[mesh] discussion générale

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Merci pour vos réponses.

Dans ces cas là, j'espère la même chose que toi Magic Cat. S'il y a la possibilité de changer le mesh de l'avatar, il serait intéressant de pouvoir redéfinir un nouveau squelette pour les animations.
De plus si cela peut permettre l'ajout de nouvelles articulations, je pense aux doigts par exemple, je serai plus que ravi !

Les avatars de type Furry seront mieux finalisés (même s'ils sont déjà très bien réalisés). Ce que je souhaite par dessus tout c'est l'amélioration des avatars "humains". J'espère que l'arrivée du mesh apportera cela et que je ne me fais pas trop d'illusions.
pour les avatars il y a makehuman qui permettra de faire la shape de votre choix et de l importer dans sl.mais pour une bonne definition faudra certainement y mettre le prix et pour la texture plus difficile que maintenant avec la skin
Un truc vient de me passer par la tête un prim ne pouvant pas être plus grand que 10 m , est ce qu'il sera possible que les prims auxquels on aura ajouté la texture mesh soient plus grands ? Si ce n'est pas le cas , il faut oublier les maisons en 1 prim . Donc si quelqu'un sait , éclairez moi svp ........
Myst, manges un peu de phosphore c'est bon pour la vue et la mémoire.

J'ai dit un peu plus haut que pour l'instant y a avait pas de limite de taille.

et vraiment je vois pas pourquoi tu fais une fixette sur ce point de détail, y a les huge prim.
(tu sais que l'on peut appliquer une texture de sculpty sur un huge prim?)
Citation :
Publié par Magic Cat
Myst, manges un peu de phosphore c'est bon pour la vue et la mémoire.

J'ai dit un peu plus haut que pour l'instant y a avait pas de limite de taille.

et vraiment je vois pas pourquoi tu fais une fixette sur ce point de détail, y a les huge prim.
(tu sais que l'on peut appliquer une texture de sculpty sur un huge prim?)
je ne savais pas qu'on pouvait mettre une texture de sculpt sur un prim géant ................ juste qu'on ne pouvait pas modifier sa taille (je ne builde pas plus grand que moi ) .
En ce qui concerne la notion de physique j ai rien pige.
le fait est que j ai fais un debut de maison en 1 seul objet dans laquelle il y a des ouvertures pour les portes.
mais je ne passe pas a travers ces ouvertures dans le maillage, le mesh est considere physiquement comme un bloc entier.
Est-ce faisable et si oui comment
Tiens, il y a quelque temps, j'avais passé le lien d'une vidéo faite par Blender appelée Sintel. Sur leur site, il est possible maintenant de trouver le modèle en version lite du personnage principal. Peut-être qu'il est possible de l'importer dans SL.
coucou
j essaye les rigging meshes et c est la cata.
deja ca se positionne pas comme sur l avatar servant de modele dans blender apres l import
ensuite si je rez l objet sur le sol il est parfait, mais si je le porte une semi transparence apparait et c est vraiment moche
j ai essaye avec une jupe c etait mieux, mais idem le positionnement ne respecte celui du modele blender
a laide!!!
Miniatures attachées
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Nom : Snapmesh_001.png
Taille : 1024x536
Poids : 598,5 Ko
ID : 138607   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Snapmesh2_001.png
Taille : 1024x536
Poids : 445,3 Ko
ID : 138608   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : Snapmesh3_001.png
Taille : 1024x576
Poids : 211,6 Ko
ID : 138609  
Bonjour Cerise

Il me semble (pas encore eu le temps de tester depuis la première version, pfff) que dans la version du viewer-mesh définitive, Les vêtements en rigged-mesh s'adaptent à la largeur et la hauteur de l'avatar mais pas encore à sa corpulence. Ce ne sera possible que dans une future version. Les fortes poitrines et les ventres bedonnants risquent donc d'engloutir les vêtements de ce type. Dans ton cas et pour le moment, la solution serait donc de créer en plus un rigged-mesh du corps de l'avatar en te basant sur le maillage de l'avatar de base (indispensable si tu veux conserver la possibilité d'appliquer les skins actuelles).
ah ok, donc si je comprend bien il faut faire un avatar complet mais pas des parties rajoutees pour l instant
bon j ai reussi a me faire une tete, ca se raccorde pas tres bien mais c est deja ca.
je pense que les rigging meshes n aiment pas les textures avec un canal alpha, un peu comme sur opensim avec les porims normaux
pour éviter d'avoir ton avatar qui dépasse tu caches l'endroit où il y a le rigged mesh avec un vêtement alpha (dans apparence-->alpha) ,ça te permet d'être compatible avec la plupart des shapes.
bon je tente de creer un AV entier a partir de makehuman.
export et import dans blender au format obj.
si j exporte en dae et importe dans sl c est bon, a part un probleme de transparence de la texture si j en met une(on verra ca plus tard)
par contre si je parente avec le squelette de l avatar SL et que je fais make real,plus possible d importer dans sl, je vois meme pas en preview.
une idee?


je viens de faire un test, si je supprime la tete et ca passe ,etrange


j ai donc separe mon avatar en 3 parties tete, upper et lower.
le probleme est que maintenant lorsque je manipule les bones une legere ouverture se cree entre les 2 objets, j ai pourtant mis le meme poids sur les 2 objets la ou se fait la jointure (le lower est tout bleu pour le bone mTorso)
Miniatures attachées
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Nom : cassure.png
Taille : 330x269
Poids : 52,2 Ko
ID : 138878  
bon courage et surtout ne touche pas au squelette ca deformerait tout.
en ce qui concerne le maillage, comme c est nouveau on a tendance a faire du detail, mais je pense que c est une erreur
voici une methode pour faire du low poly avec 2 meshes une detaille et une simplifiee
http://cg.tutsplus.com/tutorials/ble...ll-in-blender/

pour les formes organiques , ne pas utiliser les formes predefinie (cylindre, sphere...) mais partir d un plan qu on va extruder maintes fois
ca c est le top mais bon avant d en arriver la
http://blenderclan.tuxfamily.org/htm...ndex.php?id=91
un de mes essais sur un merou, bon c est le debut
Miniatures attachées
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Nom : merousnap.png
Taille : 966x499
Poids : 121,6 Ko
ID : 138981   Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : merousnap2.png
Taille : 894x452
Poids : 255,4 Ko
ID : 138982  
Wow, pas mal le merou
A propos, ne serait-il pas possible de créer une sous-section meshes à l'intérieur de la section "Créations": cela permettrait de communiquer ses expériences sur le sujet de façon plus ordonnée. J'ai l'impression que les JOLiens sont un peu à la traîne question meshes (je ne parle pas bien sûr ni de Cerise ni de Kyle).

Question à Cerise: pourquoi as-tu été contrainte de sectionner en tronçons le corps de ton avatar en mesh? (Auquel cas, il n'y aurait pas ce problème de "bâillement" à la taille).

Concernant les yeux, il faut les conserver, si j'en crois la vidéo, c'est ça?
oui ca serait bien de creer une section dediee au meshes
il semble qu avec le squelette meme en reduisant le nombre de poly l avatar de makehuman passe pas
pour les yeux oui faut en creer de nouveaux car ceux de sl disparaissent avec la couche alpha
J'avais test les mesh y a un peu plus de 6 mois, mais la j'suis un peu perdu, j'ai dl la nouvelle version du viewer sur le site de sl, mais impossible d'acceder aux sims sand box pour mesh, pis j 'vois même pas l'option pour upload les mesh, bref besoin d'aide je sais plus comment on fait
Citation :
Publié par Moka
[…] mais impossible d'acceder aux sims sand box pour mesh, pis j 'vois même pas l'option pour upload les mesh, bref besoin d'aide je sais plus comment on fait
Bonjour Moka

Sur ce lien, tu trouveras la liste des sandboxes qui ont l'upload des meshes activé sur Agni : http://wiki.secondlife.com/wiki/Mesh/MeshRegions.

La façon d'uploader les meshes a évolué au cours des derniers mois. Il va falloir revisiter le Mesh Wiki



@Cerise : Concernant l'utilisation d'un personnage MakeHuman pour l'avatar SL, j'avais fait quelques tests, il y a plusieurs mois, avec les mêmes soucis que ceux que tu rencontres. Je suis actuellement très occupé sur un projet et je n'ai pas le temps de me pencher à nouveau sur le sujet mais j'étais tombé il y a quelques semaines sur une réponse de Gaia Clary (Machinimatrix) à une question de Laurent Béchir posée sur ce fil du forum SL : http://community.secondlife.com/t5/M...p/420220#M1742

D'après gaia, il n'est pas nécessaire de découper le maillage MakeHuman en trois parties. J'espère que ça pourra t'aider… enfin, si tu n'es pas déjà tombé dessus, toi aussi


Une autre solution serait de peindre les infos de poids sur chaque os de l'armature comme indiqué sur ce tuto video. Ça me semble la meilleure solution étant donné que les infos de poids de l'avatar SL comportent pas mal de défauts :

Voilà, j'ai claqué quelques L$ pour tester du mesh. Première bonne nouvelle, on gagne en prim par rapport au sculpty
Sur ce teste, j'ai un dome coloré fait en 2 sculpt et son équivalent en mesh qui n'en prends plus qu'une (pas encore bossé sur le texturage)
Quelques constats:
- Le modèle physique influe beaucoup sur le compte de prim (là j'ai utilisé un cube).
- On peu laisser la résolution maxi sur les 3 premiers niveaux de détail et mettre au minimum sur le dernier sans changer le compte de prim.
- L'équivalent prime augmente avec la taille de l'objet ... là si quelqu'un a une idée du pourquoi du comment, c'est volontiers.
Miniatures attachées
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Nom : Capture3.png
Taille : 885x590
Poids : 287,2 Ko
ID : 139246  
bonjour kyle, oui j ai essayé la méthode se gaia mais c était pas concluant, avatar tout deforme , j ai du rater qqchose, je referais une tentative.
quand a repeindre le poid de chaque os j ai aussi tente mais ca cree des ouvertures surtout au niveau du cou, je sais pas pourquoi.
Le rigging c est pas trop ma rasse de thé, mais je progresse petit a petit
Merci
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