Désolé pour l'absence de réponse. J'ai eu quelques jours d'absence (et ça risque de recommencer souvent). Et voilà un quote-war :
Assez d'accord avec toi sur le fait que le Feca est l'une des classes les moins mobiles du jeu, avec un seul sort permettant un déplacement de 0.26 cases/(PA.tour), mais je ne vois pas la nécessité de faire du Feca une classe plus mobile en fait. La séparation du tacle et de l'esquive avec Frigost apporte une bonne chose, un personnage pourra tacler sans pour autant esquiver, ou l'inverse, c'est, à mon sens, la première solution qu'il faudrait favoriser pour le Feca.
A vrai dire, moi non plus. Le Féca peut très bien tacler sans pouvoir fuir, là n'est pas le problème. D'ailleurs, Libération est assez bien pour ça (c'est pour cela que je n'ai pas mis "Mot de Frayeur" pour les capacités de dégagement de l'Eniripsa). Cependant, donner au Féca la capacité de retenir son ou ses adversaires impliquent aussi une faculté de pouvoir se placer (sinon, il ne pourra jamais tacler efficacement). Le Sacrieur possèdent plusieurs sorts pour ça. C'est pour cela que j'avais proposé une diminution du temps de relance du sort "Téléporation" voir le coût en PA quitte à réduire la portée du sort.
J'aime beaucoup ton idée. Le retour des jets fixe après les jet % permettrait une revalorisation non négligeable des armures à HL. De même cette idée de double plafonnement réinstaurerait l'efficience des sorts Feca tels que bouclier et mise en garde sur le champs de bataille.
Modifier l'ordre de passage des résistances fixes et en pourcentage implique une modification des résistances fixes à la baisse. En effet, ces résistances ne sont plus divisé par deux avec 50% de réduction mais deviendrait alors trop puissant sans une baisse des résistances. D'ailleurs, c'était déjà le cas auparavant il me semble, mais la formule fut modifié pour diminuer la puissance des Féca à l'époque où ils étaient vraiment balèze. Cependant, la réduction des résistances fixes est aussi un "nerf" quand on a 0% de résistance (donc à bas niveau). Mais les réductions à ce niveau sont de toutes façons trop puissantes donc ce "nerf" n'aura alors qu'un impact assez faible. Mais dans l'éventualité où j'ai sous-estimé l'impact de cette modification, j'ai mis des %res sur les armures. L'avantage des %res est assez simple :
○ Elles réduisent autant les faibles dommages que les gros dommages, à petit niveau et grand niveau : elles ne perdent jamais en intérêt sur tous les types de dommages et le niveau du joueur.
○ Elles familiarisent les nouveaux Féca avec les %res. Cependant, j'aimerai bien voir dans le chat une version compact mais détaillée des réductions :
Bouftou lance Morsure.
Féca perd 9 PdV. (Résistance : +18% (-6) ; -20)
Féca lance Attaque Naturelle.
Boufton Noir perd 27 PdV. (Résistance : -8% (+2) ; -0).
Boufton Noir est mort.
Le 18% représente la réduction totale (sort + équipement) et le nombre entre parenthèse indique de combien on a réduit grâce à ces 18% (ou de combien augmentent les dommages en cas de faiblesse). Le -20 représente la réduction totale (sort + équipement), comme pour les %res, sauf que c'est des +res.
Par contre je suis plus prudent sur des mesures aussi invasives que le changement total des armures pour un nouveau système. D'une part elles ont moins de chance d'emporter l'adhésion de la communauté et à plus forte raison des responsables de l'équilibrage. D'autre part, la multiplicité des armures permettaient une certaine souplesse dans la défense, comme tu le précise.
Je partage les mêmes craintes. Mais des modifications des formules, il y en a eu et peu importe les mécontentement des joueurs.
○ Auparavant, la sagesse donnait de l'initiative et l'agilité et l'intelligence offrait +1,5 en initiative contre +1 maintenant. De plus, la vitalité influence sur l'initiative.
○ Rater son jet d'esquive impliquait la fin du tour et non une perte de tout les PM et de quelques PA. Il faut maintenant le double d'agilité pour avoir plus de 90% de chance de retenir l'adversaire (au lieu d'avoir +50/100 d'agilité de plus que l'adversaire).
○ Les châtiments étaient effectifs seulement le tour de lancement et n'était pas proportionnels aux dommages subis mais seulement aux jets de dommages (même ceux qui infligent 0).
○ Plusieurs modifications ont eu lieu pour le retrait de PA/PM. Auparavant, avoir 100% de résistance à la perte de PA/PM rendait insensible le joueur à la perte (merci Armure Aqueuse/Venteuse...). Les pertes passaient en bloc. Par exemple, sur un Glyphe de Silence, soit tu esquives tout (donc -0PA) soit tu n'esquives rien (donc -10PA). Mais pas d'intermédiaire : c'est soit 0, soit 10 mais pas de 5, 3 ou 7.
○ La modification des dommages de poussée, largement augmentés.
○ La modification sur les résistances : les +res passent avant les %res et les %res deviennent bridé à 50%.
Des modifications, ils y en a eu. Mais elles ont été "juste" dans la mesure où elles ont permis d'aller à l'avant en réduisant les "abus" ou en permettant à des joueurs être à égalité face aux autres. Si les modifications sur le décompte des %res et celui des +res est juste, alors il n'y a pas de raisons pour ne pas l'accepter, même s'il y a des mécontentements. D'ailleurs, une mise à jour récente à réduit le poids des +res et augmenté celle des %res.
Au niveau du désenvoûtement, la durée plus courte de l'armure nous amène à moins réduire mais le temps de relance et lui aussi plus court. L'ajout du sort "Protection Renforcée" avec "Immunité", "Renvoi de Sort" et "Mise en Garde" voir "Trêve" complète largement la palette du Féca pour réduire la sensibilité au désenvoûtement. En effet, l'avantage ici, c'est de pouvoir à nouveau réduire les dommages dans l'élément que possède l'adversaire alors qu'actuellement, si on nous supprime la Terrestre, on ne réduit plus la terre jusqu'au tour de relance ou grâce à Immunité, Renvoi de Sort ou Trêve. Car le but n'est pas de rendre le Féca insensible à cette menace mais qu'elle reste une faiblesse pas trop contraignante. Et c'est bien la crainte que j'ai sur les sorts que j'ai proposé : est-ce qu'ils ne permettent pas de trop facilement contourner le désenvoûtement ?
Texte édité : Ajout de bonus resCC à la Terrestre et tacle à l'incandescente.
Je ne dis pas que la modification est mauvaise, loin de là. Mais cette modification qui n'impliquent pas une fusion de quelques armures ne libèrent pas quelques emplacements pour ajouter des sorts pour de nouveaux sorts d'entraves, de dommages Eau ou Air ou d'ajouter une invocation voir augmenter l'efficacité du Féca dans un rôle de tank. C'est là le principal défaut car on garde toujours 6 sorts contre 4 dans mon exemple.
De plus, les résistances CC ne me semblent pas vraiment acceptable car les jets CC seront confronté à 2 jets de résistances ce qui permet de réduire plus les jets CC que normaux ! L'ajout de +tacle sur l'incandescente suit la logique.
Texte édité : Garder Attaque Nuageuse feu.
Je ne pense pas que tu souhaites réellement garder Attaque Nuageuse feu mais plutôt avoir l'occasion de taper avec d'autre sort Feu autre qu'Attaque Naturelle car les deux Glyphes (Agressif/Enflammé) sont soumis à des temps de relance de telle sorte qu'on ne peut utiliser qu'Attaque Naturelle en spam.
Dans ce cas, il vaut mieux plutôt modifier les deux glyphes Feu quitte à revoir le coût en PA des deux sorts ou les dommages afin de les rendre relançable plus souvent. Car on a beau avoir 3 sorts feu, on a l'impression d'en avoir même pas 2 mais plus de 1 (genre 1,5).
Comme dans ton exemple, passer le Glyphe Agressif à 1/tour peut s'avérer intéressant mais cela augmente énormément l'aspect farm du Féca. Donc faut-il augmentait le coût en PA, diminuer les dommages, rajouter des contraintes dans le lancement, diminuer la durée d'effet du glyphe ou ne rien modifier. N'oublions pas qu'avec l'augmentation du potentiel de tacle du Féca, il sera alors très facile de bloquer ces adversaires dans les glyphes (et donc, d'empiler des Glyphes Agressif ou d'Aveuglement).
Même question pour le Glyphe Enflammé ? Est-ce que quitter le coût de 3PA commun à Attaque Naturelle et Glyphe Agressif (pour 5PA par exemple) mais pour permettre des modifications sur temps de relance ou sur les dommages sont judicieux ?
Publié par
Mirroir l'Omnipotent
Texte édité : Invocation
Je suis pour l'ajout d'une invocation au Féca (et pour toutes les classes, dont el Crâ et le Iop). Par contre, je ne vois pas bien le pourquoi de l'invulnérabilité au désenvoûtement. Enfin si, mais avons-nous vraiment besoin d'y être insensible ? Je pense qu'au contraire, le désenvoûtement doit rester une faiblesse mais qu'on doit nous permettre de pouvoir continuer à réduire via des "joker". Bien sûr, si on utilise mal ces jokers, il est normal que le désenvoûtement soit alors très contraignant pour le Féca. Mais là, tu proposes une invulnérabilité au désenvoûtement 50% du temps que l'invocation sera sur le jeu. Mais l'idée est pas trop mal car il couvre une faiblesse du Féca mais en permettant à l'adversaire de pouvoir mettre fin à l'effet via la destruction de l'invocation. Je pense que l'invocation devrait plutôt combler une autre faiblesse comme dans le placement ou le déplacement (genre, une sorte de Sanglier ou un gain de +1PM à l'instar du Lapino ou de +fuite).
En fait, la véritable raison de la présence de l'invocation se trouve dans la réduction de dommages des adversaires. J'aurai plutôt vu un mixte entre les +do et une perte de caractéristique (genre -agi/cha/for/ine), mais mise à part ce détail, j'aime bien l'invocation finalement. Dommage qu'il n'a pas de forte réduction exploitable (notamment Feu pour résister un peu aux glyphes).
Finalement, l'invocation reste assez semblable à celle de Salmarys.
"l'invocation est dévouée à son invocateur" : désolé mais cela, ça me dit rien... (le "IA peureuse" de Salmarys était lui clair pour moi)
Le comportement "Dévoué" est celui du Sac Animé, du Lapino ou de la Gonflable : l'invocation reste à proximité du lanceur (à l'arrière souvent), souvent à 3/4PO (pour éviter de se manger des sorts en zone).
Le problème du 20ème sort, c'est qu'il doit être utile à tous les Féca. On peut y mettre un sort d'entrave qui ne dépend pas de la sagesse, un sort de protection ultime comme Immunité, une invocation qui n'a pas de spécificité, le sort de Mirroir qui est une ligne infranchissable (mais qui donne un arrière goût de Buisson qui fut supprimer à cause de sa trop grande puissance)... Malheureusement, que mettre ?