Resistance aux coup critique ?

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Bonjour a tous,
En glandant a l'atelier de bilbo, je suis tombé sur ça http://pics.imagup.com/ano1/1279330134.jpg
et on voit marquer" +10 resistance au coup critique ... J'ai pas compris ce que ça voulait dire.J'ai bien fait une recherche, mais je vous laisse imaginer le nombre de sujet parlant de coup critique ... meme en me limitant a ce parlant de frigost, j'ai rien trouvé.
ça serait sympa de m'eclairer la dessus
Cordialement
bily'
En gros, des résistances fixes qui ne fonctionnent que lorsque tu reçois un coup critique...
Logique

Sinon, c'est noté sur le carnet de bord sur les modifications et contenus qu'apportent Frigost, je pense.
.
Citation :
Nouvelles caractéristiques et bonus sur les objets :

L’épisode 1 de l’extension Frigost apporte de nouvelles caractéristiques et bonus sur les futurs objets. Le cumul de ces caractéristiques est disponible dans l’interface de caractéristiques avancées. Nous avons créé ces nouveaux effets afin de varier plus efficacement les nouveaux équipements du jeu et permettre de faciliter la création de personnages plus spécialisés et différents.

Voici la liste de ces nouvelles caractéristiques et bonus :


  • Tacle : c’est la caractéristique qui détermine la capacité d’un personnage ou d’un monstre à retenir son adversaire au corps à corps (sur une case adjacente à la sienne). Plus cette caractéristique est élevée, moins vos adversaires ont de chance de réussir à s’enfuir lorsqu’ils sont sur une case adjacente à celle de votre personnage. 10 points en agilité apportent 1 point dans la caractéristique Tacle.
  • Fuite : c’est la caractéristique inverse du Tacle. Elle détermine la capacité d’un personnage ou d’un monstre à sortir d’une zone de tacle d’un adversaire. Plus cette caractéristique est élevée, plus votre personnage a de chances de sortir de la zone de tacle d’un adversaire. 10 points en agilité apportent 1 point dans la caractéristique Fuite.
  • Dommages Air / Eau/ Feu / Neutre / Terre : ces bonus sont des dommages fixes similaires aux bonus de dommages classiques, mais n’affectent qu’un seul élément.
  • Résistance critique : ce bonus est une réduction fixe de dommages critiques dans tous les éléments. Elle n’intervient donc que lorsqu’un personnage reçoit des dommages issus d’un coup critique. Cette nouvelle caractéristique nous permet de réduire progressivement l’efficacité que nous estimons trop importante des dommages critiques.
  • Dommages de poussée : ce bonus augmente les dommages fixes occasionnés par les sorts de poussée.
  • Résistance aux dommages de poussée : ce bonus augmente la résistance fixe aux dommages occasionnés par les sorts de poussée.


La séparation entre l’agilité, le tacle et la fuite nous permet de réduire l’importance de la caractéristique agilité (que nous estimons trop importante) et de permettre la création de « builds » de personnages beaucoup plus variés et spécialisés. Un personnage spécialisé en tacle ne sera plus nécessairement un personnage avec énormément de points d’agilité. L’agilité continuant d’apporter des bonus de tacle et de fuite, un personnage cumulant des points d’agilité et des bonus de tacle ou de fuite restera cependant toujours plus efficace pour le tacle ou la fuite qu’un personnage qui ne bénéficiera que des bonus de tacle ou de fuite.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Résistance critique : ce bonus est une réduction fixe de dommages critiques dans tous les éléments. Elle n’intervient donc que lorsqu’un personnage reçoit des dommages issus d’un coup critique. Cette nouvelle caractéristique nous permet de réduire progressivement l’efficacité que nous estimons trop importante des dommages critiques."
Wtf ?!
en clair au fur et a mesure des critiques, leurs degats baissent ?
Qu'en est il des classes CC par consequent ?
Citation :
Publié par capoeira-boss
En gros le type te sort un 900 en cc az'tech et toi tu réduits de 10. Franchement très utile !
Non de 30
Je ne penses pas que ce soit efficace thl
Citation :
Publié par capoeira-boss
En gros le type te sort un 900 en cc az'tech et toi tu réduits de 10. Franchement très utile !

Je pense plutôt que sa réduira de 30 vu que la Az' 3 ligne de dégâts (Enfin sa me semblerais logique )
Citation :
Publié par SimaSupremacy
Wtf ?!
en clair au fur et a mesure des critiques, leurs degats baissent ?
Qu'en est il des classes CC par consequent ?
Non ça s'inscrit juste dans la volonté d'AG de réduire la puissance des coups critiques. Histoire de nerf ce qui ne peuvent jouer sans pour être viable, genre les classes non Crâ, sacri et iop feu. /trool off
Citation :
Publié par FruitDuDemonDuDrop
Non de 30
Je ne penses pas que ce soit efficace thl
Ben au debut j'ai pensé ça, avant de me dire que c'etait completement ridicule ...
C'est anti eca rekop
Bon bah merci des reponse rapide
Citation :
Publié par Pandemique
Non ça s'inscrit juste dans la volonté d'AG de réduire la puissance des coups critiques.
C'est quelque chose que je n'ai jamais compris.
Perso', l'abus des coups critiques, viennent surtout pour moi des armes. Où les bonus sont énormes, où les armes avec plusieurs lignes de dégâts ont un bonus général et pas un bonus au cas par cas (Genre l'arme qui passe de 1 à 2, à 11 à 12 en coups critique).
Les classes qui se doivent de jouer CC : Ecaflip, Crâ, Enutrof (Et d'autres dans une moindre mesures), se mangent quand même un sacré nerf. Là où l'Ecaflip doit jouer CC avec ses sorts, c'est surtout pour les effets et non pour les dégâts, mise à part quelques sorts, comme Rekop. (Au passage, les effets durent très (Trop) longtemps ). L'Enutrof, bah sans commentaire, sans CC, l'Enutrof vaut rien. Crâ, c'est pas le soucis des CC chez lui, le soucis est en lui-même .

Bref, je ne comprends toujours pas. Un jeu où l'équilibrage se fait par le haut, pour créer des trucs abusés, puis d'un coup ça nerf. Je ne vois où est la logique.
Une bonne idée sur le papier ne l'est pas forcément en pratique, c'est comme ça que je vois leurs différentes décisions, ce que je ne comprend pas c'est pourquoi il n'y a pas vraiment de tests pour éviter ce genre de situation.
Message supprimé par son auteur.
Pour que tout soit "équilibrer" il ne faut pas tout retravailler par petits bouts, mais tout remanier d'un coup, alors évidemment ça ne se fait pas en une journée mais je pense que c'est ce qu'il y a de mieux à faire parce que en l'état actuel, une chose passe d'abusé à daubé puis de daubé à abusé, etc ...
Message supprimé par son auteur.
Mouais ... enfin, à part dans l'optique d'un stuff optimisé "anti-critique", je ne pense pas que ça va changer grand chose.

Quand un type me fait en critique 2,5 fois les dégâts qu'il m'aurait fait normalement, même si je réduis de 20 ou 30 ça reste quand même grandement intéressant pour lui de jouer CC.
Si la résistance ne s'applique pas sur tous les jets, c'est encore plus inutile d'ailleurs.

C'est juste une manière de dire qu'ils ont fait quelque chose contre la surpuissance du mode critique sans avoir à toucher les armes et les sorts (on me souffle aussi "tutu" dans l'oreillette) .

Supprimer l'influence de l'agilité dans les CC et/ou passer le dofus turquoise de +5 à +10 CC et/ou réduire les bonus aux CC des armes et des sorts (ou augmenter les taux pour atteindre le 1/2) ... là ça serait du nerf.
Citation :
Publié par Pandemique
Non ça s'inscrit juste dans la volonté d'AG de réduire la puissance des coups critiques.
Ben oui, mais ça fonctionnerai comment ?
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