-qu'on ne respecte pas ces trois principes qu'aucun MMORPG récent ne sert pour faire du roleplay autre que du roleplay de taverne
Citation :
Publié par Talina
instance =/= roleplay
leveling par les vêtements =/= roleplay
leveling maximum atteignable =/= roleplay

Pour moi la base est là et c'est parce-qu'on ne respecte pas ces trois principes qu'aucun MMORPG récent ne sert pour faire du roleplay autre que du roleplay de taverne
Non les joueurs s'ils le désirent vraiment peuvent contourner toutes les limites de gameplay pour créer le RP qu'ils veulent, mais ce sera le sujet d'un autre article.

Là ce que je voulais étudier, c'était la façon dont les développeurs peuvent créer leurs titres pour orienter les joueurs vers du Role Play et de manière fun bien sûr.

Fur : Se battre pour des territoires et donc du pouvoir, c'est une source de base de Role Play. Les meilleurs Role Play à l'échelle de serveurs entiers s'articulent autour du pouvoir par les territoires, l'argent, la religion...

Bref du GvG ou du RvR n'est pas forcément lié à du Role Play mais ça peut facilement en créer. En revanche le PvE de la façon dont il est tourné dans la plupart des MMORPG est un frein au Role Play puisqu'il pousse les joueurs à jouer seul ou en petits groupes, à passer beaucoup de temps à farmer...

Si on veut sortir de ça, il faut proposer de nouveaux types de gameplay qui exploitent réellement l'idée d'un jeu massivement multijoueurs. Pas forcément pour créer du Role Play, ça c'est mon ambition personnelle.
Citation :
Publié par Zak Blayde
Non les joueurs s'ils le désirent vraiment peuvent contourner toutes les limites de gameplay pour créer le RP qu'ils veulent, mais ce sera le sujet d'un autre article.
Nous pourrons alors discuter et argumenter des raisons pour lesquels il n'y a pas de roleplay sur Wow, War, Aion, Lineage 2, Ragnarok, Rose Online, etc. Mes arguments étant les trois que j'ai pointé.
Citation :
Publié par Fur
Que des gens continuent de croire qu'il est possible de faire du RP sur un jeu vidéo, çà me dépasse.
Pire, ils croient que c'est le chemin que doivent prendre les MMOGs.
Ca s'appelle des Narrativistes et j'ai pour habitude de les fuir comme la peste.

Citation :
Ensuite n'oublions pas que les mmorpgs sont issus de l'industrie du jeu vidéo qui n'a qu'un seul but en tête: bénéfices !
Oh merde, c'est vrai que les maisons de JdR rêvent toutes de perdre de l'argent, on est con d'acheter leurs livres alors.

Enfin, tout ça me fait me demander "pourquoi créer du RP ?"
Ca n'a aucun intérêt particulier et c'est même totalement opposé aux principes de MMOGs.
Role play, c'est incarner le rôle de son personnage dans l'univers du jeu, mais le fait est que plus l"auditoire" de ce jeu s'agrandit, moins les gens rentrerons dans le trip, pour faire du JdR de manière narrativiste, c'est opposé à l'idée de MMOG.
Tandis que si on prends une approche simulationiste ... Là, directement, ...
Citation :
Publié par Salem Pulsifer
Tandis que si on prends une approche simulationiste ... Là, directement, ...
C'est quoi une approche simulationiste ?
Actuellement la théorie la plus couramment utilisée pour discuter du JdR et de ses principes est la théorie LNS :

Ludiste.
Narrativiste.
Simulationniste.

Cette théorie explique que le JdR a pour base 3 "logiques" plus ou moins distincte.
La logique ludique : c'est celle où les oppositions seront mises en avant, la compétition entre les divers participants. Dans cette logique, il y aura des perdants et des gagnants. L'important pour cette logique est le défi.
La logique narrativiste va, de son côté, miser plus sur le fait d'interpréter et de créer une histoire, de participer à celle ci. Les participants seront considérés comme des créateurs d'histoire/des auteurs. L'histoire (du monde ou des personnages) sera le point focal de cette logique.
La logique simalutionniste va elle, se focaliser plus sur la cohérence globale de l'expérience de jeu et sur les possibilités d'explorer diverses facettes du jeu.

Chacune de ces logiques ne s'exclue pas du tout, au contraire, elles s'intriquent entre-elles pour former un système global, mais, bien souvent une des logiques domine sur les deux autres.

Le problème avec l'approche narrativiste dans les MMOGs vient justement du côté "MM", car tout le monde ne peut pas être auteur, sinon, ça part dans tout les sens.

Tandis que si on prend la logique plus simulationniste, qui va se focaliser sur les possibilités d'interactions entre les joueurs (et l'univers) à partir de son gameplay et tenter d'en proposer un maximum.

Un exemple de jeu ayant une tendance simulationniste est justement, le très cité sur ce sujet, EVE Online. Car l'histoire du jeu n'a pas tant l'importance que les possibilités qu'on les joueurs de faire ce qu'ils veulent dans le jeu.

Personnellement, en JdR, je suis plutôt narrativiste, mais en MMOG, je cherche surtout le simulationnisme.
Une explication plus détaillée de la théorie LNS
Talina : Personnellement j'ai vu beaucoup de Role Play poussé (pas seulement du RP de taverne donc) sur Age of Conan, mais je t'accorde que le gameplay va à son encontre. D'où mes réflexions sur les évolutions possibles du gameplay dans un MMORPG, pour s'éloigner du "RPG multijoueurs où on est plein de petits groupes" à véritable "MMORPG".

Le Punisher : Parce que ce lieu s'appelle un forum de discussion, et qu'on peut donc débattre de ce qui nous tient à coeur.

Salem Punisher : Le fait est qu'il y ait des tas de gens qui aiment le Role Play prouve que cela a de l'intérêt. Et des centaines de gens peuvent écrire leur histoire en cohabitant. Il ne s'agit pas d'écrire l'histoire des autres. On dirait que tu n'as jamais eu l'occasion de participer à du Role Play de masse pour te rendre compte des possibilités. Je n'essaie pas de convertir les gens plus que ça, j'essaie de réfléchir à des idées, plutôt que de me dire de façon désabusée que 90% des jeux continueront à copier des mécaniques éculées en espérant gagner autant d'argent que Blizzard. Si on veut s'accaparer un marché, il faut pas essayer de faire pareil que les grosses machines de guerre, il n'y a pas assez de place pour ça. Le nombre de titre qui sort et coule aussitôt après des campagnes de promotion gigantesques prouve qu'il faut que les studios réfléchissent à d'autres types de jeu.

Et les joueurs ont beaucoup d'influence sur les développeurs dans l'univers des MMORPG, vu notamment l'importance des versions BETA et du nombre de testeurs qu'elles embarquent.

Si on pouvait donc aller un peu plus loin que "C'est nul ce que tu dis, c'est comme ça et pas autrement"... Ce que j'espérais notamment c'est que d'autres personnes seraient intéressées par l'idée de réfléchir à de nouveaux types de gameplay... J'ai donné de petits exemples très concrets, notamment concernant l'aspect de la mise à mort de ses adversaires (j'ai pensé à Gothic 3 notamment où pour certains personnages, il faut après l'avoir neutralisé appuyer sur une touche particulière pour l'achever), et concernant l'évolution des personnages qui peut être raccourcie comme dans Guild Wars et éviter le bashing et les quêtes débiles (hors tutoriels) comme dans Eve.
Citation :
Publié par Zak Blayde
Salem Punisher : Le fait est qu'il y ait des tas de gens qui aiment le Role Play prouve que cela a de l'intérêt. Et des centaines de gens peuvent écrire leur histoire en cohabitant. Il ne s'agit pas d'écrire l'histoire des autres. On dirait que tu n'as jamais eu l'occasion de participer à du Role Play de masse pour te rendre compte des possibilités. Je n'essaie pas de convertir les gens plus que ça, j'essaie de réfléchir à des idées, plutôt que de me dire de façon désabusée que 90% des jeux continueront à copier des mécaniques éculées en espérant gagner autant d'argent que Blizzard. Si on veut s'accaparer un marché, il faut pas essayer de faire pareil que les grosses machines de guerre, il n'y a pas assez de place pour ça. Le nombre de titre qui sort et coule aussitôt après des campagnes de promotion gigantesques prouve qu'il faut que les studios réfléchissent à d'autres types de jeu.
Il y a des tas de gens qui aiment des tas de chose, c'est pas pour autant que c'est une bonne idée de leur donner. Dire "ouais, y a des gens que ça pourrait intéresser", c'est tomber justement dans des situations comme celle que vit actuellement le monde du JV en général et celui du MMOG en particulier : On crée de la merde sans nom à la chaîne qu'on vend à prix d'or pour être sûr d'arnaquer le chalan.
Et si, j'ai déjà participé à des "évènements" rp de "masse", et j'ai trouvé ça ennuyeux, brouillon et strictement sans aucun intérêt, alors qu'en petit comité, ça me plaît beaucoup.
Et le problème n'est pas ton objectif (tenter de trouver des réflexions sur des changements de gameplay), c'est ton point de vue qui est mauvais. Comme je l'ai dit, tu veux appliquer une logique narrativiste, qui, en soi, s'oppose aux principes même d'un MMOGs (donc d'un endroit virtuel où tu peux potentiellement regrouper plus de 500 joueurs en même temps à la même place).

Tu veux faire du RP: organise un forum, va sur UO ou T4C où de toute façon ce sont des micro-communautés et le RP est possible. Mais soit réaliste, appliquer le RP à un jeu avec autant de joueur qu'EVE sur un seul serveur, c'est totalement absurde et ça n'a strictement aucun intérêt.
Citation :
Publié par Zak Blayde
Le Punisher : Parce que ce lieu s'appelle un forum de discussion, et qu'on peut donc débattre de ce qui nous tient à coeur.
Je crains, hélas, que ça n'aille jamais plus loin que le débat. Tu sais, des discussions du genre j'en ai vu des tas et j'ai participé à autant. Ça n'a jamais mené à rien d'autre qu'à de la théorie et des espoirs déçus. Je serai moins tranché que Salem mais néanmoins d'accord avec lui. Certes, les développeurs écoutent les joueurs mais dans une moindre mesure. Ils écoutent surtout ceux qui leur allonge les pépètes qui eux-même comptent bien en récupérer un max en donnant au grand public ce qu'il a l'air de demander. La mauvaise nouvelle c'est que le grand public, ce ne sont pas les roleplayers. Crois bien que j'en suis le premier désolé.
Mais si tu tiens à débattre, débats donc.
Salem : Ton expérience du role play me semble limitée. Tu parles "d'évènements". Le role play ce ne sont pas souvent des évènements, ou alors souvent au sein de guildes en entre quelques guildes, où des chefs de guildes inventent des scénarii avec d'autres pour animer leur communauté. Mais un Role Play de masse c'est plutôt une dynamique où on entretient une ambiance en parlant du contenu du jeu dans les termes du jeu, des enjeux du gameplay par exemple.

Dans Eve Online ça a tout lieu d'être. Et il n'y a pas besoin que tout le monde y participe. Il suffit juste que quelqu'un intéressé par le role play entame une discussion dans les termes du jeu, que l'autre personne remarque cela et lui réponde dans les même termes. Si les deux entretiennent un certain respect de leur personnage, de par un background qu'ils leur ont inventé et qu'ils font évoluer, tant mieux, on est en plein dans le Role Play, mais sinon, tant pis.

Le Role Play est très difficile à définir en fait et même mes propos peuvent en biaiser la réalité en n'abordant que certains aspects. J'ai d'ailleurs eu tord d'orienter mon texte vers des comparaisons avec le role play. En fait je l'ai fait parce que cela me tient à coeur mais le fond du sujet est le gameplay. Et le roleplay est tellement controversé et haï par ceux qui n'y voient qu'un ennui que d'autres semblent essayer de leur imposer que c'est tout le fond de mes propositions qui passe à la trappe devant ce sujet...



Je pense que je le retravaillerai pour éviter cet écueil.

Le Punisher : okckool.


edit : pour prendre un exemple concret de role play de masse, au risque de passer encore à coté du réel sujet, le gameplay, voici un exemple de choses qui se sont passées sur AoC.

Le chef d'une guilde dont j'ai oublié le nom a décidé de s'autoproclamer empereur. Il disposait d'un très grand nombre de troupes qui sévissait dans toutes les régions du jeu, faisant du player killing à tout va au nom de cet empereur. D'autres guildes ont dénoncé ces actes, refusant la fameuse souveraineté de ce faux empereur, et ont organisé des alliances dans le but de chasser et d'abattre les membres de cette fameuse bande de PK. Au final on a du gameplay controversé (player killing) qui fait naitre des interactions sociales. Celles-ci sont permises par le gameplay (full (ou presque) pvp).

En revanche on a des limitations de par ce gameplay. Les gens aimant le Role Play commencent des dialogues et décrivent leurs actions mais sont attaquées avant même d'avoir fini leur phrase.

Bon là je suis retombé pile dans le sujet sans le vouloir.

Autre exemple : La Cour des miracles était une bande d'allumés aimant le role play. Leurs membres jouaient le rôle de clochards errant dans les rues des grandes viles, quemandant de l'argent, habillés comme des clochards (on importait même les tenues sociales du tutoriel pour ça). Ils organisaient également des représentations théâtrales en pleine rue, et les passants (rôlistes ou non) s'arrêtaient pour regarder cela, par curiosité.

Au bout d'un moment, souhaitant changer de paysage, la Cour des Miracles a décidé de changer de région et justifia ça par une explication liée au background du jeu et en se référant à d'autres guildes avec leur accord. Ils se sont retrouvés en Stygie, ou une guilde de prêtres maléfiques s'autoproclamait détentrice du pouvoir, en accord avec le background de l'univers de Conan. La cour des Miracles arrivant là, comment ça à organiser des distributions de potions et d'équipement aux joueurs de bas niveau, les considérant comme la populace soumise au pouvoir des prêtres stygiens.

Les joueurs de bas niveau, rôlistes ou non, participaient à ces évênements sans savoir souvent qu'ils faisaient du role play. Ils se prêtaient au jeu et parlaient dans les termes du jeu...

Là on est dans des actions entamées par les joueurs en dépit du gameplay. Tout est de leur initiative. Pour ma part j'ai fait ça pendant plus d'un an, et je n'avais toujours pas de personnage niveau 80 après tout ce temps, alors que je jouais toujours le même personnage. Mais beaucoup de joueurs passaient à coté de ces interractions sociales la plupart du temps, ou ne cherchaient jamais à en créer, obnubilées par le contenu solo ou de petit groupe, et le leveling pour arriver à se défendre contre les PK, et par réflexe tout simplement, puisque le jeu les y poussait.

Tous ces joueurs ont fini par abandonner le jeu parce qu'ils ne se sentaient pas aidé par le gameplay et qu'ils organisaient tout tous seuls. C'était fun mais ça demandait à une minorité tous les efforts. Si les développeurs allaient un tant soit peu dans leur sens, ils se démarqueraient beaucoup de la concurrence et se crééeraient des fans à vie. Il n'y a pas plus fidèle que les rôlistes (qui jouent encore à UO et T4C comme tu le disais).

edit 2 : Comme ajouts de gameplay qui auraient pu les fidéliser, on aurait pu avoir un système de hiérarchie religieuse en Stygie, ou de hiérarchie militaire en Aquilonie par exemple. Les joueurs devraient faire certaines choses pour prendre du grade, et ils obtiendraient un titre officiel. Là, le fait que tout était uniquement "dans la tête des joueurs" fait que la portée était limitée. Seuls ceux qui en entendaient parler, sur les forums ou au cours d'actions publiques en avaient vent et se prenaient ou non au jeu.
Oui Punisher, sur un forum, il arrive que les gens débattent.
Et dans un débat, c'est incroyable mais vrai, les gens sont là pour débattre.
Alors oui, on tient à débattre. Mais toi, si tu n'y tiens pas, que fais tu encore là ?
Débat stérile et sans intérêt ? Mon Dieu, si on comptait le nombre de débats dans le monde qui n'aboutissent jamais à rien de plus qu'un débat. Mais tu sais quoi ? on continu, faut donc croire que les gens aiment bien ça quand même. Alors pourquoi s'en priver ?

Si je ne me trompe pas, on parle dès le 1er post, de MMO-RP-G non ?
Donc, précisément, le type de MMO censés être spécifiquement orienté Role Play. A partir de là, on en a rien à cirer des MMOGs, MMO-FPS, ou même MOBA.
En gardant cette idée en tête, je trouve perso, que le topic de Zak est tout-à-fait dans le ton, le principe même du RP-G.
Les seuls qui ne soient plus dans le ton depuis trop longtemps, se sont les joueurs, hélas. Les Devs comme les joueurs, on trop limité l'aspect role play à du "je tape, il tape, nous nous tapons tous ..."

Salem Pulsifer: c'est grâce à des joueurs comme toi, qui pensent comme toi, que le monde du MMO-RP-G ne bouge pas. Merci ... ou pas.
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