Imaginons que tu joues contre un Sadida. Il vient de désenvoûter le sort "Armure Incandescente", tu ne réduis donc plus les dommages de type feu. Pendant ton tour, tu lances les sorts "Armure Aqueuse" et "Armure Terrestre" : tu réduits donc à la fois les divers sorts "Ronce" ainsi que la moitié du sort "Feu de Brousse".
La fusion des armures apporte son lot d'avantage et d'inconvénient :
→ Il diminue le nombre de sort et donc le coût en point de sort.
→ Il permet de pouvoir revoir le coût en PA, alors qu'actuellement, les armures ne peuvent coûter que 1PA ou 2PA (donc 4PA ou 8PA les quatre armures à la fois).
→ Il permet la création de nouveaux sorts afin d'enrichir la palette d'action Féca (un nouveau sort de dommage Eau, un nouveau sort d'entrave, un nouveau d'invocation, un nouveau sort de soutien... le choix est vaste).
→ Il augmente la sensibilité du Féca aux désenvoûtements (ainsi, le désenvoûtement ne peut plus être partiel si le Féca n'a pas lancé l'ensemble de ses armures).
→ Il ne permet plus d'optimiser son utilisation en PA (par exemple, un adversaire qui ne tape que terre ne nécessite que le sort "Armure Terrestre" et donc 2PA, si le sort issu de la fusion des armures coûte 4PA, le Féca y perd 2PA).
→ Il ne permet plus de cibler la réduction d'un groupe de joueur ciblé à tel élément et un autre groupe de joueur ciblé à un autre élément (le front gauche subis des attaques Feu tandis que le front droite subis des attaques Terre : il n'est plus possible de protéger les deux groupes avec l'armure fusionnée).
En bref, c'est un rapport entre l'accessibilité des armures (coûte en points de sorts ou en PA) contre le confort d'utilisation. Mais rien n'empêche de prévoir d'autres sorts pour atténuer ou d'enrayer les problèmes de la fusion des armures voir même solutionne les problèmes via la création de nouveaux sorts pour combler ce manque de confort d'utilisation.
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