Equilibrage (Dofus - Le Bazar d'Hubert Steufé)

[Wiki] Féca - Équilibrage de classe

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Citation :
Publié par Shua
Certains devraient se montrer moins agressifs si ils veulent continuer à débattre sur ce thread.
Tu m'aimes trop ♥.

Sinon, trêve non debuffable, ça rend le sort presque inutile en pvm, je ne sais pas si c'est une bonne idée.
Les dégâts de la naturelle et du glyphe aggro me paraissent un peu faible.
Bouclier feca, je ne comprends pas trop le nerf. Je m'attendais a un petit bonus kisscool dessus.

Le glyphe de l'halte la me parait peu intéressant pour un sort ultime. Bloquer les LdV, ca sert surtout a rendre un combat plus long, et plus chiant. J’adhère pas trop a l'idée.

Pourquoi pas un glyphe heal ou un glyphe boost %doms/doms?
Bon, je me lance dans l'invention de sorts.
Je n'ai pas les talents de mirroir pour ce qui est de la mise en place de sorts avec leurs effets a rous les niveau toussa² mais voila ce que je verrai comme style de sort lvl 100 chez un feca:

Barricade

4 pa
0po
Zone de 4 cases
Durée 2 tours
Relance 7 tours
N'affecte que les alliés
Lance un bouclier qui confère: Dommages dans tous les elements reduits de 10, + 10 res cc + 25 resistance aux dom de poussée. Rend 4 a 6 pdv a tous les alliés sous Barricade a chacun de leur tour.Les resistances elementaires sont considéré comme les boucliers, a savoir boostés par les stats

Les valeurs ne sont peut etre pas justes mais l'idee y est


Invocation de chien de berger
6 pa
1 po

Invocation: (je sais pas comment sont boostés les pdv des invocs mais une vita moyenne autour des 800 pdv au lvl 6 serait bien)
8 pa
4 pm
IA peureuse
40% all res

2 sorts:

Grognement: 2 pa
1 a 8 po
-10? dom a la cible
2 tour. Lancable une fois par cible

Taniere: 2 pa
1 a 8 po
+10? res fixes all elements a la cible
2 tour. Lancable une fois par cible

La encore les valeurs sont ennoncées comme ca mais l'idee est la



Un autre truc tout bete que j'aimerais: la possibilité de lancer un glyphe sur une case occupée pour profiter du 110% dom.
Citation :
Bouclier feca, je ne comprends pas trop le nerf. Je m'attendais a un petit bonus kisscool dessus.
+1 avec tes propositions.
Je vois souvent le mot "effet/bonus kisscool" sur tes sorts, par ailleurs certains sort sont intéressant notamment l'invoque proposée salmarys qui propose une invoque intéressante et qui ne tape pas mais qui aide en offrant des résistance à une personne, mais en plus réponds en même temps à la classe bawi le féca à la base c'est un berger "
Pour en revenir avec Qetia et son envie d'un jeu kisscool, pourquoi ne pas faire un lissage des sorts différents de ce que l'on peux voir d'habitude, normalement on voit souvent une augmentation de la puissance, un plus gros retrait ou une augmentation des po ou des pa ou vice/versa.
Mais pourquoi ne pas faire autre chose?
Il y a plusieurs solutions, soit sur une attaque on peux réduire les %/+ doms de l'adversaire (un peu connu), soit faire un vol/retrait de %res pa/pm à l'adversaire (un peu plus kisskool), soit favoriser le mode multi/bi en faisant des effets du genre comme je l'avais dit il y à un moment, quand on utilise un sort eau tel que bulle (qui est le seul ) puis une attaque feu/glyphe de feu on produit un effet d'hydrocution qui peux augmenter la puissance des dégâts feu/eau sur le tour prochain ou sur la dernière attaque lancé en l'augmentant de 1,5 (un exemple hein!) ou alors en faisant réduire les résistance eau et feu de 10/20 % par exemple.
Pour le mode terre/eau un effet "coulée de boue" qui peux favoriser le retrait de pa via aveuglement/glyphe
Pour le mode Eau/air un effet Cyclone qui peux voler des bonus fuite/tacle
Etc...
Ca feras kisscool et moins un banal qu'un" kikoo gogo up la puissance du sort"
Bien entendu le cac ne seras pas pris en compte (Oupah?)

Fin du pavé, je vais ressembler à Aurelesk la!
__________________
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Mirroir, je ne suis pas d'accord avec toi sur la séparation des réductions d'armure entre "terre/neutre" et "feu/eau/air". Cela augmente le coût de la protection face à un personnage force/agilité, force/chance ou force/intelligence tandis que le coût de la protection est moindre face aux personnages n'utilisant qu'un seul élément (ou terre et neutre) ou étant chance/intelligence, agilité/intelligence ou agilité/chance.

Le système actuel fait que le coût en PA de la protection dépend du nombre d'élément de frappe de l'ennemi. Tandis que là tu crée une distinction en fonction de la combinaison choisie par l'adversaire.

Pour qu'il y ai fusion, il faut qu'une seule armure réduisent tout les types de dégâts.

Armure physique > Réduit les dommages subits
Armure magique > Augmente la résistance aux pertes de PA et PM et éventuellement donne un bonus de Fuite. Une protection contre le tacle en quelque sorte, ce que ne donne pas ta proposition de sort Maestria qui ne fait que diminuer la Fuite de l'adversaire. Ce n'est donc pas redondant.

Ensuite il y a un point que je dois aborder sur Maestria.

GROS PAVE SUR MAESTRIA !

Lancer Maestria donne l'équivalent de 280 Agilité au Féca pour tacler, en diminuant le tacle et la fuite de la cible d'un équivalent de 280 Agilité.
Et le sort est marqué 2/tour pour 3 PA/utilisation.

Le Féca en concentrant sur une seule cible peut gagner l'équivalent de 560 Agilité pour tacler et donner à un ennemi l'équivalent d'un malus de 560 Agilité pour tacler et fuir. Si la cible est au contact du Féca et qu'elle tente de fuir en étant affecté par deux Maestria, cela revient à tenter de se détacler avec un malus de 1120 Agilité.

Sauf que là c'est au premier tour, au second tour l'effet perdure mais Maestria peut à nouveaux être lancer. Un malus de 2240 Agilité. Sachant que le sort est en zone, ça permet de tacler n'importe quoi sans se fouler, même en ne lançant qu'une Maestria par tour. Et avec la zone et la portée minimum de 0 on peut ainsi infligé à quatre adversaires le malus équivalent de 3980 Agilité pour la fuite (4 bonus de tacle pour le Féca + 1 malus de fuite pour l'ennemi par utilisation).

(4 bonus de 28 Tacle pour le féca +1 malus de 28 Fuite par ennemi) * 2 utilisations par tour * 2 tours de durée * 10 pour l'équivalence avec l'Agilité = 3980 points équivalent agilité pour la capacité de tacle du Féca

Je pense que présenté sous forme d'Agilité est plus parlant de l'abus potentiel que représenterai le sort Maestria avec d'aussi hautes valeurs. Et encore c'est sans le coup critique qui fait monter le malus à une moyenne de 2400 Agilité si joué 1/2 CC.

Le sort passe d'une zone de taille 1 à une zone de taille 0 (une seule case). La portée minimum passe à 1 et il prend les valeurs suivantes :

Niveau 1 : vole 4 Tacle, malus de 4 Fuite (CC : vole 5 Tacle, malus de 5 Fuite)
Niveau 2 : vole 5 Tacle, malus de 5 Fuite (CC : vole 6 Tacle, malus de 6 Fuite)
Niveau 3 : vole 6 Tacle, malus de 6 Fuite (CC : vole 7 Tacle, malus de 7 Fuite)
Niveau 4 : vole 7 Tacle, malus de 7 Fuite (CC : vole 8 Tacle, malus de 8 Fuite)
Niveau 5 : vole 8 Tacle, malus de 8 Fuite (CC : vole 9 Tacle, malus de 9 Fuite)
Niveau 6 : vole 9 Tacle, malus de 9 Fuite (CC : vole 10 Tacle, malus de 10 Fuite)

Niveau 6 sans être 1/2 CC : malus de fuite équivalent à 180 Agilité (2 tours) par utilisation du sort. Soit un maximum cumulable de 720 Agilité sur la cible du sort.
Concentrer le sort sur une seule cible offre un bonus de tacle de 360 Agilité contre les ennemis qui n'ont pas été ciblés.

Ciblé quatre ennemis au contact sur deux tours avec le sort Maestria leur donne à chacun un malus de fuite équivalent à 450 Agilité.
Le Féca est tout de même une des classes les plus faciles à bloquer au contact. Il a le sort "Téléportation" tous les 6 tours, donc il peut se débloquer contrairement à l'Eniripsa (cette classe ne peut vraiment rien faire) ainsi que l'Enutrof, le Sadida et l'Osamodas. L'avantage des 3 dernières classes est la présence d'un sort de désinvocation, car le blocage concerne assez souvent le "Pandawasta" ou le "Double" couplé aux sorts de placement de leur lanceur, mais le sort n'est pas vraiment utile contre des joueurs comme le Sacrieur ou l'Ecaflip (voir le Pandawa et le Sram eux-même).

Je tiens à dire que si le Féca lance son sort pour diminuer le tacle/fuite de l'adversaire, c'est autant de PA qu'il ne consacre pas à sa réduction où à l'attaque. Le sort peut être très puissant (prive totalement le tacle de l'adversaire en cas de spam), mais peut-être faut-il tout simplement retirer le spam voir mettre un temps de relance de 2 tours ? Car c'est bien ça le problème.

Si on veux garder la possibilité de spam, alors il faut augmenter le coût en PA. Sauf qu'il deviendra inutilisable en cas de non-spam ! Donc l'augmentation du coût en PA doit s'accompagner pour la création d'un jet de dommages, air si possible, pour justifier le coût en PA. Tout dépend si on veut que le sort s'approche plus de Fourvoiement ou de l'Attaque Mortelle au niveau du lancement.


Pour les armures, autant au début j'étais plus partant pour deux armures bi-élément, autant avoir une armure 4 en 1 me semble plus intéressant bien qu'on devient plus sensible au désenvoûtement.
Les armures sont, depuis la modification de la formule sur les armures, beaucoup trop fortes à bas niveau mais nettement moins puissantes à haut niveau (bien qu'elles ne sont pas négligeable). C'est pour ça que ces deux modifications me semblent très intéressante :
• Les résistances en pourcentage ne s'additionnent pas mais sont pris individuellement. Par exemple, avoir +20% et +10% ne donnent plus +30% (20+10) mais +28% (1-(1-20/100)*(1-10/100)) : les %res deviennent moins performant. L'équipement est limité à 40% pour ne pas défavoriser les modes résistances et les sorts limités aussi à 40%. La limite maximale est alors 64%.
• Le jet de résistance fixe (via l'équipement ou les armures) passent après la réduction en pourcentage : les +res deviennent plus performant.

Les conséquences du double-plafonnement sont simples : le Féca aura une meilleure résistance avec ces sorts mais une personne jouant avec des résistances peut l'égaler. Le Féca doit aussi veiller à avoir des résistances sur son équipement pour atteindre la maximale. Donc le Féca pourra à la fois profiter des +%res de l'équipement mais devra aussi les développer s'il veut avoir une réduction optimale.

Perso, j'avais pensé à ça (prenez en compte les deux modifications de formule en haut) :


Armure Féca (niveau 1)

Réduit les dommages de tous les éléments.
La portée n'est pas modifiable.
Ne se lance pas en ligne.
N'a pas de ligne de vue.
3PA ; 1/50CC ; 1/100 ; temps de relance : 4 tours.

Niveau 1 : 0PO ; Zone=3 ; +10% de résistances & Réduit les dommages de 5 (3 tours) (CC : +12% de résistances & Réduit les dommages de 6 (3 tours)).
Niveau 2 : 0PO ; Zone=3 ; +12% de résistances & Réduit les dommages de 6 (3 tours) (CC : +14% de résistances & Réduit les dommages de 7 (3 tours)).
Niveau 3 : 1PO ; Zone=3 ; +14% de résistances & Réduit les dommages de 7 (3 tours) (CC : +16% de résistances & Réduit les dommages de 8 (3 tours)).
Niveau 4 : 1PO ; Zone=3 ; +16% de résistances & Réduit les dommages de 8 (3 tours) (CC : +18% de résistances & Réduit les dommages de 9 (3 tours)).
Niveau 5 : 2PO ; Zone=3 ; +18% de résistances & Réduit les dommages de 9 (3 tours) (CC : +20% de résistances & Réduit les dommages de 10 (3 tours)).
Niveau 6 : 3PO ; Zone=3 ; +20% de résistances & Réduit les dommages de 10 (3 tours) (CC : +22% de résistances & Réduit les dommages de 11 (3 tours)).

Le sort de réduction de base du Féca. La durée et la relance est plus faible donc laisse de le Féca plus à découvert. Mais c'est aussi un des moyens de limiter la sensibilité face au désenvoûtement car avec la fusion de 4 armures, le Féca est devenu très sensible. La zone et la portée du sort est augmenté pour faciliter le placement, car comme on le lance plus souvent, on ne peut pas demander à ces alliés de ce regrouper tous les 4 tours (déjà que c'était pas facile actuellement).


Protection Renforcée (niveau 26)

Réduit les dommages de tous les éléments.
La portée est modifiable.
Ne se lance pas en ligne.
N'a pas de ligne de vue.
2PA ; 1/40CC ; 1/100 ; temps de relance : 8 tours.

Niveau 1 : 3PO ; +_6% de résistances & Réduit les dommages de 3 (3 tours) (CC : +_8% de résistances & Réduit les dommages de 4 (3 tours)).
Niveau 2 : 4PO ; +_8% de résistances & Réduit les dommages de 4 (3 tours) (CC : +10% de résistances & Réduit les dommages de 5 (3 tours)).
Niveau 3 : 5PO ; +10% de résistances & Réduit les dommages de 5 (3 tours) (CC : +12% de résistances & Réduit les dommages de 6 (3 tours)).
Niveau 4 : 6PO ; +12% de résistances & Réduit les dommages de 6 (3 tours) (CC : +14% de résistances & Réduit les dommages de 7 (3 tours)).
Niveau 5 : 7PO ; +14% de résistances & Réduit les dommages de 7 (3 tours) (CC : +16% de résistances & Réduit les dommages de 8 (3 tours)).
Niveau 6 : 8PO ; +16% de résistances & Réduit les dommages de 8 (3 tours) (CC : +18% de résistances & Réduit les dommages de 9 (3 tours)).

Un sort de protection alternatif. Le principe est de pouvoir protéger un allié qui est à distance et qui ne peux pas recevoir la protection. Mais aussi de renforcer la protection pendant quelques tours d'un allié ou pour soi comme un Xélor peut cumuler Contre et Protection Aveuglante. Ce sort permet de mieux se protéger après le désenvoûtement. Le gros temps de relance est là pour éviter de cumuler trop facilement les réductions.


Défense Mentale (niveau 48)

La portée n'est pas modifiable.
3PA ; 0PO ; 1/30CC ; 1/100EC ; temps de relance : 4 tours

Niveau 1 : +20% de résistance à la perte de PA/PM & +10 au tacle (3 tours) (CC : +24% de résistance à la perte de PA/PM & +12 au tacle (3 tours)).
Niveau 2 : +24% de résistance à la perte de PA/PM & +12 au tacle (3 tours) (CC : +28% de résistance à la perte de PA/PM & +14 au tacle (3 tours)).
Niveau 3 : +28% de résistance à la perte de PA/PM & +14 au tacle (3 tours) (CC : +32% de résistance à la perte de PA/PM & +16 au tacle (3 tours)).
Niveau 4 : +32% de résistance à la perte de PA/PM & +16 au tacle (3 tours) (CC : +36% de résistance à la perte de PA/PM & +18 au tacle (3 tours)).
Niveau 5 : +36% de résistance à la perte de PA/PM & +18 au tacle (3 tours) (CC : +40% de résistance à la perte de PA/PM & +20 au tacle (3 tours)).
Niveau 6 : +45% de résistance à la perte de PA/PM & +22 au tacle (3 tours) (CC : +50% de résistance à la perte de PA/PM & +25 au tacle (3 tours)).

Un envoûtement augmentant la résistance à la perte de PA/PM et permettant de jouer le rôle du tank, tout simplement.

Je ne sais si c'est vraiment équilibré, mais c'est une idée pour les armures. Si ça ne corespond aux attentes ou qu'il y a des équilibrages à faire, n'hésitez pas à intervenir !
Citation :
Publié par Aurelesk
Il a le sort "Téléportation" tous les 6 tours, donc il peut se débloquer contrairement à l'Eniripsa (cette classe ne peut vraiment rien faire)
Je cite ça juste pour dire que l'Eniripsa mot de frayeur qui permet se débloquer. Sinon j'ai lu en diagonale et j'approuve la plupart de tes idées.
@Aurelesk :

Il faut quand même penser à Libération qui existe aussi pour le tacle par Invocation.

Sinon je préfères largement des sorts qui ne s'utilisent pas en spam. Au moins on est assuré que l'abus ne viendra pas de la possibilité de le spam (et puis l'intérêt de spamer un sort est limité).

Sinon t'as pas une idée pour le 20ème sort ?
Personnellement j'adhère complètement aux trois armures d'Aurelesk, bien complémentaires, bon j'ai pas trop fait attention aux jets mais ça on peut toujours le régler le principe est là. J'ai carrément un faible pour la dernière armure qui colle à perfection au jeu de tank du feca, jeu auquel j'essaye de me rapprocher le plus possible actuellement, et vraiment ça apporterai beaucoup de bien.
Citation :
Publié par Aurelesk
Le Féca est tout de même une des classes les plus faciles à bloquer au contact. Il a le sort "Téléportation" tous les 6 tours, donc il peut se débloquer contrairement à l'Eniripsa (cette classe ne peut vraiment rien faire) ainsi que l'Enutrof, le Sadida et l'Osamodas. L'avantage des 3 dernières classes est la présence d'un sort de désinvocation, car le blocage concerne assez souvent le "Pandawasta" ou le "Double" couplé aux sorts de placement de leur lanceur, mais le sort n'est pas vraiment utile contre des joueurs comme le Sacrieur ou l'Ecaflip (voir le Pandawa et le Sram eux-même).
Assez d'accord avec toi sur le fait que le Feca est l'une des classes les moins mobiles du jeu, avec un seul sort permettant un déplacement de 0.26 cases/(PA.tour), mais je ne vois pas la nécessité de faire du Feca une classe plus mobile en fait. La séparation du tacle et de l'esquive avec Frigost apporte une bonne chose, un personnage pourra tacler sans pour autant esquiver, ou l'inverse, c'est, à mon sens, la première solution qu'il faudrait favoriser pour le Feca.


Citation :
Publié par Aurelesk
Pour les armures, autant au début j'étais plus partant pour deux armures bi-élément, autant avoir une armure 4 en 1 me semble plus intéressant bien qu'on devient plus sensible au désenvoûtement.
Les armures sont, depuis la modification de la formule sur les armures, beaucoup trop fortes à bas niveau mais nettement moins puissantes à haut niveau (bien qu'elles ne sont pas négligeable). C'est pour ça que ces deux modifications me semblent très intéressante :
• Les résistances en pourcentage ne s'additionnent pas mais sont pris individuellement. Par exemple, avoir +20% et +10% ne donnent plus +30% (20+10) mais +28% (1-(1-20/100)*(1-10/100)) : les %res deviennent moins performant. L'équipement est limité à 40% pour ne pas défavoriser les modes résistances et les sorts limités aussi à 40%. La limite maximale est alors 64%.
• Le jet de résistance fixe (via l'équipement ou les armures) passent après la réduction en pourcentage : les +res deviennent plus performant.

Les conséquences du double-plafonnement sont simples : le Féca aura une meilleure résistance avec ces sorts mais une personne jouant avec des résistances peut l'égaler. Le Féca doit aussi veiller à avoir des résistances sur son équipement pour atteindre la maximale. Donc le Féca pourra à la fois profiter des +%res de l'équipement mais devra aussi les développer s'il veut avoir une réduction optimale.

J'aime beaucoup ton idée. Le retour des jets fixe après les jet % permettrait une revalorisation non négligeable des armures à HL. De même cette idée de double plafonnement réinstaurerait l'efficience des sorts Feca tels que bouclier et mise en garde sur le champs de bataille.

Par contre je suis plus prudent sur des mesures aussi invasives que le changement total des armures pour un nouveau système. D'une part elles ont moins de chance d'emporter l'adhésion de la communauté et à plus forte raison des responsables de l'équilibrage. D'autre part, la multiplicité des armures permettaient une certaine souplesse dans la défense, comme tu le précise.

Mes propositions pour l'amélioration des armures maintenant. L'aqueuse et venteuse sont puissantes, elles offrent 2 effets de résistance non négligeables dans les combats. Peut-être pourrions nous en ajouter à l'incandescente et la terrestre:

Armure Terrestre: (effet à ajouter)
Niveau 1: Résistance 4 aux CC (4tours)
Niveau 2: Résistance 5 aux CC (4tours)
Niveau 3: Résistance 6 aux CC (4tours)
Niveau 4: Résistance 7 aux CC (4tours)
Niveau 5: Résistance 9 aux CC (4tours)
Niveau 6: Résistance 12 aux CC (4tours)

Cette résistance serait boostée à 1/4 par chaque caractéristique. J'avais pensé de prime abord une résistance à la poussée, mais il faut savoir garder des failles dans nos armures afin de ne pas nous déséquilibrer.


Armure Incandescente:
(effet à ajouter)
Niveau 1: Bonus de 6 au tacle (4tours)
Niveau 2: Bonus de 7 au tacle (4tours)
Niveau 3: Bonus de 8 au tacle (4tours)
Niveau 4: Bonus de 9 au tacle (4tours)
Niveau 5: Bonus de 10 au tacle (4tours)
Niveau 6: Bonus de 14 au tacle (4tours)

Valeur non boostée. Elle permettrait au Feca agile de rattraper les lacunes de tacle qu'une classe aux bons paliers d'agilité aurait, tout en permettant aux autres Feca de mieux tacler, sans pour autant égaler (loin s'en faut) les personnages de voie agile.


Maintenant les sorts agressifs. Je suis fervent défenseur de la conservation de nuageuse pour la voie Feu, même si je dois bien avouer qu'elle est redondante en tant que sort avec la naturelle, offrant un peu de dégâts en plus pour beaucoup moins de souplesse. Y ajouter un malus d'esquive rendrait ses lettres de noblesse à ce sort, en en faisant un sort de soutient aussi utile pour soit que pour ses alliés.
Donc, on conserve l'ensemble (même si j'imagine qu'une réduction de l'aléatoire du sort devrait bientôt survenir), mais on y ajoute un malus à l'esquive, tout en gardant à l'esprit la possibilité de relance du sort.

Attaque nuageuse: (effet à ajouter)
Niveau 1: -2 à l'esquive (1tour)
Niveau 2: -3 à l'esquive (1tour)
Niveau 3: -4 à l'esquive (1tour)
Niveau 4: -5 à l'esquive (1tour)
Niveau 5: -6 à l'esquive (1tour)
Niveau 6: -6 à l'esquive (2tour)

On conserve le lancé en ligne, car ce sort se joue sur mi-distance/corps-à-corps, mais il retrouve une utilité par le jeu de glyphe ou de concert avec le DD du groupe.

Passons au glyphe agressif qui mériterait un petit up, car son mode de lancé est plus que contraignant, même s'il possède une frappe en zone sur plusieurs tours, ses tours de relance en font un sort peu usité et particulièrement rigide dans ses niveaux d'obtention (je ne l'utilise moi même que comme sort d'appoint de niveau 1).

Glyphe Agressif: (effets exhaustifs)
Niveau 1: Dommages 1 à 3 (feu) (3 tours) / Relance: 2tours / AoE: 2 cases / PO:1-3, sans ldv, case libre / 3PA
Niveau 2: Dommages 2 à 4 (feu) (3 tours) / Relance: 2tours / AoE: 2 cases / PO:1-4, sans ldv, case libre / 3PA
Niveau 3: Dommages 3 à 5 (feu) (3 tours) / Relance: 2tours / AoE: 2 cases / PO:1-5, sans ldv, case libre / 3PA
Niveau 4: Dommages 5 à 7 (feu) (3 tours) / Relance: 2tours / AoE: 2 cases / PO:1-6, sans ldv, case libre / 3PA
Niveau 5: Dommages 6 à 8 (feu) (3 tours) / Relance: 1tour / AoE: 2 cases / PO:1-7, sans ldv, case libre / 3PA
Niveau 6: Dommages 8 à 10 (feu) (3 tours) / Relance: 1tour / AoE: 2 cases / PO:1-8, sans ldv, case libre / 3PA

On reste sur un sort relativement rigide, mais on y gagne en souplesse et légèrement en puissance. Il ne viendra pas voler la place de l'attaque naturelle, mais s'insérera à merveille dans un jeu de tacle.


Ce sont les seuls sorts sur lesquels je me suis penché, mis à part glyphe de silence dont je pense qu'il vaut la peine qu'on le change totalement (oui même moi qui suis contre le changement invasif.)
Pour l'invocation j'aurais bien vu :

Invocation du Protecteur Vaillant : (niveau 80)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
IA : l'invocation est dévouée à son invocateur.

Niveau 1 : 220 PDV. 20 d'agilité. 140 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 230 PDV. 40 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 230 PDV. 25 d'agilité. 160 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 240 PDV. 45 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 240 PDV. 30 d'agilité. 170 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 250 PDV. 50 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 250 PDV. 35 d'agilité. 190 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 260 PDV. 55 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 260 PDV. 40 d'agilité. 210 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 280 PDV. 60 d'agilité). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 280 PDV. 50 d'agilité. 230 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 300 PDV. 70 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.

Sorts du Protecteur Vaillant :

Inflexibilisation :


4 PA.
1 à 4 PO.
Entre dans l'état "Inflexible" (2 tours) (ne peut pas être désenvouté).
Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Atténuation :

2 PA.
1 à 6 PO.
-12 de dommages (2 tours).
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
J'ai revu les PDV de base étant donné que ça ne faisait que 510 PDV au niveau 200.

(Ne pas oublier la formule Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1+ (Niveau de l'invocateur) /100.)
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Invocation du Protecteur Vaillant : (niveau 80) elle a 6 PA, elle en coute 4 à lancer.
IA : l'invocation est dévouée à son invocateur.
Sorts du Protecteur Vaillant :
Inflexibilisation :
...Entre dans l'état "Inflexible" (2 tours) (ne peut pas être désenvouté).
Atténuation :... 2PA, 1 à 6 PO., -12 de dommages (2 tours). Nombre de lancers par tour par cible : 2. ...
Salmarys a fait une proposition d'invocation ( Invocation de chien de berger ) la page précédente :
Citation :
Publié par salmarys
Invocation de chien de berger 6 pa 1 po
Invocation: (je sais pas comment sont boostés les pdv des invocs mais une vita moyenne autour des 800 pdv au lvl 6 serait bien)
8 pa 4 pm IA peureuse 40% all res 2 sorts:
Grognement: 2 pa
1 a 8 po -10? dom a la cible 2 tour. Lancable une fois par cible
Taniere: 2 pa
1 a 8 po +10? res fixes all elements a la cible 2 tour. Lancable une fois par cible
...
de ce fil, j'aurai trouvé plus logique que tu critiques la sienne.

"l'invocation est dévouée à son invocateur" : désolé mais cela, ça me dit rien... (le "IA peureuse" de Salmarys était lui clair pour moi)
Entre dans l'état "Inflexible" : désolé mais cela, mais ça me dit rien non plus.

Ton sort Atténuation est un plus fort que le sort Taniere, ton invoc à un peu moins de PA... Finalement cela fait quasi pareil. Je vois pas dans ce cas l'intérêt d'avoir changé le nombre de pa de l'invoc et le sort.
Désolé pour l'absence de réponse. J'ai eu quelques jours d'absence (et ça risque de recommencer souvent). Et voilà un quote-war :
Citation :
Publié par Onalith
Assez d'accord avec toi sur le fait que le Feca est l'une des classes les moins mobiles du jeu, avec un seul sort permettant un déplacement de 0.26 cases/(PA.tour), mais je ne vois pas la nécessité de faire du Feca une classe plus mobile en fait. La séparation du tacle et de l'esquive avec Frigost apporte une bonne chose, un personnage pourra tacler sans pour autant esquiver, ou l'inverse, c'est, à mon sens, la première solution qu'il faudrait favoriser pour le Feca.
A vrai dire, moi non plus. Le Féca peut très bien tacler sans pouvoir fuir, là n'est pas le problème. D'ailleurs, Libération est assez bien pour ça (c'est pour cela que je n'ai pas mis "Mot de Frayeur" pour les capacités de dégagement de l'Eniripsa). Cependant, donner au Féca la capacité de retenir son ou ses adversaires impliquent aussi une faculté de pouvoir se placer (sinon, il ne pourra jamais tacler efficacement). Le Sacrieur possèdent plusieurs sorts pour ça. C'est pour cela que j'avais proposé une diminution du temps de relance du sort "Téléporation" voir le coût en PA quitte à réduire la portée du sort.
Citation :
J'aime beaucoup ton idée. Le retour des jets fixe après les jet % permettrait une revalorisation non négligeable des armures à HL. De même cette idée de double plafonnement réinstaurerait l'efficience des sorts Feca tels que bouclier et mise en garde sur le champs de bataille.
Modifier l'ordre de passage des résistances fixes et en pourcentage implique une modification des résistances fixes à la baisse. En effet, ces résistances ne sont plus divisé par deux avec 50% de réduction mais deviendrait alors trop puissant sans une baisse des résistances. D'ailleurs, c'était déjà le cas auparavant il me semble, mais la formule fut modifié pour diminuer la puissance des Féca à l'époque où ils étaient vraiment balèze. Cependant, la réduction des résistances fixes est aussi un "nerf" quand on a 0% de résistance (donc à bas niveau). Mais les réductions à ce niveau sont de toutes façons trop puissantes donc ce "nerf" n'aura alors qu'un impact assez faible. Mais dans l'éventualité où j'ai sous-estimé l'impact de cette modification, j'ai mis des %res sur les armures. L'avantage des %res est assez simple :
○ Elles réduisent autant les faibles dommages que les gros dommages, à petit niveau et grand niveau : elles ne perdent jamais en intérêt sur tous les types de dommages et le niveau du joueur.
○ Elles familiarisent les nouveaux Féca avec les %res. Cependant, j'aimerai bien voir dans le chat une version compact mais détaillée des réductions :
Citation :
Bouftou lance Morsure.
Féca perd 9 PdV. (Résistance : +18% (-6) ; -20)
Féca lance Attaque Naturelle.
Boufton Noir perd 27 PdV. (Résistance : -8% (+2) ; -0).
Boufton Noir est mort.
Le 18% représente la réduction totale (sort + équipement) et le nombre entre parenthèse indique de combien on a réduit grâce à ces 18% (ou de combien augmentent les dommages en cas de faiblesse). Le -20 représente la réduction totale (sort + équipement), comme pour les %res, sauf que c'est des +res.

Citation :
Par contre je suis plus prudent sur des mesures aussi invasives que le changement total des armures pour un nouveau système. D'une part elles ont moins de chance d'emporter l'adhésion de la communauté et à plus forte raison des responsables de l'équilibrage. D'autre part, la multiplicité des armures permettaient une certaine souplesse dans la défense, comme tu le précise.
Je partage les mêmes craintes. Mais des modifications des formules, il y en a eu et peu importe les mécontentement des joueurs.
○ Auparavant, la sagesse donnait de l'initiative et l'agilité et l'intelligence offrait +1,5 en initiative contre +1 maintenant. De plus, la vitalité influence sur l'initiative.
○ Rater son jet d'esquive impliquait la fin du tour et non une perte de tout les PM et de quelques PA. Il faut maintenant le double d'agilité pour avoir plus de 90% de chance de retenir l'adversaire (au lieu d'avoir +50/100 d'agilité de plus que l'adversaire).
○ Les châtiments étaient effectifs seulement le tour de lancement et n'était pas proportionnels aux dommages subis mais seulement aux jets de dommages (même ceux qui infligent 0).
○ Plusieurs modifications ont eu lieu pour le retrait de PA/PM. Auparavant, avoir 100% de résistance à la perte de PA/PM rendait insensible le joueur à la perte (merci Armure Aqueuse/Venteuse...). Les pertes passaient en bloc. Par exemple, sur un Glyphe de Silence, soit tu esquives tout (donc -0PA) soit tu n'esquives rien (donc -10PA). Mais pas d'intermédiaire : c'est soit 0, soit 10 mais pas de 5, 3 ou 7.
○ La modification des dommages de poussée, largement augmentés.
○ La modification sur les résistances : les +res passent avant les %res et les %res deviennent bridé à 50%.
Des modifications, ils y en a eu. Mais elles ont été "juste" dans la mesure où elles ont permis d'aller à l'avant en réduisant les "abus" ou en permettant à des joueurs être à égalité face aux autres. Si les modifications sur le décompte des %res et celui des +res est juste, alors il n'y a pas de raisons pour ne pas l'accepter, même s'il y a des mécontentements. D'ailleurs, une mise à jour récente à réduit le poids des +res et augmenté celle des %res.

Au niveau du désenvoûtement, la durée plus courte de l'armure nous amène à moins réduire mais le temps de relance et lui aussi plus court. L'ajout du sort "Protection Renforcée" avec "Immunité", "Renvoi de Sort" et "Mise en Garde" voir "Trêve" complète largement la palette du Féca pour réduire la sensibilité au désenvoûtement. En effet, l'avantage ici, c'est de pouvoir à nouveau réduire les dommages dans l'élément que possède l'adversaire alors qu'actuellement, si on nous supprime la Terrestre, on ne réduit plus la terre jusqu'au tour de relance ou grâce à Immunité, Renvoi de Sort ou Trêve. Car le but n'est pas de rendre le Féca insensible à cette menace mais qu'elle reste une faiblesse pas trop contraignante. Et c'est bien la crainte que j'ai sur les sorts que j'ai proposé : est-ce qu'ils ne permettent pas de trop facilement contourner le désenvoûtement ?

Citation :
Texte édité : Ajout de bonus resCC à la Terrestre et tacle à l'incandescente.
Je ne dis pas que la modification est mauvaise, loin de là. Mais cette modification qui n'impliquent pas une fusion de quelques armures ne libèrent pas quelques emplacements pour ajouter des sorts pour de nouveaux sorts d'entraves, de dommages Eau ou Air ou d'ajouter une invocation voir augmenter l'efficacité du Féca dans un rôle de tank. C'est là le principal défaut car on garde toujours 6 sorts contre 4 dans mon exemple.
De plus, les résistances CC ne me semblent pas vraiment acceptable car les jets CC seront confronté à 2 jets de résistances ce qui permet de réduire plus les jets CC que normaux ! L'ajout de +tacle sur l'incandescente suit la logique.

Citation :
Texte édité : Garder Attaque Nuageuse feu.
Je ne pense pas que tu souhaites réellement garder Attaque Nuageuse feu mais plutôt avoir l'occasion de taper avec d'autre sort Feu autre qu'Attaque Naturelle car les deux Glyphes (Agressif/Enflammé) sont soumis à des temps de relance de telle sorte qu'on ne peut utiliser qu'Attaque Naturelle en spam.
Dans ce cas, il vaut mieux plutôt modifier les deux glyphes Feu quitte à revoir le coût en PA des deux sorts ou les dommages afin de les rendre relançable plus souvent. Car on a beau avoir 3 sorts feu, on a l'impression d'en avoir même pas 2 mais plus de 1 (genre 1,5).
Comme dans ton exemple, passer le Glyphe Agressif à 1/tour peut s'avérer intéressant mais cela augmente énormément l'aspect farm du Féca. Donc faut-il augmentait le coût en PA, diminuer les dommages, rajouter des contraintes dans le lancement, diminuer la durée d'effet du glyphe ou ne rien modifier. N'oublions pas qu'avec l'augmentation du potentiel de tacle du Féca, il sera alors très facile de bloquer ces adversaires dans les glyphes (et donc, d'empiler des Glyphes Agressif ou d'Aveuglement).
Même question pour le Glyphe Enflammé ? Est-ce que quitter le coût de 3PA commun à Attaque Naturelle et Glyphe Agressif (pour 5PA par exemple) mais pour permettre des modifications sur temps de relance ou sur les dommages sont judicieux ?


Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Texte édité : Invocation
Je suis pour l'ajout d'une invocation au Féca (et pour toutes les classes, dont el Crâ et le Iop). Par contre, je ne vois pas bien le pourquoi de l'invulnérabilité au désenvoûtement. Enfin si, mais avons-nous vraiment besoin d'y être insensible ? Je pense qu'au contraire, le désenvoûtement doit rester une faiblesse mais qu'on doit nous permettre de pouvoir continuer à réduire via des "joker". Bien sûr, si on utilise mal ces jokers, il est normal que le désenvoûtement soit alors très contraignant pour le Féca. Mais là, tu proposes une invulnérabilité au désenvoûtement 50% du temps que l'invocation sera sur le jeu. Mais l'idée est pas trop mal car il couvre une faiblesse du Féca mais en permettant à l'adversaire de pouvoir mettre fin à l'effet via la destruction de l'invocation. Je pense que l'invocation devrait plutôt combler une autre faiblesse comme dans le placement ou le déplacement (genre, une sorte de Sanglier ou un gain de +1PM à l'instar du Lapino ou de +fuite).
En fait, la véritable raison de la présence de l'invocation se trouve dans la réduction de dommages des adversaires. J'aurai plutôt vu un mixte entre les +do et une perte de caractéristique (genre -agi/cha/for/ine), mais mise à part ce détail, j'aime bien l'invocation finalement. Dommage qu'il n'a pas de forte réduction exploitable (notamment Feu pour résister un peu aux glyphes).
Finalement, l'invocation reste assez semblable à celle de Salmarys.

Citation :
Publié par andi
"l'invocation est dévouée à son invocateur" : désolé mais cela, ça me dit rien... (le "IA peureuse" de Salmarys était lui clair pour moi)
Le comportement "Dévoué" est celui du Sac Animé, du Lapino ou de la Gonflable : l'invocation reste à proximité du lanceur (à l'arrière souvent), souvent à 3/4PO (pour éviter de se manger des sorts en zone).

Le problème du 20ème sort, c'est qu'il doit être utile à tous les Féca. On peut y mettre un sort d'entrave qui ne dépend pas de la sagesse, un sort de protection ultime comme Immunité, une invocation qui n'a pas de spécificité, le sort de Mirroir qui est une ligne infranchissable (mais qui donne un arrière goût de Buisson qui fut supprimer à cause de sa trop grande puissance)... Malheureusement, que mettre ?
En plus des problèmes soulignés chez le Féca, j'ajouterais que je trouve dommage qu'il n'y ai pas plus d'effets négatifs ou positifs sur les sorts. Par exemple, la cinglante retire des pm + de la vie. La flèche glacée, des PA + de la vie. La pelle du jugement, des PM + de la vie. Griffe ceangal, de la vie + une perte de PA.

Ect.

Chez les fécas, rien. Tu tapes ou tu envoie des effets

Edit pour J8ss : Oui très juste, je l'avais oublié ^^
__________________
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L'idée en soi est très bonne et tout à fait réalisable. Elle a d'ailleurs été proposé dans plusieurs des sujets sur les débats à propos du Féca. C'est aussi un bon moyen de réguler les entraves. En effet, si le Féca possède des sorts de la trempe de Ralentissement, Maladresse, Peur, Vulnérabilité (4 en 1), Démotivation et son équivalent en %PM pour 1 ou 2PA chacun, le Féca ne se contentera que de les utiliser frénétiquement et s'assurera facilement de la victoire assez rapidement, donc impossible d'avoir toutes ces entraves sur ce personnage (entrave au pif, elle ne sont là que pour illustrer).
Cependant, si ces entraves possèdent un coût en PA plus élevé, justifié par un jet de dommages, alors le Féca pourra avoir dans sa barre de sort toutes les entraves précédemment citées mais sera dans l'impossibilité de pouvoir lancer toutes ses entraves dans le même tour (sauf dans le cas d'une reformagie exotique +1PA de la majeure partie de son équipement, d'où l'importance d'une restriction là-dessus).

Par contre, il ne faut pas arriver au stade du Crâ où quasiment chaque sort de dommages sont associés à des effets particuliers. Car le Crâ n'a plus de sort à lancer pour faire seulement des dommages ce qui rend la modification de la classe problématique : est-ce que Flèche d'Expiation est utilisé pour ses dommages ou pour l'état Pesanteur ? La réponse, c'est les deux en fonction de la situation. Cependant, si le sort est actuellement trop puissant (chose inventée), est-ce à cause de l'état ou des dommages ? Faut-il augmenter le temps de relance ou baisser les dommages ? Ce genre de raisonnement peut s'étendre à pas mal de sort chez le Crâ, et ferront forcément des déçus en fonction du "nerf" ou "modification/réorientation" du sort, car chaque joueur n'ont pas forcément la même utilisation du sort.

Du coup, même si l'idée d'associer de dommage à des sorts d'entrave est séduisante, il faut rester prudent sur son implantation :
○ Garder quelques sorts dédiés à faire des dommages, et uniquement des dommages.
○ Faire en sorte que l'utilisation du sort soit, dans 90% des cas, uniquement pour l'entrave associée et non pour les dommages (bien que ces dommages ne seront pas forcément faible).

Du coup, évitons de se retrouver avec Attaque Naturelle qui enlève des +do, Attaque Nuageuse qui vole de l'agilité, Bulle qui enlève des PM, Aveuglement qui enlève des PA, Retour du Bâton qui volent des caractéristique, Glyphe Agressif qui diminue les %resPA et le Glyphe Enflammé qui diminue les %res.
Je trouve que l'idée de focaliser les armures en 1 seule est bonne. mais rend encore plus sensible au désenvoutement.


Pourquoi ne pas faire une armure de type chatiment ?
Plus on te tape, plus tu réduis.


2 invocations :

un genre totem. Avec un glyphe de 3 autour qui permet de donner des res fixe (invocateur/allié) et un état enraciné.

une créature mobile un peu dans le style lapino ou gonflable. Soins + don de po.
Citation :
Publié par Ani-anka
Pourquoi ne pas faire une armure de type chatiment ?
Plus on te tape, plus tu réduis.
Je ne comprend pas la proposition là. Pour moi plus on tape un Féca, plus il réduit. On le tape une fois, il réduit les dommages. On le tape deux fois, il réduit deux fois les dommages.
Citation :
Publié par Never Ending
Je ne comprend pas la proposition là. Pour moi plus on tape un Féca, plus il réduit. On le tape une fois, il réduit les dommages. On le tape deux fois, il réduit deux fois les dommages.
Imaginons un tour sans ronce insolente lolilol.

Sadida lance ronce.
Féca réduit les dommages de 50.

Sadida lance ronce.
Féca réduit les dommages de 75.

Sadida lance FDB
Féca réduit les dommages de 100.

Après il faudra calibrer les réducs de départ et le gain de réduction.

Voir si le gain de réduc s'applique que sur un tour ou sur le tour d'après.
Dans le sens ou tu le propose sa fais pire que glloq... Puis sa ferait abuzay ( imagine les races qui joue avec des attaques 2PA ? m'lol Armure -1000 ? j'abuse mais bon l'image reste compréhensible )

Nan j'vois plus la chose dans l'autre sens enfaîte, Une armure overabuzay qui au fur et a mesure qu'on tape dessus ( en fonction des dégâts et pas du nombres d'attaque pour les mêmes raisons que j'ai dis légèrement au dessus ), devient de moins en moins efficace ? Genre sa commence a -1000 qui assure quelques immunité respectable et au bout d'un certain temps -10... bref vous aurez sûrement compris le but. ( Le rapport d'une armure qui s'abime au fur et a fur comme les armures de chevalier ... )

Sa rehausse le rôle 1v1 en Pvp, par contre je sais pas si sa serait viable PvM en groupe vus que je suis pas déjà fan des fécas.

EDIT : On rajoute a ça une armure non débuffable ... ?
Ajout de propositions de sorts en Proposition 1 : et ajout de propositions de changement pour la panoplie de classe Féca parallèlement aux propositions de sorts à la suite :

Panoplie de classe Féca :

• Bonnet Toual :

Augmente la portée du sort Attaque Naturelle de 2.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Armure Magique.
+25 de dommages sur le sort Glyphe Agressif.
Réduit de 1 le délai de relance du sort Armure Physique.

• Cape Hadosse :

Désactive la ligne de vue du sort Aveuglement.
Réduit de 1 le délai de relance du sort Renvoi de Sort.
+25 aux CC sur le sort Brise Arrosée.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Immunité.

• Bottes Antouche :

Réduit de 1 le coût en PA du sort Trêve.
+25 de dommages sur le sort Bulle.
Réduit de 2 le délai de relance du sort Téléportation.
+25 aux CC sur le sort Retour du Bâton.

• Gaine Hage :

Réduit de 1 le coût en PA du sort Maestria.
Augmente la portée du sort Glyphe d'Aveuglement de 2.
+25 aux CC sur le sort Attaque Nuageuse.
Désactive le lancer en ligne du sort Glyphe Enflammée.

• Anneau Tassion :

Réduit de 1 le délai de relance du sort Bouclier Féca.
Réduit de 1 le coût en PA du sort Invocation du Protecteur Vaillant.
Désactive la ligne de vue du sort Glyphe d'Immobilisation.
Augmente la portée du sort Glyphe de l'Halte Là ! de 2.
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