[Wiki] Iop - Équilibrage de classe

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D'ailleurs depuis la maj cac je constate qu'énormément de Iops sont passés feu.. Fin j'vois que ça en koli en ce moment dans ma tranche (120 à 160) j'ai du voir un iop terre sur une dizaine en gros x) y'en avait même un qui avait une Rhon (immonde sous Brokle)
Et j'dois dire qu'en général depuis la nvl colère un iop feu fait bien plus peur offensivement, et Destin franchement c'est des tartes monstrueuses qu'ils placent sans aucune difficulté, colère avec ses 7pa d'utilisation et exclu de précipitation c'est bien moins flippant..
Le gros souci c est que les contraintes de la coco (7pa, impossible sous preci) ne sont plus du tout adaptées. Elles etaient justifiées par le fait que ce sort pouvait OS un ennemi.
Actuellement tu vas coco un perso avec 3500vita et 15% de res (un stuff "normal" pour koli a thl) si tu n as pas de gros boosts provenant d allies tu peux tjr rever pour le OS meme avec un mode full force. Et surtout qu en general avec bond/coco t as claqué tous tes PA tu r expose enormement (et on oublie pas les recons/immu/sacrifice qui fait que tu regrette encore plus de ne pas l avoir tué)
Depuis la màj Iop, je trouve les sorts Feu beaucoup plus intéressant que les sorts Terre ou Air. Et c'est encore plus vrai avec la dernière avec la modification de la Colère. Cette màj ayant aussi revalorisé énormément les sorts par rapport aux CàC, c'est pas étonnant que beaucoup de Iop se tourne vers la voie Feu.
J'aurais bien vu un passage de la colère à 6PA au niveau 6 personnellement. Là c'est limite useless, en mode full force t'envoies du -3500 grand max pour 14PA, et les dommages du premier lancer sont toujours aussi pourris au vu du coût en PA. Faudrait une réelle augmentation de ceux-ci pour que le sort devienne viable à mon avis.
Le problème du iop terre c'est l'investissement énorme qu'il demande pour taper (sauf épée de iop) :
- être à 1PO
- demande de mettre 300 en force pour avoir des dégâts convenable
- la colère demande d'être au cac à un tour spécifique (12PA quasiment obligatoire) avec un coup en PA rédhibitoire (7PA) si jamais on rate le coche.

Le iop feu :
- tape à distance
- n'a pas besoin de mettre d'intelligence
- a un sort "à charge" plus souple : moins de PA (non obligation du mode 12PA et sort négligeable si il est armé pour rien) et un effet secondaire (érosion)
Cette voie est bonne.

Quand au iop air : j'ai essayé divers stuff
N'a pas besoin d'investir en agilité
Très faible PO (6cases en comptant la zone de la céleste), des dégâts bien plus faible que la voie feu à investissement égal.
Une épée céleste qui vaut une épée de iop.
Une épée du jugement qui ne fait qu'égaler une épée de iop d'un iop 300force, la zone en moins.

J'aimerais bien avoir des sorts de placement ou de protection qui nous rendent plus endurant au corps à corps. (vdv, bonus de résistance lors de l'utilisation des sorts d'attaque à 1PO tel concentration)
Ou bien taper bien 10-20% de plus sur nos sorts à 1PO pour nous rendre vraiment menaçant quand on se trouve à 3-4PO.

Mes impressions actuellement (iop terre et air) sont :
- qu'un sacrieur tape mieux que nous avec deux tours de boost alors qu'il a plus de points de vie et souvent plus de résistances.
- qu'un cra tape moins mais il a flèche de dispersion pour placer ses sorts se chargeant (donc moins aléatoire) et que pour lui, se placer pour taper équivaut à se protéger.
- le sram peut utiliser invisibilité pour gagner 2PM, fuir. De plus il a un jeu distance (faible si il est full terre but... fuji SPOTTED) par les pièges et les poisons.

Je serais ravi d'avoir des arguments me contredisant
Ce qui me choque dans ton discours c'est le coup du "pas besoin d'investir en intelligence ou en agilité" tu peux surtout pas hein, tu vas me dire que c'est un luxe d'avoir des paliers de merde?

Après dire qu'un Sacrieur tape plus qu'un Iop Terre après la maj cac non juste non. Et puis ok sram ca se boost 2Pm ca empoisonne ok, Crâ ca tape moins mais de loin ok, gg pour l'analyse l'ami. Tu peux changer de classe puisque c'est le gampeplay qui te pose un souci.
Citation :
Publié par Extraitame
tu peux surtout pas hein, tu vas me dire que c'est un luxe d'avoir des paliers de merde?
En effet, dans le metagame actuel c'est un truc cool. Car pour compenser ces paliers merdiques, les dégâts de base des sorts de l'élément concerné sont plus élevés. Ce qui revient au final sensiblement au même, à part que t'as tous tes points de caracs de libre.
Je suis d'accord avec Ayu', les devs ont voulu équilibrer les classes comme ça, ce qui rend les voies anciennement "atypiques" bien plus attirantes que les classiques vu que tu tapes pareil voire mieux en gardant tes points pour la vita. L'éca intel est bien mieux que le terre, le crâ eau a un plus fort potentiel de frappe que le terre (si ce n'est la relance), et avec le iop intelligent , ce sont pour moi les meilleurs exemples.

La voie terre des iops a des atouts intéressant pour rivaliser avec la voie feu par contre, mais c'est sûr qu'il y a un choix à faire.
le principal avantage de la voix terre sur les autres voies je trouve c'est l'épée de Iop. Frigost 3, et "l'obligation" de focus un mob l'a rendue moins intéressante.

Aujourd'hui une tempête est largement plus intéressant qu'une épée de iop
Le problème lorsqu'on a des paliers de caractéristiques ridicules, c'est pas les sorts, puisque eux ils sont justement équilibrés en fonction de ces paliers. Nan, le problème, c'est bien les CàC puisqu'ils sont "équilibrés" pour toutes les classes et ne tiennent pas compte des paliers désastreux de certains classes dans certains éléments. Avant la très récente màj des CàC, c'était d'ailleurs assez gênant puisque à stuff ""équivalent"" un Iop terre frappait (beaucoup ?) plus fort au CàC qu'un Iop air.

Et c'est d'ailleurs en partie pour ça que la quasi totalité des Iops s'orientait vers la voie terre. Elle offrait une excellente puissante de frappe au CàC que les autres voies ne pouvaient égaler (ou que très rarement) tout en permettant avec de faibles investissements en intelligence ou en agilité (via le stuff) d'utiliser de manière plus ou moins efficace les sorts des deux autres voies.
Vous me direz que l'on y gagnait en vitalité et que ça compensait la force de frappe réduite avec les CàC et je vous répondrais que dans la majorité des cas, ce surplus de vitalité n'était pas réellement intéressant.

Maintenant que la màj des CàC est passé par là, j'aurais tendance à dire que c'est presque un atout le fait d'avoir de très mauvais paliers.
Après tout le monde ne joue pas que sur fri 3 .

Colère reste un must en pvm pour focus, il faut l'avouer, et épée d'iop est un super sort pour le rôle qu'il a à remplir.
Mais j'avoue qu'épée du destin est de plus en plus tentante, avec sa plus grande adaptabilité pour des dégâts vraiment pas dégueux.
Citation :
Publié par Extraitame
Ce qui me choque dans ton discours c'est le coup du "pas besoin d'investir en intelligence ou en agilité" tu peux surtout pas hein, tu vas me dire que c'est un luxe d'avoir des paliers de merde?
En quoi tu ne peux pas ?
Je connais des iop intel, 200intel=300force (500points de caractéristique avec parchemin)
Les dégâts de base étant plus important comme le souligne Ayu, les gains sont aussi au rendez vous.

Citation :
Publié par Extraitame
Après dire qu'un Sacrieur tape plus qu'un Iop Terre après la maj cac non juste non. Et puis ok sram ca se boost 2Pm ca empoisonne ok, Crâ ca tape moins mais de loin ok, gg pour l'analyse l'ami. Tu peux changer de classe puisque c'est le gampeplay qui te pose un souci.
C'est bête, tu as juste raté le truc important.
Je souhaitais souligner le fait que les points faibles des autres classes sont moins flagrant puisqu'elles possèdent plus de sort (souple) pour les contrer.
Je trouve bond (5PA) et vitalité (4PA) trop lourd/contraignant.

Mais je te concède que le iop peut être un personnage de burst : donne tout ce qu'il a pendant un tour et est inactif pour plusieurs tours (voire s'expose à mourir). Rôle auquel je n'avais pas du tout pensé.
(ce qui demanderait surement un petit un up des dégâts)
Dans ce cas là je ne me vois plus jouer cette classe.

Ps : pour le sacrieur post MAJ je trouve les dégats toujours très respectable.
Assaut et pied du sacrieur sont vraiment de bon sort, couplé à des eudins c'est pas moche du tout !
Mais ce n'est pas ce que je désirais faire transparaitre.
Bonsoir

Bien que j'aurais très bien pu poster ma question chez nos amis zobal ou steamer (ou eni ?!), j'aimerais savoir si un réel nerf des dommages de poussées aurait bientôt lieu (ou si c'était juste l'implantation de 2 panos pourries qui donnent quelques res qui était ce "gros nerf" des do pou).
Et sinon, un limitation (plus importante) du nombre de lancer par cible/tour d'intimidation est prévue ? Quelque chose à ce sujet ?
Ah ah j'aime bien la date du dernier post sur ce sujet avant le tien. On sent que les iops se font discret ^^

Dernière modification par Slek ; 24/10/2013 à 21h49.
Citation :
Publié par Gure
j'aimerais savoir si un réel nerf des dommages de poussées aurait bientôt lieu (ou si c'était juste l'implantation de 2 panos pourries qui donnent quelques res qui était ce "gros nerf" des do pou).
Le problème des dommages de poussées ne se pose pas qu'au niveau 190+ donc à moins de mettre des panoplies avec des bonus résistance à bas et moyen level, les deux panoplies ne constituent pas le nerf des dommages de poussées.

A mon avis pour le iop on aura le droit à une intimidation par adversaire et 2 ou 3 par tours.
Citation :
Publié par Norixet
A mon avis pour le iop on aura le droit à une intimidation par adversaire et 2 ou 3 par tours.
A priori, quelque soit la classe à do pou, ce n'est pas une limitation par joueur qui sera appliquée car c'est la volonté du studio d'avoir un mode do pou existant et viable.
Par contre, un nerf/up des trophées, à l'instar de ceux de retrait (16 -> 12), est envisageable je pense, ainsi qu'un changement des malus.
Citation :
Publié par Norixet
Le problème des dommages de poussées ne se pose pas qu'au niveau 190+ donc à moins de mettre des panoplies avec des bonus résistance à bas et moyen level, les deux panoplies ne constituent pas le nerf des dommages de poussées.

A mon avis pour le iop on aura le droit à une intimidation par adversaire et 2 ou 3 par tours.

le but de l'équilibrage des do pou n'est pas de les rendre inutilisables comme moyen d'offensive (ce qui serait le cas avec une seule poussée par tour, et n'éviterais pas le plus gros cheat qu'est la combo avec derobade et les multi lignes), pour nerf la trop grande efficacité des do pou face aux protections actuelles (les trophées et quelques items, ainsi que le sort stabilisation, qui sont les seuls contres hors placement aux do pou) c'est d'implater des res poussée en plus grand nombre que les dommages poussée, modifier les trophées ré pou pour les rendre jouable (plus de res, pas un malus fuite mais sur une autre carac ?), voir indirectement en nerfant légérement les trophées do pou (sur leur valeur ? sur le malus ?), en l'état ce qui rend abusé les do pou c'est : personne n'a de sort pour luter contre, on se base sur les boucliers du feca pour comparer les dommages (après tout les inti à 450 c'est kif kif avec les concentrations, avec la contrainte de l'obstacle en plus, sauf qu'une armure feca et des res % marchent impecablement bien contre la concentration), seul le matos permet d'avoir des valeurs absurdes de do pou (certains stuffs viablent montent à 400 do pou quasiement) car les items en disposant sont synergiques entre eux (et pas les items proposant des resistances poussée), c'est donc vers une modification de l'équipement (et eventuellement la modification de certains sorts pour accorder des res pou) qu'il faut creuser
Citation :
Publié par serpentjaune
Si seulement il n y avait que les do pou à revoir sur le iop...
Yep,en petites modifs' nécessaires,faudrait genre enfin passer jugement full air .
__________________
Chacun d’entre nous est un évadé d’une prison appelée « soi-même ».
Pour avoir joué en panoplie de classe, j'ai trouvé que divine avec +1po était très utile. Du coup, la faire passer a 0-3po serait juste un super up des iop agi avec une épée de iop air pour 3 po mais avec une faible po.
J entendais + par la:

précipitation
-Bloquer épée du destin (comme colère de iop) après une précipitation
-donner un état pesanteur le tour après une précipitation pour pas que le iop par se planquer après avoir massacré un mec.

Bond
-donner également un malus %rez aux alliés ET au iop lors de l atterrissage Ou virer carrément le malus pour tout le monde.
Car en plus de s affranchir des lignes de vue ET du tacle, le fait de donner un malus résistance en fait un sort trop puissant.
Citation :
Publié par sayako
le but de l'équilibrage des do pou n'est pas de les rendre inutilisables comme moyen d'offensive (ce qui serait le cas avec une seule poussée par tour)
Mettre 400+ de dégâts pour deux pa avec une intimidation je n’appelle pas ça rendre inutilisable les do pou comme moyen d’offensives.
Je me demande de plus en plus si Bond n'est pas LE sort qui fait que le Iop est ce qu'il est aujourd'hui. Lancé tous les tours, déplacement longue portée (oui pour moi on est dans le domaine de la longue portée dans le metagame actuel), pas de ligne de vue, malus important, 5 PA. Quand on regarde la Vulné du Panda, son coût en PA et ses contraintes, il est difficile de croire que le malus rajouté au Bond n'est qu'un gadget.


Rajouter une ligne de vue, supprimer le malus à l'arrivée, rajouter un cooldown d'1 tour, baisser la portée, augmenter le coût d'1 PA, les possibilités de modification sont quand même nombreuses.
A mon avis, le problème vient aussi de sa synergie avec précipitation, qui fait qu'en plus de parcourir une grande distance et de placer le malus aux résistances, on peut placer un gros tour de roxx derrière, comme si on avait commence au cas de la cible, mais avec les résistances en moins. Si on pouvait empêcher l'utilisation de précipitation et de bond dans le même tour, je pende que ça changerait beaucoup de choses
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