[Wiki] Enutrof - Équilibrage de classe

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Citation :
d'après moi on devrait pas mettre pelle de jugement air, car c'est le 1 sort vraiment biens de l'enu eau. lancer de pièce est agréable, mais reste moins appréciable que la pelle de jugement.
Lol.

Citation :
l'enu devrait être plus bourrin. c'est une classe a grand potentiel avec les malus, mais ces derniers devrait être rehausser pour donner plus de base sur.
T'as décidément rien pigé au gameplay Enutrof, il n'a jamais eu la vocation d'arracher les 1000 dégâts sur une massacrante, justement parce que c'est une classe d'altération. C'est cette altération qui est surpassée, en plus d'avoir pas mal d'autre problème, ne serait-ce que le coût d'optimisation qui fait partie des plus élevés (le plus ?) du jeu.

Citation :
on pourrait vraiment voir naître une période puissante pour les enu.
Y en a eu une.
Moi le seul truc que je demande c'est un moyen de passer de "Muladrop" à "Altérateur/Stratège" avec de meilleurs dégâts.
Ok Masse est puissante, mais après tu fais quoi ?
2 Lancers ? Si t'as pas masse de dommages ce sera faible et aléatoire.
1 Juju ? Pas de cc : dégâts merdiques, 4 pa, si elle coutait 3 elle serait largement meilleure.

@ au dessus : la seule bonne période des nunus a été avec Tanière non ?
Oui c'était avec tanière des roches.

D'ailleurs le sort chance sert plus à rien THL mise à part au level 6 sur CC et encore ...
Passer la jugement air ... pourquoi pas.

Force de l'age on pourrait faire une pierre 2 coups pour les enus terre/air en rajoutant une ligne de dégats équivalent au jet air mais en élément terre et en désactivant le lancé en ligne sans toucher au reste sur le retrait PM et la PO de base.


@ Salter J'ai le même avis que toi pour l'optimisation le parchottage sort/stats intégral est obligatoire, stuff exo avec tous les dofus sont indispensables pour tenir tête à des classes comme osa/sacri/enis/cra qui eux ont des optimisations nettement inférieurs.
Citation :
Publié par Oopah Ecaddy [Helse]

Force de l'age on pourrait faire une pierre 2 coups pour les enus terre/air en rajoutant une ligne de dégats équivalent au jet air mais en élément terre et en désactivant le lancé en ligne sans toucher au reste sur le retrait PM et la PO de base.
C'est totalement fumé oop.
Avec le stuff multi de base sans boost ni points investis en force, ca donne du -4xx.
En comparaison, tu proposes pour 4 pa un cc lancer de pelles et une force de l'age actuelle, le tout en diagonale.
Lancer de Pelle : Sort à puissance beaucoup trop faible du niveau 1 à 5, jouer CC est une obligation pour que ce sort soit viable à tous les niveaux, différence CC - CN trop importante.

Sac Animé :
Excellent sort, bien équilibré, mais dans le contexte de la limitation de spam (1 invocation pour les Enutrofs), une augmentation des PDVs afin de revaloriser l'invocation me semble essentielle. Ce sort n'a pas de CC.

Lancer de Pièce :
Sort bien équilibré mais trop aléatoire et différence CN - CC trop importante.

Pelle Fantomatique :
Sort mal équilibré, il va de soit que la différence CN - CC est bien trop importante, de plus la progression du sort CC - CN au fil des niveaux est illogique, coût en PA trop important du niveau 1 à 4.

Chance :
Coût en PA trop important à tous les niveaux pour ce qu'il offre, différence CC - CN trop importante, PO un faible, il pourrait être intéressant de l'augmenter afin de donner un attrait supplémentaire à l'Enutrof en multi.
On pourrait chercher à créer un lien entre ce sort et le Coffre Animé, se référer à ce même sort pour en savoir plus.

Boîte de Pandore :
Sort Ecaflip. Que ça vous plaise ou non, ce sort n'a pas à être comme ça, même si vous l'aimez (je préfère jouer cartes sur table).
Différences entre les niveaux mal proportionnées.

Remblai :
Sort peu maniable, catastrophique du niveau 1 à 3, trop aléatoire.

Clé Réductrice :
Le jet aléatoire est totalement stupide puisqu'il nuit à la tactique sûre et prévisible, mais il reste plutôt équilibré, cependant il faut avouer que l'intérêt du sort est limité durant les premiers niveaux, une progression du genre Œil de Taupe serait plus intéressante.

Force de l'Âge :
Une grosse merde. Coût en PA très élevé du niveau 1 à 5, avec en plus de cela un lancer en ligne et une restriction par tour par cible inutile.

Désinvocation :
Le principe du sort est très bon, mais le coût en PA est trop élevé du niveau 1 à 4. Afin de compléter la voie air avec Force de l'Âge (en version améliorée), on pourrait lui greffer un effet dégâts aux ennemis, on aurait ainsi les dégâts dédiés aux invocations et les dégâts dédiés aux ennemis.

Cupidité :
L'Enutrof est un altéreur et ce sort fait l'inverse du rôle de l'Enutrof, il boost les ennemis. Un gain sur une zone type Tremblement pourrait être intéressant tout en supprimant le gain aux ennemis.

Roulage de Pelle :
Sort assez bien équilibré, cependant les dégâts sont trop aléatoires.

Maladresse :
Un retrait de PM aléatoire totalement stupide est présent du niveau 2 à 4, à part cela le sort est assez bien équilibré.

Maladresse de Masse :
Coût en PA légendaire, intervalle de relance mythique du niveau 1 à 5, retrait de PA très aléatoire, touche en plus de cela les alliés présents dans la zone, une grosse merde.

Accélération :
Bon sort mais le gain aléatoire du niveau 2 à 5 est stupide, PO plutôt étrange.

Pelle du Jugement :
Dégâts trop aléatoires, coût en PA trop élevé du niveau 1 à 4, il va de soit que la différence CC - CN est trop importante.

Pelle Massacrante :
Sort bien équilibré bien que les dégâts soient tout de même assez élevés et un peu trop aléatoires.

Corruption :
Excellent sort mais le coût en PA est élevé est ce sort est loin d'être avantageux pour les Enutrofs feu.

Pelle Animée :
Dans le genre sort équilibré, ce sort est un miracle, bien qu'avec la future limitation de spam (1 invocation pour les Enutrofs) une augmentation des PDVs afin de revaloriser l'invocation me semble essentielle. Ce sort n'a pas de CC.

Coffre Animé :
Vous êtes bien gentils mais les Enutrofs ne sont pas des mulasses. Coût en PA monstrueux, seulement utile pour les mulasses en PvM.
Comme l'Enutrof est un altéreur, en tant que sort ultime, j'aurais bien vu une baisse du "Retrait de PA" et du "Retrait de PM", ce qui permettrait à l'Enutrof de mieux résister. Une augmentation des PDVs est nécessaire et une mise en lien avec le sort Chance pourrait être sympathique.

Retraite Anticipée :
Sort équilibré, rien à dire.
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent


Maladresse de Masse :
Coût en PA légendaire, intervalle de relance mythique du niveau 1 à 5, retrait de PA très aléatoire, touche en plus de cela les alliés présents dans la zone, une grosse merde.


Ca touche pas les alliés. ce sort est de plus énorme en multi, j'te le garanti.
C'est quoi le "limitation spam = 1 invoc enutrof"
Sinon + 1 pour au dessus avec mala de masse.
Double enu en perco 50 fois plus efficace qu'un xelor pour légumiser toute la team en fasse.

Pour la pelle je suis pas d'accord par contre. l'IA est à gerber ! Souvent l'invoc suicide qui te ramène les ennemis au cac.
Pour retraite à condition d'avoir un débuffeur qui joue après toi, ce sort est aussi un suicide en 1 vs 1, il permet de gagner un tour de répis que l'on reperd juste derrière ... sympa :/
Et ben je suis donc passé à côté d'un sacré sort pour le peu de temps que j'ai passé sur un Enutrof...

Cependant il souffre tout de même de lacunes de mon point de vue.

Pour la limitation, c'est le projet de limitation de spam d'invocations prévu par AG.
Cela consiste à instaurer un nombre maximum d'invocations sur le terrain, et il me semble que ça sera 3 pour les Osamodas, 2 pour les Sadidas et 1 pour les autres classes, et parallèlement il faudra plus ou moins rehausser les invocations.
Chiant cette limitation, on possède quand même 4 invocations naturelles en tout, soit les 3ième invocateurs du jeu, je me vois mal en dessous de 2 qui est vraiment un strict minimum.
Rien qu'un exemple PvM: Je pose mon coffre, cible assez prioritaire depuis une certaines maj récente () puis je veux poser mon sac entre lui et moi pour le protéger. Ah? Bah non je ne peux pas.

En PvP je joue souvent mes invocations aussi ( la pelle aussi mais avec précaution, l'IA est déplorable ) et puis une limitation de 1 invocation... Voilà quoi, nerf indirect de la classe pour les autres classes non invocatrices.

Passons à retraite anticipée, ce sort est une blague, on est perdant au final, les seules fois où je l'utilise sont lors ce que je veux éviter une frappe monstrueuse et que le CD du sac est fini le tour suivant.

Enfin Chance je n'adhère pas, la seule alternative pour le faire passer à 1 PA de plus c'est de passer les gains en % dommages ou en lignes de stats supplémentaires ( agi par exemple).

Voilà, le reste est bien observé et rectifiable par AG.
Le nerf des invocations arrivera sans doute avec un up des quelques sorts d'invocations que les enus possèdent et peut être la suppression de certaines, ça forcera au moins à faire son choix et à invoquer intelligemment.
Pour la source c'est dans la zone des 48, pas la foi de cherche une nouvelle fois.

Pour Cawotte et Arbre, non puisque se sont des invocations statiques, ils ne sont pas comptés.
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Oui mais Lichen y a clairement annoncé qu'une limitation de spam invocations était prévue
Sauf que "prevue", ca ne veut malheureusement pas dire grand chose avec le studio .
Il me parait difficile de se baser la dessus etant donné que ca peut arriver dans deux semaines ou deux ans. On y aura peut etre droit la semaine precedant le goulta 3.
Et si tu pars sur une limitaion, la pelle ne doit justement pas voir ses pvs augmentées mais rabaissés pour lui apporter plus de souplesse dans ce contexte.

Pour Oop, meme avec des jets rabaissés, une double ligne de dommages pour 4 pas en diagonale, avec en prime un vol de pm, ce sera forcement desequilibré.
Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Pour la source c'est dans la zone des 48, pas la foi de cherche une nouvelle fois.
oui mais non, t'a du comprendre de travers parce que lichen a dit le contraire... nous ne seront visiblement pas réduits a une seule invocation.
28 aout 2009 dans la zone 48:
Citation :
Peut-être que nous briderons la majorité des classes à 1 invocation maximum simultanément et que ce sort permettra de passer à 3 invocations. Si c'est la voie que nous choisissons, nous devrons apporter de tels bonus à priori pour les classes Enutrof et Sadida qui ont bien souvent besoin d'utiliser plusieurs invocations simultanément. Ca reste cependant peut-être trop contraignant pour certaines classes, il faudrait que nous estimions si ces contraintes valoriseraient le choix des créatures à invoquer ou si elles risqueraient chez les autres classes, de réduire la diversité des approches tactiques.

Pour l'instant, nous ne sommes pas convaincus par l'idée de limiter la majeure partie des classes à une seule invocation simultanément; limitation qui serait augmentée à 3 invocations grâce à l'utilisation d'un sort de classe chez les classes citées plus haut.
sinon je reste d'accord avec pouic, le studio à fait ces dernières années énormément d'annonces (pas souvent officielles) qui n'ont pas été suivies par de réelles modifications ig.
actuellement, les devs revoient fortement leurs priorités, et nombre de ces projets, qui peuvent aller a l'encontre des souhaits de la direction d'ag (les nerfs/ups coutant en général une partie du cheptel mécontent) sont tout simplement a l'arrêt total.
A mon humble avis, le nerf du spam invocation fait partie de ces projets.

Cependant, j'encourage les énutrofs motivés a continuer leurs débats et a tenter davantage de synthèse et moins de propositions isolées, un véritable rééquilibrage n'est pas a exclure dans un futur lointain.
Voilà donc mes propositions, il se peut qu'il y ait quelques erreurs dont fautes d'inattentions.

Rappel :

Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur)/100).

Lancer de Pelle : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 12 à 13 (terre), Vole 28 d'agilité (2 tours). (CC : 17 à 18 (terre), Vole 38 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 14 à 15 (terre), Vole 30 d'agilité (2 tours). (CC : 19 à 20 (terre), Vole 40 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (terre), Vole 32 d'agilité (2 tours). (CC : 21 à 22 (terre), Vole 42 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 18 à 19 (terre), Vole 34 d'agilité (2 tours). (CC : 23 à 24 (terre), Vole 44 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 20 à 21 (terre), Vole 36 d'agilité (2 tours). (CC : 25 à 26 (terre), Vole 46 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 24 à 25 (terre), Vole 40 d'agilité (2 tours). (CC : 29 à 30 (terre), Vole 50 d'agilité (2 tours)). 4 PA. 1 à 8 PO.

Invocation de Sac Animé : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 8.
IA : dévoué à son invocateur.

Niveau 1 : 90 PDV. 30 d'agilité. 150 de sagesse. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 110 PDV. 50 d'agilité. 170 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 110 PDV. 40 d'agilité. 170 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 130 PDV. 60 d'agilité. 190 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 130 PDV. 50 d'agilité. 190 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 150 PDV. 70 d'agilité. 210 de sagesse. 17 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 150 PDV. 60 d'agilité. 210 de sagesse. 17 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 170 PDV. 80 d'agilité. 230 de sagesse. 19 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 170 PDV. 70 d'agilité. 230 de sagesse. 19 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 190 PDV. 90 d'agilité. 250 de sagesse. 21 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 190 PDV. 80 d'agilité. 250 de sagesse. 22 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 210 PDV. 100 d'agilité. 270 de sagesse. 24 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 1 PA. 1 PO.

Sort du Sac Animé :

Sacrifice :

Permet de sacrifier un allié.

3 PA.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
1 à 3 PO.

Lancer de Pièce : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 2 à 3 (eau) (CC : 5 à 6 (eau)). 2 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 2 : 3 à 4 (eau) (CC : 6 à 7 (eau)). 2 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 3 : 4 à 5 (eau) (CC : 7 à 8 (eau)). 2 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 4 : 5 à 6 (eau) (CC : 8 à 9 (eau)). 2 PA. 0 à 9 PO.
Niveau 5 : 6 à 7 (eau) (CC : 9 à 10 (eau)). 2 PA. 0 à 10 PO.
Niveau 6 : 7 à 8 (eau) (CC : 10 à 11 (eau)). 2 PA. 0 à 12 PO.

Pelle Fantomatique : (niveau 3)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Entre dans l'état "Inaltération" (3 tours) : l'effet de désenvoutement ne fonctionne plus après le premier lancement de Pelle Fantomatique durant 2 tours.

Niveau 1 : 10 à 11 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 13 à 14 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : 12 à 13 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 15 à 16 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : 14 à 15 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 17 à 18 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 4 : 16 à 17 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 19 à 20 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 5 : 18 à 19 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 21 à 22 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 6 : 23 à 24 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 26 à 27 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 8 PO.

Chance > Renforcement : (niveau 6)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +9 au retrait de PA (5 tours), +9 au retrait de PM (5 tours) (CC : +12 au retrait de PA (5 tours), +12 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +10 au retrait de PA (5 tours), +10 au retrait de PM (5 tours) (CC : +13 au retrait de PA (5 tours), +13 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +11 au retrait de PA (5 tours), +11 au retrait de PM (5 tours) (CC : +14 au retrait de PA (5 tours), +14 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +12 au retrait de PA (5 tours), +12 au retrait de PM (5 tours) (CC : +15 au retrait de PA (5 tours), +15 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +13 au retrait de PA (5 tours), +13 au retrait de PM (5 tours) (CC : +16 au retrait de PA (5 tours), +16 au retrait de PM (5 tours)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +15 au retrait de PA (5 tours), +15 au retrait de PM (5 tours) (CC : +18 au retrait de PA (5 tours), +18 au retrait de PM (5 tours)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Boîte de Pandore > Coup de Paluche : (niveau 9)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Suppression du 50 / 50.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +5 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 22 (1 tour) (CC : +5 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 27 (1 tour)). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +6 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 24 (1 tour) (CC : +6 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 29 (1 tour)). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +7 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 26 (1 tour) (CC : +7 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 31 (1 tour)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +8 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 28 (1 tour) (CC : +8 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 33 (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +9 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 30 (1 tour) (CC : +9 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 35 (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +10 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 35 (1 tour) (CC : +10 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 40 (1 tour)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Remblai : (niveau 13)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.

Niveau 1 : 9 à 10 (terre) (CC : 13 à 14 (terre)). 4 PA. 0 à 3 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 2 : 11 à 12 (terre) (CC : 15 à 16 (terre)). 4 PA. 0 à 4 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 3 : 13 à 14 (terre) (CC : 17 à 18 (terre)). 4 PA. 0 à 5 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 4 : 15 à 16 (terre) (CC : 19 à 20 (terre)). 4 PA. 0 à 6 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 5 : 17 à 18 (terre) (CC : 21 à 22 (terre)). 4 PA. 0 à 7 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 6 : 19 à 20 (terre) (CC : 23 à 24 (terre)). 4 PA. 0 à 8 PO. Zone : croix de 3 cases.

Clef Réductrice : (niveau 17)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 4.

Niveau 1 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : -5 à la portée (4 tours) (CC : -6 à la portée (4 tours). 1 PA. 1 à 10 PO.

Force de l'Âge : (niveau 21)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 12 à 13 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 16 à 17 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 14 à 15 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 18 à 19 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 20 à 21 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 18 à 19 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 22 à 23 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 20 à 21 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 24 à 25 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 23 à 24 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 27 à 28 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 10 PO.

Désinvocation > Bouffée d'Air : (niveau 26)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Effets sur les ennemis qui ne sont pas des invocations :

Niveau 1 : 6 à 7 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 9 à 10 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 8 à 9 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 11 à 12 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 10 à 11 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 13 à 14 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 12 à 13 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 15 à 16 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 14 à 15 (air), -3 aux coups critiques (1 tour) (CC : 17 à 18 (air), -4 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 17 à 18 (air), -4 aux coups critiques (2 tours) (CC : 20 à 21 (air), -5 aux coups critiques (2 tours)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Effets sur les invocations :


Niveau 1 : 54 à 55 (air) (CC : 74 à 75 (air)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 59 à 60 (air) (CC : 79 à 80 (air)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 64 à 65 (air) (CC : 84 à 85 (air)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 69 à 70 (air) (CC : 89 à 90 (air)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 74 à 75 (air) (CC : 94 à 95 (air)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 84 à 85 (air) (CC : 104 à 105 (air)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Cupidité : (niveau 31)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Uniquement lançable sur soi-même.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Zone : 8 cases (type Tremblement).
Affecte les alliés et les ennemis, (sauf la Prospection).
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +80 en force (5 tours), +80 en intelligence (5 tours). (CC : +110 en force (5 tours), +110 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : +90 en force (5 tours), +90 en intelligence (5 tours). (CC : +120 en force (5 tours), +120 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : +100 en force (5 tours), +100 en intelligence (5 tours). (CC : +130 en force (5 tours), +130 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : +110 en force (5 tours), +110 en intelligence (5 tours). (CC : +140 en force (5 tours), +140 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : +120 en force (5 tours), +120 en intelligence (5 tours). (CC : +150 en force (5 tours), +150 en intelligence (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : +150 en force (5 tours), +150 en intelligence (5 tours). (CC : +180 en force (5 tours), +180 en intelligence (5 tours)). 3 PA. 0 PO.

Roulage de Pelle : (niveau 36)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 5 à 6 (feu) (CC : 9 à 10 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 7 à 8 (feu) (CC : 11 à 12 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 9 à 10 (feu) (CC : 13 à 14 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 11 à 12 (feu) (CC : 15 à 16 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 13 à 14 (feu) (CC : 17 à 18 (feu)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 16 à 17 (feu) (CC : 20 à 21 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Maladresse : (niveau 42)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 2 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 3 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 10 PO.
Niveau 4 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 11 PO.
Niveau 5 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 12 PO.
Niveau 6 : -3 PM esquivables (1 tour) (CC : - 4 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 13 PO.

Maladresse de Masse : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Uniquement lançable sur soi-même.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Affecte uniquement les ennemis.

Niveau 1 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14. Zone : 3 cases (type Tremblement).
Niveau 2 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13. Zone : 4 cases (type Tremblement).
Niveau 3 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12. Zone : 5 cases (type Tremblement).
Niveau 4 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11. Zone : 6 cases (type Tremblement).
Niveau 5 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10. Zone : 7 cases (type Tremblement).
Niveau 6 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9. Zone : 8 cases (type Tremblement).

Accélération : (niveau 54)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.

Niveau 1 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12.
Niveau 2 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 3 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 4 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 9 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.
Niveau 5 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 10 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 8.
Niveau 6 : +3 PM (3 tours) (CC : +4 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 12 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Pelle du Jugement : (niveau 60)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 3 à 4 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 8 à 9 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 10 à 11 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 12 à 13 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 9 à 10 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 14 à 15 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 11 à 12 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 16 à 17 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 13 à 14 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 18 à 19 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.

Pelle Massacrante : (niveau 70)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancer par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 31 à 32 (eau) (CC : 37 à 38 (eau)). 5 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 33 à 34 (eau) (CC : 39 à 40 (eau)). 5 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 35 à 36 (eau) (CC : 41 à 42 (eau)). 5 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 37 à 38 (eau) (CC : 43 à 44 (eau)). 5 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 39 à 40 (eau) (CC : 45 à 46 (eau)). 5 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 42 à 43 (eau) (CC : 48 à 49 (eau)). 5 PA. 1 à 8 PO.

Corruption : (niveau 80)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Suppression des PDV rendus.

État Corrompu (6 tours).

Niveau 1 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 2 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14.
Niveau 2 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13.
Niveau 3 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12.
Niveau 4 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 5 : Fait passer le tour suivant (1 tour), PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 5 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 6 : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 100 (1 tour). (CC : Fait passer le tour suivant (1 tour). PDV rendus 120 (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.

Invocation de Pelle Animée : (niveau 90)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
IA : "agressive".

Niveau 1 : 230 PDV. 50 d'agilité. 180 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 260 PDV. 70 d'agilité. 210 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO
Niveau 2 : 250 PDV. 55 d'agilité. 190 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 280 PDV. 75 d'agilité. 220 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 270 PDV. 60 d'agilité. 200 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 300 PDV. 80 d'agilité. 230 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 290 PDV. 65 d'agilité. 210 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 320 PDV. 85 d'agilité. 240 de sagesse. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 310 PDV. 70 d'agilité. 220 de sagesse. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 340 PDV. 90 d'agilité. 250 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 350 PDV. 80 d'agilité. 240 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 380 PDV. 100 d'agilité. 270 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 2 PA. 1 à 2 PO.

Sort de la Pelle Animée :

Recul :


1 PA.
1 lancer par cible par tour.
Fait reculer la cible de 3 cases.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 2 PO.

Lenteur :


1 PA.
1 lancer par cible par tour.
-12 % d'esquives de PM (3 tours).
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 2 PO.

Invocation de Coffre Animé : (niveau 100)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
IA : peureux.

Niveau 1 : 100 PDV. 20 d'agilité. 220 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM. (CC : 130 PDV. 50 d'agilité. 250 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM.) 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 110 PDV. 25 d'agilité. 240 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM. (CC : 140 PDV. 55 d'agilité. 270 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM.) 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 120 PDV. 30 d'agilité. 260 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM. (CC : 150 PDV. 60 d'agilité. 290 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM.) 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 130 PDV. 35 d'agilité. 280 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM. (CC : 160 PDV. 65 d'agilité. 310 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM.) 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 140 PDV. 40 d'agilité. 300 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM. (CC : 170 PDV. 70 d'agilité. 330 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM.) 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 150 PDV. 60 d'agilité. 340 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM. (CC : 180 PDV. 80 d'agilité. 370 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 2 PM.) 3 PA. 1 à 6 PO.

Sorts du Coffre Animé :

Altération douteuse :


2 PA.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
-6 au retrait de PA (2 tours), -6 au retrait de PM (2 tours).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 5 PO.

Harcèlement :


3 PA.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.
-1 PA esquivables (3 tours), -1 PM esquivable (1 tour).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 5 PO.

Chance :

3 PA.
+60 en prospection (Infini).
Nombre de tours entre deux lancers : Infini.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
0 PO.
Uniquement lançable sur soi-même.
Bon alors
je reponds comme ca vient sur tes propals:

lancé de pelle file trop de malus esquive ( qui soit dit en passant est modifié sur frig 2 ( source la beta))
ankama souhaitant reduire le spam c'est mal partit.
Mais une réhausse des dom est envisageable pour donner un atrait (autre que la double cupi ) a l'enu terre

Lancé de pieces est un sort qui pour moi ne doit pas etre joué en cc pour etre bien
donc pourquoi pas baisser les dom en CC du 1a 5 avec la po monstre qu'elle possede
et niveau 6 monter drastiquement les dom en CC ( les memes en CN) mais compenser ce gain de puissance par une baisse de po de base ( -4 po que le lvl 5) ?

fanto debuff chaque tours alliérs et enemis ( lol?)
je vois plutot une conservation du coté random avec une limitation a 2/cible/tour mais un cout de 3 voir 2 pa

le sort chance est a rayer du panel enu a mon gout ( flouze a gogo hololole muladrop) apres un sort en activant un autre sur le coffre l'idée est géniale

pandore: un autre sort useless en l'etat

remblai bon bah un sort en zone une bonne idée mais actuellement des dom trop faibles pour le cout en pa

Force de l'age je le trouve bien comme il est mais trop cher vis a vis de sa limitation

bouffé d'air les doms sont trop hauts pour les enemis non invoc; le malus crit est vraiment violent et beaucoup trop lvl 1 ( - 1 cc/lvl durée 1 tour 2 en cc)

Cupi idem qu'aujourd'hui avec un bonus agi suplementaire et le dopeul ne la lancerait plus

Mala de masse idem qu'aujourd'hui (ou pour 1Pa de moins et un plus faible cooldown avec un malus % dom aux allié)

Jugement bof le coup du retrait de PM tout le temps mais pas d'idée
Mirroir, concernant tes propositions:

Globalement j'suis fan, j'ai juste un gros soucis qui risque de nous attirer les foudres de beaucoup de joueurs si on les appliquent en 'état:

***La fanto qui débuff à coup sur, ça va gueuler chez les sadis/panda. Vu la ligne de conduite du studio je pencherais plutôt pour la mise en état de la cible qui empêcherait le débuff. Comme pour expia et d'autre, il appartiendrait à l'adversaire d'esquiver le débuff et à l'énu de contrer cette esquive.

***Boite pandore telle que tu la propose est un vrai nerf de l'énu feu, tant au niveau de l'intervalle de lancé que des soins prodigué. Diminuer l'un ou l'autre sans changer l'optique des deux bonus me parraitrait un bon compromis. En l'état déjà que l'énu feu ne possède pas de gros moyens en matière de dégâts brut, n'a plus la possibilité de compenser par un pseudo soin.

***Le CD de la clé me dérange pas, mais je pense que tout le monde s'accordera à dire qu'avec les évolutions en matière de stuffs/équilibrage maintenir la possibilité de retirer d'la PO en permanence si le type en face sait pas jouer avec les obstacles pour la contrer, c'est juste "normal"

***Corrup ... chaud tel que tu la propose, le "pas de ligne de vue" incite grandement à s'en servir en mode nobrain, qui colle pas vraiment à l'énu. Le reste .. ça me parait souple, même si je préfèrerais pour ma part un soin fixe, un CD de 7 au level 6 et une ligne de vue pour le lancer.

***Les bonus de "Chance" sont dérisoires et ne profite qu'à une voie chez l'énu. C'est dommage, surtout que comme ça a été proposé plus tôt, le passer en buff PO ou %doms seraient nettement plus intéressant, avec une durée plus courte pourquoi pas.

Après je sais qu'on est pas prioritaire, mais je nourris l'espoir qu'on sera bientôt sur la liste des classes à remettre sur patte
je trouve que trop de modifs demandées sont trop abusées, et qu'en partie tu cherches a modifier des sorts que je considère comme déjà équilibrés.
modifier pour modifier n'a aucun sens, je pense qu'on doit se concentrer sur les déséquilibres avant de vouloir balancer du contenu nouveau pour pallier a notre ennui^^

sorts déjà équilibrés et pour lesquels tu propose des ups trop importants :

-clé réductrice (je n'ai constaté que très peu de retours négatifs sur ce sort)
-sac animé (communauté divisée sur ce sujet)
-pelle fantomatique (communauté divisée, bien que selon moi ceux qui demandent un up sont des frustrés du pvp... un débuff systématique rend le sort beaucoup trop puissant)
- maladresse (je n'ai constaté que très peu de retours négatifs sur ce sort)
-accélération (je n'ai constaté que très peu de retours négatifs sur ce sort)
-corruption.(ce sort possède un intérêt très important en pvm pour geler un boss durant un tour. retirer la ligne de vue retire une contrainte tactique de placement. en pvp 1vs1 les pdvs rendus empêchent l'usage systématique du sort, sans cela...)

sorts qui demandent modification mais pour lesquels tu propose des ups trop importants:

bouffée d'air: sort beaucoup trop puissant, en particulier sur les non invocs. un énu agi 11 pa avec quelques cc (1/40) peut faire 90 de dégâts air de base, et cela a longue portée, c'est trop.
coffre animé: trop de pdvs, actuellement tu en fait une forteresse lançable pour 3 pa et filant des malus faibles mais utiles... je vois également qu'il peut se rajouter 60 pp, donc il garde sa ligne de drop... de plus, tu lui donne trop de mobilité (3pm).
tu fait perdre tout coté tactique au lancé du coffre en pvm, actuellement il est risqué, car c'est une cible prioritaire pour les mobs, il demande donc protection ou lancer au dernier tour, avec ta modif, ce ne sera plus le cas.
ma proposition: enlève lui 200 pvs a chaque lvls du sort, ça me semble un sort équilibré a lancer pour 4 pa

ça demande donc encore débat, mais je propose de partir du post de Mirroir comme base de ce qu'on enverra aux devs.
Citrow en tant que représentant des 48, ta voix à bien plus de poids que nous.
On espère juste qu'on va réussir à les motiver et mettre l'enutrof dans la prochaine maj feca/cra parceque j'ai un très mauvais pressentiment, va t'on remplacer et etre à la place des fecas après cette maj ?!
Je vois même pas pourquoi vous continuez à débattre sur une classe qui n'a pas été changé depuis des années et qui n'est pas la priorité d'AG.

Si on met de coté "retraite anticipé" qui a apporté une arme à double tranchant à l'enu, rien n'a été fait pour pallier aux difficultées de l'enutrof PvP & PvM qui sont déjà connues depuis des lustres et débattues sur différents forums par des participants divers et variés.
Contrairement aux 2 pelés et 3 tondus qui tentent le forcing sur leur vision enutrofienne.


J'ai même plus envie de débattre sur les post de 3Km remplis d'abérrations ou de nerfs: je vous laisse faire le travail des dev' à leur place et on verra le résultat.

Citation :
Publié par papy-venerable
lancé de pelle file trop de malus esquive ( qui soit dit en passant est modifié sur frig 2 ( source la beta))
ankama souhaitant reduire le spam c'est mal partit.
Ah, bon on verra bien lors de Frigost II alors, si c'est nécessaire je modifierais cela.

Pour le spam, il est indiqué :
"Nombre de lancers par tour par cible : 2."

Citation :
Publié par papy-venerable
Lancé de pieces est un sort qui pour moi ne doit pas etre joué en cc pour etre bien
Je suis pour réduire l'écart CN - CC, mais certaines personnes risquent de gueuler.
Mais personnellement oui je pense que c'est une très bonne idée.

Citation :
Publié par papy-venerable
fanto debuff chaque tours alliérs et enemis ( lol?)
je vois plutot une conservation du coté random avec une limitation a 2/cible/tour mais un cout de 3 voir 2 pa
L'Enutrof est le maitre de l'altération diversifiée, il est donc normal que ça soit son gros point fort.

Citation :
Publié par papy-venerable
le sort chance est a rayer du panel enu a mon gout ( flouze a gogo hololole muladrop) apres un sort en activant un autre sur le coffre l'idée est géniale
Ça permet de donner une utilité autre que Invocation à drop pour le Coffre Animé.

Citation :
Publié par papy-venerable
pandore: un autre sort useless en l'etat
En quoi serait-il useless ?

Citation :
Publié par papy-venerable
remblai bon bah un sort en zone une bonne idée mais actuellement des dom trop faibles pour le cout en pa
Je suis d'accord, comparé à une Épée de Iop c'est une blague, je vais voir pour rehausser les dégâts.

Citation :
Publié par énuvash
***La fanto qui débuff à coup sur, ça va gueuler chez les sadis/panda. Vu la ligne de conduite du studio je pencherais plutôt pour la mise en état de la cible qui empêcherait le débuff. Comme pour expia et d'autre, il appartiendrait à l'adversaire d'esquiver le débuff et à l'énu de contrer cette esquive.
Cependant comme j'ai pu le préciser, l'Enutrof est le maitre de l'altération diversifiée, de mon côté je trouve donc normal qu'il puisse gérer très facilement les buffs, ou du moins mieux que ses concurrents.

Citation :
Publié par énuvash
***Boite pandore telle que tu la propose est un vrai nerf de l'énu feu, tant au niveau de l'intervalle de lancé que des soins prodigué. Diminuer l'un ou l'autre sans changer l'optique des deux bonus me parraitrait un bon compromis. En l'état déjà que l'énu feu ne possède pas de gros moyens en matière de dégâts brut, n'a plus la possibilité de compenser par un pseudo soin.
J'avais pas compris ce que voulais dire Papy-venerable sur le coup, mais je vois mieux.
Je vais voir pour réduire le cooldown et augmenter les soins, ou augmenter la durée.

Citation :
Publié par énuvash
***Le CD de la clé me dérange pas, mais je pense que tout le monde s'accordera à dire qu'avec les évolutions en matière de stuffs/équilibrage maintenir la possibilité de retirer d'la PO en permanence si le type en face sait pas jouer avec les obstacles pour la contrer, c'est juste "normal"
Après il faut dire que l'Enutrof n'est pas forcément la classe qui aura le plus de mal à venir dégoter un adversaire derrière un obstacle.
D'ailleurs le principal problème de Œil de Taupe actuellement, c'est son cooldown beaucoup trop faible.

Citation :
Publié par énuvash
***Corrup ... chaud tel que tu la propose, le "pas de ligne de vue" incite grandement à s'en servir en mode nobrain, qui colle pas vraiment à l'énu. Le reste .. ça me parait souple, même si je préfèrerais pour ma part un soin fixe, un CD de 7 au level 6 et une ligne de vue pour le lancer.
Je vais donc remettre la ligne de vue.

Citation :
Publié par énuvash
***Les bonus de "Chance" sont dérisoires et ne profite qu'à une voie chez l'énu. C'est dommage, surtout que comme ça a été proposé plus tôt, le passer en buff PO ou %doms seraient nettement plus intéressant, avec une durée plus courte pourquoi pas.
Comme l'Enutrof est un altéreur renforcé, pourquoi pas passer le sort en +X de retrait de PA et +X de retrait de PM ?

Citation :
Publié par citrow
sorts déjà équilibrés et pour lesquels tu propose des ups trop importants :
-clé réductrice (je n'ai constaté que très peu de retours négatifs sur ce sort)
De mon côté j'y vois plutôt un nerf (le cooldown).

Citation :
Publié par citrow
-pelle fantomatique (communauté divisée, bien que selon moi ceux qui demandent un up sont des frustrés du pvp... un débuff systématique rend le sort beaucoup trop puissant)
Mais dans le sens ou l'Enutrof est le maitre altéreur, est-ce vraiment trop puissant ?

Citation :
Publié par citrow
- maladresse (je n'ai constaté que très peu de retours négatifs sur ce sort)
Je me suis trompé sur la portée, je vais revoir ça.

Citation :
Publié par citrow
-accélération (je n'ai constaté que très peu de retours négatifs sur ce sort)
PO infinie à tous les niveaux, là je propose une PO différente, au niveau 5 du sort on peut avoir 3 PM, là on ne peut en avoir que 2 et en échange on baisse légèrement le coût en PA pour le rendre plus souple d'utilisation.
Pour le niveau 6 je ne constate pas de changement.

Parles-tu du cooldown dans ce cas ? Si c'est le cas je vais le revoir.

Citation :
Publié par citrow
-corruption.(ce sort possède un intérêt très important en pvm pour geler un boss durant un tour. retirer la ligne de vue retire une contrainte tactique de placement. en pvp 1vs1 les pdvs rendus empêchent l'usage systématique du sort, sans cela...)
Oui je vais revoir le sort et mettre une ligne de vue.

Citation :
Publié par citrow
sorts qui demandent modification mais pour lesquels tu propose des ups trop importants:
bouffée d'air: sort beaucoup trop puissant, en particulier sur les non invocs. un énu agi 11 pa avec quelques cc (1/40) peut faire 90 de dégâts air de base, et cela a longue portée, c'est trop.
Je vais revoir les dégâts et les malus CC.

Citation :
Publié par citrow
coffre animé: trop de pdvs, actuellement tu en fait une forteresse lançable pour 3 pa et filant des malus faibles mais utiles... je vois également qu'il peut se rajouter 60 pp, donc il garde sa ligne de drop... de plus, tu lui donne trop de mobilité (3pm).
tu fait perdre tout coté tactique au lancé du coffre en pvm, actuellement il est risqué, car c'est une cible prioritaire pour les mobs, il demande donc protection ou lancer au dernier tour, avec ta modif, ce ne sera plus le cas.
ma proposition: enlève lui 200 pvs a chaque lvls du sort, ça me semble un sort équilibré a lancer pour 4 pa
Je vais revoir les PDVs.

Je vois donc bien ça :

- Selon (donc éventuellement) le système à la sortie de Frigost 2, revoir les % PM retirés par Lancer de Pelle.
- Réduire l'écart CN - CC de Lancer de Pièces.
- Rehausser les dégâts de Remblai.
- Réduire le cooldown de Épaulage (BdP) et augmenter les PDVs rendus.
- Remettre la LDV sur Défection (Corruption).
- Remplacer le bonus en chance du sort Flouze (Chance) par un bonus au retrait de PA / PM et parallèlement changer le nom du sort.
- Réduire la PO de Maladresse.
- Augmenter le cooldown de Accélération du niveau 1 à 5.
- Réduire les dégâts et les malus de Bouffée d'Air.
- Réduire les PDV du Coffre.


Qu'en pensez-vous ?
Meme si je rejoins quasi en tout point Godblastyoo, ca fait toujours plaisir d'avoir un 48 encore motivé. (Y'a du deja vu et du deja proposé forcement, je pretends pas inventer l'eau tiede apres tant de temps sans changement, et ce n'est qu'une vision comme une autre)

D'avis global, tu pars sur une bien mauvaise piste, a savoir l'augmentation générale des degats.

Citation :
Publié par Mirroir l'Omnipotent
Voilà donc mes propositions, il se peut qu'il y ait quelques erreurs dont fautes d'inattentions.

Rappel :

Vitalité totale = (Vitalité de base de l'invocation) x (1 + (Niveau de l'invocateur)/100).

Lancer de Pelle : (niveau 1)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 12 à 13 (terre), -6 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 17 à 18 (terre), -8 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 14 à 15 (terre), -7 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 19 à 20 (terre), -9 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (terre), -8 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 21 à 22 (terre), -10 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 18 à 19 (terre), -9 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 23 à 24 (terre), -11 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 20 à 21 (terre), -10 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 25 à 26 (terre), -12 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 24 à 25 (terre), -13 % d'esquive de PM (1 tour). (CC : 29 à 30 (terre), -15 % d'esquive de PM (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.


La perte d'esquive sur un tour n'apporte pas grand chose.
J'aurais plutot vu l'ajout d'un leech, absent dans la palette actuelle hors perfide et cac. Sur un lancer limité a 2 par tour.
Pour arriver sur une moyenne de 13-14 terre niveau 5, 17-18 niveau 6, avec une legere augmentation des domm en cc. A prendre avec des pincettes, les sorts de leech sont une plaie à ne pas rendre trop puissants, cf les deux abso ou folie.



Invocation de Sac Animé : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 8.
IA : dévoué à son invocateur.

Niveau 1 : 90 PDV. 30 d'agilité. 150 de sagesse. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 110 PDV. 50 d'agilité. 170 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 110 PDV. 40 d'agilité. 170 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 130 PDV. 60 d'agilité. 190 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 130 PDV. 50 d'agilité. 190 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 150 PDV. 70 d'agilité. 210 de sagesse. 17 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 150 PDV. 60 d'agilité. 210 de sagesse. 17 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 170 PDV. 80 d'agilité. 230 de sagesse. 19 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 170 PDV. 70 d'agilité. 230 de sagesse. 19 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 190 PDV. 90 d'agilité. 250 de sagesse. 21 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 2 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 190 PDV. 80 d'agilité. 250 de sagesse. 22 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM. (CC : 210 PDV. 100 d'agilité. 270 de sagesse. 24 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 5 PA / 6 PM.) 1 PA. 1 PO.

Sort du Sac Animé :

Sacrifice :

Permet de sacrifier un allié.

3 PA.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
PO non-modifiable.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
1 à 3 PO.

Pas grand chose a modifier sur le sac 6, apporter un petit plus au 4 et 5 par contre en mettant un lancer a 2 pas, voire reduire la relance a respectivement 9 et 8.

Lancer de Pièce : (niveau 1)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 1 à 2 (eau) (CC : 7 à 8 (eau)). 2 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 2 : 2 à 3 (eau) (CC : 8 à 9 (eau)). 2 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 3 : 3 à 4 (eau) (CC : 9 à 10 (eau)). 2 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 4 : 4 à 5 (eau) (CC : 10 à 11 (eau)). 2 PA. 0 à 9 PO.
Niveau 5 : 5 à 6 (eau) (CC : 11 à 12 (eau)). 2 PA. 0 à 10 PO.
Niveau 6 : 6 à 7 (eau) (CC : 12 à 13 (eau)). 2 PA. 0 à 12 PO.

Le sort est excellent en l'etat. La difference CC/CN actuelle n'est pas bien genante vu que le sort est spammable et que meme sur un seul combat, on se rapproche du 50/50 en 1/2.
Trop peu de difference entre le sort 5 et le sort 6 par contre et la on pourrait appliquer une augmentation des dommages mini, du genre 3-8.


Pelle Fantomatique : (niveau 3)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 10 à 11 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 13 à 14 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 2 : 12 à 13 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 15 à 16 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 3 : 14 à 15 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 17 à 18 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 4 : 16 à 17 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 19 à 20 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 5 : 18 à 19 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 21 à 22 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 6 : 23 à 24 (feu), enlève les envoutements (1 tour) (CC : 26 à 27 (feu), enlève les envoutements (1 tour)). 4 PA. 0 à 8 PO.

Toujours pareil, la puissance du debuff est actuellement contre balancée par le 1/2. Je rale aussi quand une dizaine de fantos sortent sans cc mais avoir la possibilité de debuffer plusieurs fois sur plusieurs tours à la suite apportent de la richesse au gameplay, puisque l'adversaire ne se conduira pas du tout de la meme facon qu'avec un debuff avec relance.
Je suis par contre pas persuadé qu'un debuff auto sur allié soit desequilibré, tout en conservant les dégats. On est toujours loin de jouvence. Voir meme un debuff auto limité au lanceur.

Chance > Flouze : (niveau 6)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Si le Coffre Animé est présent lors du lancement du sort : Coffre Animé dans l'état "Flouze à Gogo" (Infini).

Niveau 1 : +55 à la chance (4 tours) (CC : +70 à la chance (5 tours)). 2 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +60 à la chance (4 tours) (CC : +75 à la chance (5 tours)). 2 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +65 à la chance (5 tours) (CC : +80 à la chance (5 tours)). 2 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +70 à la chance (4 tours) (CC : +85 à la chance (5 tours)). 2 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +75 à la chance (4 tours) (CC : +90 à la chance (5 tours)). 2 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +85 à la chance (4 tours) (CC : +100 à la chance (5 tours)). 1 PA. 0 à 6 PO.

Boîte de Pandore > Épaulage : (niveau 9)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Suppression du 50 / 50.
Nombre de tours entre deux lancers : 5.

Niveau 1 : +3 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 14 (1 tour) (CC : +3 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 18 (1 tour)). 3 PA. 0 à 1 PO.
Niveau 2 : +4 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 16 (1 tour) (CC : +4 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 20 (1 tour)). 3 PA. 0 à 2 PO.
Niveau 3 : +5 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 18 (1 tour) (CC : +5 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 22 (1 tour)). 3 PA. 0 à 3 PO.
Niveau 4 : +6 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 20 (1 tour) (CC : +6 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 24 (1 tour)). 3 PA. 0 à 4 PO.
Niveau 5 : +7 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 22 (1 tour) (CC : +7 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 26 (1 tour)). 3 PA. 0 à 5 PO.
Niveau 6 : +8 aux coups critiques (4 tours), PDV rendus : 26 (1 tour) (CC : +8 aux coups critiques (5 tours), PDV rendus : 30 (1 tour)). 2 PA. 0 à 6 PO.

Aucun interet a conserver des paliers 1/ 30 40 et 50 pour attribuer un sort à 8 cc. En gros c'est un boost de 10 cc, et ca des le niveau 5. Avant la modif des invocs, le sort etait tres bon. Maintenant etre au 1/50, c'est attendre le soin, et seulement le soin.
Augmenter la relance et donner les deux effets est une bonne idée.
Donc à relancer tous les 5 ou 6 tours, avec deux tours a vide du bonus cc, et des soins equivalents à ceux actuels au niveau 6, lissés au niveaux inferieurs par contre.


Remblai : (niveau 13)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour : 2.

Niveau 1 : 7 à 8 (terre) (CC : 11 à 12 (terre)). 4 PA. 0 à 3 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 2 : 9 à 10 (terre) (CC : 13 à 14 (terre)). 4 PA. 0 à 4 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 3 : 11 à 12 (terre) (CC : 15 à 16 (terre)). 4 PA. 0 à 5 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 4 : 13 à 14 (terre) (CC : 17 à 18 (terre)). 4 PA. 0 à 6 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 5 : 15 à 16 (terre) (CC : 19 à 20 (terre)). 4 PA. 0 à 7 PO. Zone : croix de 2 cases.
Niveau 6 : 17 à 18 (terre) (CC : 21 à 22 (terre)). 4 PA. 0 à 8 PO. Zone : croix de 3 cases.

Je trouve la rehausse trop importante au vu de la maniabilité du sort. Une petite augmentation des degats hors cc, pourquoi pas.

Clef Réductrice : (niveau 17)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 7.

Niveau 1 : -5 à la portée (5 tours) (CC : -5 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : -5 à la portée (5 tours) (CC : -5 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : -5 à la portée (5 tours) (CC : -5 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : -5 à la portée (5 tours) (CC : -5 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : -5 à la portée (5 tours) (CC : -5 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : -6 à la portée (5 tours) (CC : -6 à la portée (6 tours). 1 PA. 1 à 9 PO.

J'aurais justement vu l'inverse, un passage à 4 tours de relance pour lui ajouter de la maniabilité et toujours pas de tour a vide. Le sort possede une ligne de vue et est le seul malus po de la classe, il y a moyen d'eviter la clé, contrairement a une taupe par exemple.
Toujours -5 po au niveau 6.
Et un cc qui entraine une perte d'un po en plus et non un tour de malus en plus. C'est actuellement dommage d'avoir un adversaire qui va reflechir à s'exposer en fonction des cooldowns, se reprendre une clé direct parce qu'il pensait qu'elle arrivait le tour suivant puisqu'il lui restait deux tours de malus.


Force de l'Âge : (niveau 21)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 12 à 13 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 16 à 17 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 2 : 14 à 15 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 18 à 19 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 3 : 16 à 17 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 20 à 21 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 4 : 18 à 19 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 22 à 23 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 5 : 20 à 21 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 24 à 25 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.
Niveau 6 : 23 à 24 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour) (CC : 27 à 28 (air), Vole 1 PM esquivable (1 tour)). 4 PA. 1 à 10 PO.

La forme actuelle, avec une desactivation du lancer en ligne, suffirait a mon gout.

Désinvocation > Bouffée d'Air : (niveau 26)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Effets sur les ennemis qui ne sont pas des invocations :

Niveau 1 : 16 à 17 (air), -6 aux coups critiques (1 tour) (CC : 21 à 22 (air), -7 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 18 à 19 (air), -6 aux coups critiques (1 tour) (CC : 23 à 24 (air), -7 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 20 à 21 (air), -6 aux coups critiques (1 tour) (CC : 25 à 26 (air), -7 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 22 à 23 (air), -6 aux coups critiques (1 tour) (CC : 27 à 28 (air), -7 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 24 à 25 (air), -6 aux coups critiques (1 tour) (CC : 29 à 30 (air), -7 aux coups critiques (1 tour)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 28 à 29 (air), -7 aux coups critiques (2 tours) (CC : 33 à 34 (air), -8 aux coups critiques (2 tours)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Effets sur les invocations :


Niveau 1 : 71 à 72 (air) (CC : 91 à 92 (air)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 74 à 75 (air) (CC : 94 à 95 (air)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 77 à 78 (air) (CC : 97 à 98 (air)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 80 à 81 (air) (CC : 100 à 101 (air)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 83 à 84 (air) (CC : 103 à 104 (air)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 89 à 90 (air) (CC : 109 à 110 (air)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Je vois pas vraiment pourquoi modifier ce sort. Une reduction de l'intervalle des degats hors cc et un lissage du 1 à 5 suffirait, avec un 3 pas et une relance tous les tours des le niveau 1 et seulement une augmentation des dommages.
Le sort hors invoc est completement fumé.

Cupidité : (niveau 31)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Uniquement lançable sur soi-même.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Zone : 8 cases (type Tremblement).
Affecte uniquement les alliés.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +80 en force (5 tours), +80 en intelligence (5 tours), +9 en prospection (5 tours). (CC : +100 en force (5 tours), +100 en intelligence (5 tours), +13 en prospection (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 2 : +90 en force (5 tours), +90 en intelligence (5 tours), +10 en prospection (5 tours). (CC : +110 en force (5 tours), +110 en intelligence (5 tours), +14 en prospection (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 3 : +100 en force (5 tours), +100 en intelligence (5 tours), +11 en prospection (5 tours). (CC : +120 en force (5 tours), +120 en intelligence (5 tours), +15 en prospection (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 4 : +110 en force (5 tours), +110 en intelligence (5 tours), +12 en prospection (5 tours). (CC : +130 en force (5 tours), +130 en intelligence (5 tours), +16 en prospection (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 5 : +120 en force (5 tours), +120 en intelligence (5 tours), +13 en prospection (5 tours). (CC : +140 en force (5 tours), +140 en intelligence (5 tours), +17 en prospection (5 tours)). 4 PA. 0 PO.
Niveau 6 : +140 en force (5 tours), +140 en intelligence (5 tours), +15 en prospection (5 tours). (CC : +160 en force (5 tours), +160 en intelligence (5 tours), +19 en prospection (5 tours)). 3 PA. 0 PO.

C'est deja un sort enorme, il faut conserver le boost aux ennemis. La mise en place d'une zone peut etre interessante par contre.

Roulage de Pelle : (niveau 36)

1/40 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 3.

Niveau 1 : 5 à 6 (feu) (CC : 9 à 10 (feu)). 3 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 7 à 8 (feu) (CC : 11 à 12 (feu)). 3 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 9 à 10 (feu) (CC : 13 à 14 (feu)). 3 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 11 à 12 (feu) (CC : 15 à 16 (feu)). 3 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 13 à 14 (feu) (CC : 17 à 18 (feu)). 3 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 16 à 17 (feu) (CC : 20 à 21 (feu)). 3 PA. 1 à 8 PO.

Je trouve toujours l'augmentation assez brutale. Pour 3pa sans ligne de vue, les degats actuels suffisent.

Maladresse : (niveau 42)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 1.

Niveau 1 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 9 PO.
Niveau 2 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 10 PO.
Niveau 3 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 11 PO.
Niveau 4 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 12 PO.
Niveau 5 : -2 PM esquivables (1 tour) (CC : - 3 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 13 PO.
Niveau 6 : -3 PM esquivables (1 tour) (CC : - 4 PM esquivables (1 tour)). 1 PA. 1 à 15 PO.

Rien a modifier par rapport a actuellement.

Maladresse de Masse : (niveau 48)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Uniquement lançable sur soi-même.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Affecte uniquement les ennemis.

Niveau 1 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14. Zone : 3 cases (type Tremblement).
Niveau 2 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13. Zone : 4 cases (type Tremblement).
Niveau 3 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12. Zone : 5 cases (type Tremblement).
Niveau 4 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11. Zone : 6 cases (type Tremblement).
Niveau 5 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 5 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10. Zone : 7 cases (type Tremblement).
Niveau 6 : -2 PA esquivables (3 tours) (CC : - 3 PA esquivables (3 tours)). 4 PA. 0 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9. Zone : 8 cases (type Tremblement).

Oui, meme chose qu'actuellement, en lissant la perte de PA. La relance de 20 tours niveau 1 ne me choque pas, il faut quand meme avoir un interet a monter le sort. Et le sort reste jouable, meme si ce n'est qu'une fois par combat. Arriver a une relance de 8 ou 9 tours niveau 6 ok.

Accélération : (niveau 54)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.

Niveau 1 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 6 PO.
Niveau 2 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 7 PO.
Niveau 3 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 8 PO.
Niveau 4 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 9 PO.
Niveau 5 : +2 PM (3 tours) (CC : +3 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 10 PO.
Niveau 6 : +3 PM (3 tours) (CC : +4 PM (3 tours)). 3 PA. 0 à 12 PO.

Rien a modifier sur le sort actuel.

Pelle du Jugement : (niveau 60)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.

Niveau 1 : 3 à 4 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 8 à 9 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 5 à 6 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 10 à 11 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 7 à 8 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 12 à 13 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 9 à 10 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 14 à 15 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 11 à 12 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 16 à 17 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 13 à 14 (eau), -2 PM esquivables (1 tour) (CC : 18 à 19 (eau), -2 PM esquivables (1 tour)). 4 PA. 1 à 8 PO.

A mon gout, une perte de pm esquivable seulement en coup normal. Et un inesquivable en cc, le tout en 1/30. Memes degats / po qu'actuellement, avec une limitation a un lancer par tour des niveaux 1 à 5, 2 par tour niveau 6.

Pelle Massacrante : (niveau 70)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de lancer par tour par cible : 1.

Niveau 1 : 31 à 32 (eau) (CC : 37 à 38 (eau)). 5 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 2 : 33 à 34 (eau) (CC : 39 à 40 (eau)). 5 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 3 : 35 à 36 (eau) (CC : 41 à 42 (eau)). 5 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 4 : 37 à 38 (eau) (CC : 43 à 44 (eau)). 5 PA. 1 à 6 PO.
Niveau 5 : 39 à 40 (eau) (CC : 45 à 46 (eau)). 5 PA. 1 à 7 PO.
Niveau 6 : 42 à 43 (eau) (CC : 48 à 49 (eau)). 5 PA. 1 à 8 PO.

Rien a modifier par rapport a actuellement. (Et je comprends pas trop l'intervalle de degats limité a deux valeurs sur tous les sorts)

Corruption > Défection : (niveau 80)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO non-modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Pas de ligne de vue.
Suppression des PDV rendus.

État Défectueux (6 tours).

Niveau 1 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 5 PA. 1 à 3 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 14.
Niveau 2 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 5 PA. 1 à 4 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 13.
Niveau 3 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 5 PA. 1 à 5 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 12.
Niveau 4 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 5 PA. 1 à 6 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 11.
Niveau 5 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 5 PA. 1 à 7 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 10.
Niveau 6 : Fait passer le tour suivant (1 tour). 4 PA. 1 à 8 PO. Nombre de tours entre deux lancers : 9.

Corrup, maitrise, cac, cac, cac, cac, cac. Faudra avoir l'ini sur l'enu sinon t'es midlife avoir d'avoir joué.
Les 6 et 5 tours de relance niveau 5 et 6 sont corrects. Repassage a 6 pas niveau 6. PDVS rendus fixes sur ennemis a 200. Etat affaibli et etat retraite sur le lanceur d'un tour. Toujours avec ligne de vue, et pourquoi pas une augmentation de po. La version av, mais avec ajout des etats et des pvs fixes en somme.


Invocation de Pelle Animée : (niveau 90)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
Nombre de tours entre deux lancers : 6.
IA : "agressive".

Niveau 1 : 230 PDV. 50 d'agilité. 180 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 260 PDV. 70 d'agilité. 210 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO
Niveau 2 : 250 PDV. 55 d'agilité. 190 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 280 PDV. 75 d'agilité. 220 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 3 : 270 PDV. 60 d'agilité. 200 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 300 PDV. 80 d'agilité. 230 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 4 : 290 PDV. 65 d'agilité. 210 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 320 PDV. 85 d'agilité. 240 de sagesse. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 5 : 310 PDV. 70 d'agilité. 220 de sagesse. 11 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 340 PDV. 90 d'agilité. 250 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 3 PA. 1 PO.
Niveau 6 : 350 PDV. 80 d'agilité. 240 de sagesse. 13 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM. (CC : 380 PDV. 100 d'agilité. 270 de sagesse. 15 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 2 PA / 5 PM.) 2 PA. 1 à 2 PO.

Sort de la Pelle Animée :

Vekunpeu Drecul :


2 PA.
1 lancer par cible par tour.
Fait reculer la cible de 3 cases, ne peut pas faire reculer une cible si ça la rapproche du lanceur de la Pelle Animée.
-8 % d'esquive de PM (2 tours).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 2 PO.

Pas de ligne de vue comme actuellement, c'est un des tres gros atouts de la pelle. Ajout de la po modifiable des le niveau 5.
En ce qui concerne la pelle elle meme, elle doit pouvoir repousser vers l'enu. Agilité de 0, lui mettre de l'agi, c'est rendre son ia totalement imprevisible puisqu'elle ira tackler la cible sur laquelle on l'a envoyé. Une faiblesse air pour ajouter de la maniabilité a son elimination. Et dissociation de ses sorts en deux. Un retrait d'esquive pm, sans ligne de vue, à -15% pour 4 tours, pour 1 pa et un sort de poussée au cac pour 1pa, limité a un par cible.


Invocation de Coffre Animé : (niveau 100)

1/50 CC.
1/100 EC.
PO modifiable.
Pas de lancer en ligne.
Ligne de vue.
IA : peureux.

Niveau 1 : 240 PDV. 20 d'agilité. 220 de sagesse. 1 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 270 PDV. 50 d'agilité. 250 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 4 PA. 1 PO.
Niveau 2 : 250 PDV. 25 d'agilité. 240 de sagesse. 2 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 280 PDV. 55 d'agilité. 270 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 4 PA. 1 à 2 PO.
Niveau 3 : 260 PDV. 30 d'agilité. 260 de sagesse. 3 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 290 PDV. 60 d'agilité. 290 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 4 PA. 1 à 3 PO.
Niveau 4 : 270 PDV. 35 d'agilité. 280 de sagesse. 4 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 320 PDV. 65 d'agilité. 310 de sagesse. 6 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 4 PA. 1 à 4 PO.
Niveau 5 : 280 PDV. 40 d'agilité. 300 de sagesse. 5 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 310 PDV. 70 d'agilité. 330 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 4 PA. 1 à 5 PO.
Niveau 6 : 300 PDV. 60 d'agilité. 340 de sagesse. 7 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM. (CC : 330 PDV. 80 d'agilité. 370 de sagesse. 9 % de résistances neutre / terre / feu / eau / air. 6 PA / 3 PM.) 3 PA. 1 à 6 PO.

Sorts du Coffre Animé :

Déficience altérante :


2 PA.
Nombre de lancers par tour par cible : 2.
-6 au retrait de PA (2 tours), -6 au retrait de PM (2 tours).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 5 PO.

Déficience restrictive :


3 PA.
Nombre de tours entre deux lancers : 3.
-1 PA esquivables (3 tours), -1 PM esquivable (1 tour).
Ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
1 à 5 PO.

Jédlachance : (lors de l'état "Flouze à Gogo")

3 PA.
+60 en prospection (Infini).
Nombre de tours entre deux lancers : Infini.
Pas de ligne de vue.
Pas de lancer en ligne.
PO non-modifiable.
0 PO.
Uniquement lançable sur soi-même.

Les meilleures pistes pour le coffre etaient liées a sa destruction, ce qui me parait le meilleur moyen d'avoir un sort correct en pvp tout en ne le cherchant pas en pvm.


Et je rajoute le dopeul, lui attribuer enfin un comportement peureux, venir au cac pour piecer, c'est plus que limite, meme pour une ia dofus. (Et a mon gout un roulage serait bien plus sympa qu'une pieces en sort d'attaque mais bon)



Pour retraite, ajout d'un etat corrompu au lancement, et indebuffable si jamais il y a une debuff auto sur le lanceur.
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