Jeux Multi: Protoss avantagés?

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Quand on y réfléchit le fazing des void rays c'est pas vraiment un exploit, juste de l'animation cancel. Vu que l'attaque du VR est un rayon continu, les dommages ne sont pas répartis uniformément, admettons qu'un VR fait 20 dmg toutes les 2 secondes, quand tu attaques ça va faire 20 dmg immédiatement et puis plus rien pendant 1,9x secondes, donc pourquoi attendre tout ce temps pour rien alors que les dégats ont déjà été infligés.


C'est clair c'est OP comme technique mais c'est pas un exploit en soit.
A coté, il y a une autre vidéo plus parlante.
Une masse de VR qui attaquent 4 Nexxus protoss.
Sur le premier, il mets 6-7 secondes à le détruire.
le 2eme, seulement 3 secondes (armes chargée).
Le 3eme et 4eme 4 secondes pour les deux (armes chargée et switch).

En théorie en changeant de cible, ça devrait revenir à reset le chargement d'après la description mais ce n'est pas le cas.

Description de l'arme [Prismatic Beams] :The Void Ray's damage output increases the longer it remains on a single target.
Il y a que moi qui trouve les VR limite useless o.o' ?
je vois pas de situation ou le mec peut tout rox avec ... les zerg et terran ont trop de solutions...
C'est d'ailleurs en miroir que c'est le plus galère je pense :x
sinon pour au dessus : je pense que si le VR se déchargeait vraiment a chaque cible il mériterai une refonte car actuellement il se charge quand la 1ere cible est quasi morte : /
Le problème actuellement c'est pas qu'il se charge ou pas, c'est que les premiers dégâts sont instantanés ( si on compare à la sentinelle par exemple, il se passe 0.6 sec de mémoire avant que les premiers dégâts soient occasionnés malgré l'animation directe ).
Ce qui fait que si on switch de cible, ça multiplie les dégâts.
Il faut juste rajouter un petit delay sur le premier tick pour résoudre le problème.
Citation :
Publié par Saelian
Le problème actuellement c'est pas qu'il se charge ou pas, c'est que les premiers dégâts sont instantanés ( si on compare à la sentinelle par exemple, il se passe 0.6 sec de mémoire avant que les premiers dégâts soient occasionnés malgré l'animation directe ).
Ce qui fait que si on switch de cible, ça multiplie les dégâts.
Il faut juste rajouter un petit delay sur le premier tick pour résoudre le problème.
Oui voila, c'est pas vraiment un bug mais un gros déséquilibre et qui est toujours présent.
Le problème est aussi que du coup j'arrive pas à faire autre chose que des void sur mes premières parties
m'enfin pour le moment j'me chauffe dans le camp d'entraînement, j'ai fait 4 parties, c'est pas représentatif
(mais je trouve ça quand même très cheaté )
Citation :
Publié par Mr Duke
Oui voila, c'est pas vraiment un bug mais un gros déséquilibre et qui est toujours présent.
Le problème est aussi que du coup j'arrive pas à faire autre chose que des void sur mes premières parties
m'enfin pour le moment j'me chauffe dans le camp d'entraînement, j'ai fait 4 parties, c'est pas représentatif
(mais je trouve ça quand même très cheaté )
Disons que si tu cache tes stargates, tu sors 2-3 VDS t'as win.

Si le mecs les voit pas il peut rien faire :
J'viens de faire ma première partie où je jouais le rôle de récolteur de ressources pour l'allié ...
c'est tellement surpuissant
il jouait pas particulièrement bien, ceux en face avaient de bonnes unités pour contrer, mais face à la masse ils n'ont pu se défendre
ça c'est de l'avantage protoss \o/
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