GW2 - Forum général

Une entrevue sur le combat

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Oulala -_-'. Trop d'anglais pour moi U_U!!! Et je ne fais pas traduction avec google car ça dit beaucoup trop n'importe quoi!

PS: Vive le PvP!
Le système de Traits semble avoir été conçu par rajouter de la diversité dans les divers builds. Ceux-ci devront être conçus non seulement avec des compétences, mais aussi avec des Traits.

Egalement le système pour acquérir les Traits est plutôt sympathique.

"Like a sword mastery trait gives you plus bonus damage, you have to go defeat five sword masters around the world, and you’ll have to find rumors from different NPCs that tell you where they are. Killing a random sword master will give you an update to the progress to all of that"
__________________
Faelsir - Sirfael, voyageur d'entre les mondes

Ça laisse présager pas mal d'heures - voire des jours, des semaines - de fun pour essayer toutes les combinaisons possibles pour une seule classe! J'aime l'idée que des skills puissent avoir moins de temps de recharge, plus d'aire d'effet, ou puissent envoyer des boules de feu quand on les active!
Ah Izzy ! Voilà de quoi rassurer les joueurs PvP qui s'inquiétaient

En tout cas la diversité des combinaisons a l'air présente. Voilà quelques changements qui me font plaisir.
Citation :
Publié par hironaka
Oulala -_-'. Trop d'anglais pour moi U_U!!! Et je ne fais pas traduction avec google car ça dit beaucoup trop n'importe quoi!

PS: Vive le PvP!
Et dire que certains se plaignaient du manque de possibilités qu'offrait un template avec 5 skills prédéfinis par les armes... 5 comp' "au choix", 10 définies, mais pas figées grâce aux attributs, et à ça s'ajoutent des cas particuliers comme l'El en fonction des affi'...

Bref, tout ce qu'il faut pour avoir un template sur mesure, avec des comp' de bases modifiées selon NOS envies. Moi j'adhère.
Heuuuu je ne m'engage pas, mais si personne n'a fait de traduction d'ici là, quand j'arrive chez moi cette nuit je fais la traduction... Via téléphone c'est pénible, flemme :x
Voici ma traduction:

Citation :
Pour tous ceux qui ont suivit le developpement de GW2, il a ete clair que ArenaNet ne se content pas simplement de creer un autre MMOG base sur d'anciens modeles. Chaque aspect de gameplay s'est vu donne une forte attention avec comme but final de creer le meilleur, et plus important, la plus fun experience possible. Bien que certains aspects peuvent contenir une impression de deja vu pour les joueur veteran de GW1 comme le nom des skills, les combats dans GW2 sont dans l'ensemble une nouvelle experience.

Pour avoir plus de details sur les combats dans GW2, Ten Ton Hammer a passe quelques temps a parler au Game Designer Isaiah "Izzy" Cartwright qui est tres implique dans cet aspect du developement. En faite, notre heure d'interview avec Izzy nous a rapportes tant de details de gameplay qu'on les presentera durant la prochaine semaine.

Donc si vous etes pret a en apprendre plus a propos des histoires personelles, du coeur des mecaniques de gameplay ou meme du pantheon des heros, nous aurons plein de detail a vous transmettre d'ici peu, incluant quelques reponses a plusieurs questions qui ont ete soumises par Ten Ton Hammer.

Ten Ton Hammer: Comment est-ce que les formes de facteur de control dans GW2 seront introduites sans etre trop puissantes en PVP? Est-ce qu'il y a plusieurs conditions similaires a la peur qui peut mettre le joueur hors de combat?

Game Designer Isaiah “Izzy” Cartwright: Nous avons plus de controle de foule (joueur?) que dans GW1. Nous avons la peur, l'etourdissement, la mise a terre, le gel le ralentissement... Donc il y en a plus cette fois. Du fait qu'il y a moins de heal dans le jeu, une facon de supporter son equipe ce fait par le biais de ces conditions.

Ces conditions doivent etre mis a niveau pour le PVP et nous sommes en train de preparer cela. A l'inverse, pour que notre syteme fonctionne, nous allons devoir mettre a dispositions des competences qui permettent de supprimer ces conditions egalement.

Un example: un guerrier utilisant "Shake it off!". Vous pourrez l'utiliser pendant que vous serez sous peur, de facon a l'enlever. Ou encore the necro's Plague Signet qui envoie les conditions sur quelqu'un d'autre pourra l'utiliser sur lui meme sous la condition "peur".

Donc la difficulte d'introduire ce genre de chose est de pouvoir introduire leur contre-effet. Dans GW1 nous avions beaucoup de malefices qui empechait de faire certaines choses ou vous fesiez rater des attaques ou controle vos mouvements. Ces choses ont juste ete remise a une autre place (comprenons ici qu'il n'y a plus d'HEX).
Dans GW1 certain cri pouvait vous reduire au silence, tout comme des "wards" ou des esprits qui fesaient differente choses-et nous devions mettre des contre sort a disposition pour les contrer.

C'est pareil pour GW2. Nous devons s'assurer que tous les types de jeux soient equilibres.

En PVP la condition de peur sera tres courtes. Nous n'allons pas ajoute de long rechargements, et nous ne voulons pas non plus mettre un joueur en dehors de l'action. Nous voulons de l'interaction. Quelque chose comme " Tu m'a appeure, tiens je te le renvoie sur toi". Ou encore " Oh, Je t'ai appeure a cote d'une falaise et tu t'es pris des dommages comme tu es tombe". C'est ce genre de jeu "action-reaction" que nous voulons.



J'ai commence la traduction, pas le temps de la continue pour le moment, je la reprendrais plus tard si quelqu'un ne la pas deja fait avant
Citation :
Ten Ton Hammer: Comment les diverses formes de CC apparaîtront dans GW2 sans avoir trop d'incidence en PvP? Y aura t il plusieurs conditions similaires au "fear" qui pourront mettre un personnage hors combat?

Game Designer Isaiah “Izzy” Cartwright: Nous avons vraiment inclus beaucoup plus de CC que dans GW. Nous avons le "fear", des "stuns", "KD", "chill".... Il y en a vraiment beaucoup plus sur cet opus. Et parce qu'il y aura moins de heal dans le jeu, l'une de façon de soutenir votre équipe sera de poser quelques unes de ces conditions.

Tout ceci a été prévu et équilibré pour le PvP, et nous concevons une infrastructure pour tout ça. A l'inverse, pour que notre système fonctionne, nous avons du inclure des compétences qui vous permettent de supprimer ces conditions.

Un exemple serait la compétence de Guerrier "Shake it Off!". Vous seriez capable de l'utiliser en étant affecté par un "fear", vous permettant de le supprimer. Ou bien le "Plague Signet" de Nécromant qui enlève une condition, vous seriez capable de l'utiliser en étant sous "fear" pour le mettre sur quelqu'un d'autre.

L'idée était donc, en ajoutant toutes ces conditions, d'avoir tout autant de contre à ces effets. Nous avions plein de chose de ce genre dans GW, n'est ce pas? Il y avait beaucoup de maléfices qui vous empêchaient de faire certaines actions, ou qui vous faisaient rater vos attaques, ou qui contrôlaient vos mouvements. Ces effets ont juste été transférées sur les conditions (ndlt: puisqu'on sait maintenant qu'il n'y aura pas de maléfices dans GW2.). Et pour que tout cela fonctionne, nous devions ajouter des moyens de les éviter dans GW. Nous avions des cris, des "wards", des puits qui vous empêchaient de faire réellement ce que vous vouliez, et des esprits qui vous affectaient de diverses façons - et il fallait à chaque fois des contres à tout ceci.

Et bien c'est la même chose dans GW2. Il fallait s'assurer que tout était équilibré, quel que soit le mode de jeu, et que tout serait utilisé correctement pour chaque aspect de notre jeu. Il s'agit simplement de quelque chose qui nous tient à cœur, le "fear" existe dans ce genre de jeu, et sera équilibré dans chaque mode de jeu.

Non seulement le "fear" est une condition qui peut être supprimée de pleins de façon différentes, mais en plus il dure très peu de temps en PvP. Nous ne cherchons pas à introduire des CC trop puissants, permettant de mettre très longtemps un personnage hors combat. Nous voulons un système permettant beaucoup d'interactions, pleins d'interactions intéressantes. Quelque chose qui ressemble à "tu m'as 'fear', et bien je te le renvoie!", et c'est ce que nous avons fait, ce genre d'interaction. Ou encore: "Oh, je t'ai 'fear' près d'une colline, et tu es tombé, prenant en prime des dégâts de chute!". Voilà le genre d'interaction que nous pouvons voir. Ce genre de gameplay intuitif et réfléchi, c'est ce que nous voulons voir dans le jeu.


Ten Ton Hammer: Donc, à propos des conditions, seront elles majoritairement appliquées via les compétences associées aux armes, de même que les divers contres, ou bien les compétences de suppression seront elles de ces compétences utilitaires que l'on choisi dans les builds?

Izzy: Il y a des conditions partout. Les compétences d'armes ont des temps de recharge plus court car vous les utilisez plus souvent. Mais ces mêmes compétences ressemblent aux élites de GW, qui définissaient un peu plus votre rôle. Si vous jouez un Guerrier à l'arc long, vous serez un personnage qui a beaucoup d'AoE. C'est comme un El jouant Flammes Virulantes, dans le sens où c'est le style de votre personnage, qui va faire beaucoup de dégâts via la Brulure. Ainsi, cela défini beaucoup qui vous êtes. Mais parce que ces compétences d'armes définissent qui vous êtes, cela signifie que beaucoup de conditions en découleront, bien qu'il soit tout à fait possible que ces conditions viennent de n'importe laquelle de vos compétences.

Ten Ton Hammer: A propos des compétences Elite, y aura t il un système totalement nouveau pour les obtenir dans GW2?

Izzy: Ce sera totalement différent de GW. Vous les obtiendrez de plusieurs manières différentes. Nous n'avons pas encore travaillé à la méthode exacte pour chacun d'eux, mais voilà toutes les façons pour les obtenir: vous pourrez les avoir de la même façon que vous obtiendrez des items dans le jeu. Par le biais de marchands, en drop, en récompense de quêtes, dans des events, ou via les marchands de Karma.

Maintenant, nous travaillons toujours sur la façon d'obtenir chacun des Elites, mais nous avons énormément d'options. Nous cherchons toujours la meilleure façon de les avoir, nous ne voulons pas que vous aillez à farm tel monstre une centaine de fois pour avoir un Elite, parce que c'est n'est pas cool. Mais il y a des façons amusantes, cool et intéressantes pour nous de faire des choses vous permettant de les avoir de manière intéressante, parce que c'est plus amusant.

Ten Ton Hammer: Pensez vous garder l'aspect exploration de le chose? Je sais que des joueurs appréciaient énormément la traque de tel ou tel boss pour aller récupérer un élite en particulier.

Izzy: Un autre des gros système du jeu, en plus des compétences, est le système d'aptitude, et les aptitudes reprennent cet aspect. Chaque aptitude est récupéré de façon unique. Prenons celle de la maîtrise de l'épée qui donne des bonus aux dégâts, vous aurez à vaincre cinq Maîtres Épéiste dans le monde, et il vous faudra prêter l'oreille aux rumeurs de différents PNJ qui vous diront où les trouver. Tuer un de ces Maîtres vous fera progresser sur cette voie.

Du coup, chaque aptitude devient une intéressante tâche secondaire que vous aurez à trouver, ou avec laquelle vous devrez interagir. Une des aptitudes dans le jeu permet de faire beaucoup plus de dégât avec les armes environnementales, et cela pourrait impliquer de tuer divers personnes avec ce type d'armes. Il y a beaucoup de méthodes intéressantes qui apportent à travers les aptitudes un tout autre type de contenu à découvrir, permettant de retrouver ce que nous avions dans GW via la chasse aux Elites.

Et le système des aptitudes permet de vraiment interagir avec le système de compétences. Beaucoup de gens s'interrogent sur la personnalisation des personnages, et c'est un des importants moyens d'y parvenir. Deux personnages avec exactement la même barre de compétences mais différentes aptitudes sont réellement deux personnages différents. Un guerrier à la masse qui s'optimise pour faire majoritairement des gros dégats fera bien plus de dégâts sur une courte période qu'un même guerrier qui s'applique à poser le Faiblesse sur chaque coup critique. Ce sont deux types de personnage tout à fait différents grâce aux traits, alors qu'ils ont exactement les mêmes compétences.

Ten Ton Hammer: .Il semblerait que les aptitudes soient encore plus importantes, et de façon plus précises qu'elles ne le faisaient dans GW.

Izzy: Oui bien plus. Les caractéristiques changent la puissance globale, là où les aptitudes permettent d'ajouter divers effets à vos compétences. Ainsi, vous pouvez réduire vos temps de recharge, ou faire qu'une compétence lance une boule de feu, ou deux, ou bien augmenter les aires de vos AoE. Vous pouvez prendre la compétence que vous préférez pour la rendre meilleure. Vous pouvez faire que tout vos sceaux se rechargent plus vite pour avoir un build basé sur eux qui soit vraiment puissant. Cela vous permet de réellement manipuler votre personnage de plein de façon différentes.
Je pense que le système de "traits" apporte une personnalisation de personnage, qu'on ne voit pas immédiatement, et c'était difficile de voir ça sur la démo, mais c'est un système vraiment poussé qui permet une forte optimisation.

Ten Ton Hammer: Disons que vous adorez l'idée de jouer un Nécromant en temps que Minion Master (ndlt: pour ceux qui ne connaissent pas: un Necro avec un template basée sur les bebetes nées de cadavres ) - les aptitudes permettront elles cette option dans GW2?

Izzy: Il y a des tonnes d'aptitudes pour ça. Vous pouvez faire en sorte que vos minions fasses plein de choses. Vous pouvez faire en sorte qu'ils se régénèrent alors qu'ils ne le font pas normalement, ou en avoir cinq quand la limite est trois. Quand votre "bone fiend" explose, vous récupérez de la vie, ou chaque fois qu'un explose vous pouvez récupérer de la force vitale. Il y a pleins de manières qui feront, cumulées entres elles, que vous serez le meilleur minion master que vous n'aurez jamais vu.

Une autre chose que peut faire le Nécromant avec ses aptitudes est de rendre le "Death Shroud" vraiment plus intéressant. Vous pouvez changer cette compétence de plusieurs façon. Par exemple, vous pouvez déclencher une explosion en l'activant et le désactivant, infligeant ainsi des dégâts. Vous pouvez faire aussi en sorte que cet état vous immunise aux "stuns" et "KD", ce qui est vraiment intéressant en PvP. Il y a donc plein de choses semblables qui peuvent rendre le "Death Shroud" vraiment cool, de diverses manières.

Le système d'aptitude change complétement la façon dont on joue un personnage. Ainsi, en PvP, vous pourriez arriver contre un minion master qui ne peut être CC sous "Death Shroud", et il y a donc une foule de chose auxquelles penser pour le tuer. Il y a plein de choses de ce genre auxquelles vous devrez penser quand vous serez sur le champ de batailles.

Ten Ton Hammer: Ainsi les builds seront vraiment important dans GW2.

Izzy: Il faut tout prendre en compte: caractéristiques, aptitudes, armes, switch d'armes, compétences utilitaires, Elites.

Ten Ton Hammer: Y aura t il un équivalent aux runes à appliquer sur les armures, ou même sur les armes, qui auront une incidence sur le build du personnage?

Izzy: Les runes dans GW allaient de paires avec vos caractéristiques. Les aptitudes vont plus loin que ça - ils sont plus conçus pour changer les compétences elles mêmes. Vous aurez à équilibrer vous même vos compétences, et à décider des choses du genre "ça serait mieux si cette competence se rechargeait plus vite" ou "et pourquoi cette compétence ne ferait pas ça?" et vous les manipulerez pour avoir ce que vous voulez et rendre les choses vraiment cool. Bien sûr, ça me donne un boulot de dingue, mais c'est ce que j'aime.

Ten Ton Hammer: Avec les set d'armes, disons que j'ai la possibilité de changer entre une hache, une dague, ou un sceptre. Serai je capable de continuer à avoir des nouvelles compétences pour chacune de ces armes tandis que je progresse dans le jeu, de façon à pouvoir décider quelles compétence je veux pour telle ou telle arme? Ou les compétences d'armes sont elles "bloquées" de manière que, quel que soit mon niveau, si j'ai des dagues équipées, j'utiliserai toujours les mêmes compétences de bases de dagues?

Izzy: Des compétences de dagues sont des compétences de dagues, et seront toujours les mêmes. Une fois que vous avez récupéré vos trois compétences, vous avez fini. Peu importe les dagues que vous équipez, ils seront toujours les mêmes. Mais gardez en tête que des dagues peuvent être équipées en main principale ou en offhand, et là vous aurez d'autres compétences. Mais elles ne changeront jamais.

La chose que vous pouvez faire, c'est les modifier par le biais des aptitudes. Admettons que l'attaque de base de la dague soit une attaque de mêlée, vous pouvez activer une aptitude la transformant en attaque à distance. Mais l'idée est que, dans GW2, une attaque à la dague à une utilisation précise, ainsi les compétences de toutes les dagues seront ces trois mêmes.

Ten Ton Hammer: Donc, en ce qui concerne le fonctionnement du build, on n'aura pas à constamment apprendre des nouvelles compétences, ou réapprendre comment fonctionne notre build, n'est ce pas?

Izzy: En fait, il faudra quand même un peu. Les compétences deviennent plus puissantes au fils des niveau, donc vous avez à apprendre les niveaux supérieurs des compétences. Ainsi, avec les conditions, la compétence devient plus efficace, mais cause toujours la même condition. C'est comme ça que nous avons fait en sorte que la progression soit fluide. C'est à peu près la même chose avec les caractéristiques. Au lieu de vous le faire faire, vos compétences s'améliorent naturellement au fur et à mesure que vous progressez et accumulez l'expérience.

Ten Ton Hammer: Quand pensez vous être prêt à parler de l'aspect PvP du jeu? Y a t il des points de cette facette du jeu que vous pourriez partager avec nos lecteurs dès maintenant?

Izzy: C'est quelque chose sur quoi nous sommes vraiment concentrés. Cette démo était vraiment plus que donner à quelqu'un une première expérience, et nous avons décidé de ne pas en faire une experience du PvP car c'est une façon trop facile de dévoiler les chose.

Mais nous nous sommes dédiés corps et âmes à faire du PvP un aspect vraiment fort de GW2. Des équipes travaillent dessus, et je suis vraiment impliqué dans chaque facette du PvP, et c'est quelque chose sur quoi nous concentrons énormément d'énergie. Dès le début de la création de GW2, le PvP a été vu et pensé comme une partie fondamentale.

Quand en parlerons nous? Je ne sais pas. Il y a beaucoup de décisions à prendre à ce sujet, et ça viendra quand nous seront tous prêt. Mais j'y joue quotidiennement, c'est vraiment amusant, et de mieux en mieux chaque jour.

Ten Ton Hammer: Nous avons un peu parlé des systèmes d'aptitudes, et d'armes. Quel autre point considérez vous comme important, comme un point clé des combats, que nos lecteurs aimeraient savoir?

Izzy: Je pense qu'une des choses les plus cool est simplement que GW2 est un jeu vraiment différent. Vous avez vu beaucoup de vidéos, mais c'est plus que ça. Les démos étaient vraiment centrées sur le fait de permettre aux gens de jouer, de voir le jeu. Mais il y a plus dans ce jeu.

Cette démo était beaucoup plus que ce que vous avez pu y voir. Et nous travaillons sur le PvP et d'autres aspects différents du jeu. Mais je veux vraiment que les gens sachent qu'il y a des choses difficiles dans le jeu, et qu'il y a du PvP sous de nombreux aspects.

Ce qui est étonnant à propos de cette compagnie, de ce jeu, et du système de combat, c'est qu'il y a énormément de potentiel, de choses amusantes, d'activités. Je suis vraiment excité par ça, et je pense que ça va amener à quelque chose de vraiment amusant. Je n'en peux plus d'attendre que tout le monde puisse y jouer.
Voilà, trad' à l'arrache à 1h du matin, fatigué donc c'est pas forcément académique Mais le sens y est.


Je n'ai pas traduit les conditions ni les noms de compétences.
C'est tout de même étonnant. Chaque fois qu'une info ou une video tombe sur GW2, je suis de plus en plus emballé. Soit il sont très très forts en com', soit leur jeu est une véritable tuerie ou les deux. J'essaie de me contenir et de me raisonner pour éviter la grosse désillusion, mais c'est dur. Bref, j'ai hâte de l'essayer, un peu comme tout le monde ici

PS : L'idée des traits est énorme, le fait de miser sur le crowd control plutôt que sur le burst heal aussi... Le fait que tout le monde pourra soigner un poil, toussa toussa... Raaa. Ca promet d'être vraiment fun et dynamique.

PS2 : Need pouvoir renvoyer un fear sur celui qui me l'a balancé
Citation :
Publié par Naghar

PS2 : Need pouvoir renvoyer un fear sur celui qui me l'a balancé
Et surtout de pouvoir le faire tomber de la falaise

PS: Je pense que tu n'es pas le seul a souffrir de la com...
Le pire c'est qu'on a encore rien vu je pense, on ne sait pas grand chose du PVP, ni des nouvelles classes...

Alors plus le temps va passer et plus il va etre complique d'attendre crois moi!
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Merci pour la traduction
Par contre on a les traductions officielles : traits c'est aptitudes, attributes c'est très probablement caractéristiques, et abilities c'est compétences aussi.
Voui c'est vrai... J'ai changé ça.
Citation :
Publié par Haesik
Avec tous sa je sais pas comment ils vont faire pour équilibrer le PvP.
Bah ils le disent ici même dans l'article : pas de conditions mettant HS trop longtemps, un nombre de conditions équilibré vis à vis des possibilités d'annulation, et ensuite bah ça sera à chacun de prévoir de quoi sauver ses fesses ou celles du voisin.

Anet n'est pas mauvais en terme d'équilibrage de compétences, c'est ensuite au joueur de se creuser la tête, surtout qu'il ne s'agira plus de simplement choisir quel anti condition / hex breaker prendre comme dans le 1, là il faudra choisir les compétences, mais aussi les aptitudes. Bref, que du bonheur

Et surtout, pas de PvX GW2 s'il vous plaît
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