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Meme si je rejoins quasi en tout point Godblastyoo, ca fait toujours plaisir d'avoir un 48 encore motivé. (Y'a du deja vu et du deja proposé forcement, je pretends pas inventer l'eau tiede apres tant de temps sans changement, et ce n'est qu'une vision comme une autre)
D'avis global, tu pars sur une bien mauvaise piste, a savoir l'augmentation générale des degats.
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Voilà donc mes propositions, il se peut qu'il y ait quelques erreurs dont fautes d'inattentions.
Rappel :
Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur)/100).
Lancer de Pelle : (niveau 1)
1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
Niveau 1 : 12 à 13 (terre), -6 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 17 à 18 (terre), -8 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 14 à 15 (terre), -7 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 19 à 20 (terre), -9 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (terre), -8 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 21 à 22 (terre), -10 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 18 à 19 (terre), -9 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 23 à 24 (terre), -11 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 20 à 21 (terre), -10 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 25 à 26 (terre), -12 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 24 à 25 (terre), -13 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 29 à 30 (terre), -15 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.
La perte d'esquive sur un tour n'apporte pas grand chose.
J'aurais plutot vu l'ajout d'un leech, absent dans la palette actuelle hors perfide et cac. Sur un lancer limité a 2 par tour.
Pour arriver sur une moyenne de 13-14 terre niveau 5, 17-18 niveau 6, avec une legere augmentation des domm en cc. A prendre avec des pincettes, les sorts de leech sont une plaie à ne pas rendre trop puissants, cf les deux abso ou folie.
Invocation de Sac Animé : (niveau 1)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 8.
IA : dévoué à son invocateur.
Niveau 1 : 90 PDV. 30 d'agilité. 150 de sagesse. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 110 PDV. 50 d'agilité. 170 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 110 PDV. 40 d'agilité. 170 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 130 PDV. 60 d'agilité. 190 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 130 PDV. 50 d'agilité. 190 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 150 PDV. 70 d'agilité. 210 de sagesse. 17 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 150 PDV. 60 d'agilité. 210 de sagesse. 17 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 170 PDV. 80 d'agilité. 230 de sagesse. 19 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 170 PDV. 70 d'agilité. 230 de sagesse. 19 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 190 PDV. 90 d'agilité. 250 de sagesse. 21 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 190 PDV. 80 d'agilité. 250 de sagesse. 22 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 210 PDV. 100 d'agilité. 270 de sagesse. 24 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 1 PA. 1 PO.
Sort du Sac Animé :
Sacrifice :
Permet de sacrifier un allié.
3 PA.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
1 à 3 PO.
Pas grand chose a modifier sur le sac 6, apporter un petit plus au 4 et 5 par contre en mettant un lancer a 2 pas, voire reduire la relance a respectivement 9 et 8.
Lancer de Pièce : (niveau 1)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.
Niveau 1 : 1 à 2 (eau) (CC : 7 à 8 (eau)). 2 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 2 : 2 à 3 (eau) (CC : 8 à 9 (eau)). 2 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 3 : 3 à 4 (eau) (CC : 9 à 10 (eau)). 2 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 4 : 4 à 5 (eau) (CC : 10 à 11 (eau)). 2 PA. 0 à 9 PO.
Niveau 5 : 5 à 6 (eau) (CC : 11 à 12 (eau)). 2 PA. 0 à 10 PO.
Niveau 6 : 6 à 7 (eau) (CC : 12 à 13 (eau)). 2 PA. 0 à 12 PO.
Le sort est excellent en l'etat. La difference CC/CN actuelle n'est pas bien genante vu que le sort est spammable et que meme sur un seul combat, on se rapproche du 50/50 en 1/2.
Trop peu de difference entre le sort 5 et le sort 6 par contre et la on pourrait appliquer une augmentation des dommages mini, du genre 3-8.
Pelle Fantomatique : (niveau 3)
1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
Niveau 1 : 10 à 11 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 13 à 14 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : 12 à 13 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 15 à 16 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : 14 à 15 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 17 à 18 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 4 : 16 à 17 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 19 à 20 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 5 : 18 à 19 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 21 à 22 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 6 : 23 à 24 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 26 à 27 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 8 PO.
Toujours pareil, la puissance du debuff est actuellement contre balancée par le 1/2. Je rale aussi quand une dizaine de fantos sortent sans cc mais avoir la possibilité de debuffer plusieurs fois sur plusieurs tours à la suite apportent de la richesse au gameplay, puisque l'adversaire ne se conduira pas du tout de la meme facon qu'avec un debuff avec relance.
Je suis par contre pas persuadé qu'un debuff auto sur allié soit desequilibré, tout en conservant les dégats. On est toujours loin de jouvence. Voir meme un debuff auto limité au lanceur.
Chance > Flouze : (niveau 6)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Si le Coffre Animé est présent lors du lancement du sort : Coffre Animé dans l'état "Flouze à Gogo" (Infini).
Niveau 1 : +55 à la chance (4 tours) (CC : +70 à la chance (5 tours)). 2 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +60 à la chance (4 tours) (CC : +75 à la chance (5 tours)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +65 à la chance (5 tours) (CC : +80 à la chance (5 tours)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +70 à la chance (4 tours) (CC : +85 à la chance (5 tours)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +75 à la chance (4 tours) (CC : +90 à la chance (5 tours)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +85 à la chance (4 tours) (CC : +100 à la chance (5 tours)). 1 PA. 0 à 6 PO.
Boîte de Pandore > Épaulage : (niveau 9)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Suppression du 50 / 50.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.
Niveau 1 : +3 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 14 (1 tour) (CC : +3 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 18 (1 tour)). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +4 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 16 (1 tour) (CC : +4 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 20 (1 tour)). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +5 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 18 (1 tour) (CC : +5 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 22 (1 tour)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +6 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 20 (1 tour) (CC : +6 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 24 (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +7 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 22 (1 tour) (CC : +7 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 26 (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +8 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 26 (1 tour) (CC : +8 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 30 (1 tour)). 2 PA. 0 à 6 PO.
Aucun interet a conserver des paliers 1/ 30 40 et 50 pour attribuer un sort à 8 cc. En gros c'est un boost de 10 cc, et ca des le niveau 5. Avant la modif des invocs, le sort etait tres bon. Maintenant etre au 1/50, c'est attendre le soin, et seulement le soin.
Augmenter la relance et donner les deux effets est une bonne idée.
Donc à relancer tous les 5 ou 6 tours, avec deux tours a vide du bonus cc, et des soins equivalents à ceux actuels au niveau 6, lissés au niveaux inferieurs par contre.
Remblai : (niveau 13)
1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.
Niveau 1 : 7 à 8 (terre) (CC : 11 à 12 (terre)). 4 PA. 0 à 3 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 2 : 9 à 10 (terre) (CC : 13 à 14 (terre)). 4 PA. 0 à 4 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 3 : 11 à 12 (terre) (CC : 15 à 16 (terre)). 4 PA. 0 à 5 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 4 : 13 à 14 (terre) (CC : 17 à 18 (terre)). 4 PA. 0 à 6 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 5 : 15 à 16 (terre) (CC : 19 à 20 (terre)). 4 PA. 0 à 7 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 6 : 17 à 18 (terre) (CC : 21 à 22 (terre)). 4 PA. 0 à 8 PO. Zone : croix de 3 cases.
Je trouve la rehausse trop importante au vu de la maniabilité du sort. Une petite augmentation des degats hors cc, pourquoi pas.
Clef Réductrice : (niveau 17)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 7.
Niveau 1 : -5 à la portée (5 tours) (CC : -5 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : -5 à la portée (5 tours) (CC : -5 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : -5 à la portée (5 tours) (CC : -5 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : -5 à la portée (5 tours) (CC : -5 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : -5 à la portée (5 tours) (CC : -5 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : -6 à la portée (5 tours) (CC : -6 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 9 PO.
J'aurais justement vu l'inverse, un passage à 4 tours de relance pour lui ajouter de la maniabilité et toujours pas de tour a vide. Le sort possede une ligne de vue et est le seul malus po de la classe, il y a moyen d'eviter la clé, contrairement a une taupe par exemple.
Toujours -5 po au niveau 6.
Et un cc qui entraine une perte d'un po en plus et non un tour de malus en plus. C'est actuellement dommage d'avoir un adversaire qui va reflechir à s'exposer en fonction des cooldowns, se reprendre une clé direct parce qu'il pensait qu'elle arrivait le tour suivant puisqu'il lui restait deux tours de malus.
Force de l'Âge : (niveau 21)
1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
Niveau 1 : 12 à 13 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 16 à 17 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 14 à 15 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 18 à 19 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 20 à 21 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 18 à 19 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 22 à 23 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 20 à 21 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 24 à 25 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 23 à 24 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 27 à 28 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 10 PO.
La forme actuelle, avec une desactivation du lancer en ligne, suffirait a mon gout.
Désinvocation > Bouffée d'Air : (niveau 26)
1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.
Effets sur les ennemis qui ne sont pas des invocations :
Niveau 1 : 16 à 17 (air), -6 aux coups critiques (1 tour) (CC : 21 à 22 (air), -7 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 18 à 19 (air), -6 aux coups critiques (1 tour) (CC : 23 à 24 (air), -7 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 20 à 21 (air), -6 aux coups critiques (1 tour) (CC : 25 à 26 (air), -7 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 22 à 23 (air), -6 aux coups critiques (1 tour) (CC : 27 à 28 (air), -7 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 24 à 25 (air), -6 aux coups critiques (1 tour) (CC : 29 à 30 (air), -7 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 28 à 29 (air), -7 aux coups critiques (2 tours) (CC : 33 à 34 (air), -8 aux coups critiques (2 tours)). 3 PA. 1 à 8 PO.
Effets sur les invocations :
Niveau 1 : 71 à 72 (air) (CC : 91 à 92 (air)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 74 à 75 (air) (CC : 94 à 95 (air)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 77 à 78 (air) (CC : 97 à 98 (air)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 80 à 81 (air) (CC : 100 à 101 (air)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 83 à 84 (air) (CC : 103 à 104 (air)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 89 à 90 (air) (CC : 109 à 110 (air)). 3 PA. 1 à 8 PO.
Je vois pas vraiment pourquoi modifier ce sort. Une reduction de l'intervalle des degats hors cc et un lissage du 1 à 5 suffirait, avec un 3 pas et une relance tous les tours des le niveau 1 et seulement une augmentation des dommages.
Le sort hors invoc est completement fumé.
Cupidité : (niveau 31)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Uniquement lançable sur soi-même.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Zone : 8 cases (type Tremblement).
Affecte uniquement les alliés.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 1 : +80 en force (5 tours), +80 en intelligence (5 tours), +9 en prospection (5 tours). (CC : +100 en force (5 tours), +100 en intelligence (5 tours), +13 en prospection (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : +90 en force (5 tours), +90 en intelligence (5 tours), +10 en prospection (5 tours). (CC : +110 en force (5 tours), +110 en intelligence (5 tours), +14 en prospection (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : +100 en force (5 tours), +100 en intelligence (5 tours), +11 en prospection (5 tours). (CC : +120 en force (5 tours), +120 en intelligence (5 tours), +15 en prospection (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : +110 en force (5 tours), +110 en intelligence (5 tours), +12 en prospection (5 tours). (CC : +130 en force (5 tours), +130 en intelligence (5 tours), +16 en prospection (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : +120 en force (5 tours), +120 en intelligence (5 tours), +13 en prospection (5 tours). (CC : +140 en force (5 tours), +140 en intelligence (5 tours), +17 en prospection (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : +140 en force (5 tours), +140 en intelligence (5 tours), +15 en prospection (5 tours). (CC : +160 en force (5 tours), +160 en intelligence (5 tours), +19 en prospection (5 tours)). 3 PA. 0 PO.
C'est deja un sort enorme, il faut conserver le boost aux ennemis. La mise en place d'une zone peut etre interessante par contre.
Roulage de Pelle : (niveau 36)
1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.
Niveau 1 : 5 à 6 (feu) (CC : 9 à 10 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 7 à 8 (feu) (CC : 11 à 12 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 9 à 10 (feu) (CC : 13 à 14 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 11 à 12 (feu) (CC : 15 à 16 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 13 à 14 (feu) (CC : 17 à 18 (feu)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 16 à 17 (feu) (CC : 20 à 21 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.
Je trouve toujours l'augmentation assez brutale. Pour 3pa sans ligne de vue, les degats actuels suffisent.
Maladresse : (niveau 42)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.
Niveau 1 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 2 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 10 PO.
Niveau 3 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 11 PO.
Niveau 4 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 12 PO.
Niveau 5 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 13 PO.
Niveau 6 : -3 PM esquivables (1 tour) (CC : - 4 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 15 PO.
Rien a modifier par rapport a actuellement.
Maladresse de Masse : (niveau 48)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Uniquement lançable sur soi-même.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Affecte uniquement les ennemis.
Niveau 1 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14. Zone : 3 cases (type Tremblement).
Niveau 2 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13. Zone : 4 cases (type Tremblement).
Niveau 3 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12. Zone : 5 cases (type Tremblement).
Niveau 4 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11. Zone : 6 cases (type Tremblement).
Niveau 5 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10. Zone : 7 cases (type Tremblement).
Niveau 6 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9. Zone : 8 cases (type Tremblement).
Oui, meme chose qu'actuellement, en lissant la perte de PA. La relance de 20 tours niveau 1 ne me choque pas, il faut quand meme avoir un interet a monter le sort. Et le sort reste jouable, meme si ce n'est qu'une fois par combat. Arriver a une relance de 8 ou 9 tours niveau 6 ok.
Accélération : (niveau 54)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
Niveau 1 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 2 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 3 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 4 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 9 PO.
Niveau 5 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 10 PO.
Niveau 6 : +3 PM (3 tours) (CC : +4 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 12 PO.
Rien a modifier sur le sort actuel.
Pelle du Jugement : (niveau 60)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
Niveau 1 : 3 à 4 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 8 à 9 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 10 à 11 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 12 à 13 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 9 à 10 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 14 à 15 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 11 à 12 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 16 à 17 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 13 à 14 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 18 à 19 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.
A mon gout, une perte de pm esquivable seulement en coup normal. Et un inesquivable en cc, le tout en 1/30. Memes degats / po qu'actuellement, avec une limitation a un lancer par tour des niveaux 1 à 5, 2 par tour niveau 6.
Pelle Massacrante : (niveau 70)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancer par tour par cible : 1.
Niveau 1 : 31 à 32 (eau) (CC : 37 à 38 (eau)). 5 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 33 à 34 (eau) (CC : 39 à 40 (eau)). 5 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 35 à 36 (eau) (CC : 41 à 42 (eau)). 5 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 37 à 38 (eau) (CC : 43 à 44 (eau)). 5 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 39 à 40 (eau) (CC : 45 à 46 (eau)). 5 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 42 à 43 (eau) (CC : 48 à 49 (eau)). 5 PA. 1 à 8 PO.
Rien a modifier par rapport a actuellement. (Et je comprends pas trop l'intervalle de degats limité a deux valeurs sur tous les sorts)
Corruption > Défection : (niveau 80)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Suppression des PDV rendus.
État Défectueux (6 tours).
Niveau 1 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14.
Niveau 2 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 5 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13.
Niveau 3 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 5 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12.
Niveau 4 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 5 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 5 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 5 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 6 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 4 PA. 1 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.
Corrup, maitrise, cac, cac, cac, cac, cac. Faudra avoir l'ini sur l'enu sinon t'es midlife avoir d'avoir joué.
Les 6 et 5 tours de relance niveau 5 et 6 sont corrects. Repassage a 6 pas niveau 6. PDVS rendus fixes sur ennemis a 200. Etat affaibli et etat retraite sur le lanceur d'un tour. Toujours avec ligne de vue, et pourquoi pas une augmentation de po. La version av, mais avec ajout des etats et des pvs fixes en somme.
Invocation de Pelle Animée : (niveau 90)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
IA : "agressive".
Niveau 1 : 230 PDV. 50 d'agilité. 180 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 260 PDV. 70 d'agilité. 210 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO
Niveau 2 : 250 PDV. 55 d'agilité. 190 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 280 PDV. 75 d'agilité. 220 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 270 PDV. 60 d'agilité. 200 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 300 PDV. 80 d'agilité. 230 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 290 PDV. 65 d'agilité. 210 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 320 PDV. 85 d'agilité. 240 de sagesse. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 310 PDV. 70 d'agilité. 220 de sagesse. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 340 PDV. 90 d'agilité. 250 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 350 PDV. 80 d'agilité. 240 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 380 PDV. 100 d'agilité. 270 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 2 PA. 1 à 2 PO.
Sort de la Pelle Animée :
Vekunpeu Drecul :
2 PA.
1 lancer par cible par tour.
Fait reculer la cible de 3 cases, ne peut pas faire reculer une cible si ça la rapproche du lanceur de la Pelle Animée.
-8 % d'esquive de PM (2 tours).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 2 PO.
Pas de ligne de vue comme actuellement, c'est un des tres gros atouts de la pelle. Ajout de la po modifiable des le niveau 5.
En ce qui concerne la pelle elle meme, elle doit pouvoir repousser vers l'enu. Agilité de 0, lui mettre de l'agi, c'est rendre son ia totalement imprevisible puisqu'elle ira tackler la cible sur laquelle on l'a envoyé. Une faiblesse air pour ajouter de la maniabilité a son elimination. Et dissociation de ses sorts en deux. Un retrait d'esquive pm, sans ligne de vue, à -15% pour 4 tours, pour 1 pa et un sort de poussée au cac pour 1pa, limité a un par cible.
Invocation de Coffre Animé : (niveau 100)
1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
IA : peureux.
Niveau 1 : 240 PDV. 20 d'agilité. 220 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 270 PDV. 50 d'agilité. 250 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 250 PDV. 25 d'agilité. 240 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 280 PDV. 55 d'agilité. 270 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 260 PDV. 30 d'agilité. 260 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 290 PDV. 60 d'agilité. 290 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 270 PDV. 35 d'agilité. 280 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 320 PDV. 65 d'agilité. 310 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 280 PDV. 40 d'agilité. 300 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 310 PDV. 70 d'agilité. 330 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 300 PDV. 60 d'agilité. 340 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 330 PDV. 80 d'agilité. 370 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 3 PA. 1 à 6 PO.
Sorts du Coffre Animé :
Déficience altérante :
2 PA.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
-6 au retrait de PA (2 tours), -6 au retrait de PM (2 tours).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 5 PO.
Déficience restrictive :
3 PA.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.
-1 PA esquivables (3 tours), -1 PM esquivable (1 tour).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 5 PO.
Jédlachance : (lors de l'état "Flouze à Gogo")
3 PA.
+60 en prospection (Infini).
Nombre de tours entre deux lancers : Infini.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
0 PO.
Uniquement lançable sur soi-même.
Les meilleures pistes pour le coffre etaient liées a sa destruction, ce qui me parait le meilleur moyen d'avoir un sort correct en pvp tout en ne le cherchant pas en pvm.
Et je rajoute le dopeul, lui attribuer enfin un comportement peureux, venir au cac pour piecer, c'est plus que limite, meme pour une ia dofus. (Et a mon gout un roulage serait bien plus sympa qu'une pieces en sort d'attaque mais bon)
Pour retraite, ajout d'un etat corrompu au lancement, et indebuffable si jamais il y a une debuff auto sur le lanceur.
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