[Wiki] Osamodas - Équilibrage de classe

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par LordSly
Je suis persuadé que tu as bien plus de mal à venir à bout d'un pandawasta
Désolé, je ne parle pas pour mon cas Je n'ai aucun problème à venir à bout des invocations en tout genre jusqu'à même celle du sram (bawi j'en suis un).

Mais c'est vrai que vous souffrez d'un équilibre incroyable consistant le plus souvent (on va pas se leurrer, c'est le cas dans une grande tranche de lvl) à laisser l'ordinateur combattre contre nous et en prenant soin à rinvoquer/booster dès que le CD revient.

Là où d'un côté une invocation nécessite un spam totalement abrutissant (tofu) pour être ravageur au début du niveau 100, une autre invoque fait ... du retrait pa, du tanking, du buff resis de masse etc. Y'a pas un soucis au niveau de l'équilibre des invocations ?

Ainsi continuez à avoir des buffs au limite de l'infini tellement la relance est faible et la durée est haute.

Pour finir, c'est marrant que tu cites le sram et le xelor, ce sont aussi les deux autres classes à ne pas jouer leur gameplay en pvm (va spam tes poisons/pieges/ralento en pvm)


Juste pour le fun : j'aurais plutôt dit sram au lieu de feca en ninja nerf ^^

Dernière modification par Gentsu/Streap' ; 05/04/2012 à 23h44.
Citation :
Publié par Gentsu/Streap'
Désolé, je ne parle pas pour mon cas Je n'ai aucun problème à venir à bout des invocations en tout genre jusqu'à même celle du sram (bawi j'en suis un).

Mais c'est vrai que vous souffrez d'un équilibre incroyable consistant le plus souvent (on va pas se leurrer, c'est le cas dans une grande tranche de lvl) à laisser l'ordinateur combattre contre nous et en prenant soin à rinvoquer/booster dès que le CD revient.

Là où d'un côté une invocation nécessite un spam totalement abrutissant (tofu) pour être ravageur au début du niveau 100, une autre invoque fait ... du retrait pa, du tanking, du buff resis de masse etc. Y'a pas un soucis au niveau de l'équilibre des invocations ?

Ainsi continuez à avoir des buffs au limite de l'infini tellement la relance est faible et la durée est haute.

Pour finir, c'est marrant que tu cites le sram et le xelor, ce sont aussi les deux autres classes à ne pas jouer leur gameplay en pvm (va spam tes poisons/pieges/ralento en pvm)
Ouvre tes oreilles, c'est justement qui a été dénoncer sur la zone 48 et par pas mal d'Osamodas. Il est ANORMAl de devoir flooder plus de 10 invocations pour être efficace. On est tous au courant qu'il y a un soucis d'ailleurs (je le répète) des idées ont été proposer.

Ce à quoi on réagit ici c'est que pour certain, il faudrait tout simplement nerfer le CD des boost sans passer par une revalorisation de la classe. Et ce n'est pas ce qu'on veut. D'ailleurs de maj en maj l'Osamodas subit de petit nerf (fait à la ninja comme dirait les féca).

Je trouve anormal et très dommage que certaines classes, comme tu cite Sram et xélor en plus de l'Osa, ne puisse pas profiter de leurs gameplay en pvm.
je l'ai toujours dis et je le redis encore une fois :

Mettez 3 invocations maxi à l'osamodas , donnez lui 4 invocations spécialisés , donnez lui des boost qui servent d'ordre et des sorts de combat indépendant et vous aurez un vrai osamodas et pas un bot qui spam des invocations dans son coin et des boost sur les alliés.


J'avais proposé quelquechose de très complet il y a 2 ans : ici

Bon, plus très à jour, mais les idées principales sont là.


Allez, je suis motivé ! Je vais remettre à jour !



Tout les sorts sont lvl 6

Invocation :
+1% de statistique par lvl de l'invocateur , +15% par bonus +1 invocation au dessus de 3 .
Les invocations sont des actes difficile et les maintenir encore plus !
L'Osamodas perd en résistance et statistique lorsqu'il invoque ses créatures et tant qu'il les contrôle à hauteur de 15% de toutes ses statistiques par invocation et perd 6 % de resistance élémentaire.

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
exemple :
Un osamodas ayant 1000PV 100 force, +10 dommage , +10CC aura pour 3 invocations : 1000 PV , -18% resistances , 55 force , 5 dommage, +5CC .


Si l'invocation est détruite, l'osamodas perd définitivement la moitié des statistiques engagé pour l'invocation.

Cliquez ce bouton ou survolez le contenu pour afficher le spoiler
exemple :
Un osamodas ayant 1000PV 100 force, +10 dommage , +10CC aura pour 1 invocations : 1000 PV , -6% resistances , 85 force , 8 dommage, +8CC .
S'il perd l'invocation , il aura définitivement un malus de 3% de résistance et de 7% de statistique qui s'accumulera normalement avec d'autre malus d'invocation. Il n'y a pas de limite.


Un Osamodas devra donc faire attention à ce qu'il invoque.



Les invocations :



Sort d'invocation du bouftou :
4PA , PO:1nb
CD: 4 tour


Bouftou :

250 PV , res : 50% neutre , 50% terre , -25% feu
4PA / 4PM
Force : 100.
Tacle : 45
Fuite : 10
Res PA/PM : 0/20

Sort :

Contusion :
4PA , PO:1nb
Effet pesanteur , 30 neutre. // Effet pesanteur , 50 neutre.
CC: 1/100 ; CD: 3 tour

Morsure :
4PA , PO:1nb
30 neutre. // 50 neutre.
CC: 1/100





Sort d'invocation du Prespic :
4PA , PO:1-3nb , pas de ligne de vue
CD: 4 tour


Prespic :

200 PV , res : 50% feu , 50% air , 75% eau
2PA / 6PM
Chance : 100.
Tacle : 0
Fuite : 70
Res PA/PM : 0/70
Ret PA : 45

Sort :

Moquerie:
2PA , PO:1-6
-1PA // -2PA
CC: 1/100 ; 2lancé/tour


Blague piquante (sous bénédiction animal) :
2PA , PO:1-6
-1PA , 10 eau. // -2PA , 10 eau
CC: 1/100





Sort d'invocation du Craqueleur :
6PA , PO:1nb
CD: 8 tour


Craqueleur :

500 PV , res : 70% neutre , 70% terre , 50% feu , -25% air , -75% eau .
8PA / 2PM
Force : 100.
Tacle : 45
Fuite : 10
Res PA/PM : 0/20
Ret PM : 45

Sort :

Lancer de roc (sous Bénédiction naturel):
4PA , PO:2-6 Nb en ligne
-1PM , 30 neutre. // -1PM , 50 neutre.
CC: 1/100

Ecrasement :
4PA , PO:1nb
-1PM , 30 neutre. // -1PM , 50 neutre.
CC: 1/100






Sort d'invocation du Dragonnet :
7PA , PO:1nb
CD: 10 tour


Dragonnet :

500 PV , res : 50% neutre , 25% terre , 75% feu , 75% air , -100% eau .
8PA / 3PM
Intelligence : 100.
Tacle : 10
Fuite : 10
Res PA/PM : 0/20

Sort :

Rugissement terrifiant (sous Bénédiction naturel):
4PA , PO:0 Nb zone infini
- 20 dommage ennemis , +10 dommages alliés // - 30 dommage ennemis , +15 dommage alliés
CC: 1/100
(malus cumulable jusqu'à 3 fois)


Souffle de flamme :
4PA , PO:1-10nb en ligne
70 feu // 100 feu
CC: 1/100





Sorts de contrôle :



Bénédiction animal :
PA1 PO:1-10 ; pas de ligne de vue
applique l'état "bénédiction" (1t)
2lancé/tour

L'état bénédiction permet de débloquer un sort sur les invocations de l'osamodas et de bloquer tout les autres , on permet ainsi de controler l'action de l'invocation choisis dans une certaine mesure .



Rappel :
PA1 PO: infini ; pas de ligne de vue
Rappel une invocation vers son maitre, celle-ci disparaît et redonne l'énergie vitale de l'osamodas (ce n'est pas une destruction) ainsi qu'une réduction de 2PA pour la prochaine invocation et de 1 tour de CD pour chaque invocation rappelées.
3lancé/tour



Attaque ! :
PA2 PO: infini ; pas de ligne de vue
Ordonne à toutes les invocations d'attaquer la cible si elles le peuvent.
Elles ne tenteront jamais un tacle si elles perdent des PA lors du tacle.
Augmente de 10 (+0,1 intelligence) % les dommages finaux de vos invocations sur la cible.
1lancé/tour



Va chercher ! :
PA2 PO: infini ; pas de ligne de vue
Ordonne à une invocation de se diriger à l'endroit indiqué ou de ne pas en bouger.
Si la zone est atteignable, l'invocation la plus proche de la zone indiqué essayera de l'atteindre même si elle doit tenter un tacle et ce, sans attaquer.
La priorité est donné à l'invocation ayant le plus de PM.
A la priorité sur "Attaque !" .
Augmente de 5 (+0,05 intelligence) % les résistance élémentaires l'invocation se trouvant dans la zone indiqué
1lancé/tour




Sort de soutient :



Laisse spirituel :
7PA PO:1-3 nb
Faite renaître le dernier allié (ou invocation) mort avec 50% de ses PV max et un malus de 50% d'érosion .
Le réssucité compte comme une invocation pour l'osamodas , l'invocateur subira donc le malus d'invocation , cependant, le ressucité ne comptera pas dans le maximum d'invocation.
CD : 7 tours.


Piqûre motivante :
1PA PO:1-6 , pas ligne de vue.
+6 PA pour les invocation.
+2PA pour les alliés.
3 lancé/tour ; 1 lancé/cible


Déplacement félin :
1PA PO:1-6 , pas ligne de vue.
+4 PM , +50 fuite pour les invocation.
+1PM , +25fuite pour les alliés.
3 lancé/tour ; 1 lancé/cible


Soin animal :
2PA PO:1-6 , pas de ligne de vue
soin de 50 pour les invocation.
soin de 25 pour les alliés.
1 lancé par tour.


Crapeau :
2PA PO:1-6 , pas de ligne de vue
état invulnérable pour les invocation.
+50% résistances pour les alliés.
CD : 6 tours


Cri de l'ours :
2PA PO:0nb , zone de 4 cases en cercle
+100CC , +150% dmg pour les invocation.
+10CC , +75%dmg pour les alliés.
CD: 3tour


Volée de plume de tofu :
5PA PO:1-6 , zone de 2 cases en cercle
Réduit la durée des envoûtement de 2 tours .
CD:5 tours


Les sorts d'attaques :



Frappe du craqueleur:
5PA PO:0-2nb zone de 2 cases en cercle (ne blesse pas l'utilisateur)
40 terre // 50 terre
CC:1/40


Fouet :
2PA PO:1-6nb
Sur invocation
30,30,30 neutre // 30,30,30,30 neutre
Sur ennemi
5,5,5 neutre // 5,5,5,5 neutre
CC:1/40
1lancé/tour


Charge du Sanglier :
4PA PO:1-3nb
Pousse la cible de 2 cases puis fait avancer le lanceur vers la case ciblé.
20 terre , 20 neutre // 30 terre/ 30 neutre
CC: 1/40
2lancé/tour.



Foudre du Bwork mage :
3PA PO:1-6 ,pas ligne de vue
20 feu , -5 res PA/PM (2t) // 30 feu , -5 res PA/PM (2t)
CC: 1/40
3lancé/cible



Croc du Mulou
4PA PO:1-4nb
vdv 40 eau , -5% resistance(2t) // vdv 50 eau , -5% resistance(2t)
CC: 1/30


Toile d'arakne
5PA PO:1-6 , pas de ligne de vue , zone de 2 case en cercle
20 eau , -1PM (2t) , -7 res PM //25 eau , -1PM (2t) , -7 res PM
CC: 1/30

Dernière modification par Zafiro ; 06/04/2012 à 04h19.
Citation :
Publié par Zafiro
Si l'invocation est détruite, l'osamodas perd définitivement la moitié des statistiques engagé pour l'invocation.
J'ai peur de demander, mais par "définitivement", tu veux dire "pour le reste du combat", hein ?
Citation :
Publié par Narapoil
J'ai peur de demander, mais par "définitivement", tu veux dire "pour le reste du combat", hein ?
Oui, c'est bien ça.
On évite donc le spam à tort et à travers des osamodas "full invoc" qui ne sont que des fabrique à PV .
Souvent lorsque des joueurs affrontent un Osamodas (ou un sadidas) , ils se rendent comptent qu'affronter directement une invocation est une perte de temps.

Avec cette mesure, ce ne sera plus le cas puisque l'invocation de l'osamodas fera partie intégrante de lui !
Il devra faire en sorte que son invocation ne meurt pas bêtement dès les premiers tours d'invocations , sous peine de gaspiller des PA inutilement et se mettre en danger.
Des bonnes idées, ce n'est pas ce qui manquent pour revaloriser/équilibrer la classe. Je joue mon osa depuis 2005, et grosse modo, on change un peu tout les ans. Mais au final ce ne sont pas les solutions pertinentes qui passent (par contre les trucs gadgets, on les cumule)


Les invocs ont toujours été un leurre, et ce n'est pas près de changer vu le nombre d'année que l'on demande un changement =°)
Citation :
Publié par LordSly
Des bonnes idées, ce n'est pas ce qui manquent pour revaloriser/équilibrer la classe. Je joue mon osa depuis 2005, et grosse modo, on change un peu tout les ans. Mais au final ce ne sont pas les solutions pertinentes qui passent (par contre les trucs gadgets, on les cumule)


Les invocs ont toujours été un leurre, et ce n'est pas près de changer vu le nombre d'année que l'on demande un changement =°)
La même, y'a pas une màj ou j'me suis senti satisfait, des tonnes de bonnes idées étaient sorties des forums off/jol... Et tout ce qu'on nous a ramené c'est un sort de classe overcheaté de merde et des boosts qui font de nous des mules, yessss

Un conseil pour tous les Osamodas : si vous aimez le PvP, allez sur LoL, si vous aimez le PvM, allez sur Rotmg.

A dans un an, peut-être que d'ici la les devs vo... non j'déconne
Bon suite à la dernière maj actuellement en beta (2.8) et la modification du dopeul j'en est eu marre de voir ma classe vaciller entre cheater et à chier. Jouant osa depuis l'implantation d'astrub (c'est à dire pas mal d'année) je viens ici proposer ma vision que le jeu osamodas devrait avoir.

I - Invocations

Nous savons tous qu'une grande partie de l'équilibrage osa viens de ces invocations. Trop faibles dans l’ensemble mais pouvant être spammer par n'importe quel idiot, elles deviennent vite chiantes.

Ma vision du jeu osamodas se baserai donc sur un jeu d'invocation utile seulement dans certaine situation et non plus tout-terrain comme maintenant. C'est à dire qu'on aura des invocations qu'on ne gardera pas forcement en vie tous le combat, sinon faute de pouvoir paré une situation précise avec d'autres invocations.

Ma proposition se divise donc en plusieurs points :

- Limitations à 3 invocations max sur le terrain (invocation statique non pris en compte),
- Chaque invocation ne peut être invoqué qu'à un seul exemplaire (cf : tourelle/coffre),
- Augmenter les spécificités propre à chaque invocation et donc en même temps l'ia de certaine d'entre elles,
- Augmenter leurs stats.

Pour les deux derniers points je vais m'expliquer. Hier j'ai relever les caractéristiques des invocations et voilà ce que ça donne :

invoca11.png

Dans l'ensemble les invocations ont mal vieillie avec aucune résistances fixe/crit, des fuites/tacles pas forcement adapté à leur rôle et des résistances/faiblesses pas assez poussée.

1) Craqueleur : son rôle devrai être tank, sauf qu'il sert plus de couteau suisse à l'heure actuel. Pour commencer faudrait lui viré son retrait pa qui n'a rien à faire ici et pourquoi pas transformer les %res donner en point de bouclier cumulable 2fois max d'une durée d'1 tour. Ensuite pour ces caractéristiques je verrai plutôt (pour le lvl 6) :
- Tacle -> 25
- Fuite -> 30
- Res crit -> 30
- Res fixe -> N20/T20/F0/E20/A0 (N = neutre, T = terre, F = feu, E = eau, A = air)
- Res % -> N45/T70/F-30/E25/A-15
- Esquive pm 50
- Esquive pa 30

2) Bouftou : son rôle devrai être un tacleur sauf qu'il n'est pas assez poussé dans son rôle. Il faudrait donc qu'en plus de l'état pesanteur infligé par contusion, que le bouftou rentre en état enraciné en même temps. Et pour morsure du bouftou, l'attaque infligerai un malus fuite de -5 par morsure d'une durée de 2tours. Ensuite ces caractéristiques serrait (pour le lvl 6) :
- Tacle -> 60
- Fuite -> 20
- Res crit -> 15
- Res fixe -> N15/T15/F0/E0/A15
- Res % -> N60/T15/F-10/E-20/A20
- Esquive pm 30
- Esquive pa 50

3) Prespic : son rôle est d’entraver, sauf qu'il se retrouve inutile en pvm et pas forcement plus utile en pvp (en tout cas à thl). Pour bien faire il faudrai presque doubler sa vita, lui viré le sort réplique qui se retrouve plus très utile depuis un certaine maj pour le remplacer par un sort qui vire 4 à 6 d'esquive pa pendant 2 tour sur une zone de 4 case tout autour du prespic (l'effet toucherai aussi les alliée mais le prespic lancerai se sort seulement s'il y a un ennemis dans la zone) et le sort est lançable qu'à porté 0. Pour ces caractéristiques je verrait (toujours pour le lvl 6) :
- Tacle -> 0
- Fuite -> 30
- Res crit -> 0
- Res fixe -> N0/T15/F15/E0/A15
- Res % -> N-15/T25/F20/E-15/A15
- Retrait pa -> 60
- Esquive pa -> 40
- Esquive pm -> 55

4) Tofu : sort rôle n'est utile que dans le spam invoc je serrait d'avis de supprimer ce sort faiblard, chiant et inutile.

5) Sanglier : sort théoriquement tactique sur le papier mais tout autres dans la réalité. Cette invocation est censé repoussé l’ennemie loin de l'invocateur (et par extension ces alliées) or cette invocation préfère les dégâts de poussé malgré qu'elle n'en possède pas. Pour rehausser cette invocation il faudrait juste permettre une meilleur gestion de l'ia : faire en sorte que l'invocation repousse l'adversaire dans la direction où se trouve le moins d'allié et où il pourra le repoussé le plus loin. Ces caractéristiques serrait (au lvl 6) :
- Tacle -> 25
- Fuite -> 25
- Res crit -> 0
- Res fixe -> N0/T10/F10/E10/A0
- Res % -> N-15/T15/F15/E60/A-30

6) Dragonnet rouge : pas grand chose à redire sur cette invocation sauf peut-être augmenter les bonus de do à +10 en normal et +15 en cc vu qu'il n'attaque pas tout le temps et que ces bonus sont donné seulement en cas d'attaque avec un cumul de 2 max et une durée d'1 tour et lui rajouter 1 pm. Pour ces caractéristiques on obtiendrai ceci (pour le lvl 6) :
- Tacle -> 10
- Fuite -> 40
- Res crit -> 0
- Res fixe -> N10/T10/F10/E0/A10
- Res % -> N45/T45/F90/E-35/A35
- Esquive pa 30
- Esquive pm 40

7) Bwork mage : sort qui n'a presque rien à redire sauf peut-être soit remplacer le +échec cc sur le cc d'éclair en série par un -cc ou augmenter légèrement le bonus +échec cc en cas de cc du sort. Pour ces caractéristiques celà donnerai (au lvl 6) :
- Tacle -> 20
- Fuite -> 35
- Res crit -> 0
- Res fixe -> N0/T0/F15/E15/A25
- Res % -> N-30/T-15/F25/E25/A60
- Esquive pa 45
- Esquive pm 45

II - Désinvocation

Le deuxième problème de l'osamodas est son sort fouet qui rend impossible le jeu invoc quand on en a un en face (même si on est osamodas). Il faudrait donc lui accordé 2 effets : l'un sur nos invocations et l'autre sur celles adverse. Comme j'ai pu le voir sur le wiki avoir le fouet qui OS nos invocations (quelque soit leur vita/boost) me parait pas mal car cela permettra une meilleur gestion du terrain et des situations. Et pour l'effet sur les invocations adverse je verrait bien des dégâts neutre allant de 101 à 150.
Bien sure tout en gardant le cout en pa/non ligne de vue/po actuel.

III - Boost

Un point que je trouve vraiment aberrant sont les sorts de boost +do/%do qui font doublons et ne sont réellement efficace que sur le long terme. Or si on applique ma vision du jeu osamodas il faudrait pouvoir augmenter la puissance des invocations de façon significative rapidement mais que ça reste ponctuel dans le temps. Il faudrait donc fusionner ces 2 sorts pour laisser la place à un new sort. Il donnerai +100 do pendant 2 tours en coups normal et +100 do pendant 3 tours en cc, le sort place un état "mutilé" qui empêche tous autre boost +do/%do (aussi bien venant de l'osa, que des invocations ou des alliés/adversaires) pendant 5tours. La durée du boost sur alliée est réduit de 1 tours et le bonus diviser par 2, mais la duré de l'état ne bouge pas. Ce sort couterai 2 pa et possèderai les mêmes caractéristiques de po/relance/ligne de vue que le cri de l'ours actuel.

Les autres sorts de boost ont l'air plus ou moins équilibré même si on peut enlever le cumul de déplacement félin.

IV - Soin animal

Le problème de l'osa c'est qu'il à le choix entre 2 voies (si on suit le schéma des paliers) soit intel, soit chance. Le problème c'est qu'en état l'osa est obliger d'avoir une bonne base intel voire être entièrement intel s'il veut soigner correctement ces invocations et ces alliés. Donc pourquoi ne pas faire un système de soin diviser en 2 parties : une partie basé sur la vita max et l'autre sur l'intel et les soins ; comme pour le sort de soin de la tourelle gardienne des steamers. Il suffirait alors d'ajusté les % pour rendre le sort non abuser et couplé à une limitation de lancer de 2 par cible/tour et 3 par tour.

V - Laisse spirituel

Ce sort est trop puissant et trop contraignant (si on passe à 3 invocations max sur le terrain) en état. Il faudrait donc pour réduire sa puissance lui mettre une porté 1 à 7 non modifiable et pour sa contrainte il faudrait que les alliés ressuscité ne soit plus compté comme invocation.

VI - Voie élémentaire

Comme vous le savez l'osamodas possède 2 paliers très avantageux : la chance et l'intel. Or il ne possède que 4 sorts d'attaques 3 feu et 1 eau. Il faudrait donc selon moi rajouter 1 sort offensif eau et amélioré les sorts existant. Voici les améliorations que je verrait :

1) Corbeaux : rendre le sort moins aléatoire en augmentant légèrement les dégâts minimum en coups normal.

2) Griffe spectrale : augmenter sa po de 1 à 9 et rendre le sort en porté non modifiable et augmenter en contrepartie légèrement ces dégâts.

3) Frappe du craqueleur : rendre les dégâts légèrement moins aléatoire en coups normal, augmenter ces dégâts en CC pour le différencier du coups normal et rendre insensible à ce sort les alliés et invocations.

4) Griffe cinglante : augmenté ces dégâts de base pour que la chance influence plus les dégâts et en contrepartie diminuer sa po de 1 à 6 (au lieu de 1 à 8) mais toujours modifiable.

VII - Sort à supprimer/ajouter

En suivant cette directive on arrive à certains sorts inutile comme : bénédiction animal (limitation invocation), le tofu (inutilité + limitation invocation) et une place de libre avec la fusion de cri/croc.

Ce qui nous fait 3 emplacements de sorts à disposition. Un emplacement serrait déjà utilisé pour rajouter un sort offensif eau (si possible de semi distance avec effet kisscool).

Ensuite je verrait bien le sort "Marquage" (pour le lvl 6) : coût de 2pa, relance tous les 5 tours, po 1 à 3 boostable et dure 2 tours. Lançable sur une seul cible à la fois avec une zone d'effet de 4 cases tout autour de la cible, toutes les invocations présent dans cette zone concentre leur attaque sur la cible du marquage.

Et pour finir le sort "Gorgone" (pour lvl 6) : coût de 4pa, relance tous les 7 tours, po 0. Fait entré toutes les invocations de la map (allié comme ennemis) en état "pétrifier" pendant 2tours : - 100 pa/pm, soigne toute les invocations à leur vita max, +100 tacle et elles sont indéplaçable/invulnérable/indébuffable.

Voilà donc ma vision de l'osa en le rendant plus tactique/opérationnel mais en lui imposant quelque contrepartie en échange. J'espère que beaucoup auront le courage de lire cet article et en donneront une critique constructive.

Dernière modification par phenix-invocable ; 01/09/2012 à 15h11.
Bon je vais pas tout reprendre point par point étant donné que j'ai déjà fait part de ma vision des choses Ici Que je vous invite à lire.

Premièrement, je pense qu'il est dépassé de parler de l'Osamodas Full Invoque depuis la disparition du pvp 1v1. Et pour avoir suivi le goultarminator j'ai rarement vu ou à peine d'Osamodas jouer ce mode de jeu ou tout simplement jouer avec ces invoques tout court.

Après on sait tous que les invoques sont faibles et stupides, elle ont besoins d'une rehausse au niveau des stats et de leur rôles sans pour autant que cela crée des déséquilibres à certain niveau.

Mais Il y a un seul point important que je voit rarement évoqué quand il s'agit d'équilibrer l'Osamodas et je vais m'autociter:
Citation :
La solution serait de réconcilier les invocations avec le pvm et le jeu en groupe. Sans pour autant les rendre destructrice en pvp.
Comment compter vous (et je parle à tout les Osamodas) remettre à jour le jeu invocation si vous laisser celui de mule à boost en vie? Vraiment? Vous croyez que booster ses invocations sera meilleur que de booster/soins/résu ses alliés?

Tant que l'Osamodas pourra jouer le rôle de pure mule à soutient j'ai dû mal à voir comment les invocations pourront être remise au centre de son gameplay. Et on l'a vu au Goultarminator. Pour moi il faut revenir en arrière sur ce point, une erreur (oui oui) à été faite en permettant de booster les alliés. À la limite on pourrais les soigner et ces pas plus mal, ça permet de donner moins le monopole du soin à l'Eniripsa et de créer des soigneurs alternatif.

Pour le reste je compte pas refaire un pavé ^^ https://forums.jeuxonline.info/showt...7#post23481874
Après la réponse de sylf totalement décourageante qui laisse entendre que la maj osa est pour dans quinze ans je lâche un peu l'affaire personnellement. Pas la peine de faire un long post puisque l'envie/temps de modifier l'osa n'y est pas. On est des mules à boost/eni de secours et point final.

Mais juste pour ne pas faire un post ouin ouin je me quote :

Citation :
Ma proposition préféré pour fouet est vielle de cette époque à peu près et consiste à transformer le fouet en une corruption. Même coût, même portée et même relance sauf que contrairement à un effet qui détruit, la corruption n'empêche pas un wasta de tacler ou un arbre de gêner la ligne de vue et surtout ça demande à l'osa un suivi constant pour rendre inefficace une invoque ennemie.
Faut comprendre que l'osa , il a besoin d'un rework au moins deux fois plus important que celui du Iop. Qui dit rework dit habitudes de jeu modifiées, donc bien souvent colère de la part d'une part importante de joueurs, même quand cette modification les arrange globalement (mais comme elle va aussi gommer les quelques abus présents.... )
Citation :
Publié par Zack-sensei
Faut comprendre que l'osa , il a besoin d'un rework au moins deux fois plus important que celui du Iop. Qui dit rework dit habitudes de jeu modifiées, donc bien souvent colère de la part d'une part importante de joueurs, même quand cette modification les arrange globalement (mais comme elle va aussi gommer les quelques abus présents.... )
Non mais ça j'ai compris. Sauf qu'on le répéte depuis avant la 2.0. C'est ça qu'il faut comprendre surtout, rien ne risque de changer si on ne s'y met pas et qu'à chaque fois on nous sort "uep mais c'est un gros chantier tu vois?".
Citation :
Publié par Sleg \o/
Non mais ça j'ai compris. Sauf qu'on le répéte depuis avant la 2.0. C'est ça qu'il faut comprendre surtout, rien ne risque de changer si on ne s'y met pas et qu'à chaque fois on nous sort "uep mais c'est un gros chantier tu vois?".
+1, on dirait que le studio se concentre sur les "petits" équilibrages en laissant les gros chantiers de côté (refonte des féca, de l'osa, remise à neuf de l'énutrof, modifier le rôle du xélor de retrait pa brut à gestion de l'espace (cf zone 48 avec un post très complet), ...).

'fin y'a un moment où il faut se mouiller, tant pis si ça plaît pas à certains, les autres osamodas et toutes les autres classes seront content je pense.

Personnellement je joue Osa THL, et voir un bouftou se faire tuer par deux flamiches ou tacler par n'importe quel classe avec un minimum d'agi, un craqueleur se faire OS en deux coup de cac (avec crapaud et res nat évidement), ou encore un tofu qui tape à 0 (kikoo res fixe) et un prespic qui passe son temps à se faire esquiver...

Je préférerais limite une limite d'invocation (ou au mieux une limitation de 1 invocation de chaque type à chaque fois) et la fusion de certaines, pour libérer des sorts de contrôle indirect des invocations (focus tel cible, se positionner sur tel case pour boucher une ligne de vue, ...
___________________

Refonte des invocations

m'enfin, je vais quand même faire un topo des invoc selon moi. Je considère qu'on les limite à une de chaque type en même temps (pour éviter les abus et que vous comprenez mon raisonnement) :

- Tofu : Augmenter largement sa vitalité (25x à THL), retire 5 fuite sur 4 tours, cumulable 4 fois. légère réduction des PM (on va dire 8 au niveau 6). Augmentation des dommages (~100 sur du 0 res). a peu près les même résistances que maintenant.
On lui garde son rôle de harcèlement, relativement facile à tuer (un bon sort de frappe ou un cac suffisent). Il est en état Intaclable (qui vaut aussi bien pour lui que pour les adversaires). 5 PA de base

- Bouftou : Augmenter largement la vitalité (~800 à THL), il se met en état enraciné en même temps que ça cible quand il lance contusion (pour éviter libé, et s'assurer de bloquer l'adversaire un tour). lissage des résistances à ~20% all avec un petit plus (35%) en neutre. Il gagne +5 tacle pour 2 tours à chaque fois qu'il utilise Morsure, cumulable 2 fois. 5 PA de base
On conserve son rôle de tacleur en l'accentuant, il peut devenir dangereux couplé à crapaud et résistance naturelle, mais reste assez vulnérable en pvm sans être abusé en pvp.

- prespic : on augmente également la vitalité. Il perd son sort de retrait PA pour le sort Aiguille (qui inflige des léger dommage feu, ~80 par coup) et file un malus d'esquive pm (cf la suite). 7 PA de base

- sanglier : au paradis des invoc ! on en entend plus parler !

- bwork mage : perd le sort Tornade. Son sort éclair en série frappe air et retire 2 pm (esquivables), augmentation de la PO du sort et modification du cc : il filerait des malus de dommage (~25 pour 4 tours) à sa/ses cibles. on ne touche pas à sa vitalité mais lisse un peu ses résistances. 7 PA de base

- craqueleur : on veut du tank ! on double la vitalité (1500 à THL), mais son tacle diminue (~10) et sa fuite augmente (~50). Sa force de frappe est augmentée (150/coup sans boost). 7 PA de base

- Dragonnet : on lisse un peu ses res (en gardant une grosse feu à ~60% et une faiblesse eau à ~35%) et augmente sa vitalité (600 à THL). Force de frappe augmentée mais limitée à 1/cible.

Refonte des sorts de boost

Le sanglier est remplacé par un sort "motivation naturelle", lançable une fois par tour et qui a des effets pour deux tours (impossible à cumuler). Il offre un bonus de %res (~30%), de res fixe (~100), de PA (4 et 5 en cc*), de PM (3 et 4 en cc). Il équivaut à une fusion de crapaud, res nat, piqûre, félin. Le sort est mono-case et utilisable sur les alliés (avec les bonus de PA et PM actuels, pour les résistances c'est à voir). Ce sort permet de protéger une invocation tout en la rendant plus efficace. Il débloque l'état Motivé sur les invocations qui leur permet d'utiliser leur sort spécial ! Qui serait, pour chaque invocation :

- application du malus fuite chez le tofu
- sort "contusion" chez le bouftou.
- sort "renvoi" chez le prespic : applique au tour du prespic un renvoi de 50% (notez bien le %) des dommages subis.
- passage du sort "éclair en série" à 1/2 cc chez le bwork mage.
- sort "frappe protectrice" chez le craqueleur : à chaque frappe, un soin léger (~50) se fait sur tous les alliées (type gonflable).
- le dragonnet débloqué Cri terrifiant.

Bien que l'état puisse être maintenu en continu sur une à deux invocations, le cooldown des sorts contusion, rds, cri terrifiant reste le même qu'actuellement.

*: je précise 5 PA en cc car le cc permettra au craqueleur, au bwork mage et au prespic de frapper 3 fois si aucun PA ne leur est retiré.

Pour finir avec les sorts de boost, on fusionne cri de l'ours et croc du meulou en un sort de boost de dommage et de puissance plus conséquent mais d'une durée assez courte (4 tours) et au cooldown égal, toujours dans la lignée de rendre une invocation dangereuse sur une courte période.

J'ajoute que la réduction de la durée des boost les rend sensibles au débuff, alors qu'il n'y sont pas actuellement.

Bien, avec la fusion de tout ces boost on à 5 emplacements disponibles !
Nouveaux sorts élémentaires

- "griffe tranchante" : équivalent d'une griffe spectrale en version Air, avec des dommages de base assez élevés vu les paliers agi de l'osamodas.

- "focus" : place la cible en état Prioritaire. Les invocations iront s'acharner dessus uniquement si elles peuvent y aller sans perdre quoi que ce soit (tacle ou murs de bombes notamment). Utile pour immobiliser un iop dangereux ou s'assurer que le dragonnet débuff la bonne personne.

- "encoulée" : sort eau en zone de taille deux en zone de taille 3 lançable uniquement sur l'osamodas (comme foudroiement). Retrait de (1 ou 2?) PA esquivables. Ne touche pas les invocations, mais affecte les alliés. Sort de vol de vie.

- "éboulement" : sort terre en zone de taille 1, qui occasionne un perte de portée légère (-2 PO pour 1 tour, cumulable deux fois) mais aux dégâts assez légers.

- "chamboulement" : sort air, avec une PO assez courte (on va dire 6 non modifiable). Permet d'échanger sa place avec un allié, une invocation, ou un ennemi. Si c'est un allié ou une invocation, elle entre dans l'état "intaclable" pour 1 tour. Si c'est un ennemi, un vol de vie air moyen est occasionné.

Ah, et j'oubliais le dernier sort, qu'on peut placer grace a la fusion des boost Dommages :
- "Ordre" : se lance au choix sur un ennemi, ou une cellule vide.
Lancé sur une cellule vide, l'invocation la plus proche fera tout pour finir son tour sur cette case après avoir frappé si elle a les PM pour (prend en compte le tacle). Si la première invocation la plus proche ne peut pas éxécuter l'ordre, il se reporte sur la suivante jusqu'a ce qu'une invocation réussisse ou qu'elle ait toutes joué.
Lancé sur un ennemi, il agit comme un anti-focus : les invocations choisiront de cibler les autres ennemis (et celui ciblé en dernier recours si elles ne peuvent atteindre aucun autre ennemi).

_

Modification des sorts actuels :
- griffe spectrale : augmentation légère des dommages
- corbeau : scission en deux lignes plus faible dont une vol de vie
- fouet : One Shot automatique d'une invocation osamodas, frappe conséquente sur invocation ennemi (la moitié des dommages acutels), frappe légère en sur un adversaire. Le coup en PA passe à 3. le sort à une ligne de vue, la portée est conservée.
- cinglante : augmentation des dommages.

Pour résumer :
- refonte des invocations, limite à une invocation de chaque type, invocations plus résistantes
- fusion de piqure, félin, crapaud, res nat -> motivation naturelle
- le sort motivation naturelle débloque les compétences spéciales des invocations
- fusion de croc/cri
- mise à niveau de toutes les voies élémentaires
- 3 sorts de vol de vie (feu, air, eau)
- 2 sorts pour influencer le comportement des invocations

bonne lecture, j'attend vos retours avec impatience

PS: à aucun moment je n'ai parlé des coups en PA des sorts (sauf fouet), il est évident qu'il peut changer vu la nouvelle puissance des invocations.
Citation :
+1, on dirait que le studio se concentre sur les "petits" équilibrages en laissant les gros chantiers de côté (refonte des féca, de l'osa, remise à neuf de l'énutrof, modifier le rôle du xélor de retrait pa brut à gestion de l'espace (cf zone 48 avec un post très complet), ...).
Ca ne me semble pas vraiment être le cas, depuis 3 ans, il y a quand même eu l'apparition de 3 nouvelles classes... Pour le coup çà me semble être de gros chantier. Sur la 2.8, on nous dit que le iop a été retravaillé pour apporter du fun, du peps à la classe. S'ils se mettent à jouer un osa THL en pvm, je pense que l'on pourra espérer une refonte de l'osa pour la 2.9

Sinon pour fouet, j'ai une proposition qui pourrait le rendre plus utile en pvm, et moins puissant en pvp :

-Sur une invocation alliée, la cible est OS.
-Sur les mobs et les invocations ennemis, aucun dégâts mais la cible entre dans l'état "peureux" sur 1 tour . Dans cet état, le mob aura tendance à fuir l'osa alors que l'invocation ennemi essaiera de se rapprocher de son invocateur.

Qu'en pensez-vous?
Exclamation
Res fixe
Attention à la mise en place de résistance fixe sur les invocs.
A BL, ca rend les invocs quasi immortelles en pvm.
Chez nous, on a un sadi chasseur qui farmait (il a changé de cible depuis) les tofu et les boufton(ou) avec une Citwouille. Une simple résistance de 8 suffisait à ce que les mobs s'agglutinent autour de lui sans rien faire.
Donc avoir un bouf qui tacle, qui mord et que les adversaire ne veulent (alors qu'il pourraient, mais l'effet de seuil joue) pas frapper, ça peut faire bobo.
Et avoir un tofu 5 ou un boufou 5, c'est possible dès le lvl 11. Donc à moins de ne doter les invocs de res fixe qu'au grade 6, ça va pas être simple à équilibrer.

Et dans ce cas, on retombe dans la problématique de base de l'Osa, càd que la progression de puissance des invocs n'est absolument pas cohérente.
__________________
Non, je ne suis pas une mouette, simplement un albatros. J'ai juste un peu plus de contenance à déverser, c'est tout.

Dernière modification par Sephrenia ; 02/09/2012 à 10h01. Motif: eau re taux graf
Citation :
Publié par Hippotes
...
Au niveau des sorts d'attaques je t'arrête tout de suite. Le studio à toujours parler de mettre à dispo que 3 éléments max par classe toi tu propose les 4 surtout que le palier air est encore plus à chier que le palier force. Donc il faudrait surtout voir pour augmenter le panel eau et en fonction de l'espace libre peut-être terre mais c'est tout.
Y'a largement de quoi ajouter une attaque eau de toute façon parce que je suppose que nous sommes tous d'accord pour dire que de la même façon que le iop a vu ses bonus offensifs réunis, les boosts dommages osa pourraient être fusionnés.
Perso j'irais même plus loin en disant que les boosts pa/pm pourraient être fusionnés (genre un skill "dopage" ) même si on perd en souplesse, on gagne en nouvelles compétences.

Après disons que certaines invoques pourraient foutre le camp, genre le tofu par exemple. Ca colle a l'image de l'osa et j'y suis un peu attaché mais bon, si il part je ne le regretterais pas non plus.

Il faut aussi que chaque invoque ai son job. Le prespic retire des pa donc pourquoi le cracleur a un retrait pa? On lui mettrais un retrait pm (1 pm) et de la fuite que ce serait mieux. Le bouftou tacle et le cracleur harcèle.

Ce n'est qu'une proposition bien sur mais la logique voudrait que l'on vire tous les doublons pour faire de la place.
Citation :
Publié par Sleg \o/
Y'a largement de quoi ajouter une attaque eau de toute façon parce que je suppose que nous sommes tous d'accord pour dire que de la même façon que le iop a vu ses bonus offensifs réunis, les boosts dommages osa pourraient être fusionnés.
Perso j'irais même plus loin en disant que les boosts pa/pm pourraient être fusionnés (genre un skill "dopage" ) même si on perd en souplesse, on gagne en nouvelles compétences.

Après disons que certaines invoques pourraient foutre le camp, genre le tofu par exemple. Ca colle a l'image de l'osa et j'y suis un peu attaché mais bon, si il part je ne le regretterais pas non plus.

Il faut aussi que chaque invoque ai son job. Le prespic retire des pa donc pourquoi le cracleur a un retrait pa? On lui mettrais un retrait pm (1 pm) et de la fuite que ce serait mieux. Le bouftou tacle et le cracleur harcèle.

Ce n'est qu'une proposition bien sur mais la logique voudrait que l'on vire tous les doublons pour faire de la place.
Comme j'lai proposer toute façon une fusion de cri/croc serait idéal. Après niveau invoc le tofu est inutile, faudrai amplifier le rôle de tank du crak (et lui viré ce retrait pa), de tacleur du bouftou, entraveur du prespic et au pire pourquoi pas fusionner le sanglier avec le bwork mage (le BM frappe, retire des pm et repousse, faudrai juste augmenter la poussé du sort tornade de 1 à 2 case supplémentaire).
J'ai un peu de mal avec le bwork mage personnellement. Je trouve qu'une fois boosté il n'est pas dégueulasse avec ses aoe mais sa tornade qui casse les placements m'empêche de le sortir.
Pour les effets de poussée (bwork/sanglier) il faudrait un sort "d'ordre" qui nous permette de déclencher cette capacité spécial afin de ne pas être obligé de fouetter l'invoque.

Genre griffe cinglante par exemple :

- sur ennemie inflige des dommages.
- sur invoque allié déclanche la capacité spécial (pesanteur au bouftou ou debuff au dragonet mais avec un cd bien sur ^^).
Citation :
Publié par Sleg \o/
Pour les effets de poussée (bwork/sanglier) il faudrait un sort "d'ordre" qui nous permette de déclencher cette capacité spécial afin de ne pas être obligé de fouetter l'invoque.

Genre griffe cinglante par exemple :

- sur ennemie inflige des dommages.
- sur invoque allié déclanche la capacité spécial (pesanteur au bouftou ou debuff au dragonet mais avec un cd bien sur ^^).
Si je savais pas que tu joues/jouais à Wakfu, je te l'aurais demandé.
Citation :
Publié par phenix-invocable
...
Je rejoins assez ta vision sur les osas, donner une particularité plus poussée à chaque invoc et avec des caractéristiques plus spécifiques à ça ( plus de tacle pour le bouftou par exemple ) serait une bonne chose. Plus besoin de spam pour avoir un effet, du coup la limitation à une invoc de chaque team me parait être une bonne chose, un peu dans le même esprit que pour le coffre animé. Elle rempliront davantage leur rôle tout en empêchant d'envahir le terrain de truc surboostés, et ça demandera un peu de réflexion de savoir quelle invoc balancer / quand / quels boosts lancer directement / lesquels garder. A côté de ça je trouve que cumuler 1 invoc de chaque type + 3 invocs max serait trop contraignant. D'autant plus avec une éventuelle suppression de bénédiction animale, il sera plus difficile d'atteindre le nombre maximum d'invocs en comptant uniquement sur son stuff, où ça demandera un stuff plus adapté ( donc avec d'autres faiblesses ailleurs ).

Le sort de marquage que tu proposes je pense que tout les osas en rêvent, j'aurai mis un cooldown un peu plus court par contre genre 3 tours, ce n'est pas " fumé " comme le serait un contrôle total des invocs mais ça rend moins dépendant de l'IA sur certains tours, moins dépendant de la chance ( quand il y a deux possibilités pour une invoc par exemple ), dans un jeu qui se veut tactique c'est pas plus mal.

Je trouve le sort de boost un peu trop violent, notamment chez les invocs en coup critique, sinon l'idée d'un boost conséquent mais très court peut être pas mal. Peut être diminuer un peu les boost dommage ( 50 do sur un tour sur les alliés c'est déjà énorme sur un cac multiligne par exemple ou un tour où plusieurs rekop sont chargés sur un ennemi ; 50 sur les invocs sur 2 tours, 80 en cc sur 2 tours me semblerait déjà pas mal ).

Les propositions sur les sorts offensifs me semblent pas mal par contre, lisser un peu les dégats pour qu'ils soient moins aléatoire sur certains serait une bonne chose. Voir augmenter légèrement les dégats tout court de corbeau pour conter un peu les res fixes / res crit mais en mettant une limitation de lancer en contrepartie ( 3 / tour dans le même genre qu'attaque naturelle en quelque sorte ).

Pour fouet, même avec la modif que tu proposes ( OS les invoc alliées mais pas les invocs ennemies, tu fais juste de gros dégats dessus ) je pense que ça ne serait pas un mal de le passer à 2 pa et / ou de réduire légèrement sa portée de base.

Le seul sort sur lequel je n'accroche pas c'est Gorgone, quand tu as dans ta team un jeu en partie dépendant des invocs ( comme c'est le cas lorsque tu couple ton osa à un sadi ou dans une moindre mesure un sram, un panda - voir un steamer ? Je ne connais pas assez le fonctionnement de la classe, je ne sais pas si dans ton esprit le sort impactait les tourelles ou non ), ce qui arrive assez souvent, le sort est bien trop pénalisant s'il dure 2 tours, il fige le jeu, et ralentit bien trop l'avancement du combat, même avec le soin que tu veux y ajouter. Un sort d'état pour activer certaines actions sur les invocs s'intégrerait mieux dans ce que tu proposes je pense.
Je poste ma remarque ici mais elle aurait peut-être plus sa place sur l'équilibrage steamer :

Pourquoi les tourelles ne sont pas fouettables mais que sacrifice poupesque ou Désinvocation de l'énutrof fonctionnent dessus ? c'est du racisme contre les osa ou une manière cachée de nerfer le fouet ?
Citation :
Killik:

Cri de l'ours

1. avant 1.25: Un sort adoré par les Osamodas, il permet aux Osamodas de gagner sur la durée, avec un boost sympathique mais infini.
2. 1.25: possible de le lancer sur les alliés.
3. 1.26: rien.
4. 1.27: le sort dispose d'une zone.
5. 1.27 bis: le sort passe de infini à 11 tours, l'effet sur les alliés est augmenté pour le niveau 1 à 5. Le niveau 6 est moins puissant que le niveau 5 sur allié. (épic!)
Note : Apparemment depuis la dernière MAJ, la puissance du sort sur les alliés a été réduite (Niveau 1 à 5). Aucune information dans le carnet de bord pour cette modification.


Bouftou

1. Avant 1.25: invocation inutile à HL avec aucune limite de lancement.
2. 1.25: l'agilité est fortement augmentée.
3. 1.26: aucun changement.
4. 1.27: apparition de l'état pesanteur sur toutes les morsures du Bouftou, pour éviter les abus la relance passe à 1 Bouftou tous les deux tours, en contre partie les caractéristiques sont augmentées et il gagne un PM au niveau 6.
5. 1.27 bis: Le Bouftou dispose d'un nouveau sort contusion qui met la cible en état pesanteur tous les 3 tours.

Prespic

1. Avant 1.25: invocation pratique, une seule moquerie par cible/tour retrait de 2 à 3PA. (level 6)
2. 1.25: Moquerie peut être lancée plusieurs fois par cible mais la capacité de retrait est diminuée. (2 PA fixe au level 6)
3. 1.26: aucun changement.
4. 1.27: aucun changement.
5. 1.27 bis : Le Prespic gagne un tour de relance supplémentaire et il ne peut lancer qu'une moquerie par cible par tour. En contre partie sa sagesse est augmentée. (gain de 30 de base sur le level 6)

Résistance Naturelle
1. avant 1.25: sort qui rajoute de la vitalité. Le sort est faible mais infini.
2. 1.25: apparition sur les alliés, le bonus passe de 201 à 250 mais dure 12 tours.
3. 1.26: rien.
4. 1.27: le sort dispose désormais d’une zone d’effet en croix de taille 1. La durée des effets sur alliés passe à 4 tours.
5. 1.27 bis: retrait de la zone, l'effet passe à 7 tours et le sort gagne un tour de relance.


Osamodas
1. Avant 1.25 : Très peu d’intérêt en multi, invocation avec une évolution linéaire
2. 1.25 : Possibilité de lancer les boosts sur les alliés, création du sort « laisse spirituelle , apparition des niveaux 6 pour les invocations, revalorisation de certains cotés des invocations et une nouvelle formule d’évolution pour les invocations (quelques effets pervers comme le nerf de la capacité de tacle du Craqueleur dans les levels inférieur au 190)
3. 1.26 : rien
4. 1.27 : Amélioration du sort laisse spirituelle, meilleur coup critique pour la frappe du Craqueleur, les boosts passent en zone.
5. 1.27 bis : rien
Suite;

1.28 RIEN

1.29 Laisse Spirituelle : le sort ne permet plus de ressusciter les invocations statiques (Cawotte et Arbre par exemple).

RIEN POUR LES OSAMODAS entre 1.29 jusqu'a 2.3.4

2.3.4 Osamodas :

Piqûre Motivante :
Le sort ne peut désormais être cumulé qu'une seul fois sur une même cible.
Les points de sorts investis sont rendus.

Afin d'éviter le cumul possible sur allié => nerf sur les invocations qui ne peuvent plus taper 3 fois pendant 1 tour.

2.3.5 Osamodas :
Crapaud :Les valeurs de réduction de dommages sont modifiées pour prendre en compte le fonctionnement de la nouvelle formule de gestion des réductions de dommages fixes.Les réductions de dommages sont globalement réduites à bas niveau mais augmentées à haut niveau.Les réductions de dommages sur alliés (invocations non comprises) sont augmentées mais conservent leur durée inférieure.Le cumul maximum du sort sur une même cible est fixé à 1.Les points de sorts investis sont rendus.
Afin d'éviter le cumul possible sur allié==> nerf des invocations qui sont déjà fragile.

2.4 Grosse maj, 11 classes ont des modifications majeurs et les Crâ, Osa et Zobal sont les grands absents de cette maj.

2.5 Gross maj toutes les classes ont des modifications
Osamodas:

Laisse Spirituelle: Les alliés ressuscités ne peuvent désormais plus être soignés pendant 2 tours.
Les point de sorts investis sont rendus. =====> Nerf d'un sort qui n'a rien à faire chez nous.

Invocation du Craqueleur: Les bonus de résistance élémentaire du sort écrasement ne peuvent être cumulé que 2 fois par cible.
Les points de sorts investis sont rendus.

Invocation de Dragonnet Rouge: La portée maximale du sort cri terrifiant passe à 7 à tout les niveaux et devient modifiable.
Le sort cri terrifiant n'est lançable qu'en ligne.
Le sort cri terrifiant n'est lançable que sur les ennemies.
Les points de sorts investis sont rendus.

Invocation du Bouftou: L'état pesanteur appliqué par le sort contusion disparaît désormais lorsque l'invocation meurt.
Les points de sorts investis sont rendus.

2.6 Osamodas:

Fouet: Le sort n'affecte plus les bombes roublardes.
Les points de sorts investis sont rendus.

2.7 Osamodas:

Fouet: Le sort n'affecte pas les tourelles des Steamer.

2.8 Osamodas:

Dopeul Osamodas: Ne peut plus lancer le sort déplacement félin


Hmmm je crois que le nerf de fouet et bien un nerf. (Enfait depuis notre rôle de mule à soutient on a que des nerfs )
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés