Une entrevue sur le combat

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Les runes dans GW allaient de paires avec vos caractéristiques. Les aptitudes vont plus loin que ça - ils sont plus conçus pour changer les compétences elles mêmes. Vous aurez à équilibrer vous même vos compétences, et à décider des choses du genre "ça serait mieux si cette competence se rechargeait plus vite" ou "et pourquoi cette compétence ne ferait pas ça?" et vous les manipulerez pour avoir ce que vous voulez et rendre les choses vraiment cool. Bien sûr, ça me donne un boulot de dingue, mais c'est ce que j'aime.
Je vous aime!!!!
Ouais enfin bon niveau equilibrage, ils ont qd meme prevu le coup en reduisant considérablement le nombre de skills/builds possibles. La personnalisation via les aptitudes est qd meme bien plus controlée que les x millions de builds qui etaient realisables dans gw1.
Citation :
Publié par Xehn
La personnalisation via les aptitudes est qd meme bien plus controlée que les x millions de builds qui etaient realisables dans gw1.
Heu oui des "millions" ça c'est la théorie. Mais là dessus, combien de viable en terme d'efficacité et d'e-management? Beaucoup, beaucoup, beaucoup moins.

Et combien de joueurs créaient/créent leurs propres templates? Il n'y a pas plus de 10 templates différents qui tournent pour chaque classe à un moment précis, tout modes PvP confondus.
Je ne parle pas des templates PvE qui sont plus "free", même si les joueurs ont tendance à ne même pas regarder si un build original est viable, et qui préfèrent des joueurs qui c/p le PvX.

L'idée de base d'Anet est "moins de template possible, mais une plus grande proportion de build viables".
Il ne faut pas oublier qu'une partie des joueurs n'aiment pas réfléchir à un build. Ils prennent un build générique, testé par d'autres et ça leur suffit. D'ailleurs il n'y a pas de problème à ça, chacun trouve son compte dans le jeu.

Donc je ne pense pas que ça pousse à l'optimisation, mais ça permet à ceux qui aiment réfléchir à des combinaisons particulières de le faire.

Ceci dit, dans le premier, on pouvait vraiment faire des combinaisons improbables pour jouer de façon fun (surtout en pve, mais dans une certaine mesure en pvp aléatoire). Là il y a un risque d'avoir énormément de micros variations possibles mais qu'il soit difficile de concevoir des builds très originaux. Parce que même si 99% des combinaisons possibles étaient inutiles, ça nous laissait une marge énorme pour trouver des choses amusantes (même si je pense sincèrement qu'on était 1% des joueurs maxi à essayer des choses vraiment originales).

Bon mais de toute façon j'en sais rien, ça va dépendre de la mise en oeuvre du système. Je suis assez confiant pour l'instant, le système a l'air bien pensé.
Citation :
Publié par Xehn
Ouais enfin bon niveau equilibrage, ils ont qd meme prevu le coup en reduisant considérablement le nombre de skills/builds possibles. La personnalisation via les aptitudes est qd meme bien plus controlée que les x millions de builds qui etaient realisables dans gw1.

Ben, je pense que les combinaisons de builds sont autrement plus variées dans GW2:

- 5 compétences de base à choisir parmi on sait pas encore combien, mais on peut supposer une bonne trentaine par classe et qui seront personnalisables via personnalité, traits, etc.

- 5 compétences prédéfinies par le set d'armes, sachant qu'il y a plusieurs combinaisons d'armes possibles.

En prenant l'exemple particulier de l'El qui peut switcher entre ses 4 affinités, ça nous fait:
[4 affs x 5 comps par set x 5 sets possibles] + [Combinaison de 3 choix de comps possibles sur disons 32 (8 par élément au pif, en supposant qu'on garde une case pour le soin) x Choix d'1 élite parmi disons 12 (3 par affinité au pif)]
=(4x5x5)+(4960x12)
= 59 620 combinaisons possibles

Et encore, je ne prends pas en compte la possibilité que différentes armes de même catégorie puissent avoir différentes compétences, je suis restée sur un nombre raisonnable de compétences, et je n'ai pas envisagé le nombre de combinaisons inter-professions. Et tout cela sans tenir compte non plus des traits, aptitudes, dons, et tout ça. Malgré tout, ça reste plus que correct.

Bien que le nombre de combinaisons possibles soit nettement inférieur à celui de GW1 (même si toutes les combinaisons possibles de GW1 n'étaient pas forcément jouables), je trouve le nouveau système certes davantage limité, mais toutefois plus souple, plus personnalisable, et moins diffus. Comme l'ont dit les devs, deux persos ayant la même barre de skills n'auront pas forcément le même gameplay.

[Edit] Je rejoins l'avis de Cass' et Mage.
Citation :
Publié par -BlOodRaIn-
Cette histoire d'amélioration de compétence ça me fait un peu pensé à l'enchant skill de Lineage II
Un système de "fabrication" de compétences tout à fait énorme est celui qu'il y a dans Ryzom... Pour des sorts offensifs par exemple, on choisit ses dégâts, sa portée max, son temps de cast, s'il est en AoE ou pas, et selon ces données, on paye une "contrepartie" en MP et/ou HP (toujours à nous de choisir dans quelle proportions, tant que les 2 côtés s'équilibrent).

@ Mage: Quand je parlais d'optimisation, je voyais dans le sens où on fait relativement ce qu'on veut, pas dans le sens d'une optimisation @ max dps toussa toussa kikoo style.
Je ne faisais pas un reproche en parlant du nombre reduit de builds possibles par rapport à gw1. Je disais juste que niveau equilibrage leur tache serait facilitée par rapport à gw1 (en reference aux personnes qui disaient qu'avec les aptitudes l'equilibrage serait un enfer).
Hum je pense que des déséquilibres vont naître de la façon de jouer et des choix de chacun jusqu'au prochain nerf et à la diffusion de templates sur le net, mais là où Anet a bien prévu le coup est sur la personnalisation des persos: chaque perso ne vivra pas les mêmes aventures et n'aura pas les mêmes choix aux mêmes moments, ce qui limitera en partie la profusion de clones. Du moins en PvE.

Après, vu que le système de gestion de compétences est complètement différent, je ne sais pas si une diminution de skills garantit moins de travail d'équilibrage qui se portera sûrement sur d'autres aspects de gestion des-dits skills. L'heuristique de chaque développement de classe doit tenir compte dans GW2 de davantage de variables que dans le premier.

Là où GW1 se focalisait sur le nombre de compétences et leurs combinaisons, GW2 portera l'accent sur la gestion même de chaque compétence: la même compétence d'un personnage à l'autre n'aura pas le même effet/efficacité, et c'est autrement plus difficile à équilibrer, contrairement au premier où à classe identique et caractéristiques équivalentes, l'effet/efficacité d'un même skill ne variait que peu d'un perso à l'autre.
Citation :
Publié par Morgane Fendrynn
Là où GW1 se focalisait sur le nombre de compétences et leurs combinaisons, GW2 portera l'accent sur la gestion même de chaque compétence: la même compétence d'un personnage à l'autre n'aura pas le même effet/efficacité, et c'est autrement plus difficile à équilibrer, contrairement au premier où à classe identique et caractéristiques équivalentes, l'effet/efficacité d'un même skill ne variait que peu d'un perso à l'autre.
Oui enfin je suis convaincu qu'equilibrer "relativement" peu de competences + les aptitudes representera moins de travail qu'equilibrer la tonne de competences de gw1, et c'est tant mieux hein.
Ils l'ont dit eux meme qu'il y avait bcp trop de skills dans gw1.
Il y a moins de compétences à équilibrer, il n'y a pas le soucis de savoir si telle compétence de classe principale combinée avec telle compétence de classe secondaire serait "trop", mais par contre pour chaque compétences, ils vont devoir équilibrer en tenant compte des attributs, c'est un fait, mais aussi des interactions possibles avec des compétences d'autres joueurs.

Un travail d'équilibrage différent, c'est un fait, moins de travail je ne sais pas trop... Bon tant qu'ils font ça bien, le reste ce n'est pas important

Et puis on peut faire confiance à Anet, s'il s'avère que des petits malins trouvent des combinaisons de compétences complètement fumées si jouées avec tel ou tel attribut et tel allié qui lance tel autre skill pour le modifier, ils nous feront des update de comp' comme on les connait sur GWI. Et ce qui est tout à leur honneur, c'est qu'ils expliquent pourquoi ils estimaient que telle comp' devait être modifiée. Je trouve ça chouette moi, chez d'autres on a juste droit à "La comp' X qui faisait ci et ça fait maintenant ci et ça. Point."

Les trucs "cheatés de roxxor de la mort qui tue" le restent rarement longtemps.
Je trouve tout le monde bien optimiste sur les combinaisons inter classes. Je pense que ce truc c'est de la poudre au yeux et qu'au final on n'aura que quelques combinaisons interessantes à faire.
Un peu pareil, depuis le début ils ne nous montrent quasiment que le mur de feu et les flèches, ça n'augure rien d'exceptionnel de ce côté. On a aussi vu le champ statique et les balles de fusil, et vaguement entendu parler du nuage de poison et d'un familier qui passe à travers et répand le poison, mais globalement c'est toujours le même principe, faire passer quelque chose à travers un mur ou un champ.

Pareil pour les aptitudes, ça doit faire dix fois qu'on nous vante l'originalité des rencontres, et ça fait dix fois qu'on nous ressort le même exemple, les 5 guerriers à tuer pour avoir une aptitude d'épée.
Citation :
Publié par Laolaan Ceriwyn
Pareil pour les aptitudes, ça doit faire dix fois qu'on nous vante l'originalité des rencontres, et ça fait dix fois qu'on nous ressort le même exemple, les 5 guerriers à tuer pour avoir une aptitude d'épée.

Tout a fait d'accord, need des aptitudes a gagner via des mini-jeux! "Technique de l'homme ivre: Gagner une bagarre de bar sans jamais être mis au sol"
Citation :
Je trouve tout le monde bien optimiste sur les combinaisons inter classes. Je pense que ce truc c'est de la poudre au yeux et qu'au final on n'aura que quelques combinaisons interessantes à faire.
Au pire ça seras juste un petit plus dans le gameplay... avec un peu de chance ça seras plus que ça, mais c'est vrai que pour l'instant, on n'a pas vu grand chose de ce coter là.
Citation :
Publié par AwAveZ
Combien ? 5 ou 6 mois de spam Spirit-OathShot ?
Combien de temps les parangons over cheater en défense où les moines avaient l'armure des guerriers, et spammer leur heal comme au HoH...

Hâte d'avoir le jeu en main pour bosser sur toutes ces possibilités de build.
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