Equilibrage (Dofus - Le Bazar d'Hubert Steufé)

[Wiki] Féca - Équilibrage de classe

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Citation :
Critique personnelle des sorts :

Glyphe Agressif :
Excellent sort, bien équilibré, j'aurais juste vu un lissage très très léger vers le haut.
Ce sort n'a pas de CC.

Attaque Naturelle : Les dégâts sont relativement faibles et un peu aléatoires. Injouable du niveau 1 à 2 à cause du trop fort coût en PA.

Armure Terrestre / Armure Incandescente / Armure Aqueuse / Armure Venteuse : A part si on est diamanté, ces sorts demandent bien trop de points de sort pour le gain final, une association entre les quatre serait bien plus intéressant, de plus les armures sont loin de faire le poids face au Mot de Prévention ou face à de simples renvois.

Renvoi de Sort :
Excellent sort, bien équilibré.
Ce sort n'a pas de CC.

Aveuglement : Bon sort mais dégâts et retrait de PA trop aléatoires.

Attaque Nuageuse :
Sort presque inutile, extrêmement aléatoire, contrainte de lancer en ligne avec en plus une PO de base pas très élevée.
Remplacer complètement le sort me semble indispensable, un sort air afin de rendre la classe plus polyvalente serait intéressant, en y insérant un vole d'agilité afin de renforcer le rôle de tank du Féca.

Immunité :
Sort équilibré mais coût en PA trop élevé du niveau 1 à 5.
Ce sort n'a pas de CC.

Bulle :
Sort moyen, extrêmement aléatoire, limité en utilisation, PO minimale inutile. Coût en PA trop élevé du niveau 1 à 4 et trop faible au niveau 5.

Trêve :
Le fait que le sort affecte les ennemis est assez handicapant et le rend peu intéressant même si il est utile dans certaines situations, ne pas affecter les ennemis en baissant la durée pourrait être intéressant.

Science du Bâton :
Contradictoire au background de la classe Féca, un Féca est un tank pas un damage dealer, de plus le sort n'est pas spécialement intéressant.

Retour du Bâton :
Sort moyen, PO très limitée et non-modifiable, lancer en ligne et dégâts extrêmement aléatoires.

Glyphe d'Aveuglement :
Retrait de PA trop aléatoire et différence entre les niveaux à peine remarquable, PO pas très élevée de base.
Ce sort n'a pas de CC.

Téléportation :
Bon sort, coût en PA trop élevé du niveau 1 à 5.
Ce sort n'a pas de CC.

Glyphe Enflammée :
Très bon sort mais dégâts trop aléatoires.

Bouclier Féca : Excellent sort,ajouter un effet plus faible pour les alliés avec une même zone que les armures rendrait le sort plus intéressant dans une optique PvM multi.

Glyphe d'Immobilisation :
Très bon sort, sort équilibré.
Ce sort n'a pas de CC.

Glyphe de Silence :
Complètement inutile du niveau 1 à 5, à peu près potable au niveau 6, pour un sort niveau 100 c'est en revanche assez ridicule.
Ce sort n'a pas de CC.

Globalement dans son rôle de tank la classe ne fait pas le poids face aux Sacrieurs.
En PvM solo le Féca est intéressant, mais pour ce qui est du PvM multi, PvP solo et du PvP multi (un peu moins tout de même) c'est une autre paire de manches.
Et énormément de sorts n'ont pas de CC ce qui dévalorise forcément le mode de jeu CC.
J'ai donc approfondis mes propositions de changement, ça devrait vous plaire :

Attaque Naturelle : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 13 à 14 (feu) (CC : 16 à 17 (feu)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 15 à 16 (feu) (CC : 18 à 19 (feu)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 17 à 18 (feu) (CC : 20 à 21 (feu)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 19 à 20 (feu) (CC : 22 à 23 (feu)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 21 à 22 (feu) (CC : 24 à 25 (feu)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 24 à 25 (feu) (CC : 27 à 28 (feu)). 4 PA. 1 à 8 PO.

Je me doute bien que passer le sort à 4 PA ne va pas vous plaire, mais c'est en fait la meilleure solution pour correctement équilibrer le sort linéairement du niveau 1 à 6, de plus cela ne constitue en rien un nerf.

Armure Incandescente + Armure Aqueuse + Armure Venteuse > Armure Magique : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Affecte uniquement les alliés et le lanceur.
Réduit les dégâts Feu / eau / air.
Zone : 2 cases du niveau 1 à 5 et 3 cases au niveau 6.

Niveau 1 : Dommages réduits de 5 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 7 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 7 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 9 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 11 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 11 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 13 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 15 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 15 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 17 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.

Glyphe Agressif : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Affecte tout le monde.
Durée du glyphe : 3 tours du niveau 1 à 5 et 4 tours au niveau 6.
Zone : 2 cases.

Niveau 1 : 2 à 3 (feu) (CC : 5 à 6 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (feu) (CC : 6 à 7 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 4 à 5 (feu) (CC : 7 à 8 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 5 à 6 (feu) (CC : 8 à 9 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 6 à 7 (feu) (CC : 9 à 10 (feu)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 9 à 10 (feu) (CC : 12 à 13 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Armure Terrestre > Armure Physique : (niveau 3)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Affecte uniquement les alliés et le lanceur.
Réduit les dégâts Neutre / terre.
Zone :
2 cases du niveau 1 à 5 et 3 cases au niveau 6.

Niveau 1 : Dommages réduits de 5 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 7 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 7 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 9 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 11 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 11 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 13 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 15 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 15 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 17 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.

Aveuglement : (niveau 6)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 2 à 3 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 5 à 6 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 7 à 8 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 9 à 10 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 11 à 12 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 13 à 14 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (neutre), - 3 PA esquivables (1 tour) (CC : 15 à 16 (neutre), - 3 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 8 PO.


Renvoi de sort : (niveau 9)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Renvoie un sort de niveau 1 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : Renvoie un sort de niveau 2 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 3 : Renvoie un sort de niveau 3 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 4 : Renvoie un sort de niveau 4 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : Renvoie un sort de niveau 5 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Renvoie un sort de niveau 6 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 6 PO.

Attaque Nuageuse : (niveau 13)

1/45 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 9 à 10 (air), Vole 44 d'agilité (1 tour). (CC : 12 à 13 (air), Vole 48 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (air), Vole 48 d'agilité (1 tour).(CC : 14 à 15 (air), Vole 52 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (air), Vole 52 d'agilité (1 tour).(CC : 16 à 17 (air), Vole 56 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (air), Vole 56 d'agilité (1 tour).(CC : 18 à 19 (air), Vole 60 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (air), Vole 60 d'agilité (1 tour).(CC : 20 à 21 (air), Vole 64 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 19 à 20 (air), Vole 70 d'agilité (1 tour). (CC : 22 à 23 (air), Vole 74 d'agilité (1 tour)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Immunité : (niveau 17)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Dommages réduits de 900 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1000 (1 tour)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 1000 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1100 (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 1100 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1200 (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 1200 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1300 (1 tour)). 3 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 1300 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1400 (1 tour)). 3 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 1500 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1600 (1 tour)). 3 PA. 0 à 8 PO.

Trêve > Égide : (niveau 21)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Affecte uniquement les alliés et le lanceur.

Niveau 1 : Dommages réduits de 600 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 700 (1 tour)). Nombre de tours entre deux lancers : 15. 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 650 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 750 (1 tour)). Nombre de tours entre deux lancers : 14. 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 700 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 800 (1 tour)). Nombre de tours entre deux lancers : 13. 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 750 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 850 (1 tour)). Nombre de tours entre deux lancers : 12. 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 800 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 900 (1 tour)). Nombre de tours entre deux lancers : 11. 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 900 (2 tours) (CC : Dommages réduits de 1000 (2 tours)). Nombre de tours entre deux lancers : 10. 4 PA. 0 PO.

Bulle : (niveau 26)

1/45 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6.

Niveau 1 : 11 à 12 (eau) (CC : 14 à 15 (eau)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 13 à 14 (eau) (CC : 16 à 17 (eau)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 15 à 16 (eau) (CC : 18 à 19 (eau)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 17 à 18 (eau) (CC : 20 à 21 (eau)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 19 à 20 (eau) (CC : 22 à 23 (eau)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 21 à 22 (eau) (CC : 24 à 25 (eau)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Science du Bâton > Amollissement : (niveau 31)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour : 2.
Zone : croix de 1 case.

Cela n'a pas le même fonctionnement qu'un glyphe, le vole est instantané et fonctionne comme une sorte de poison.

Niveau 1 : Vole 13 de Tacle (1 tour) (CC : Vole 15 de Tacle (1 tour)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : Vole 14 de Tacle (1 tour) (CC : Vole 16 de Tacle (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : Vole 15 de Tacle (1 tour) (CC : Vole 17 de Tacle (1 tour)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 4 : Vole 16 de Tacle (1 tour) (CC : Vole 18 de Tacle (1 tour)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 5 : Vole 17 de Tacle (1 tour) (CC : Vole 19 de Tacle (1 tour)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Vole 18 de Tacle (2 tours) (CC : Vole 20 de Tacle (2 tours)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Permet de renforcer le Féca dans son rôle de Tank.

Retour du Bâton : (niveau 36)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6.

Niveau 1 : 16 à 17 (terre), -28 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 19 à 20 (terre), -38 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 18 à 19 (terre), -30 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 21 à 22 (terre), -40 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 20 à 21 (terre), -32 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 23 à 24 (terre), -42 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 22 à 23 (terre), -34 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 25 à 26 (terre), -44 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 24 à 25 (terre), -36 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 27 à 28 (terre), -46 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 6 : 27 à 28 (terre), -40 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 30 à 31 (terre), -50 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO.

Passage des dégâts terre et passage à un vole d'agilité pour renforcer le rôle du tank du Féca.

Armure Aqueuse > Épinglage :
(niveau 42)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour : 2.
Zone : croix de 1 case.

Cela n'a pas le même fonctionnement qu'un glyphe, le malus est instantané et fonctionne comme une sorte de poison.

Niveau 1 : Inflige un Malus Fuite de 13 (1 tour) (CC : Inflige un Malus Fuite de 15 (1 tour). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : Inflige un Malus Fuite de 14 (1 tour) (CC : Inflige un Malus Fuite de 16 (1 tour). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : Inflige un Malus Fuite de 15 (1 tour) (CC : Inflige un Malus Fuite de 17 (1 tour). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 4 : Inflige un Malus Fuite de 16 (1 tour) (CC : Inflige un Malus Fuite de 18 (1 tour). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 5 : Inflige un Malus Fuite de 17 (1 tour) (CC : Inflige un Malus Fuite de 19 (1 tour). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Inflige un Malus Fuite de 18 (2 tours) (CC : Inflige un Malus Fuite de 20 (2 tours). 2 PA. 0 à 6 PO.

Permet de renforcer le Féca dans son rôle de Tank.

Téléportation : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Téléporte de 1 à 6 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 2 : Téléporte de 1 à 7 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 3 : Téléporte de 1 à 8 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 4 : Téléporte de 1 à 9 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 5 : Téléporte de 1 à 10 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 10 PO.
Niveau 6 : Téléporte de 1 à 12 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 12 PO.

Glyphe d'Aveuglement :
(niveau 54)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne
.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Affecte tout le monde.
Durée du glyphe : 2 tours du niveau 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
Zone : 2 cases.

Niveau 1 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : -3 PA esquivables (CC : -4 PA esquivables). 3 PA. 1 à 8 PO.

Glyphe Enflammé :
(niveau 60)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 3 du niveau 1 à 5 et 2 au niveau 6.
Affecte tout le monde.
Durée du glyphe : 2 tours.
Zone : 3 cases.

Niveau 1 : 21 à 22 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 23 à 24 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 25 à 26 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 27 à 28 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 29 à 30 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 31 à 32 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.

Bouclier Féca : (niveau 70)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : 26 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 28 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : 28 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 30 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : 30 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 32 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : 32 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 34 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : 34 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 36 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : 36 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 38 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 3 PA. 0 à 6 PO.

Armure Venteuse > Glyphe de Stoïcisme : (niveau 80)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Affecte uniquement les alliés et le lanceur.
Durée du glyphe : 3 tours.
Zone : 4 cases.

Niveau 1 : +7 % de résistances (CC : +9 % de résistances). 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : +8 % de résistances (CC : +10 % de résistances). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : +9 % de résistances (CC : +11 % de résistances). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : +10 % de résistances (CC : +12 % de résistances). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : +11 % de résistances (CC : +13 % de résistances). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : +12 % de résistances (CC : +14 % de résistances). 3 PA. 1 à 6 PO.

Glyphe d'Immobilisation : (niveau 90)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Zone : 4 cases.
Durée du glyphe : 2 tours du niveau 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
Affecte tout le monde.

Niveau 1 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 10. 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 9. 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 8. 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 7. 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 6. 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 5. 3 PA. 1 à 6 PO.

Glyphe de Silence > Glyphe Fulminant : (niveau 100)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Zone : 3 cases.
Durée du glyphe : 2 tours.
Affecte tout le monde.

Niveau 1 : 7 à 8 (eau), 7 à 8 (air) (CC : 10 à 11 (eau), 10 à 11 (air)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 9 à 10 (eau), 9 à 10 (air) (CC : 12 à 13 (eau), 12 à 13 (air)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 11 à 12 (eau), 11 à 12 (air) (CC : 14 à 15 (eau), 14 à 15 (air)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 13 à 14 (eau), 13 à 14 (air) (CC : 16 à 17 (eau), 16 à 17 (air)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 15 à 16 (eau), 15 à 16 (air) (CC : 18 à 19 (eau), 18 à 19 (air)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (eau), 17 à 18 (air) (CC : 20 à 21 (eau), 20 à 21 (air)). 3 PA. 1 à 7 PO.

Mise en Garde > Glyphe de l'Halte Là ! : (sort de classe)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Zone : ligne de 5 cases.
Durée du glyphe : 3 tours.

Glyphe de l'Halte Là ! permet de créer un glyphe linéaire bloquant les lignes de vues.
La zone du glyphe est un obstacle infranchissable, on ne peut pas marcher dessus.

Niveau 1 : Nombre de tours entre deux lancers : 12. 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : Nombre de tours entre deux lancers : 11. 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : Nombre de tours entre deux lancers : 10. 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : Nombre de tours entre deux lancers : 9. 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : Nombre de tours entre deux lancers : 8. 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : Nombre de tours entre deux lancers : 7. 3 PA. 1 à 8 PO.

Note :


Concernant les sorts de zones :

Une réduction des dégâts se fait sentir sur l'extrémité de la zone, afin d'équilibrer un peu la puissance de ces sorts.
Les valeurs sont simples : 110% au centre, -10% par case d'éloignement. Les cases intermédiaires ont une valeur entre ces bornes dépendant de l'éloignement du centre de la zone visée.

De plus, les cibles d’un sort de zone sont désormais affectées toujours dans le même ordre : ce sont les cibles les plus proches de la cellule où a été lancé le sort qui sont affectées les premières. Pour les cibles qui sont à la même distance, l’illustration suivante permet de connaître l’ordre exact de détermination des cibles, soit dans le sens des aiguilles d'une montre :

https://jolstatic.fr/dofus/bazar/spells_effects/glyphe_enflame.png

Bilan sur les sorts :

Certains sorts peuvent se situer dans plusieurs catégorie.

Sorts d'attaques :


- Voie terre :

Sorts terre :
Retour du Bâton (niveau 36).
Sort neutre : Aveuglement (niveau 6).
Total : 2 sorts.

- Voie feu :
Sorts feu : Attaque Naturelle (niveau 1), Glyphe Agressif (niveau 1), Glyphe Enflammée (niveau 60).
Total : 3 sorts.

- Voie air :
Sorts air : Attaque Nuageuse (niveau 13), Glyphe Fulminant (niveau 100).
Total : 2 sorts.

- Voie eau :
Sorts eau : Bulle (niveau 26), Glyphe Fulminant (niveau 100).
Total : 2 sorts.

Total : 9 sorts dont un entrant dans deux voies.

Sorts d'entrave :

- Aveuglement (niveau 6) : -X PA.
- Attaque Nuageuse (niveau 13) : Vole X d'agilité.
- Amollissement (niveau 31) : Vole X de Tacle.
- Retour du Bâton (niveau 36) : Vole X d'agilité.
- Épinglage (niveau 42) : Inflige un Malus Fuite de X.
- Glyphe d'Aveuglement (niveau 54) : -X PA.
- Glyphe d'Immobilisation (niveau 90) : - X PM.

Total : 7 sorts.

Sorts de placement :

- Amollissement (niveau 31) : Vole X de Tacle.
- Téléportation (niveau 48) : Téléporte de X à Y cases.

Total : 2 sorts.

Sorts de soutien :


- Armure Magique (niveau 1) : Dommages réduits de X.
- Armure Physique (niveau 3) : Dommages réduits de X.
- Renvoi de sort (niveau 9) :Renvoie un sort de niveau X maximum.
- Immunité (niveau 17) : Dommages réduits de X.
- Trêve (niveau 21) : Dommages réduits de X.
- Amollissement (niveau 31) : Vole X de Tacle.
- Épinglage (niveau 42) : Inflige un Malus Fuite de X.
- Bouclier Féca (niveau 70) +X % de résistances.
- Glyphe de Stoïcisme (niveau 80) : +X % de résistances.
- Glyphe de l'Halte Là ! (sort de classe) : Bloque les lignes de vue.

Total :
10 sorts.

Bilan général :


- Une refonte est effectuée et remplace tous les sorts inutiles ou doublon.
- Un lissage est effectué : tous les sorts deviennent jouables dès le niveau 1.
- La polyvalence de la classe est améliorée, le Féca peut désormais jouer tous les éléments sans exceptions.
- Le rôle de Tank du Féca est très fortement renforcé ce qui lui permet de facilement tenir le choc face à la classe Sacrieur qui lui faisait concurrence.
- Les armures sont séparées en deux groupes ce qui permet d'éviter de dépenser 60 points de sorts pour les monter niveau 6.
- Le Féca est revalorisé en PvM : des sorts sont modifiés et deviennent très intéressants pour le soutien et la tactique.
- Le Féca est revalorisé en PvP : les problèmes de sensibilité au désenvoutement est en partie réglé, les glyphes deviennent plus intéressantes.
- Le Féca voit ses sorts offensifs revalorisés.
Alors j'ai trouvé certaines choses pas mal : les vols de tacle, de fuite, la ligne infranchissable qui peut servir à empêcher une flêche de dispersion, une poussée d'invoc, ou placé avec un gros obstacle oblige à utiliser un sort de déplacement pour arriver au CaC.

Mais certaines valeurs me paraissent trop puissantes comme le vol de 70 agi entre autre. Les vols de tacle et malus de fuite peuvent s'enchaîner pour faire du tanking, ce qui est génial. Tes glyphes poisons, je l'avais déjà proposé è_é

Après le reste me va, je suis heureux d'avoir investi dans des parchos de sorts si ça se passe à peu près comme ça

Mais ne rêvons pas, ce ne sera jamais à ce point là sinon on va finir comme les crâs x)
Premièrement : 16 sorts à 3PA... A ouais quand même... Niveau redondance...


Et en second, un gros coup de gueule :
Citation :
Je me doute bien que passer le sort à 4 PA ne va pas vous plaire, mais c'est en fait la meilleure solution pour correctement équilibrer le sort linéairement du niveau 1 à 6, de plus cela ne constitue en rien un nerf.
Le sort est certes rehaussé et je ne suis pas véritablement contre d'un passage à 4PA. Là n'est pas le problème. Mais lorsque tu le justifies en disant "équilibrer le sort linéairement du niveau 1 à 6" alors que quatre sorts font un passage de 4PA → 3PA dont un sort d'attaque et que trois sorts possèdent leur effet qui est plus que doublé entre le niveau 5 et 6, on peut se demander si le passage d'Attaque Naturelle à 4PA tient plus d'une lubie personnelle qu'à une véritable intérêt des Féca eux-même. Il serait plus simple de dire : Attaque Naturelle est un très bon sort mais ses caractéristiques (3PA ; longue portée) lui donne un tel intérêt que la création d'autre sort Feu pour concurrencer le sort se retrouvera rapidement "abusé" dans un mode de jeu particulier à l'instar du Sadida qui possède des sorts Terre très spécifique à côté de Ronce.
Sinon, non, je ne pense pas que c'est véritablement la meilleure solution. C'est une solution mais pas la solution. Donc à étudier.


C'est marrant, mais en regardant les sorts, je n'ai pas vraiment le même bilan général que toi. Petite explication :
Citation :
- Une refonte est effectuée et remplace tous les sorts inutiles ou doublon.
Je ne partage pas du tout ton avis. Science du Bâton n'est pas un sort inutile ainsi que Mise en Garde. Tu ne remplaces pas le premier alors que le second n'est pas vraiment remplacer par le Glyphe de Stoïcisme. Et au risque de paraître désagréable, le dernier sort ne sera pas utilisable en PvP même s'il était plus puissant : le glyphe impose de ne pas bouger alors que le sort est dédié à la protection, on réduit plus en se cachant et en restant loin de l'ennemi qu'en restant sur la même case. Les réductions sont un complément de la réduction, pas une alternative pour diminuer les dommages reçus sinon le sort ne servira que lorsque tout le monde appui frénétiquement sur la touche "²" le tout regrouper dans un coin de la map dans ce cas, le glyphe pourra se lancer dans le tas (et en plus, ne protège même pas les ennemis !).
Certes, Mise en Garde est bugué mais le sort est performant. C'est le seul sort qui permet de donner un peu de résistance à des alliés sans contrainte de lancement lié à une distance, ligne de vue et zone d'effet. Ce n'est vraiment pas le sort a supprimer.


D'un autre côté, tu créer des doublons de partout : Retour du Bâton et Attaque Nuageuse sont des doublons l'un de l'autre : juste la portée et l'élément change. Ils se lancent en ligne, volent de l'agilité, possède une portée non-boostable et sont à 3PA. Même chose pour le Glyphe Enflammé et le Glyphe Fulminant qui reprennent les mêmes concept : taper en zone très fort pour 3PA, dans une large zone pour 3PA. Alors certes, ce n'est pas la même portée, le sort est bi-élément eau/air et le temps de relance n'est pas tout à fait le même.


Citation :
- Un lissage est effectué : tous les sorts deviennent jouables dès le niveau 1.
Je ne vais pas nier les efforts que tu as fait. Mais les sorts comme Amollissement et Épinglage ne sont pas jouable dès le niveau 1 : les sorts n'est pas assez puissant et nécessite d'être relancer tout les tours pour être fonctionnelle, sachant que les adversaire peuvent déjà atteindre assez facilement une agilité de 400 au niveau 60. De même pour le Glyphe d'Aveuglement et Renvoi de Sort. Trêve possède ses effets doublés au niveau 6, ce qui est à l'opposé d'un lissage... Surtout qu'il est abusé même au niveau 1 vu qu'il n'affecte plus les ennemis.
Citation :
- La polyvalence de la classe est améliorée, le Féca peut désormais jouer tous les éléments sans exceptions.
Effectivement, le Féca peut lancer des sorts dans chaque élément mais ça s'arrête bien là.


Citation :
- Le rôle de Tank du Féca est très fortement renforcé ce qui lui permet de facilement tenir le choc face à la classe Sacrieur qui lui faisait concurrence.
.
(1) Le Sacrieur est une classe ayant une grande vitalité pour résister à ces ennemis.
(2) Sa grande capacité de tacle, grâce à "Châtiment Agile" lui permet de retenir ses adversaires à son contact.
(3) Il possède une grande capacité de déplacement grâce à sa fuite et ces sorts comme Coopération, Transposition, Retour, Sacrifice et Châtiment Agile.
(4) Il peut forcer ces ennemis à le frapper avec "Sacrifice".
Le Féca doit pouvoir faire la même chose pour lui faire concurrence :
(1) Le Féca est une classe ayant des sorts de protection pour résister à ces ennemis. (égalité)
(2) Sa capacité de tacle moyenne, grâce à "Amollissement" qu'il doit relancer tous les tours, lui permet de retenir ses adversaires à son contact. (le Sacrieur est meilleur)
(3) Il possède une capacité de déplacement limité par l'absence de fuite qu'il ne peut avoir qu'avec Attaque Nuageuse ou Retour du Bâton et ces sorts comme Téléportation (le Sacrieur est bien plus puissant sur ce côté).
(4) Il ne peut pas forcer les ennemis à le frapper, d'ailleurs les ennemis évitent de le frapper car il possède plus de résistance que ces alliés et taperont ces derniers en priorité (le Sacrieur n'a pas de conçurent).
Donc non, le Féca ne concurrence pas le Sacrieur avec les sorts que tu proposes.


Citation :
- Le Féca est revalorisé en PvM : des sorts sont modifiés et deviennent très intéressants pour le soutien et la tactique.
Quoi ? Il a perdu les quelques rares sorts de soutien pour un seul nouveau qui n'est pas utilisable ! Niveau soutien/tactique, tu as supprimé Science du Bâton et Mise en Garde. A côté, tu as mis Trêve qui ne fonctionne que sur les alliés ce qui correspond à l'actuelle Trêve sans avoir à désenvoûter les adversaires (utilisation considéré actuellement comme une faille ou abus et non pas comme la véritable utilisation du sort). Le glyphe de stoïcisme n'est pas exploitable et ne remplace absolument pas Mise en Garde car la contrainte sur la non-utilisation de l'arme devient une contrainte de placement. Le sort Mise en Garde n'est pas utilisé sur les alliés car il n'est pas puissant mais parce qu'il est bugué. C'est juste l'état Affaibli qui peut se retrouver très contraignant sur les tanks et bourrins en PvM.


- Le Féca est revalorisé en PvP : les problèmes de sensibilité au désenvoutement est en partie réglé, les glyphes deviennent plus intéressantes.


Je ne vois pas comment la sensibilité au désenvoûtement est diminué en augmentant le temps de relance de 1 (et sans augmenter la durée du sort). Que tu es passé le sort en 3 tours sur 4, j'aurai compris mais là ? On est même plus sensible au désenvoûtement ! Surtout que les armures sont encore moins performante, nous laisse un trou de 2 tours et possède un coût d'entretien toujours aussi haut. Les glyphes ne sont pas plus intéressant, Agressif et Enflammé sont moins puissant sauf au niveau 6 qui ont les mêmes dommages avec moins d'aléatoire (arrondi au supérieur), Glyphe d'Aveuglement ne se lance plus qu'un tour sur 2 et sa zone est de 2 (et non de 3 au niveau 6 !), seul Glyphe d'Immobilisation n'a pas réellement changé. La seule chose qui change c'est que le Féca n'a pas besoin d'être agile pour forcer le tacle de ces adversaires dans le glyphe, mais comme les conditions de lancement sont à la ligne (Enflammé ; Fulminant) ou ayant une ligne de vue et une zone qui ne permet pas de choper deux cas qui sont à son contact (Glyphe d'Aveuglement), on ne pourra glypher qu'un seul adversaire sauf si on peut se déplacer mais on a pas de +fuite. Seul Glyphe Agressif peut s'empiler sur deux adversaires sans bouger.


Citation :
- Le Féca voit ses sorts offensifs revalorisés.
C'est la seule revalorisation de bonne dans le lot. Aveuglement est stable et tapent bien mieux, Bulle tape un peu mieux aussi bien que je regrette la disparition de la portée minimum qui donnait une véritable identité du sort bien qu'elle est contraignante et n'a pas réellement lieu d'être.
Par contre, le Glyphe Agressif et Enflammé tapent moins fort avant le niveau 6. Retour du Bâton n'est plus à 1/35CC, tape beaucoup moins fort en CC et ne vole plus de force.
Quant aux nouveaux sorts, Attaque Nuageuse est un peu faiblarde pour son lancer en ligne mais n'a plus de ligne de vue en même temps tandis que Glyphe Fulminant me semble un poil trop balèze (c'est quand même un coup d'Epée Loponèze, le CC en moins mais pour 3PA/en zone).


Pour le nouveau sort de classe, mise à part que supprimer Mise en Garde est une mauvaise idée, je ne vois pas véritablement l'intérêt. Certes, ça peut avoir plein de combo puisqu'on force l'ennemi d'en faire le tour et nous, on peut continuer à canarder au travers avec les glyphes et Attaque Nuageuse. Mais j'ai peur que le sort se transforme comme l'ancien sort "Buisson" des Sadida qui fut source de nombreux abus, car les points communs sont évident bien que le sort ne reste pas H24 sur la carte.


D'ailleurs, je ne comprend pas vraiment l'utilité du vol d'agilité. Le vol d'agilité permet de gagner en tacle/fuite mais aussi de réduire en même temps les frappes air et c'est là que ça cloche. Pourquoi ne pas modifier les vols d'agilité pour que l'un offre des tacle/fuite et que l'autre réduisent les caractéristiques ennemis (ou les volent) pour baisser les dommages qu'il occasionne ? Attaque Nuageuse volent du Tacle/Fuite et Retour du Bâton des caractéristiques tandis que Téléportation offre un gain de +tacle et/ou de +fuite.
Je trouve que les sorts Épinglage et Amollissement font monstrueusement doublons et devraient fusionner ce qui laissent place à un autre sort qui peut se concentrer sur la diminution ou le vol de caractéristiques adverse.


Quant à Glyphe de Stoïcisme, je ne trouve vraiment pas d'autre application que dans le cadre d'un rush CàC dont la zone est assez limité pour viser ses alliés pour profiter du sort. Du coup, je me pose vraiment la question sur son utilisation.
Trêve est par contre trop puissant.
Citation :
Publié par Aurelesk
Premièrement : 16 sorts à 3PA... A ouais quand même... Niveau redondance...
Je ne pense pas que le coût en PA des sorts soit sujet de redondances.
La redondance provient en général du manque de synergie entre les sorts ou du manque de polyvalence.

Citation :
Publié par Aurelesk
[Paragraphe sur Attaque Naturelle]
En fait le problème n'est pas là, mais ce point est pas évident à saisir à première vue, il faut fureter loin.

Admettons qu'on souhaite la mettre à 3 PA au niveau 6.
On aurait quelque chose comme 13 à 14 (feu) (CC : 16 à 17 (feu)), toujours au niveau 6 du sort.

Au niveau 5 on ne pourrait pas mettre le sort à 3 PA, car ça serait bien supérieur au Mot Interdit et à la Ronce (en considérant un lissage de ces derniers).
La solution est donc de le mettre à 4 PA, or un coût en PA de 4 implique de gros dégâts, sous peine d'avoir un sort fade, comme actuellement.

Mais mettre de gros dégâts du niveau 1 à 5 implique aussi que les dégâts du niveau 6 soient supérieurs, logiquement, on doit toujours y gagner, pas y perdre, malgré le coût en PA inférieur au niveau 6.

D'où ce passage essentiel à 4 PA à tous les niveaux.

Citation :
Publié par Aurelesk
[Paragraphe sur Mise en Garde, Stoïcisme et Science du Bâton]
Non pas que Science du Bâton soit inutile, mais que prendre une place dans la palette de sort Féca pour au final avoir quelques dommages physiques, je ne trouve pas ça plus attrayant que ça.

Pour Mise en Garde, j'ai en effet proposé de remplacer le sort très subjectivement.
Ayant joué un Féca jusqu'au niveau 153 dans plusieurs optiques mais avec justement une pré-dominance pour le PvM multi, je n'utilisais presque jamais Mise en Garde, d'où la proposition de remplacement, mais ça reste subjectif puisque d'autres personnes trouveront sans problèmes une utilité certaine à ce sort.

Par la suite, j'ai trouvé intéressant d'universaliser les effets du sorts en le plaçant en quelque sorte sur un nouveau glyphe, le Glyphe de Stoïcisme, afin de le rendre plus intéressant à jouer.
Le fait que le sort n'affecte pas les ennemis peut justement être intéressant puisque on aura plus de chance de rester dans la zone du glyphe afin de profiter des % résistances offerts, ça permet de palier plus ou moins efficacement selon la façon de jouer, les habitudes et l'optique de la personne la disparition de Mise en Garde qui laisse place à Glyphe de l'Halte là ! permettant de renforcer l'aspect tactique du Féca, surtout en PvM, en bloquant les lignes de vue et comme tu as pu le préciser en forçant l'ennemi à s'approcher puisque le Féca est une des classes pouvant le plus exploiter les lignes de vue.

Citation :
Publié par Aurelesk
D'un autre côté, tu créer des doublons de partout : Retour du Bâton et Attaque Nuageuse sont des doublons l'un de l'autre : juste la portée et l'élément change. Ils se lancent en ligne, volent de l'agilité, possède une portée non-boostable et sont à 3PA. Même chose pour le Glyphe Enflammé et le Glyphe Fulminant qui reprennent les mêmes concept : taper en zone très fort pour 3PA, dans une large zone pour 3PA. Alors certes, ce n'est pas la même portée, le sort est bi-élément eau/air et le temps de relance n'est pas tout à fait le même.
Je ne trouve pas qu'Attaque Nuageuse et Retour du Bâton soient similaires.
D'un côté on a des dégâts air, une PO supérieure, une absence de ligne de vue, un coût en PA supérieur du niveau 1 à 5, une limitation plus importante pour le niveau 6, un vole d'agilité supérieur et de l'autre côté on a des dégâts largement supérieurs, une ligne de vue, une PO plus faible, un vole d'agilité moins conséquent, un coût en PA moins élevé du niveau 1 à 5.
Même fond pour la comparaison Glyphe Enflammé et Glyphe Fulminant.

Citation :
Publié par Aurelesk
Je ne vais pas nier les efforts que tu as fait. Mais les sorts comme Amollissement et Épinglage ne sont pas jouable dès le niveau 1 : les sorts n'est pas assez puissant et nécessite d'être relancer tout les tours pour être fonctionnelle, sachant que les adversaire peuvent déjà atteindre assez facilement une agilité de 400 au niveau 60. De même pour le Glyphe d'Aveuglement et Renvoi de Sort. Trêve possède ses effets doublés au niveau 6, ce qui est à l'opposé d'un lissage... Surtout qu'il est abusé même au niveau 1 vu qu'il n'affecte plus les ennemis.
En effet, tous les sorts ne sont pas jouables dès le niveau 1, mais disons au moins utilisables, c'est toujours mieux que des sorts à 6 PA au niveau 1.
Je ne pense pas qu'il faille être extrémiste pour autant avec la politique de lissage, de mon point de vue le niveau 6 est tout de même assez représentatif et se doit de surpasser ses aïeuls.
Il n'affecte plus les ennemis, mais la durée est moins longue du niveau 1 à 5 et le cooldown est bien plus élevé.
Actuellement ce sort est pour moi une véritable affliction, ça fait perdre du temps à tout le monde et dans la majorité des cas, le lancer n'aura servit à pratiquement à rien.
Ça revalorise le côté soutien du Féca aussi en PvP qu'en PvM.

Citation :
Publié par Aurelesk
Effectivement, le Féca peut lancer des sorts dans chaque élément mais ça s'arrête bien là.
Ils sont viables, ça va donc au-delà : la polyvalence-même du Féca est améliorée.
C'est vraiment une expérience à vivre IG pour véritablement comprendre le fait en lui-même.

Citation :
Publié par Aurelesk
[Paragraphe sur le Sacrieur]
Indubitablement, le problème vient du Sacrieur.
Il faut aussi considérer que si le Féca obtient une refonte et un lissage, le Sacrieur aura lui aussi sa refonte (qui constituerait sûrement un nerf) et un lissage (quoi que déjà bien avance à ce niveau).
À considérer sur un pied d'égalité donc.

Citation :
Publié par Aurelesk
Quoi ? Il a perdu les quelques rares sorts de soutien pour un seul nouveau qui n'est pas utilisable ! Niveau soutien/tactique, tu as supprimé Science du Bâton et Mise en Garde. A côté, tu as mis Trêve qui ne fonctionne que sur les alliés ce qui correspond à l'actuelle Trêve sans avoir à désenvoûter les adversaires (utilisation considéré actuellement comme une faille ou abus et non pas comme la véritable utilisation du sort). Le glyphe de stoïcisme n'est pas exploitable et ne remplace absolument pas Mise en Garde car la contrainte sur la non-utilisation de l'arme devient une contrainte de placement. Le sort Mise en Garde n'est pas utilisé sur les alliés car il n'est pas puissant mais parce qu'il est bugué. C'est juste l'état Affaibli qui peut se retrouver très contraignant sur les tanks et bourrins en PvM.
Comme j'ai pu déjà le préciser, Science du Bâton était très très loin d'être l'atout incommensurable du Féca, je dirais même à des années-lumières.
Pour Mise en Garde, je ne pense pas qu'on puisse réellement débattre sur ce sort, un débat sur ce sort serait bien trop subjectif, et ça serait vraiment vraiment pas sporadique, lol.
Pour Glyphe de Stoïcisme, le fait qu'il n'affecte pas les ennemis le rend indirectement plus "maniable", et ce sort serait bien entendu utilisé dans certaines situations spécifiques.

Citation :
Publié par Aurelesk
Je ne vois pas comment la sensibilité au désenvoûtement est diminué en augmentant le temps de relance de 1 (et sans augmenter la durée du sort). Que tu es passé le sort en 3 tours sur 4, j'aurai compris mais là ? On est même plus sensible au désenvoûtement ! Surtout que les armures sont encore moins performante, nous laisse un trou de 2 tours et possède un coût d'entretien toujours aussi haut. Les glyphes ne sont pas plus intéressant, Agressif et Enflammé sont moins puissant sauf au niveau 6 qui ont les mêmes dommages avec moins d'aléatoire (arrondi au supérieur), Glyphe d'Aveuglement ne se lance plus qu'un tour sur 2 et sa zone est de 2 (et non de 3 au niveau 6 !), seul Glyphe d'Immobilisation n'a pas réellement changé.
Pour le temps de relance il s'agit d'une erreur je vais modifier cela.
Pour Glyphe d'Aveuglement, je pourrais te répondre mais il te serait plus bénéfique de jeter un petit coup d'œil et d'essayer de prêter attention à certaines choses que tu n'aurais peut-être pas remarqué.
Pour Glyphe Agressif et Glyphe Enflammé, je n'ai absolument pas compris en quoi ils étaient moins puissants.
Armure Incandescente + Armure Aqueuse + Armure Venteuse > Armure Magique : (niveau 1)

Armure Terrestre > Armure Physique : (niveau 3)

Si fusion des armures il y a, ce sera pour une armure unique (Physique) qui réduit tout les types de dégâts et une armure (Magique) qui augmente les résistances aux pertes de PA/PM(/Fuite éventuellement).
Ensuite tu as beau augmenter la taille de la zone de 1 case au niveau 6, le sort reste toujours difficilement utilisable pour aider ses alliés.
Mettre au sort une portée de 2 non modifiable lui apporte nettement plus de souplesse (même principe que pour le sort Flou des Xélors).
Quelle justification a l'allongement du temps de relance d'un tour ?

Glyphe Agressif : (niveau 1)

Si tu met une portée minimum de 0 c'est que le sort peut se lancer sur une case occupée non ? (ce n'est pas précisé dans la description). On peut faire la même remarque pour les autres glyphes. C'est un nerf en quelque sort, puisque avec trop de malus à la portée on devient incapable d'utiliser le sort (on ne peut le lancer sous ses pieds puisque l'on occupe la place). Mettre tout les glyphes avec une portée minimum de 1 assure de pouvoir toujours poser une glyphe. Vu que l'on se retrouve dedans, c'est déjà suffisamment handicapant de la subir ou d'user ses PM pour en sortir.

Renvoi de sort :
(niveau 9)

Tu ne fais que rajouter un coup critique à un taux de 1/40 qui réduit d'un tour le temps de relance du sort. C'est gadget de mettre un temps de relance de 1D2+4 tours si on s'équipe avec des bonus aux coups critique. Ce qu'il faut c'est un truc qui fait que ça renvoi quelque chose et pas juste pour décorer comme une Immunité aux sorts.

Par exemple une portée de 1 à X qui fait que chaque sort lancé sur la cible de l'envoûtement est redirigé sur le Féca (qui encaisse avec ses protections) ? Ça ce serait intéressant. Ou une zone en croix taille 1 qui permet d'envoûter jusqu'à quatre alliés si on prend la peine de se regrouper.

Attaque Nuageuse : (niveau 13)

Pourquoi un vol d'Agilité ? Ça fait doublon avec Amollissement et Epinglage.
Le vol de Tacle, de Fuite et d'Agilité par un Féca Air lui permettrait de tanker énormément tout en causant de gros dommages via ce sort et le gain d'Agilité du vol. Un sort à gros vole de vie Air et Eau pour 5 ou 6 PA permet d'augmenter la viabilité des voies Air et Eau. Cela sans doter les voies Feu et Terre d'une grosse capacité de régénération via la multiplication de la prise en compte des +Dommages qui serait de trop cumulé à leurs importantes réductions dans l'élément Terre et Neutre pour les deux voies et dans tous les éléments pour la voie Feu, ce qui serait arrivé pour un sort à 3 ou 4 PA qui aurait requis des dommages de bases très faible qui en aurait fait un sort pour une voie Dommage plutôt que Air et Eau (voir la situation de Feu de Brousse). De plus les voies bi-élémentaire Terre/Air, Terre/Eau, Feu/Air et Feu/Eau bénéficierait à moitié de ce sort tout en bénéficiant d'une partie des protections via les armures, ce qui ouvre de nouvelles voies bi-élémentaires à la classe Féca

Trêve : (niveau 21)

Si ça n'affecte plus les ennemis ce n'est plus une Trêve.

Retour du Bâton : (niveau 36)

Pourquoi deux sorts de vol d'Agilité ? Ça fait doublon avec Attaque Nuageuse.
Un vol de %Dommages serait plus utile car il permettrait de diminuer la puissance ennemie (ce qui revient à protéger ses alliés des attaques d'un ennemi en particulier)

Téléportation :
(niveau 48)

La volonté des Développeurs et qu'un Coup Critique ne soit qu'un Coup Normal un peu plus efficace, l'ajout d'un effet en cas de Coup Critique et donc une bien mauvaise voie à prendre. De plus un sort de Téléportation n'as aucun lien avec un bonus à l'Agilité. Et encore une fois il y a redondance avec Amollissement et Épinglage. En revanche le sort Téléportation gagnerait à être revus pour une souplesse de déplacement plus importante du Féca qui pourrait plus facilement se redéploiement sur le champ de bataille la où ses glyphes et ses protections sont souhaitable.

Pour quelle raison avoir réduit la portée du sort de 1 à tous les niveaux ?

Niveau 1 : 4 PA. 1 à 4 PO. Latence de 9 tours entre deux utilisations.
Niveau 2 : 4 PA. 1 à 5 PO. Latence de 8 tours entre deux utilisations.
Niveau 3 : 4 PA. 1 à 6 PO. Latence de 7 tours entre deux utilisations.
Niveau 4 : 4 PA. 1 à 7 PO. Latence de 6 tours entre deux utilisations.
Niveau 5 : 4 PA. 1 à 8 PO. Latence de 5 tours entre deux utilisations.
Niveau 6 : 4 PA. 1 à 9 PO. Latence de 4 tours entre deux utilisations.

Note : Cette suggestion est sujette à caution car les modifications des autres sorts peuvent rendre celle-ci moins importante du fait que le Féca tiendra le rôle de Tank.

Bouclier Féca :
(niveau 70)

En cas de double plafonnement 40% - 40% de résistances par l'équipement et par les sorts avec un système itératifs et non additifs des résistances (10% + 10% = 20% devient 10% + (100 % - 10%) * 10% = 19%) le sort Bouclier Féca devrait monter à 40% de résistances à tous les éléments au niveau 6 du sort. Le coup critique atteignant 50%, ce qui permet de compenser la première Vulnérabilité d'un Pandawa.

Glyphe de Silence > Glyphe Fulminant : (niveau 100)

Pourquoi faire du sort ultime un sort à dégâts élémentaires n'étant même pas de l'élément originel de la classe (Feu) ? A le voir on dirait un croisement entre les deux glyphes feu et qui fait doublon avec eux.

Pour ma part je trouverais plus utile d'en faire un sort stratégique. Par exemple un sort qui place une glyphe d'une case sur la zone ciblée et une glyphe d'une case sur la case occupée par le Féca. Chaque glyphe aurait pour effet une fois déclenchée d'échanger ce qui se trouve sur les deux glyphes de position. Les glyphes durerait quelques tours et serait réutilisable après des tours de latence.

L'état "Silence (1 tour)" appliqué par le glyphe une fois déclencher (état qui empêche de lancer des sorts) étant trop puissant je pense, à moi de faire automatiquement passer son tour au Féca ce qui le contraindrait à subir au moins un tour la glyphe et les représailles de ceux qui sont dans la glyphe par les armes.

Mise en Garde > Glyphe de l'Halte Là ! : (sort de classe)

Comme nom on peut difficilement faire pire, navré. ^^ Glyphe de Prohibition / Glyphe d'Exclusion. C'est plus classe déjà comme noms. Ça en ferait le premier glyphe a ne pas avoir une zone ronde n'empêche.
Citation :
Publié par Never Ending
Armure Incandescente + Armure Aqueuse + Armure Venteuse > Armure Magique : (niveau 1)

Armure Terrestre > Armure Physique : (niveau 3)

Quelle justification a l'allongement du temps de relance d'un tour ?
Sachant qu'il n'y a pas d'allongement du temps de relance je ne saurais te répondre.

Citation :
Publié par Never Ending
Glyphe Agressif : (niveau 1)

Si tu met une portée minimum de 0 c'est que le sort peut se lancer sur une case occupée non ? (ce n'est pas précisé dans la description). On peut faire la même remarque pour les autres glyphes. C'est un nerf en quelque sort, puisque avec trop de malus à la portée on devient incapable d'utiliser le sort (on ne peut le lancer sous ses pieds puisque l'on occupe la place). Mettre tout les glyphes avec une portée minimum de 1 assure de pouvoir toujours poser une glyphe. Vu que l'on se retrouve dedans, c'est déjà suffisamment handicapant de la subir ou d'user ses PM pour en sortir.
Non.
Une portée minimale de 0 ça veut dire lançable sur soi-même.

Citation :
Publié par Never Ending
Renvoi de sort : (niveau 9)

Tu ne fais que rajouter un coup critique à un taux de 1/40 qui réduit d'un tour le temps de relance du sort. C'est gadget de mettre un temps de relance de 1D2+4 tours si on s'équipe avec des bonus aux coups critique. Ce qu'il faut c'est un truc qui fait que ça renvoi quelque chose et pas juste pour décorer comme une Immunité aux sorts.
Je ne trouve simplement pas normal de dévaloriser le jeu CC, tous les sorts devraient avoir un CC, il y a des personnes jouant un jeu non-CC et des personnes jouant CC et ces personnes sont très largement dévalorisées, surtout dans le cas présent quand on parle de Renvoi de Sort, Immunité et des masse Glyphes du Féca.

Citation :
Publié par Never Ending
Par exemple une portée de 1 à X qui fait que chaque sort lancé sur la cible de l'envoûtement est redirigé sur le Féca (qui encaisse avec ses protections) ? Ça ce serait intéressant. Ou une zone en croix taille 1 qui permet d'envoûter jusqu'à quatre alliés si on prend la peine de se regrouper.
Je ne pense pas que créer un Sacrifice-like soit intéressant, rien que côté diversité des sorts entre classes.

Citation :
Publié par Never Ending
[Paragraphe sur Attaque Nuageuse]
Le vole de vie n'est pas la solution.
Avoir un personnage qui réduit beaucoup et qui en plus de ça se regen en infligeant de gros dégâts à bonne PO ça ne ferait apporter que des abus.
Je ne vois pas en quoi ça fait doublon justement :
Attaque Nuageuse (niveau 13) : Vole X d'agilité, Amollissement (niveau 31) : Vole X de Tacle et Épinglage (niveau 42) : Inflige un Malus Fuite de X.
Si ça avait été un unique effet de l'un de ces trois-là j'aurais dis ok, mais là ce n'est pas le cas.

Citation :
Publié par Never Ending
Trêve : (niveau 21)

Si ça n'affecte plus les ennemis ce n'est plus une Trêve.
Si, c'est une Trêve pour les alliés.

Citation :
Publié par Never Ending
Retour du Bâton : (niveau 36)

Pourquoi deux sorts de vol d'Agilité ? Ça fait doublon avec Attaque Nuageuse.
Un vol de %Dommages serait plus utile car il permettrait de diminuer la puissance ennemie (ce qui revient à protéger ses alliés des attaques d'un ennemi en particulier)
Infliger un malus % dommages pourquoi pas, mais voler non, le but n'est pas de donner au Féca un caractère offensif mais de lui permettre de réduire le potentiel offensif adverse ou d'améliorer sa gestion de maintien au corps à corps.

Je vais remplacer l'agilité par des % dommages en passant de vole à simple retrait.

Citation :
Publié par Never Ending
[Paragraphe sur Téléportation]
Ce n'est pas une mauvaise voie à prendre, c'est une voie plus difficile à équilibrer, avec un peu de volonté l'impossible devient possible.
Je vais revoir le CC du sort et virer le bonus agilité.

J'ai réduis la portée du sort en compensation de la baisse du coût en PA.

Citation :
Publié par Never Ending
Bouclier Féca : (niveau 70)

En cas de double plafonnement 40% - 40% de résistances par l'équipement et par les sorts avec un système itératifs et non additifs des résistances (10% + 10% = 20% devient 10% + (100 % - 10%) * 10% = 19%) le sort Bouclier Féca devrait monter à 40% de résistances à tous les éléments au niveau 6 du sort. Le coup critique atteignant 50%, ce qui permet de compenser la première Vulnérabilité d'un Pandawa.
En général le lambda Pandawa nous aura déjà balancé sa Souillure pour nous virer les envoûtements.

Citation :
Publié par Never Ending
Glyphe de Silence > Glyphe Fulminant : (niveau 100)

Pourquoi faire du sort ultime un sort à dégâts élémentaires n'étant même pas de l'élément originel de la classe (Feu) ? A le voir on dirait un croisement entre les deux glyphes feu et qui fait doublon avec eux.
Il s'agit juste de compléter le panel de sorts eau / air.
Faut arrêter de voir des doublons partout.

Citation :
Publié par Never Ending
Mise en Garde > Glyphe de l'Halte Là ! : (sort de classe)

Comme nom on peut difficilement faire pire, navré. ^^
Tu vois les sorts à nom bizarre des Craqueleur Poli ?
C'est de la même trempe.
On a bien des sorts implicites du genre Mot Lotof ou Raulebaque.
Citation :
Publié par Mirroir
Sachant qu'il n'y a pas d'allongement du temps de relance je ne saurais te répondre.
Quand je rédigeais mon message il était marquer que la relance était de 6 tours, pas de 5. Tu as rectifié après que j'ai cliquer sur "Citer".

Citation :
Non.
Une portée minimale de 0 ça veut dire lançable sur soi-même.
Sauf que les glyphes sont soumis à la restriction "Sur une case inoccupée seulement", hors le Féca occupe forcément la case où il se trouve, donc pas possible de lancer le sort à 0 PO. Et en cas de malus PO très important, impossible de lancer le sort tout court donc.

Citation :
Je ne trouve simplement pas normal de dévaloriser le jeu CC, tous les sorts devraient avoir un CC, il y a des personnes jouant un jeu non-CC et des personnes jouant CC et ces personnes sont très largement dévalorisées, surtout dans le cas présent quand on parle de Renvoi de Sort, Immunité et des masse Glyphes du Féca.
Je n'ai pas dit ça, j'ai juste dit que le coup critique proposé pour Renvoi de Sort était gadget. En plus le Coup Critique, tel que les Devs le conçoivent à l'heure actuelle, doit être quelque chose de plus "puissant" et non pas qui dure plus longtemps, qui affectent plus de monde, qui fait plus de chose ou qui se réutilise plus vite. Sauf que la seule option collant à cette vision est d'augmenter la durée d'un tour. Renvoyer les sorts pendant deux tours ça fait une sacré augmentation de puissance qui créé un gros déséquilibre. D'où le fait que ce sort ne doit pas avoir de coup critique en sa forme actuelle.

Citation :
Je ne pense pas que créer un Sacrifice-like soit intéressant, rien que côté diversité des sorts entre classes.
Que suggèrent-tu pour que Renvoi de Sort ne soit pas qu'une simple Immunité aux sorts dans la majorité des cas ?

Citation :
Le vole de vie n'est pas la solution.
Avoir un personnage qui réduit beaucoup et qui en plus de ça se regen en infligeant de gros dégâts à bonne PO ça ne ferait apporter que des abus.
Je ne vois pas en quoi ça fait doublon justement :
Attaque Nuageuse (niveau 13) : Vole X d'agilité, Amollissement (niveau 31) : Vole X de Tacle et Épinglage (niveau 42) : Inflige un Malus Fuite de X.
Si ça avait été un unique effet de l'un de ces trois-là j'aurais dis ok, mais là ce n'est pas le cas.
Sauf que les Fécas Eau et/ou Air ne réduisent pas beaucoup justement comparativement à leur homologues Terre et surtout Feu. Le fort coût en PA est là pour empêcher la trop grande importance des +Dommages, ce qui permet d'en faire un véritable sort Eau et/ou Air.

Sinon, voler de l'Agilité, c'est :
- Augmenter ses dégâts d'Air
- Augmenter sa Fuite
- Augmenter son Tacle
- Diminuer les dégâts d'Air de l'ennemi
- Diminuer la Fuite de l'ennemi
- Diminuer le Tacle de l'ennemi

Amollissement augment notre Tacle et diminue son Tacle. Epinglage diminue sa Fuite. Tout ces effets font partis des effets d'un vol d'Agilité.

Citation :
Si, c'est une Trêve pour les alliés.
Une Trêve est la cessation des hostilités entre DEUX partis, pas que d'un seul côté. Il faut un autre nom au sort que tu décris.

Citation :
Infliger un malus % dommages pourquoi pas, mais voler non, le but n'est pas de donner au Féca un caractère offensif mais de lui permettre de réduire le potentiel offensif adverse ou d'améliorer sa gestion de maintien au corps à corps.

Je vais remplacer l'agilité par des % dommages en passant de vole à simple retrait.
C'est pourtant ce que fait le sort Retour du Bâton actuellement et ce que fait le sort Attaque Nuageuse de ta proposition. Il faut tout de même voir que pour un personnage qui n'est pas de l'élément Terre ce sort fait moins mal et sert surtout pour son effet de diminution des dégâts adverses. En revanche pour un Féca Terre que ça vole de la Force ou des %Dommages c'est du pareil au même. En revanche ça valorise le jeu multi-élémentaire qui peut s'appuyer sur une amélioration de toutes ses capacités de dégâts. Il faut aussi noter qu'un vol de %Dommages au lieu d'un vol de Force ne renforce pas l'Armure Terrestre. Le gain de %Dommages par le Féca se substituant à l'amélioration de sa réduction Terre n'est donc pas un point aussi négatif que tu le décris.
Une dernière chose. Tu dis que "le but n'est pas de donner au Féca un caractère offensif", pourquoi un Féca qui sacrifie la réduction de ses armures au profit des dégâts n'aurait pas le droit d'exister ? De même pourquoi un Féca à dominante Feu ne pourrait pas avoir l'option de diminuer la puissance adverse au profit de la sienne en sacrifiant des PA pour infliger peu de dommages pour ensuite en infliger d'avantage (sachant qu'il en aurait infliger plus s'il s'était contenter de bourriner) ?

Citation :
J'ai réduis la portée du sort en compensation de la baisse du coût en PA.
Où se situe le besoin de compensation ? Les sorts de téléportation sont "puissant" à condition de savoir quand et comment s'en servir, la baisse de portée se justifie-t-elle sachant que son intérêt n'est pas quantifiable comme les dommages ? Je veux bien croire qu'il le faut, mais il faut me dire pourquoi.

Citation :
En général le lambda Pandawa nous aura déjà balancé sa Souillure pour nous virer les envoûtements.
Le problème que représente le spam de Souillure est un problème autre qui concerne l'équilibrage de la classe Pandawa. Mieux vaut considérer la modification de Souillure plutôt que de se baser sur un abus pour équilibrer. On ne se base pas sur Tempête de Puissance pour déterminer les dommages des sorts feu des autres classes.

Citation :
Il s'agit juste de compléter le panel de sorts eau / air.
Faut arrêter de voir des doublons partout.
Un coût de 3 PA, on retrouve nos deux Glyphes pré-cités, comme c'est amusant.
Un glyphe qui tape... Ca me fait bigrement penser à Glyphe Enflammé et Glyphe Agressif.
D'importants dommages infligés, on dirait Glyphe Enflammé.
Une zone de 3 cases, on dirait la zone d'effet de Glyphe Enflammé.
Une durée de 2 tours, on dirait la durée d'effet de Glyphe Enflammé.
Un lancé en ligne, on dirait la restriction du Glyphe Enflammé.
Une portée non-modifiable, on dirait encore le Glyphe Enflammé dis donc, que de coïncidences.
Pas de ligne de vue, on dirait encore Glyphe Enflammé, ça deviens lassant autant de ressemblances.
Une portée de 7, à 1 PO près c'est celle de Glyphe Agressif.

Les différences se résument à : deux lignes de dégâts pas feu, une portée importante.
Huit points communs avec Glyphe Enflammé, plus redondant j'ai du mal.

Passons au point suivant.

Ecaflip, particularité : le hasard, élément d'origine : la Terre. Destin d'Ecaflip : sort aléatoire Terre.
Eniripsa, particularité : le soin. Mot de Reconstitution : sort de soin.
Enutrof, particularité : le drop. Coffre Animé : Invocation qui drop.
Sadida, particularité : sorcier vaudou. La Surpuissante : Poupée vaudou.
Osamodas, particularité : invocateur. Dragonnet Rouge : Invocation.
Sacrieur, particularité : la puissance dans la souffrance. Folie Sanguinaire : sacrifice des alliés pour soi-même.
Iop, particularité : cogner, élément d'origine : la Terre. Colère de Iop : sort à gros dommages Terre.
Sram, particularité : la fourberie, éléments d'origines : la Terre et l'Air. Piège Mortel : Piège Terre.
Pandawa, particularité : l'altération, pas d'élément d'origine. Lien Spiritueux : Invocation en état Saoul qui applique des malus.
Xélor, particularité : la perte de PA. Cadran : Invocation aidant à retirer des PA.
Crâ, particularité : taper de loin. Maîtrise de l'Arc : Bonus dommages permettant de jouer avec leurs sorts pour taper de loin sans devoir recourir à une arme pour cogner.

Pourquoi les Fécas auraient un sort de frappe en dehors de leur élément originel, le Feu ? Ça va à l'encontre de toutes les autres classes. Le sort doit être feu ou pour tous les genre de Féca.
De plus pour quelle raison y aurait-il un glyphe qui ne soit pas feu ? Pourquoi ne pas trouver autre chose pour les autres éléments plutôt que quelque chose de redondant avec l'existant ?
A l'exemple les Srams. La voie Terre dispose de pièges, la voie Air d'un poison sans ligne de vue et du Double qui tacle. Si les différentes voies ne sont pas différenciées, l'intérêt de jouer multi-éléments est moindre. Ça ne sert alors plus qu'à taper dans la faiblesse des adversaires.

Citation :
Tu vois les sorts à nom bizarre des Craqueleur Poli ?
C'est de la même trempe.
On a bien des sorts implicites du genre Mot Lotof ou Raulebaque.
Il n'y a aucun implicite dans "Glyphe de l'Halte là !". Les sorts du Craqueleur Poli sont :
- Un mot : Polissage. Référence au fait que le Craqueleur est "Poli".
- Une formule de politesse : Je vous en prie. Référence au fait que le Craqueleur est "Poli".
- Une expression : Pierre qui roule n'amasse pas mousse. Qui possède une double signification et qui est lié à la nature minérale du Craqueleur Poli.

Le nom proposé n'est pas une référence détournée au nom Féca ni une expression. A moins que tu n'ai une explication que je n'ai su trouver ?
J'ai un peu le même avis que tomdigger sur tes propositions Mirroir.

Dans l'ensemble elles me plaisent sauf sur certains points. ( notamment l'attaque naturelle à 4 pa ou le nouveau sort de classe qui serait à mon avis aussi trop puissant)

Prises ensemble elles constitueraient je pense quand même une trop grande rehausse du féca.

PS un peu HS : En allant (rapidement) voir d'autres wikis de classe je constate d'autres demandes abusives (et même sur des classes déjà fortes) sont faites et je me dit que ces wikis vont faire beaucoup de déçus ou alors Ankama va beaucoup changer sa politique car hormi les crâs, peu de classe ont été vraiment rehaussé ces dernières années. Que tout le monde rêve d'être aussi fort que les crâs actuels, pourquoi pas. Mais que tout le monde le demande vraiment... je pense que les devs risquent bien (à raison à mon avis) de surtout rire des abus des propositions joliennes.
Citation :
Publié par Never Ending
Quand je rédigeais mon message il était marquer que la relance était de 6 tours, pas de 5. Tu as rectifié après que j'ai cliquer sur "Citer".
Pause café ?

Citation :
Publié par Never Ending

Sauf que les glyphes sont soumis à la restriction "Sur une case inoccupée seulement", hors le Féca occupe forcément la case où il se trouve, donc pas possible de lancer le sort à 0 PO. Et en cas de malus PO très important, impossible de lancer le sort tout court donc.
J'avoue avoir complétement oublié ce problème lié aux retraits de PO, je vais voir pour régler ça.

Citation :
Publié par Never Ending
Je n'ai pas dit ça, j'ai juste dit que le coup critique proposé pour Renvoi de Sort était gadget. En plus le Coup Critique, tel que les Devs le conçoivent à l'heure actuelle, doit être quelque chose de plus "puissant" et non pas qui dure plus longtemps, qui affectent plus de monde, qui fait plus de chose ou qui se réutilise plus vite. Sauf que la seule option collant à cette vision est d'augmenter la durée d'un tour. Renvoyer les sorts pendant deux tours ça fait une sacré augmentation de puissance qui créé un gros déséquilibre. D'où le fait que ce sort ne doit pas avoir de coup critique en sa forme actuelle.
Je ne vois toujours pas en quoi c'est gadget, cooldown réduit de 1 tour c'est toujours appréciable.
Au passage qui "dure plus longtemps" au final c'est l'équivalent plus ou moins indirect de "plus puissant".

Citation :
Publié par Never Ending
Que suggèrent-tu pour que Renvoi de Sort ne soit pas qu'une simple Immunité aux sorts dans la majorité des cas ?
Le fond de ce que tu as proposé m'a bien plu (mais pas la forme).
Il faut juste éviter de reproduire les sorts de X classe.

Citation :
Publié par Never Ending
[Paragraphe sur la similarité air]
Oui mais au final on a bel et bien une séparation, mais si c'est partie intégrante du vole agilité, et la similarité n'est pas source de problèmes quand les sorts sont suffisamment différents sur d'autres points et viables.

Citation :
Publié par Never Ending
Une Trêve est la cessation des hostilités entre DEUX partis, pas que d'un seul côté. Il faut un autre nom au sort que tu décris.
"Égide" me paraît très bien convenir dans ce cas, c'est le bouclier de Zeus.

Citation :
Publié par Never Ending
Tu dis que "le but n'est pas de donner au Féca un caractère offensif", pourquoi un Féca qui sacrifie la réduction de ses armures au profit des dégâts n'aurait pas le droit d'exister ? De même pourquoi un Féca à dominante Feu ne pourrait pas avoir l'option de diminuer la puissance adverse au profit de la sienne en sacrifiant des PA pour infliger peu de dommages pour ensuite en infliger d'avantage (sachant qu'il en aurait infliger plus s'il s'était contenter de bourriner) ?
Je suis entièrement d'accord avec toi, il a tout à fait le droit d'exister, mais le but plus ou moins secondaire du Féca ne doit pas empiéter sur le but primaire du Féca qui correspond au BG, ce qui ne veut pas dire qu'on ne puisse pas trouver une bonne synergie en palliant cela correctement.

Citation :
Publié par Never Ending
Où se situe le besoin de compensation ? Les sorts de téléportation sont "puissant" à condition de savoir quand et comment s'en servir, la baisse de portée se justifie-t-elle sachant que son intérêt n'est pas quantifiable comme les dommages ? Je veux bien croire qu'il le faut, mais il faut me dire pourquoi.
J'y ai réfléchis et c'est vrai qu'au final cette Téléportation ferait très pâle figure face à une Téléporation du Xélor ou le Bond du Iop, d'ailleurs le même nom de sort pour deux classes, on a pas fait dans l'originalité sacrebleu.

Je vais voir pour changer le nom du sort (de grâce ne me dis pas "je vois pas pourquoi ça serait aux Fécas de changer le nom de leur téléportation et pas aux "Xélors") et augmenter la portée du sort.

Citation :
Publié par Never Ending
Le problème que représente le spam de Souillure est un problème autre qui concerne l'équilibrage de la classe Pandawa. Mieux vaut considérer la modification de Souillure plutôt que de se baser sur un abus pour équilibrer. On ne se base pas sur Tempête de Puissance pour déterminer les dommages des sorts feu des autres classes.
On ne peut malheureusement pas anticiper la modification de Souillure et on ne peut aucunement savoir si ce désevoûtement sera revu ou pas.

Citation :
Publié par Never Ending
Un coût de 3 PA, on retrouve nos deux Glyphes pré-cités, comme c'est amusant.
Un glyphe qui tape... Ca me fait bigrement penser à Glyphe Enflammé et Glyphe Agressif.
D'importants dommages infligés, on dirait Glyphe Enflammé.
Une zone de 3 cases, on dirait la zone d'effet de Glyphe Enflammé.
Une durée de 2 tours, on dirait la durée d'effet de Glyphe Enflammé.
Un lancé en ligne, on dirait la restriction du Glyphe Enflammé.
Une portée non-modifiable, on dirait encore le Glyphe Enflammé dis donc, que de coïncidences.
Pas de ligne de vue, on dirait encore Glyphe Enflammé, ça deviens lassant autant de ressemblances.
Une portée de 7, à 1 PO près c'est celle de Glyphe Agressif.

Les différences se résument à : deux lignes de dégâts pas feu, une portée importante.
Huit points communs avec Glyphe Enflammé, plus redondant j'ai du mal.
Tu as oublié certains points communs :
- les cases affectées par Fulminant sont également rougeâtres.
- Glyphe Fulminant contient également le mot "glyphe".
- la loi gravitationnelle provoque la chute des deux glyphes, c'est donc un autre point commun.
- ces glyphes appartiennent toutes à la classe Féca.
- il n'y a pas d'antimatière sur les glyphes.
- il y autant de Protons sur ces glyphes.
- il y a autant de grains de poussières sur Fulminant que sur Agressif.

Bah mince alors ça fait 15 points communs.

Citation :
Publié par Never Ending
[Paragraphe sur les classes]
C'est un faux problème, ce n'est pas parce qu'un sort niveau 100 n'est pas lié à 200 % au BG de la classe qu'il ne sera pas viable et cassera toute la synergie générale.

Citation :
Publié par Never Ending
Il n'y a aucun implicite dans "Glyphe de l'Halte là !". Les sorts du Craqueleur Poli sont :
- Un mot : Polissage. Référence au fait que le Craqueleur est "Poli".
- Une formule de politesse : Je vous en prie. Référence au fait que le Craqueleur est "Poli".
- Une expression : Pierre qui roule n'amasse pas mousse. Qui possède une double signification et qui est lié à la nature minérale du Craqueleur Poli.

Le nom proposé n'est pas une référence détournée au nom Féca ni une expression. A moins que tu n'ai une explication que je n'ai su trouver ?
Si tu ne connais pas le fameux "Halte là" (lié au but du sort) je n'y peux pas grand chose

Edit :

J'ai corrigé les problèmes énoncés.
Il y a des joueurs qui considèrent "Glyphe Agressif" et "Glyphe Enflammé" comme doublon. Bien que leur utilisation initiale est identique (faire des dommages en zone), les conditions de lancement ne sont pas les même et ceux qui donne alors aux deux sorts un rôle un peu différent.
Cependant, "Attaque Naturelle" et "Bulle" sont considérés comme des doublons. A juste titre car les deux sorts ont exactement la même utilisation : faire des dommages à distance. Seul l'élément change ce qui permet de jongler entre le deux. Le gain d'avoir Bulle alors que le Féca est feu est de pouvoir jongler avec les résistances adverses mais ça ne dégage pas un type de jeu en particulier.
Cependant, on ne s'attend pas qu'un nouveau sort possède une utilisation identique qu'un sort existant dans un élément différent mais qu'il permette un nouveau type de jeu.
De plus, j'ai recueilli que les Féca, même s'ils trouvent que les sorts à 3PA très bien, est vraiment redondant. Actuellement, tous les sorts d'attaque Féca au niveau 6, à l'exception du niveau 6 d'Attaque Nuageuse, coûte 3PA (Attaque Naturelle ; Glyphe Agressif ; Glyphe Enflammé ; Aveuglement ; Retour du Bâton ; Bulle). C'est la raison pour laquelle je l'ai relevé. C'est vrai que c'est très pratique que la majorité des sorts soient à 3PA et laissent beaucoup de possibilités mais finalement il est peut-être là le problème.

Ton explication sur le refus de vouloir passer Attaque Naturelle à 3PA au niveau 6 est en fait un peu trompeuse : on peut passer le sort à 3PA sans créer de gros décalage. De plus, les dommages sont trop puissant au niveau 1 à 5 : n'oublie pas que le sort s'obtient au niveau 1 : on ne peux pas en faire des équivalent à Flèche Destructrice par exemple ! Par exemple, Flèche Magique ne montent pas si haut alors que le Féca n'est pas un cogneur de base. Dans la modification suivante, je ne vois pas en quoi elle est inenvisageable :
Citation :
Attaque Naturelle :
(CC=1/50 ; EC=1/100)
Niveau 1 : 4PA ; 4PO ; Dommages : _7 à _9 (feu) ; (Critiques : 11 (feu)).
Niveau 2 : 4PA ; 5PO ; Dommages : _8 à 10 (feu) ; (Critiques : 12 (feu)).
Niveau 3 : 4PA ; 6PO ; Dommages : _9 à 11 (feu) ; (Critiques : 13 (feu)).
Niveau 4 : 4PA ; 7PO ; Dommages : 10 à 12 (feu) ; (Critiques : 14 (feu)).
Niveau 5 : 4PA ; 8PO ; Dommages : 11 à 13 (feu) ; (Critiques : 15 (feu)).
Niveau 6 : 3PA ; 8PO ; Dommages : 11 à 13 (feu) ; (Critiques : 15 (feu)).
Est-ce la non-augmentation des dommages qui te poses problème ? Car la modification du coût en PA rajoute +33% de dommages techniquement alors qu'entre le niveau 4 et 5, le gain est de +9% et +1PO.

Perso, il faut d'abord fixer ce qu'on attend d'une voie en particulier pour la façonner afin qu'elle corresponde à cette attente. J'avais pensé :
La voie Feu et ses particularités :
Cette voie n'a pas de réelle particularité. Elle inflige simplement des bons dommages feu, mono-cible comme en zone. C'est une voie facile à prendre en main pour les joueurs qui commencent leur premier Féca ou qui ne veulent pas trop se prendre la tête. Le taux de CC est de 1/50 sur l'ensemble des sorts.
Attaque Naturelle s'occupe des adversaires loin, Glyphe Enflammé de faire des dommages en zone bien que le Glyphe Agressif est l'intermédiaire entre les deux sorts. La faiblesse de cette voie est que les possibilités sont limités à faire des dommages.
La voie Air et ses particularités :
Cette voie est liée à la diminution du potentiel de déplacement adverse. Cela se passe par le retrait de PM et la diminution des capacités de tacle et de fuite adverse. Les dommages infligés ne sont pas très puissants. Le taux de CC est de 1/40 sur l'ensemble des sorts.
On peut imaginer que la voie peut aussi permettre d'accroître le potentiel de déplacement du Féca en permettant le vol de PM ou sinon de tacle/fuite si la voie n'est pas assez puissante. Mais je pense qu'on a de quoi faire déjà.
Cela se traduit par la création d'un sort Air enlevant des PM et un sort Air enlevant tacle/esquive, soit 2 sorts Air. Si possible, évitez de faire des sorts à 3PA. La faiblesse de cette voie est des dommages pas folichon au contact, qui peut être compensé par une arme.
La voie Eau et ses particularités :
Cette voie est liée à la diminution du potentiel de protection adverse. Cela se passe par la diminution de la résistance en pourcentage. C'est aussi une voie infligeant des dommages non-négligeable. Le taux de CC est de 1/30 sur l'ensemble des sorts.
Cela se traduit à une modification de Bulle, quitte à en faire un sort avec une portée minimale encore plus élevé (une portée similaire à Flèche d'Expiation ?) pour faire grimper ses dommages et la création d'un sort ayant une portée très faible enlevant des résistances et tapant fort, comme une genre de mini-Attaque Mortelle (le CC en moins, et en moins fort). Le but est de créer une faiblesse à la voie Eau car le Féca devient moins puissant à mi-distance, qui peut être compensé par un arc ou une baguette.
La voie Terre et ses particularités :
Cette voie est liée à la diminution du potentiel d'attaque adverse. Cela se passe par le retrait de PA et la diminution des caractéristiques adverses comme une perte en agilité, en chance, en force et en intelligence ou encore de +do. Les dommages infligés ne sont pas très puissant. Le taux de CC est de 1/40 sur l'ensemble des sorts.
On peut imaginer que cette voie peut aussi permettre d'accroître le potentiel d'attaque du Féca en permettant le vol de PA ou sinon de caractéristique/+do si la voie n'est pas assez puissante. Mais je pense qu'on a de quoi faire déjà.
Cela se traduit par Aveuglement (avec une légère retouche) et Retour du Bâton (avec une légère retouche aussi).

En tout ça fait 9 sorts d'attaques. On a actuellement 7 sachant que les deux autres places manquantes peuvent être récupéré par la fusion des armures. Le problème est l'équilibre entre chaque voie. Il serait embêtant de voir que la combinaison Eau/Air (par exemple) soit tellement puissant à cause de leur synergie au point de réduire les deux voies et d'en faire des éléments pas intéressant seul. Mais avec ce découpage, on sait quel élément fait quoi et quels sont les rôles attachés à l'utilisation de chaque voie : chaque élement ont une identité (et forcément peu de doublons). D'ailleurs, la particularité liée à chaque voie ne sont pas fixés. Si vous pensez que ce n'est pas parfait ou qu'ils manquent des éléments important à assimiler à chaque voie, n'hésiter pas à donner votre point de vue et montrer ce qu'il faut changer.

Mais le problème, c'est qu'on se retrouve avec bien plus d'idée sur la classe que d'emplacement disponible pour mettre l'ensemble des sorts qu'on veut : mettre chaque élément sur la classe et les rendre viable, augmenter le potentiel de soutien, augmenter et diversifier le potentiel d'entrave, créer le rôle de tank, faciliter les déplacements, créer une invocation sont les principales demandes, et malheureusement, on voit bien qu'on devra se séparer de quelques uns d'entre elles.

Car dans ton cas, Mirroir, on se retrouve avec des sorts qui font globalement la même chose : attaque à distance, attaque en zone, attaque volant de l'agilité. C'est une avancée mais ça ne me semble pas satisfaisant.
J'aime beaucoup tes interprétations pour les différentes voies, surtout pour la voie air.

Penses-tu que remplacer le vole d'agilité de Attaque Nuageuse par un retrait esquivable de 1 PM serait intéressant ?
Un vole est-il envisageable ? Serait-ce trop doublon avec Force de l'Âge en considérant une refonte constituant un up de ce même sort ainsi qu'un lissage ?
Citation :
Publié par Mirroir
Je ne vois toujours pas en quoi c'est gadget, cooldown réduit de 1 tour c'est toujours appréciable.
Au passage qui "dure plus longtemps" au final c'est l'équivalent plus ou moins indirect de "plus puissant".
C'est exactement ce que je dis ^^ Si ça dure plus longtemps, l'effet du sort est plus puissant. On est donc en plein dans la vision actuelle des coups critique qu'on les devs. Ce qui est gadget c'est une proposition qui se situe en dehors de leur vision actuelle de ce que doit être un coup critique. Mais tu dois être d'accord sur le fait que renvoyer les sorts pendant 2 tours c'est trop puissant comme effet pour le coup critique. Donc à moins que les devs ne changent de politique concernant les effets en coup critique, renvoi de sort, dans son fonctionnement actuel, ne peut pas bénéficier de coup critique.

Citation :
Le fond de ce que tu as proposé m'a bien plu (mais pas la forme).
Il faut juste éviter de reproduire les sorts de X classe.
Je préfère m'attarder sur le fond, qu'il soit bien pensé au moment de lui donner forme. ^^

Citation :
"Égide" me paraît très bien convenir dans ce cas, c'est le bouclier de Zeus.
Bien trouvé

Citation :
Je suis entièrement d'accord avec toi, il a tout à fait le droit d'exister, mais le but plus ou moins secondaire du Féca ne doit pas empiéter sur le but primaire du Féca qui correspond au BG, ce qui ne veut pas dire qu'on ne puisse pas trouver une bonne synergie en palliant cela correctement.
Cela dépend de l'intensité, mais le retrait ne se justifie pas forcément par rapport au vol.

[quote]J'y ai réfléchis et c'est vrai qu'au final cette Téléportation ferait très pâle figure face à une Téléporation du Xélor ou le Bond du Iop, d'ailleurs le même nom de sort pour deux classes, on a pas fait dans l'originalité sacrebleu.

Je vais voir pour changer le nom du sort (de grâce ne me dis pas "je vois pas pourquoi ça serait aux Fécas de changer le nom de leur téléportation et pas aux "Xélors") et augmenter la portée du sort.

Non je ne le dirais pas, ça n'apporte aucun intérêt de débattre de "qui dois changer le nom de son sort".

Citation :
On ne peut malheureusement pas anticiper la modification de Souillure et on ne peut aucunement savoir si ce désevoûtement sera revu ou pas.
Mais on doit porter la réflexion en fonction de l'équilibre, pas du déséquilibre.

Citation :
Tu as oublié certains points communs :
- les cases affectées par Fulminant sont également rougeâtres.
- Glyphe Fulminant contient également le mot "glyphe".
- la loi gravitationnelle provoque la chute des deux glyphes, c'est donc un autre point commun.
- ces glyphes appartiennent toutes à la classe Féca.
- il n'y a pas d'antimatière sur les glyphes.
- il y autant de Protons sur ces glyphes.
- il y a autant de grains de poussières sur Fulminant que sur Agressif.

Bah mince alors ça fait 15 points communs.

C'est un faux problème, ce n'est pas parce qu'un sort niveau 100 n'est pas lié à 200 % au BG de la classe qu'il ne sera pas viable et cassera toute la synergie générale.
La première partie est inutile, ce que j'ai dit est vrai et centré sur le jeu. Se moquer ne change rien.

Pour la deuxième, tu as le fol espoir que les devs ne suivent pas leur ligne de conduite ? Dans ce cas tu te berce d'illusion.

Citation :
Si tu ne connais pas le fameux "Halte là" (lié au but du sort) je n'y peux pas grand chose
Expliques le au lieu de te moquer de moi.
Halte-là c'est une interjection signifiant à quelqu'un qu'il doit s'arrêter.

Et si tu as bien regardé le fonctionnement du sort, cette fois je pense que tu comprendras.
Les personnes qui ont des sorts qui enlèvent des PM s'attendent à ralentir la progression de l'ennemi. Coupler un retrait de PM à un sort qui se lance en ligne est une mauvaise idée : le lanceur doit perdre des PM pour se mettre en ligne pour tenter de réduire ceux de son adversaire ! C'est pour moi une des raisons que le sort "Force de l'Age" est peu intéressant.
Par contre, il faut que la portée de lancement soit faible car il faut laisser quand même son adversaire s'approcher un minimum. C'est une des raisons, d'après moi, qui explique la trop grande puissance de Flèche Cinglante. En effet, le Crâ réduit la progression de son ennemi de très loin alors qu'il n'est pas en situation de danger. Il faut donc que le sort possède une faible portée de base ou possède une portée non-boostable. Par exemple, le Glyphe d'Immobilisation reprend ce concept.
La présence ou l'absence de ligne de vue n'est pas tellement importante dans le cas présent. Je pense que si le sort possède une portée boostable alors il devra avoir une ligne de vue, par contre, si la portée n'est pas modifiable alors on peut passer par l'absence de ligne de vue (en fonction de la puissance du sort).

Pour la création d'un sort Air qui enlève des PM, il faut voir ce qu'on attend véritablement du sort. Est-ce qu'on attend que le sort enlève efficacement les PM de l'adversaire ? Si oui, est-ce que le sort aura une limitation à 1/cible couplé à un gros retrait ou pourra-t'il être relancer mais seulement un retrait de 1PM (Veut-on plus une Pelle de Jugement en 1/cible avec un retrait de 2/3PM (seulement l'effet en CC) pour 4PA ou une Flèche d'Immobilisation en 2/cible avec un retrait de 1PM pour 2PA) ? Ou est-ce que le retrait doit être anecdotique et mettre en avant les dommages Air en premier ?

Car on peut s'attendre à plusieurs sorts :

Attaque Venteuse
La portée n'est pas modifiable.
Le sort n'a pas de ligne de vue.
CC : 1/40 ; EC : 1/100 ; 1/cible.
Niveau 1 : 4PA ; 4PO ; Dommages : 11 à 13 (air) & -2PM (Critique : 14 à 16 (air) & -2PM).
Niveau 5 : 4PA ; 8PO ; Dommages : 15 à 17 (air) & -2PM (Critique : 19 à 21 (air) & -2PM).
Niveau 6 : 4PA ; 8PO ; Dommages : 18 à 20 (air) & -3PM (Critique : 23 à 25 (air) & -3PM).

Haleine du Bouftou (nom provisoire et non sérieux, pour différencier d'Attaque Venteuse) :
La portée est modifiable.
Le sort possède une ligne de vue.
CC : 1/40 ; EC : 1/100 ; 2/cible.
Niveau 1 : 2PA ; 3PO ; Dommages : 2 à 3 (air) & -1PM (Critique : 3 (air) & -1PM).
Niveau 5 : 2PA ; 5PO ; Dommages : 6 à 7 (air) & -1PM (Critique : 8 (air) & -1PM).
Niveau 6 : 2PA ; 6PO ; Dommages : 8 à 9 (air) & -1PM (Critique : 11 (air) & -1PM).

Je peux en faire d'autre sous le même thème (le but est d'en prendre un seul de ceux proposé et pas les deux), mais c'est pour montrer que le sort peut être abordé sous divers angles.
Avec le fond de ton sort, on pourrait changer le principe de Nuageuse :

Attaque Nuageuse : (niveau 13)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 9 à 10 (air), -2 PM (1 tour). (CC : 12 à 13 (air), -3 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 11 à 12 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 14 à 15 (air), -3 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 13 à 14 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 16 à 17 (air), -3 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 15 à 16 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 18 à 19 (air), -3 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 5 : 17 à 18 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 20 à 21 (air), -3 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 6 : 19 à 20 (air), -2 PM (1 tour). (CC : 22 à 23 (air), -3 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.

On pourrait fusionner Amollissement et Épinglage :

Amollissement + Épinglage > Maestria : (niveau 42)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour : 2.
Zone : croix de 1 case.

Cela n'a pas le même fonctionnement qu'un glyphe, le malus est instantané et fonctionne comme une sorte de poison.

Niveau 1 : Vole 16 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 16 (2 tours) (CC : Vole 20 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 20 (2 tours). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : Vole 18 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 18 (2 tours) (CC : Vole 22 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 22 (2 tours). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : Vole 20 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 20 (2 tours) (CC : Vole 24 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 24 (2 tours). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 4 : Vole 22 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 22 (2 tours) (CC : Vole 26 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 26 (2 tours). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 5 : Vole 24 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 24 (2 tours) (CC : Vole 28 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 28 (2 tours). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Vole 28 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 28 (2 tours) (CC : Vole 32 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 32 (2 tours). 3 PA. 0 à 6 PO.

Ainsi on libère un slot.

Ce slot servirait à greffer un sort eau / air de niveau 36, en mixant les particularités de la voie eau et air, CàD déjà une PO minimale

Ce qui permet de complètement remplacer Glyphe Fulminant, mais que mettre à la place ?
Miroir, desolé de te dire malgres le boulot que tu as effectué, je n'aime toujours pas tes propositions.

Premierement: Ton idee de me mettre des CC partout. Comme il a deja été dit, on est la classe pour qui le tutu a le moins d'impact. Il ne faut pas oublier que le jeu cc va etre nerfé par Ag (on sait pas quand mais on sait qu'il va etre remodelé). En effet decupler la puissance d'une classe uniquement par l'ajout du petit oeuf bleu, j'ai toujours trouvé ca completement absurde. Je ne pense pas que la revalorisation viendra par la, en tout cas je ne l'espere pas.

Deuxieme point: La treve uniquement sur les alliés. C'est completement a l'encontre du principe du sort et je serai meme d'avis de le faire passer en etat indebuffable.

Troisieme point: Naturelle a 4 pa. LOL. Le principal sort d'attaque des feca feu. Passage a 4 pa c'est : Perdre en flexibilité, c'est etre + sensible aux perte de pa, c'est casser les combos classique du lambda feca 9 pa(au revoir 2 natu+aveu, 2 natu + enflamée, ...).

Quatrieme point: les 2 nouveaux sort de vol tacle et vol fuite. Mettre ca en effet kiss cool sur des sorts ok, creer des sorts uniquement pour ca non merci. Tu prendrai un feca tank qui va user 8 pa par tour au cac pour retenir l'ennemi sans taper ou un sacri qui tapera de plus en plus fort qu'il tacle?

Cinquieme point: Le glyphe fulminant. C'est pas un peu puissant ton truc la?
Surtout pour les voies logiquement moins favorisées que la voie feu et terre. 3 pa, pas de ligne vue, 7 po. WTF? Meme si t'es pas orienté eau/agi tu tape facilement + de 300 avec ce truc.

Sixieme point: Glyphe de l'halte la! Tres tres tres en dessous d'une mise en garde debuggée.



Pardon de te demander ca Miroir, mais joue tu feca? (ce n'est pas un taunt ni une attaque perso, juste une question que je me pose car je me demande si tu connais vraiment les problemes feca "de l'interieur")

Edit: j'ai oublié de valider mon message et t'a reposté entre temps, une partie de mon message est donc inutile.
Citation :
Publié par salmarys
Premierement: Ton idee de me mettre des CC partout. Comme il a deja été dit, on est la classe pour qui le tutu a le moins d'impact. Il ne faut pas oublier que le jeu cc va etre nerfé par Ag (on sait pas quand mais on sait qu'il va etre remodelé). En effet decupler la puissance d'une classe uniquement par l'ajout du petit oeuf bleu, j'ai toujours trouvé ca completement absurde. Je ne pense pas que la revalorisation viendra par la, en tout cas je ne l'espere pas.
Le jeu CC va être nerfé de différentes façon :
- Ajout de résistances critiques sur X items.
- Très forte réduction de l'importance du Dofus turquoise.
- Lissage réduisant les trop grands écart entre coup normal et CC.

En l'occurrence ajouter des CC à chaque sort ne pose pas de problème.

Citation :
Publié par salmarys
C'est completement a l'encontre du principe du sort
D'où la renommée du sort.

Citation :
Publié par salmarys
Troisieme point: Naturelle a 4 pa. LOL. Le principal sort d'attaque des feca feu. Passage a 4 pa c'est : Perdre en flexibilité, c'est etre + sensible aux perte de pa, c'est casser les combos classique du lambda feca 9 pa(au revoir 2 natu+aveu, 2 natu + enflamée, ...).
J'ai déjà expliqué à Aurelesk le pourquoi du comment, trouver un ensemble correct du niveau 1 à 6 n'est pas évident, il n'y a pas que le niveau 6 dans le jeu, il y aussi le niveau 1 à 5.

Citation :
Publié par salmarys
Quatrieme point: les 2 nouveaux sort de vol tacle et vol fuite. Mettre ca en effet kiss cool sur des sorts ok, creer des sorts uniquement pour ca non merci. Tu prendrai un feca tank qui va user 8 pa par tour au cac pour retenir l'ennemi sans taper ou un sacri qui tapera de plus en plus fort qu'il tacle?
On est justement entrain d'y réfléchir avec Aurelesk à propos des particularités attribuées et une fusion des deux sorts.

Citation :
Publié par salmarys
Cinquieme point: Le glyphe fulminant. C'est pas un peu puissant ton truc la?
Surtout pour les voies logiquement moins favorisées que la voie feu et terre. 3 pa, pas de ligne vue, 7 po. WTF? Meme si t'es pas orienté eau/agi tu tape facilement + de 300 avec ce truc.
Je compte changer ça également, Never a raison c'est pas logique.

Citation :
Publié par salmarys
Sixieme point: Glyphe de l'halte la! Tres tres tres en dessous d'une mise en garde debuggée.
Ultra subjectif.

Citation :
Publié par salmarys
Pardon de te demander ca Miroir, mais joue tu feca? (ce n'est pas un taunt ni une attaque perso, juste une question que je me pose car je me demande si tu connais vraiment les problemes feca "de l'interieur")
Mirroir, Helsephine, ancien Féca de niveau 153, /w n'importe quelle personne qui a connu mes personnages sur Helsephine.
[Edit : auto-modération parce que tu n'en vaut vraiment pas la peine].

Sinon, pour le sort qu'il resterait à ajouter.

J'aurais bien vu un sort eau / air, PO minimale de 6, 2 PA, 1 ou 2 lancer par tour par cible, dégâts modérés et retrait esquivable de 1 PM.

Je ne trouve vraiment pas ce qui pourrait remplacer Silence / Fulminant.
Citation :
Publié par Mirroir
D'où la renommée du sort.
Non mais imu+rds+treve = 4 tours en god mod quoi. Pour du up en 1vs1 ca c'est du up. Meme avec un CD elevé, c'est 4 tours de trop face a une classe qui ne dispell pas.


Citation :
Publié par Mirroir
J'ai déjà expliqué à Aurelesk le pourquoi du comment, trouver un ensemble correct du niveau 1 à 6 n'est pas évident, il n'y a pas que le niveau 6 dans le jeu, il y aussi le niveau 1 à 5.
En effet il n'y a pas que le niv 6 qui compte. Mais je comprend pas le raisonnement. Je suis plutot de l'avis d'aurelesk la dessus



Citation :
On est justement entrain d'y réfléchir avec Aurelesk à propos des particularités attribuées et une fusion des deux sorts.
Ca comme je l'ai dit ya eut un temps entre ce que j'ai ecrit et ce que tu as posté, forcement ca servais plus a rien de le dire :x


Citation :
Ultra subjectif.
Ultra realiste surtout. Les 2 sorts sont faits pour se proteger lors des cbts a distance. Sauf que je prefere de loin pouvoir me mettre (ou mettre un allié) a 50% res que de lui mettre un obstacle facilement contournable par l'ennemi.


Citation :
Mirroir, Helsephine, ancien Féca de niveau 153, /w n'importe quelle personne qui a connu mes personnages sur Helsephine.
T'inquiete je te crois, c'est juste qu'on a des points de vue differents qui me faisaient me demander si t'avais de l'experience dans cette classe
4 pa, pour lancer une immunité sur chaque membre de ma team.
Une immunité de 2 tours.

Faut avoir de la merde dans les yeux pour pas voir a quel point ce sort est déséquilibré.

Serieux, tu empeste la mauvaise foi.
4 pa cout en pa elevé? Hololole.
Cooldown Elevé? Hololole, tu lance ce sort, t'as deja gagner le match, que se soit du pvp ou du pvm. Le plus marrant c'est qu'il y ai un cooldown.
Desenvoutement? Tu as un sort de debuff de masse toi? Les monstres ont des sorts de debuff de masse eux? Non mais sérieux la, réfléchit un peu.
Durée limitée de niveau 1 a 5? Lol, personne crache sur une immunité, même de 1 unique tour. Tu crois que les devs ont nerf l'immu AV pour créer une immu de TEAM qui dure autant que l'immu AV?
Et ça me fait rire, vu la difficulté d'up lvl 121. Ça prend quoi, 2 semaines a tout casser?

De toute façon, ça ne sert a rien de débattre avec toi. Tu reste campé sur tes positions quoi qu'il arrive.
Citation :
Publié par salmarys
Non mais imu+rds+treve = 4 tours en god mod quoi. Pour du up en 1vs1 ca c'est du up. Meme avec un CD elevé, c'est 4 tours de trop face a une classe qui ne dispell pas.
Mais d'un autre côté comment correctement doser le gain de puissance en passant du niveau 5 à 6 ?
Une baisse du cooldown de 2 ou 3 tours et on remet la durée à 1 tour ?

Citation :
Publié par salmarys
En effet il n'y a pas que le niv 6 qui compte. Mais je comprend pas le raisonnement. Je suis plutot de l'avis d'aurelesk la dessus
Voilà le problème que j'avais exposé :

Citation :
Publié par Mirroir
En fait le problème n'est pas là, mais ce point est pas évident à saisir à première vue, il faut fureter loin.

Admettons qu'on souhaite la mettre à 3 PA au niveau 6.
On aurait quelque chose comme 13 à 14 (feu) (CC : 16 à 17 (feu)), toujours au niveau 6 du sort.

Au niveau 5 on ne pourrait pas mettre le sort à 3 PA, car ça serait bien supérieur au Mot Interdit et à la Ronce (en considérant un lissage de ces derniers).
La solution est donc de le mettre à 4 PA, or un coût en PA de 4 implique de gros dégâts, sous peine d'avoir un sort fade, comme actuellement.

Mais mettre de gros dégâts du niveau 1 à 5 implique aussi que les dégâts du niveau 6 soient supérieurs, logiquement, on doit toujours y gagner, pas y perdre, malgré le coût en PA inférieur au niveau 6.

D'où ce passage essentiel à 4 PA à tous les niveaux.
Quelques tests avec ce que propose Aurelesk :

Citation :
Publié par Aurelesk
Attaque Naturelle :
(CC=1/50 ; EC=1/100)
Niveau 1 : 4PA ; 4PO ; Dommages : _7 à _9 (feu) ; (Critiques : 11 (feu)).
Niveau 2 : 4PA ; 5PO ; Dommages : _8 à 10 (feu) ; (Critiques : 12 (feu)).
Niveau 3 : 4PA ; 6PO ; Dommages : _9 à 11 (feu) ; (Critiques : 13 (feu)).
Niveau 4 : 4PA ; 7PO ; Dommages : 10 à 12 (feu) ; (Critiques : 14 (feu)).
Niveau 5 : 4PA ; 8PO ; Dommages : 11 à 13 (feu) ; (Critiques : 15 (feu)).
Niveau 6 : 3PA ; 8PO ; Dommages : 11 à 13 (feu) ; (Critiques : 15 (feu)).
Au niveau 84, niveau symbolique :

Amublop griotte royale Blopanneau griotte royal Gelano (FM PM) Bloptes griotte royales Cape d'elya wood Ceinture des vents Couronne du roi gelax Marteau mato Dragodinde amande et emeraude Dofus cawotte Dofus kaliptus.

De base, avec parchottage 101 intelligence, tout dedans soit environ 275 au niveau 84.

On aurait donc :

510 Intelligence et 26 Dommages.

Ce qui donne : Dégâts int.gif : 93 à 105 pour 4 PA de 1 à 13 PO.

C'est assez catastrophique de mon point de vue niveau dégâts
En fait, notre désaccord entre nous deux (Mirroir et moi) vient du fait qu'on ne partage pas la même définition du mot "lissage". Pour moi, le lissage est la modification du niveau 1 à 5 du sorts afin que le niveau 1, 2, 3 et 4 du sorts possèdent les mêmes caractéristiques que le niveau 5 du sort, avec quelques dommages en moins.
Le niveau 6 permet, grâce à son acquisition différé, de mettre à jour le sort afin qu'il redeviennent performant sans être trop puissant à un niveau plus élevé là où il serait abusé s'il avait les caractéristiques du niveau 6 dès le niveau 5. De même, le CC ne sert qu'à taper un peu plus fort, pas de débloquer ou renforcer des effets sauf si le sort est prévu comme ceci (comme Destin d'Ecaflip).

Pour toi, tu ne veux qu'il y est une sorte de gouffre entre le niveau 5 et le 6 alors qu'il est nécessaire sur certains sorts. En effet, regarde ta proposition sur "Attaque Naturelle". Le sort est tellement puissant à bas niveau qu'un Féca avec une Panoplie du bouftou au niveau 20 tapent déjà à 70 dommages soit les dommages d'un Iop double-pression (mais à 7PO pour 4PA) ! Ce sort est obligé d'être "nul" entre le niveau 60 à 101 parce que si on augmente trop les dommages pour le rendre "bon" dans cette tranche de niveau, il devient alors rapidement "trop puissant" à son niveau d'acquisition. Le sort ne peut pas prendre exemple sur Flèche Absorbante ou Flèche Destructrice, mais d'avantage sur "Flèche Magique". Et les sorts qui se débloquent assez tôt (avant le niveau ~50) devront avoir un niveau 6 très puissant en comparaison du niveau 5 pour regagner en intérêt.

D'ailleurs, tu pourras jeter un oeil sur les sorts Crâ, on observe très bien l'effet de gouffre entre le niveau 5 et 6. Par exemple, les dommages de la quasi-totalité des sorts sont pas mal augmenté (sauf Glacée et Immobilisation il me semble). Des effets deviennent plus puissants en passant au niveau 6 comme Flèche Magique, Flèche de Recul ou Flèche Cinglante et mêmes les zones d'effets se modifient comme +1 à la zone pour Oeil de Taupe ou Flèche Explosive ! Par contre, aucun d'entre eux débloque un bonus en CC ou possède une entrave améliorée. Donc, je ne vois vraiment pas le problème de grandement augmenter les dommages entre le niveau 5 et 6 ou passer un sort de 4PA à 3PA.

On le remarque sur Attaque Nuageuse : pourquoi ne pas mettre -3PM au niveau 6 du sort (pour un sort qui possède un niveau d'acquisition avant le niveau 60, c'est à dire sans bottes et dragodinde émeraude) ? Pourquoi le sort ne peut pas avoir une grosse différence entre le niveau 5 et 6 au niveau des dommages ? Pourquoi pas un sort comme ceci ?
Citation :
Attaque Nuageuse :

La portée n'est pas modifiable.
Le sort n'a pas de ligne de vue.
Ne se lance pas en ligne.
1/40 CC ; 1/100 EC ; 1/cible.

Niveau 1 : 4PA ; 4PO ; Dommages : 11 à 13 (air) & -2PM (Critique : 14 à 16 (air) & -2PM).
Niveau 2 : 4PA ; 4PO ; Dommages : 12 à 14 (air) & -2PM (Critique : 15 à 17 (air) & -2PM).
Niveau 3 : 4PA ; 5PO ; Dommages : 13 à 15 (air) & -2PM (Critique : 16 à 18 (air) & -2PM)
Niveau 4 : 4PA ; 5PO ; Dommages : 14 à 16 (air) & -2PM (Critique : 17 à 19 (air) & -2PM).
Niveau 5 : 4PA ; 6PO ; Dommages : 15 à 17 (air) & -2PM (Critique : 18 à 20 (air) & -2PM).
Niveau 6 : 4PA ; 7PO ; Dommages : 18 à 20 (air) & -3PM (Critique : 23 à 25 (air) & -3PM).
Le sort a une logique dans le retrait de PM et la portée du sort. Au niveau 5 du sort, la plupart des adversaires ont 3PM. J'ai fait en sorte que la somme de retrait de PM et de la portée du sort soit égale à 2 fois celle des PM+1. La même chose au niveau 6 pour une base de 4PM.
Même question pour Attaque Naturelle, pourquoi pas cette version du sort :
Citation :
Attaque Naturelle :

La portée est modifiable.
Le sort a une ligne de vue.
Ne se lance pas en ligne.
1/40 CC ; 1/100 EC ; pas de limité par cible.

Niveau 1 : 4PA ; 4PO ; Dommages : _7 à _9 (feu) ; (Critiques : 11 (feu)).
Niveau 2 : 4PA ; 5PO ; Dommages : _8 à 10 (feu) ; (Critiques : 12 (feu)).
Niveau 3 : 4PA ; 6PO ; Dommages : _9 à 11 (feu) ; (Critiques : 13 (feu)).
Niveau 4 : 4PA ; 7PO ; Dommages : 10 à 12 (feu) ; (Critiques : 14 (feu)).
Niveau 5 : 4PA ; 8PO ; Dommages : 11 à 13 (feu) ; (Critiques : 15 (feu)).
Niveau 6 : 3PA ; 8PO ; Dommages : 11 à 13 (feu) ; (Critiques : 15 (feu)).
Sinon, la suppression du Glyphe Fulminant permet de passer le Glyphe qui bloque les lignes de vue au niveau 100 et on remet Mise en Garde en sort de classe ! D'ailleurs, on peut remplacer le Glyphe qui offre des %res contre une invocation !

Edit : Par rapport au "test". Au contraire, le Féca tape à 100x2 ce qui est vraiment très bon (pour une classe qui n'est pas un bourrin). Actuellement, c'est 7 à 11 (feu), donc un gain de +18 dommages par Naturelle avec ma version. C'est sûr, quand on a l'habitude de jouer un Crâ, ce n'est pas la même chose mais le Féca possède des résistances à côté, il ne faut pas l'oublier.

Edit 2 : Je ne pense pas qu'initialement Trêve a été prévu d'être joué avec un désenvoûteur pour pouvoir frapper les ennemis sans danger. Avec ta modification, tu permets de le faire sans avoir de désenvoûtement : imagine l'application dans le Goultarminator ! Ce serait une tuerie. Au contraire, laissons-le agir pour 2 tours sur tous le monde et garder sa faculté de "temporiser le jeu" et "gagner 2 tours sur les recharges".
J'avais pas pensé à comparer ça à la Flèche Magique en effet, mais d'un côté ce sort à une PO énorme et vole de la PO, le gouffre entre le niveau 5 et 6 est tout de même moins gros.

Idéalement j'aurais vu ça :

Niveau 5 : 17 à 18 (feu). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (feu). 3 PA. 1 à 8 PO.

Mais ce n'est pas réalisable.

Donc ta solution serait en effet la meilleure.
Je suis convaincu pour Attaque Naturelle.

Je suis ok pour Fulminant qui devient Halte là et le retour de Mise en Garde.

Je vais de ce pas modifier massivement tout ceci.
Voilà donc avec les changements.

Je ne complète pas le sort de l'invocation au niveau 80 ni Mise en Garde, je ne sais vraiment pas quoi proposer pour ces sorts.

Attaque Naturelle :
(niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6.

Niveau 1 : 2 à 3 (feu) (CC : 6 à 7 (feu)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (feu) (CC : 8 à 9 (feu)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (feu) (CC : 10 à 11 (feu)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (feu) (CC : 12 à 13 (feu)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (feu) (CC : 14 à 15 (feu)). 4 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (feu) (CC : 16 à 17 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Armure Magique : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Affecte uniquement les alliés et le lanceur.
Réduit les dégâts Feu / eau / air.
Zone : 2 cases du niveau 1 à 5 et 3 cases au niveau 6.

Niveau 1 : Dommages réduits de 5 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 7 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 7 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 9 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 11 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 11 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 13 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 15 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 15 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 17 (4 tours)). 4 PA. 0 PO.

Glyphe Agressif : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Affecte tout le monde.
Durée du glyphe : 3 tours du niveau 1 à 5 et 4 tours au niveau 6.
Zone : 2 cases.

Niveau 1 : 2 à 3 (feu) (CC : 5 à 6 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (feu) (CC : 6 à 7 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 4 à 5 (feu) (CC : 7 à 8 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 5 à 6 (feu) (CC : 8 à 9 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 6 à 7 (feu) (CC : 9 à 10 (feu)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 9 à 10 (feu) (CC : 12 à 13 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Armure Physique : (niveau 3)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Affecte uniquement les alliés et le lanceur.
Réduit les dégâts Neutre / terre.
Zone :
2 cases du niveau 1 à 5 et 3 cases au niveau 6.

Niveau 1 : Dommages réduits de 5 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 7 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 7 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 9 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 9 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 11 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 11 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 13 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 13 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 15 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 15 (4 tours) (CC : Dommages réduits de 17 (4 tours)). 3 PA. 0 PO.

Aveuglement : (niveau 6)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 2 à 3 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 5 à 6 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 4 à 5 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 7 à 8 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 6 à 7 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 9 à 10 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 8 à 9 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 11 à 12 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 10 à 11 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour) (CC : 13 à 14 (neutre), - 2 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 12 à 13 (neutre), - 3 PA esquivables (1 tour) (CC : 15 à 16 (neutre), - 3 PA esquivables (1 tour)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Renvoi de sort : (niveau 9)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Renvoie un sort de niveau 1 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : Renvoie un sort de niveau 2 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 3 : Renvoie un sort de niveau 3 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 4 : Renvoie un sort de niveau 4 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : Renvoie un sort de niveau 5 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Renvoie un sort de niveau 6 maximum (1 tour) (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 3 PA. 0 à 6 PO.

Brise Arrosée : (niveau 13)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1 du niveau 1 à 5 et 2 au niveau 6.

Niveau 1 : 1 à 2 (air), 1 à 2 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 3 à 4 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO.
Niveau 2 : 1 à 2 (air), 1 à 2 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 3 à 4 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO.
Niveau 3 : 2 à 3 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 4 à 5 (air), 4 à 5 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO.
Niveau 4 : 2 à 3 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 4 à 5 (air), 4 à 5 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO.
Niveau 5 : 2 à 3 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 4 à 5 (air), 4 à 5 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 7 PO.
Niveau 6 : 3 à 4 (air), 3 à 4 (eau), Vole 1 PM (1 tour) (CC : 5 à 6 (air), 5 à 6 (eau), Vole 1 PM (1 tour)). 2 PA. 7 à 8 PO.

Immunité : (niveau 17)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Dommages réduits de 900 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1000 (1 tour)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 1000 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1100 (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 1100 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1200 (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 1200 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1300 (1 tour)). 3 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 1300 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1400 (1 tour)). 3 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 1500 (1 tour) (CC : Dommages réduits de 1600 (1 tour)). 3 PA. 0 à 8 PO.

Trêve : (niveau 21)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Uniquement lançable sur soi-même.

Affecte tout le monde.

Le sort n'est pas désenvoutable.

Niveau 1 : Dommages réduits de 600 (2 tours) (CC : Dommages réduits de 700 (2 tour)). Nombre de tours entre deux lancers : 13. 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : Dommages réduits de 650 (2 tours) (CC : Dommages réduits de 750 (2 tour)). Nombre de tours entre deux lancers : 12. 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : Dommages réduits de 700 (2 tours) (CC : Dommages réduits de 800 (2 tour)). Nombre de tours entre deux lancers : 11. 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : Dommages réduits de 750 (2 tours) (CC : Dommages réduits de 850 (2 tour)). Nombre de tours entre deux lancers : 10. 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : Dommages réduits de 800 (2 tours) (CC : Dommages réduits de 900 (2 tour)). Nombre de tours entre deux lancers : 9. 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : Dommages réduits de 900 (2 tours) (CC : Dommages réduits de 1000 (2 tours)). Nombre de tours entre deux lancers : 8. 4 PA. 0 PO.

Bulle : (niveau 26)

1/45 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6.

Niveau 1 : 11 à 12 (eau) (CC : 14 à 15 (eau)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 13 à 14 (eau) (CC : 16 à 17 (eau)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 15 à 16 (eau) (CC : 18 à 19 (eau)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 17 à 18 (eau) (CC : 20 à 21 (eau)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 19 à 20 (eau) (CC : 22 à 23 (eau)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 21 à 22 (eau) (CC : 24 à 25 (eau)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Téléportation : (niveau 31)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : Téléporte de 1 à 6 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 2 : Téléporte de 1 à 7 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 3 : Téléporte de 1 à 8 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 4 : Téléporte de 1 à 9 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 5 : Téléporte de 1 à 10 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 10 PO.
Niveau 6 : Téléporte de 1 à 12 cases (CC : Réduit le nombre de tours entre deux lancers de 1). 4 PA. 1 à 12 PO.

Retour du Bâton : (niveau 36)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 2 du niveau 1 à 5 et 3 au niveau 6.

Niveau 1 : 16 à 17 (terre), -28 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 19 à 20 (terre), -38 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 2 : 18 à 19 (terre), -30 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 21 à 22 (terre), -40 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 20 à 21 (terre), -32 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 23 à 24 (terre), -42 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 22 à 23 (terre), -34 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 25 à 26 (terre), -44 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 24 à 25 (terre), -36 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 27 à 28 (terre), -46 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 6 : 27 à 28 (terre), -40 % dommages à la cible (1 tour) (CC : 30 à 31 (terre), -50 % dommages à la cible (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO.

Passage des dégâts terre et passage à un vole d'agilité pour renforcer le rôle du tank du Féca.

Maestria :
(niveau 42)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour : 2.
Zone : croix de 1 case.

Cela n'a pas le même fonctionnement qu'un glyphe, le malus est instantané et fonctionne comme une sorte de poison.

Niveau 1 : Vole 16 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 16 (2 tours) (CC : Vole 20 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 20 (2 tours)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : Vole 18 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 18 (2 tours) (CC : Vole 22 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 22 (2 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : Vole 20 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 20 (2 tours) (CC : Vole 24 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 24 (2 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 4 : Vole 22 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 22 (2 tours) (CC : Vole 26 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 26 (2 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 5 : Vole 24 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 24 (2 tours) (CC : Vole 28 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 28 (2 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : Vole 28 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 28 (2 tours) (CC : Vole 32 de Tacle (2 tours), Inflige un Malus Fuite de 32 (2 tours)). 3 PA. 0 à 6 PO.

Glyphe d'Aveuglement : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne
.
Nombre de tours entre deux lancers : 2.
Affecte tout le monde.
Durée du glyphe : 2 tours du niveau 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
Zone : 2 cases.

Niveau 1 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : -2 PA esquivables (CC : -3 PA esquivables). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : -3 PA esquivables (CC : -4 PA esquivables). 3 PA. 1 à 8 PO.

Attaque Nuageuse : (niveau 54)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 7 à 8 (air), -2 PM (CC : 10 à 11 (air), Vole 48 d'agilité (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 2 : 9 à 10 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 12 à 13 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 11 à 12 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 14 à 15 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 13 à 14 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 16 à 17 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 15 à 16 (air), -2 PM (1 tour).(CC : 18 à 19 (air), -2 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (air), -3 PM (1 tour). (CC : 20 à 21 (air), -3 PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.

Glyphe Enflammé :
(niveau 60)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 3 du niveau 1 à 5 et 2 au niveau 6.
Affecte tout le monde.
Durée du glyphe : 2 tours.
Zone : 3 cases.

Niveau 1 : 21 à 22 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 23 à 24 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : 25 à 26 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : 27 à 28 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 29 à 30 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 31 à 32 (feu) (CC : 34 à 35 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.

Bouclier Féca : (niveau 70)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : 26 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 28 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : 28 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 30 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : 30 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 32 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : 32 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 34 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : 34 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 36 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : 36 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours) (CC : 38 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air (4 tours). 3 PA. 0 à 6 PO.

Invocation du Protecteur Vaillant : (niveau 80)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
IA : l'invocation est dévouée à son invocateur.

Niveau 1 : 220 PDV. 20 d'agilité. 140 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 230 PDV. 40 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 230 PDV. 25 d'agilité. 160 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 240 PDV. 45 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 240 PDV. 30 d'agilité. 170 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 250 PDV. 50 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 250 PDV. 35 d'agilité. 190 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 260 PDV. 55 d'agilité). 4 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 260 PDV. 40 d'agilité. 210 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 280 PDV. 60 d'agilité). 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 6 : 280 PDV. 50 d'agilité. 230 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 4 PM. (CC : 300 PDV. 70 d'agilité). 4 PA. 1 à 3 PO.

Sorts du Protecteur Vaillant :

Inflexibilisation :


4 PA.
1 à 4 PO.
Entre dans l'état "Inflexible" (2 tours) (ne peut pas être désenvouté).
Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Atténuation :

2 PA.
1 à 6 PO.
-12 de dommages (2 tours).
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.

Glyphe d'Immobilisation : (niveau 90)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Zone : 4 cases.
Durée du glyphe : 2 tours du niveau 1 à 5 et 3 tours au niveau 6.
Affecte tout le monde.

Niveau 1 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 10. 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 9. 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 3 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 8. 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 4 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 7. 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 6. 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : -4 PM esquivables (CC : -5 PM esquivables). Nombre de tours entre deux lancers : 5. 3 PA. 1 à 6 PO.

Glyphe de l'Halte Là ! : (niveau 100)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.
Zone : ligne de 5 cases.
Durée du glyphe : 3 tours.

Glyphe de l'Halte Là ! permet de créer un glyphe linéaire bloquant les lignes de vues.
La zone du glyphe est un obstacle infranchissable, on ne peut pas marcher dessus.

Niveau 1 : Nombre de tours entre deux lancers : 12. 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : Nombre de tours entre deux lancers : 11. 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : Nombre de tours entre deux lancers : 10. 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : Nombre de tours entre deux lancers : 9. 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : Nombre de tours entre deux lancers : 8. 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : Nombre de tours entre deux lancers : 7. 3 PA. 1 à 8 PO.

Mise en Garde :
(sort de classe)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancer par tour par joueur : 1.
Uniquement lançable sur les alliés.

Niveau 1 : +9 % de résistances (1 tour) (CC : +13 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 PO.
Niveau 2 : +11 % de résistances (1 tour) (CC : +15 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : +13 % de résistances (1 tour) (CC : +17 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : +15 % de résistances (1 tour) (CC : +19 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : +17 % de résistances (1 tour) (CC : +21 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : +21 % de résistances (1 tour) (CC : +25 % de résistances (1 tour)). 1 PA. 1 à 6 PO.
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