compo groupe hib

Répondre
Partager Rechercher
Je pense pas que du melee speed et de la vivacité soient super prioritaires sachant qu'il faut déjà avoir autant de HPs que possible dans la SC. Par contre, les snares c'est toujours bon à prendre et des groupes à dominante tank, ça permet de garder de l'utilité.

related temp (la cape skin ML10 est non-négociable ) :
Code:
Caractéristiques

Force: 15/84
Constitution: 95/94
Dextérité: 103/101
Charisme: 99/89
PdV: 404/400


Résistances

Résistances Raciales Non Inclues
Corps : 26/26
Froid : 27/26
Chaleur : 26/26
Energie : 19/26
Matière : 27/26
Esprit : 27/26+5
Contondant : 26/26+2
Estoc : 26/26
Tranchant : 24/26+3


Compétences

Régénération : 3/11
Croissance : 3/11
Masses : 3/11
Musique : 3/11
Lames : 3/11


Focus



Bonus au Cap

PdV : 208/200
Force : 9/26
Dextérité : 26/26
Charisme : 14/26
Constitution : 19/26


Autres Bonus

Bonus à la Portée de Sort et d'Archerie : 10/10
Bonus aux Dégâts Magiques et d'Archerie : 4/10
Bonus à l'Efficacité des Soins : 23/25
Endurance : 10/25
Facteur d'Armure : 15/50
Bonus à la Durée des Sorts : 15/25
Bonus aux Dégâts de Mêlée : 6/10
Bonus aux Dégâts de Style : 2/10
Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Affaiblissement : 6/25
% de la Réserve de Mana : 6/25
Bonus à la Vitesse d'Incantation et de Tir : 10/10


Bonus PvE



Liste des Pièces

Torse (Pourpoint Rigide du Rorqual)  
Niveau : 51 Qualité : 100% 
Bonus : 35% AF : 102
Effet1 : 24 Constitution 
Effet2 : 24 Dextérité 
Effet3 : 60 PdV 
Effet4 : 5 Bonus au cap de Constitution 
Effet5 : 5 Bonus au cap de Dextérité 
Effet6 : 1 Résistance Contondant 
Effet7 : 1 Résistance Estoc 
Effet8 : 1 Résistance Tranchant 
Effet9 : 5 Bonus à la Durée des Sorts 
Effet10 : 4 Bonus à la Portée de Sort et d'Archerie 
Utilité : 53.00
Utilité ToA : 50.00

Bras (infernal sleeves Renforce -- myth power regen 10)  
Niveau : 51 
Effet1 : 6 Résistance Chaleur 
Effet2 : 21 Dextérité 
Effet3 : 21 Acuité 
Effet4 : 5 Bonus au cap de Dextérité 
Effet5 : 5 Bonus au cap d'Acuité 
Effet7 : 5 Bonus à l'Efficacité des Soins 
Effet8 : 2 Bonus à la Vitesse d'Incantation et de Tir 
Utilité : 40.00
Utilité ToA : 40.00

Tête (Dragonsworn Blazed Cailiocht Full Helm)  
Points d'Enchantements : 36.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : Aucun
Gemme1 : 52 PdV 
Gemme2 : 9 Résistance Froid 
Gemme3 : 7 Résistance Matière 
Gemme4 : 9 Résistance Corps 
Gemme5 : 15 Acuité 
Utilité : 73.00

Jambes (Astral Leggings of the Leech)  
Niveau : 51 Qualité : 100% 
Bonus : 35% AF : 102
Effet1 : 15 Constitution 
Effet2 : 15 Dextérité 
Effet3 : 15 Force 
Effet4 : 40 PdV 
Effet5 : 10 Bonus au cap de Dextérité 
Effet6 : 40 Bonus au cap de PdV 
Effet7 : 2 Bonus aux Dégâts de Mêlée 
Effet8 : 2 Bonus aux Dégâts de Style 
Effet9 : 2 Bonus à la Vitesse d'Incantation et de Tir 
Effet10 : 2 Bonus à la Portée de Sort et d'Archerie 
Utilité : 40.00
Utilité ToA : 70.00

Mains (Dragonsworn Blazed Cailiocht Gloves)  
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18% 
Gemme1 : 60 PdV 
Gemme2 : 7 Résistance Corps 
Gemme3 : 9 Résistance Froid 
Gemme4 : 9 Résistance Energie 
Gemme5 : 5 Bonus à l'Efficacité des Soins 
Utilité : 65.00
Utilité ToA : 10.00

Pieds (Bottes Cailiocht Ornementées)  
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18% 
Gemme1 : 22 Constitution 
Gemme2 : 7 Résistance Estoc 
Gemme3 : 5 Résistance Energie 
Gemme4 : 11 Résistance Esprit 
Gemme5 : 5 Bonus au cap de Constitution 
Utilité : 60.67
Utilité ToA : 10.00

Main Droite (Astral Mace of Illusions)  
Niveau : 51 Qualité : 100% 
Bonus : 35% DPS : 16.5 
Vitesse : 4.2
Effet1 : 10 Endurance 
Effet2 : 9 Bonus au cap d'Acuité 
Effet3 : 9 Bonus au cap de Force 
Effet4 : 15 Facteur d'Armure 
Effet5 : 4 Bonus aux Dégâts de Mêlée 
Effet6 : 4 Bonus aux Dégâts Magiques et d'Archerie 
Effet7 : 3 Toutes Compétences Magie 
Effet8 : 3 Toutes Compétences Mêlée 
Utilité : 60.00
Utilité ToA : 101.00

Main Gauche (Dragonsworn Marked Regrown Buckler)  
Points d'Enchantements : 37.5 sur 32 (99% Qual.) Risque d'Explosion : 18% 
Gemme1 : 16 Constitution 
Gemme2 : 11 Résistance Chaleur 
Gemme3 : 11 Résistance Tranchant 
Gemme4 : 3 Résistance Contondant 
Gemme5 : 5 Bonus à l'Efficacité des Soins 
Utilité : 60.67
Utilité ToA : 10.00

Deux Mains - Non utilisé - 

Distance - Non utilisé - 

Collier (dire vine choker)  
Effet1 : 25 Dextérité 
Effet2 : 10 Résistance Esprit 
Effet3 : 10 Résistance Matière 
Effet4 : 10 Résistance Contondant 
Effet5 : 6 Bonus au cap de Dextérité 
Utilité : 76.67
Utilité ToA : 12.00

Cape (Cape des Corps Célestes)  
Niveau : 50 Qualité : 100% 
Bonus : 35%
Effet1 : 18 Acuité 
Effet2 : 18 Dextérité 
Effet3 : 6 Bonus à l'Efficacité des Sorts d'Affaiblissement 
Effet4 : 10 Bonus à la Durée des Sorts 
Effet6 : 2 Bonus à la Vitesse d'Incantation et de Tir 
Utilité : 24.00
Utilité ToA : 42.00

Bijou (Oeuf de la Jeunesse)  
Niveau : 51 Qualité : 100% 
Bonus : 35%
Effet1 : 12 Acuité 
Effet2 : 32 PdV 
Effet3 : 5 Résistance Contondant 
Effet4 : 5 Résistance Tranchant 
Effet5 : 5 Résistance Estoc 
Effet6 : 8 Bonus à l'Efficacité des Soins 
Effet7 : 40 Bonus au cap de PdV 
Utilité : 46.00
Utilité ToA : 26.00

Ceinture (Ceinture de Traldor)  
Niveau : 50 Qualité : 97% 
Bonus : 35%
Effet1 : 5 Résistance Chaleur 
Effet2 : 6 Résistance Contondant 
Effet3 : 5 Résistance Estoc 
Effet4 : 5 Résistance Froid 
Effet5 : 6 Résistance Tranchant 
Effet6 : 2 Bonus à la Vitesse d'Incantation et de Tir 
Utilité : 54.00
Utilité ToA : 10.00

Anneau Droit (Anneau de Pierre de Troll)  
Niveau : 50 Qualité : 100% 
Bonus : 35%
Effet1 : 80 PdV 
Effet2 : 9 Bonus au cap de Constitution 
Effet3 : 80 Bonus au cap de PdV 
Effet4 : 1 Résistance Contondant 
Effet5 : 1 Résistance Corps 
Effet6 : 1 Résistance Energie 
Effet7 : 1 Résistance Esprit 
Effet8 : 1 Résistance Estoc 
Effet9 : 1 Résistance Matière 
Effet10 : 1 Résistance Tranchant 
Utilité : 34.00
Utilité ToA : 38.00

Anneau Gauche (Anneau de Larme de Crocodile)  
Niveau : 40 Qualité : 100% 
Bonus : 35%
Effet1 : 4 Résistance Chaleur 
Effet2 : 4 Résistance Froid 
Effet3 : 4 Résistance Energie 
Effet4 : 4 Résistance Matière 
Effet5 : 4 Résistance Corps 
Effet6 : 15 Acuité 
Utilité : 50.00

Brassard Droit (Brassard des Corps Célestes)  
Niveau : 50 Qualité : 100% 
Bonus : 35%
Effet1 : 18 Constitution 
Effet2 : 80 PdV 
Effet3 : 48 Bonus au cap de PdV 
Effet4 : 7 Résistance Estoc 
Effet5 : 2 Bonus à la Vitesse d'Incantation et de Tir 
Utilité : 46.00
Utilité ToA : 22.00

Brassard Gauche (Bracelet de Zo'arkat)  
Niveau : 51 Qualité : 100% 
Bonus : 35%
Effet1 : 18 Acuité 
Effet2 : 5 Résistance Matière 
Effet3 : 5 Résistance Corps 
Effet4 : 5 Résistance Esprit 
Effet5 : 6 % de la Réserve de Mana 
Effet6 : 4 Bonus à la Portée de Sort et d'Archerie 
Utilité : 42.00
Utilité ToA : 32.00

Dernière modification par orime ; 27/11/2011 à 17h03.
Citation :
Publié par Fruit<>Bluxte
Edit : Tu le ferais donc jouer avec %vitesse mélée et vivacité ?
Pour moi, assurément. Ce que j'obtiens en SC avec mes essais en recyclant quasi-directement ma SC BM:

En ML10+boubou:
Code:
Statistics
STR:100/101     CON:99/99     DEX:101/99
QUI:75/75     INT:0/75     PIE:0/75
CHA:80/84     EMP:0/75
Hits:394/390
Power:0/25
AF:40/50

Resistances
Body: 26
Cold: 26
Heat: 26
Energy: 25
Matter: 25
Spirit: 25
Crush: 25
Slash: 25
Thrust: 26

Skills
Regrowth: 3
Nurture: 3
Music: 3
Blades: 11
Blunt: 6

Bonuses
Power Pool: 6
Casting Speed: 6
Spell Range: 6
Spell Damage: 6
Style Damage: 6
Melee Damage: 10
Melee Combat Speed: 8
Fatigue: 16
En switch harpe DR:

Code:
Statistics
STR:78/91     CON:99/99     DEX:101/101
QUI:50/75     INT:0/75     PIE:0/75
CHA:80/84     EMP:0/75
Hits:394/390
Power:0/25
AF:25/50

Resistances
Body: 26
Cold: 26
Heat: 26
Energy: 23
Matter: 25
Spirit: 25
Crush: 25
Slash: 25
Thrust: 26

Skills
Regrowth: 3
Nurture: 3
Music: 3
Blades: 3
Blunt: 3

Bonuses
Power Pool: 11
Spell Duration: 6
Casting Speed: 10
Spell Range: 10
Spell Damage: 6
Style Damage: 2
Melee Damage: 6
Melee Combat Speed: 8
Fatigue: 6
Avec CTR/zo/azure, 0 transfo. Pas moyen de passer la harpe drake qui aurait été bien pratique, mais c'est la misère pour rattraper la vitesse de cast après.
Citation :
Publié par Squaal
La seule chose dont je suis à peu près sûr pour l'instant depuis le dernier patch, c'est qu'il faut virer les elds des compos.
J'y suis prêt également même si on perd l'incroyable facilité qu'avait un groupe hib avec eld mana de gérer les groupes tanks mids.
Citation :
Publié par Fruit<>Bluxte
Disons que si la vitesse de frappe est faible, on en revient au hochet de Nehy, non ?
mais c'est un hochet avec de la valeur ajoutée !
Plus sérieusement, une SC avec du casting speed, du melee speed et des gros HPs, c'est relativement dur à faire (peut être avec un switch, remarque). Du coup, autant se focuser sur des trucs faisables (et importants) et faire son deuil du melee speed.

edit : Vraiment dommage de pas caper la range en mode boubou par contre . Et je pense aussi qu'intégrer les manches myth 10 ou alors une bonne mana pool sera nécéssaire pour les épisodes en mode caster, niveau mana.

Dernière modification par orime ; 27/11/2011 à 17h27.
La sc est un autre problème (on peut mettre ddt pour gagner du %vit au switch et une arme rapide, ect).
La question est veut-on d'un barde qui aille au cac alors qu'à deux bardes on potentialiserait la capacité à cc (notamment root) pour neutraliser en reculant.
Honnêtement, j'ai déjà du mal à aller au cac avec un méno, je me vois encore moins à aller au cac avec un barde. T'as bien meilleur temps de rester à la harpe je pense. Tu deal pas, mais tu gères bien plus de monde. Je serais plutôt d'avis d'essayer des compos en mettant un séide qui apporte plus de deal à lui seul qu'un champ + battle barde, sachant qu'on est dans le cadre d'une compo 3 demezz. En 15 secondes de charge le séide va deal plus que pendant 1 minutes 30 de dps permanent en barde + champ off.
Tu pars de l'idéal où tu incantes. Et le barde n'étant pas un ménestrel il n'a pas autant d'instas pour lui assurer la supériorité à ce niveau. D'où importance du cac comme un des éléments pour lui permettre ensuite d'incanter.
Puis surtout tu passes du coq à l'âne avec tes histoires de séïde!
je verrai plus une compo du type

bm² (ou seide bm) + enchant²+druide²+barde+empathe


j adore le champion mais honnêtement je vois pas pourquoi vous restez ancrés dessus?
Surtout dans l'idée de le faire jouer rupt bot.
Dans ce cas la autant avoir 2 tank sous deter 9 +sto ainsi que charge, tu perds les instants pour rupt (compensé par l add d une classe avec proc pet )mais tu gagnes énormément en mobilité (permet de back, de push, rupt plus facilement)

enfin bref 3 pet, 5 classes qui root 2 demez, l'assist qui deal, bon rupt a l avant (ok c' est en théorie mais bon)

en compo tri tank par contre j'opte plutot pour le proto bm champion empathe enchant druide²barde



Je reste absolument pas fan de la senti pas d irez, de bof, id, de pet, pas d ih (sauf celui de groupe en RA jcrois) de root , un seul shear, un seul rebuffeur meme si tu gagnes des resists (et encore amoindri avec les CL) un cdr une bt et un peu de heal
2xBM ça impose des passages difficiles, peu confortables à l'usage. A titre personnel, j'ai toujours préféré avoir un séïde en binôme qu'un champ. Le champ mise sur la durée, la stabilité alors que le séïde est dans l'explosivité, c'est une question de goût j'imagine.
Maintenant quand on pense séïde sur jol, c'est tout de suite la vision traumatique d'agramon qui s'installe: le root ns hors portée de cure pendant 1mn, qui existe certes, mais n'est pas à ce point fréquent.
Mais un séïde tout seul sur une cible voire une assist ponctuelle séïde+BM c'est tout de suite le niveau au-dessus.

Sinon la senti a un irez à 35 en spe regen (comparable à un irez2, avec le même timer 5mn). Mais on ne peut pas comparer les CL aux resists senti. Même les jaunes font un monde de différence.
Le problème pour moi avec le healbot c'est plus la totale incompétence pour autre chose que du pur soin: tu vois un mec incanter à 1k devant toi, tu ne peux que le regarder faire, sagement...
Vous avez pas tenté une compo full casters en jouant full back/controle avec les ovates faisant office de "tank" ? Quelque chose comme enchant²/empath/eld/warden/druid²/bard (ou mettre un VW a la place de l'eld !)

Je vois pas pourquoi vous vous acharnez sur les tanks hibs, c'est peine perdue.
Citation :
Publié par Nehylen
2xBM ça impose des passages difficiles, peu confortables à l'usage. A titre personnel, j'ai toujours préféré avoir un séïde en binôme qu'un champ. Le champ mise sur la durée, la stabilité alors que le séïde est dans l'explosivité, c'est une question de goût j'imagine.
Maintenant quand on pense séïde sur jol, c'est tout de suite la vision traumatique d'agramon qui s'installe: le root ns hors portée de cure pendant 1mn, qui existe certes, mais n'est pas à ce point fréquent.
Mais un séïde tout seul sur une cible voire une assist ponctuelle séïde+BM c'est tout de suite le niveau au-dessus.

Sinon la senti a un irez à 35 en spe regen (comparable à un irez2, avec le même timer 5mn). Mais on ne peut pas comparer les CL aux resists senti. Même les jaunes font un monde de différence.
Le problème pour moi avec le healbot c'est plus la totale incompétence pour autre chose que du pur soin: tu vois un mec incanter à 1k devant toi, tu ne peux que le regarder faire, sagement...


(perso je suis aussi assez fan du BM seide mais combien de fois on m a sorti le fameux "root NS ca se gere" etc.. )

bah resist senti et resist CL c est bien resist primaire non ? donc littéralement l'impact des resist senti est bien amoindri grace aux CL , après les remarques que tu m'avances pour la senti me confortent dans l'idée que JE préfère nettement foutre 2 druides que 1 druide + 1 senti (surtout que sur hib niveau rupt bah c est hib quoi Même si je reconnais que l'up de l'enchant a RÉELLEMENT fait du bien au group)

Dernière modification par Rhes AD ; 28/11/2011 à 00h04.
Citation :
Publié par Rhes AD
bah resist senti et resist CL c est bien resist primaire non ? donc littéralement l'impact des resist senti est bien amoindri grace aux CL , après les remarques que tu m'avances pour la senti me confortent dans l'idée que JE préfère nettement foutre 2 druides que 1 druide + 1 senti (surtout que sur hib niveau rupt bah c est hib quoi Même si je reconnais que l'up de l'enchant a RÉELLEMENT fait du bien au group)
Amoindri mais il ne faut pas oublier qu'on parle de pourcentages relatifs, c'est-à-dire que quand tu récupères 5% de resists alors que tu es sur une base 50 ça représente en proportion beaucoup plus que 5% sur une base 100.
Le thauma feu qui te debuff 15% sur du 50% chaleur te fait concrètement 25% dégâts en plus et pas 15.
Dans le même ordre d'idée la différence entre rb jaune et rb rouge c'est 13.33% de dégâts en plus pour le mage. De plus sur les mages à debuff, sur la resist du debuff, cela vaut également plus de temps de cast dessus. Et là on parle d'une différence encore plus considérable.
Citation :
Publié par Nehylen
Amoindri mais il ne faut pas oublier qu'on parle de pourcentages relatifs, c'est-à-dire que quand tu récupères 5% de resists alors que tu es sur une base 50 ça représente en proportion beaucoup plus que 5% sur une base 100.
Le thauma feu qui te debuff 15% sur du 50% chaleur te fait concrètement 25% dégâts en plus et pas 15.
Dans le même ordre d'idée la différence entre rb jaune et rb rouge c'est 13.33% de dégâts en plus pour le mage. De plus sur les mages à debuff, sur la resist du debuff, cela vaut également plus de temps de cast dessus. Et là on parle d'une différence encore plus considérable.
en fait j'ai beau relire la premiere partie j'ai strictement rien compris

L histoire de la base 50 et de la base 100 (sur du pourcentage je comprend pas)

c'est vrai que je ne m'y suis jamais intéressé donc si il y avait moyen d'avoir plus de détails ca serai nickel
Bah en gros je te fais un cas simple, tu tapes une cible qui a 100% de résist, avec 10% piercing tu fais 10% de dégâts en gros, si le mec passe de 100% à 90%, tu te retrouves à taper du 80% et donc si on garde le même calcul tu fais 20% de dégâts. Il a perdu 10% dans ses résists, mais toi t'es passé de 10% à 20% dégâts, soit +100% de deal.

Sur la base d'un cap à 50% résists (26+24), entre les cl (36%) et les résists rouges (50%), un mage fait 74% de dégâts dans le premier cas contre 60% dans l'autre, soit environ 23% de dps en plus sur des résists cl (60x123%~74). Autrement dit, la différence entre les résists rouges et les cl est énorme.

Pour résumer un mage qui dd (sans debuff résist) sur un ennemi qui a 50% résist, sous 3 rk mana, fait moins mal que s'il dd le même ennemi sous résists cl avec 0 rk, sauf erreur de ma part, ce qui n'est pas exclu à presque 3h du matin.

Dernière modification par Squaal ; 28/11/2011 à 02h23.
Citation :
Publié par Squaal
J'avoue que vous pourriez jouer à l'arc un peu les sentis pour rupt. Ca me paraît assez ultime !
Il y a une SC senti heal weaponless sur les VNboards, il faudrait demander à son créateur si il peut nous faire une version arc de base
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés