Bon après cette première réaction à chaud , merci encore à tous pour ces commentaires.
Comme d'autres l'ont dit, un peu trop d'idées, on va essayer de réagir en gros (et s'il vous plaît, arrêter de hurler qu'il veuille toucher à un sort en particulier sans avoir lu le reste, ça a pas de sens individuellement).
Merci d'avoir compris ça T_T .
ça me fait vraiment mal de voir autant de taunt et de troll , alors que j'ai vraiment mis du coeur à l'ouvrage ; je m'y attendais, mais je pensais que Jol était moins enclin à faire ce genre de propos comparé au forum officiel .....
- Les deux mains pour certaines classes d'armes, et une main pour les autres je suis contre, pas besoin de liste pour voir que ça serait déséquilibré (et c'est complètement arbitraire, please pas de BG pour justifier les 1/2 mains).
Tu as peut-être raison , mais, au moins , cela aurait permis de vraiment choisir son cac en sachant que l'on fait une concession quelque part .
De plus , le double plafond de % résistance limite la puissance des boucliers , ce qui veut dire
qu'ils ne sont pas forcément obligatoire si sa panoplie offre de bonne résistance.
Résultat , le fait d'avoir une arme à 2 mains ne bloque plus autant pour le pvp =
CQFD.
Bon, allez, le RP sur la Karnak...on va dire que t'as de gros (GROS) biceps, triceps,multiceps , donc t'es un pgm de l'épée donc tu t'en fous

.
Dis, t'as quoi contre les pandas?
Rien , et s'il ne possède pas autant de porté ni de sort en diagonal, c'est bien parce que les sort suivant sont là pour l'aider :
-Tonneau
-Pandawasta
-Pandanlku
-Karcham/Chamrak/Karzam
-Bouclier Pandawa
-Une initiative monstre (2090 de base au lvl 200 )
-des PV et un tacle/esquive de iop
Ouaip, y a intérêt à ce qu'il possède cette faiblesse.
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Bon, je vais maintenant détaillé en profondeur le pourquoi du comment de ces modifications, histoire que ceux qui croient que je suis un adepte du chanvre euphorique pour avoir pondus un truc sans réfléchir , voient , qu'en faite, ils se trompent =) .
On va commencer par les Iops !
No fear , No brain , Iop forever !
Le but de la refonte est de rendre le iop particulièrement dangereux au cac et sur courte distance et suffisamment solide pour survivre à l'approche. En contre-partie , il est nul à distance et pas très mobile.
Je lui ai donc donner 3 grands rôles :
-Damage dealer surpuissant
-Booster de dommage de l'équipe
-Soutient tactique
bien évidemment
, il ne peut pas endosser les 3 rôles en même temps =) .
Pour cela j'ai pris pour base un Iop d'un niveau élevé.
Iop
Vitalité : 75
7,5 /lvl
Initiative : 10
1 /lvl
Tacle : 4
0.2 / lvl
Fuite : 10
0.3 /lvl
avec une base de 800 équivalent force et 600 équivalent intelligence/agilité avec +40dmg (+5PO).
Soit, au lvl 200 :
1567 vitalité
209 initiative (hors stats)
43 tacle
69 fuite
Nous avons donc, de base un personnage qui encaisse bien, qui tacle bien
(43T/69F = 62% de tacle d'un ennemi de même lvl sans agilité et sans bonus fuite !!) Mais, lent , très lent ( en comparaison , le Féca de ce lvl à 418 ini et le Sacrieur 1881 ).
Il va donc, presque toujours, essuyer des coups en premier.
Pour compenser , il a droit à un panel de sort lui permettant d'encaisser correctement:
Soutient tactique
-
Vitalité
Augmente sensiblement sa capacité à encaisser (+vita , +%res) , de plus , le soin qu'il apporte permet de le recycler dans le temps tout les 5 tour.
La PO faible et non boostable le prédestine au IOP , cependant, il reste possible de l'utiliser sur un allié .
-
Déplacement tactique:
Tout en augmentant sa capacité à encaisser , il lui permet d'être insensible aux perte de PM (sauf inesquivable) ainsi qu'au sort d'attirance/pousser/transposition, en contreparties, il devient moins mobile en perdant des PM et Bond.
La PO de 0 et boostable le prédestine au IOP , cependant, il reste possible de l'utiliser sur un allié , bien plus facilement que vitalité.
Ainsi que des sort réduisant les dommages de sa cible de manière significative et de bloquer certain combo :
Concentration :
Peu couteux en PA et ultra violent , il enlève un somme conséquente en PA pour qui n'a pas bcp de %res PA (211-265 , -3PA au lvl 6 en prenant la référence) .
Sa porté ridicule ainsi que ses restriction de lancement permettent de justifier une telle puissance.
Intimidation :
Un sort de retrait de PA redoutable et bloquant les téléportation/transposition.
Il est cependant Couteux , de porté ridicule et possède un CD fort (et un CDG pour éviter de légumiser en multi pvp/pvm ).
Couper :
Pour rattraper les fuyard !! ou , au contraire , ralentir l'avancer d'un ennemi dangereux.
Dommage correct, zone sympa , porté faible mais modifiable ! cependant, il n'est lançable qu'en ligne et une seul fois par tour !!
Bond :
Une téléportation moyenne porté possédant un CD de 2 tours.
Cependant, si le Iop arrive à se placer juste à coté de sa cible, elle sera déstabilisée/effrayée/émerveillée(si c'est une iopette) et frappera bien moins fort.
Une récompense pour la prise de risque....
*Notez qu'ajouter des dommages, même faible, aux regards des boosts en dommage monstres que peu s'octroyer le Iop , rendrait se sort bien trop puissant, qui plus est : se serait ingérable pour se placer correctement lorsqu'il ne faut blesser personne.
*Une perte d'agi est superflue, le iop possédant de base une haute valeur de tacle !
Epée destructrice :
On désarme et réduis la puissance tout en frappant , une parade digne d'un bretteur digne de ce nom !
Ici encore : grosse puissance -> Pas de PO -> CD = équilibré car esquivable.
Epée divine:
Vol de dmg en zone permettant de frapper tout en se protégeant !
Sa puissance peut facilement être multiplié par 3-4 en se plaçant juste au cac de plusieurs cible.
Combo sympa avec Bond, par exemple.
////
Comme vous pouvez le constater, le Iop a donc un panel de sort de soutient assez conséquent et intéressant . Cependant, ces sorts ont de sacré contrainte .
En effet , il doit rester inférieur à un énutrof/Xélor/Crâ/Féca/Pandawa en terme de soutient pur.
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[COLOR="rgb(46, 139, 87)"]
Damage dealer surpuissant
[/COLOR]
En sort de dommage pur , il excelle , et tout particulièrement le Iop Terre !
Ses sorts sont peu couteux (Pression/concentration) ou chers (épée de Iop <lvl6 , colère de Iop ).
Tous tourné vers le cac , il ne laisse pas bcp de choix au iop terre :
-arme de cac puissante pour compenser les sorts à restriction
ou
-arme à distance pour compenser la faible porté.
ou
-PM/PO en masse pour compenser la faible porté.
Le iop Air est un peu moins puissant que son compère terre , cependant, il possède une bonne frappe en zone et frappe assez loin (pour un iop).
Il est spécialisé dans la frappe continus et difficile à esquiver sur sa courte porté.
Le iop feu est, le pendant opposé au iop air. Ses sorts sont plus tourné sur la frappe éclair ; un hit'n run mais de faible porté.
Pas le choix, ou l'on frappe de manière constante avec couper/destin mais pas très fort en attendant une tempête de puissance , ou l'on s'équipe d'un cac digne de se nom .
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3 branche élémentaires différentes , 3 archétype de combat différent .
Bien sur, dans chaque branche, il est possible de "tricher" et faire un iop qui sort des clichés , mais ça, c'est du spoil

: à vous de trouver.
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[COLOR="rgb(46, 139, 87)"]
Booster de dommage de l'équipe
[/COLOR]
Oui, c'est vrai, c'est assez proche du soutient tactique. Mais ça reste quand même du bourrin.
Souffle :
Optimise le placement.
Brokle :
Pas besoin d'expliquer le fonctionnement (n'est-ce pas? )
Puissance :
Je pense que c'est clair.
Guide de bravoure :
Un sort de boost puissant mais de courte durée. Il est dédié principalement pour le groupe , d'ailleurs, sa PO est boostable pour rendre plus simple de booster un groupe entier d'alliés.
et là, on se rend compte que tempête de puissance lvl 6 nouvelle version balance du 1040 feu pour 5 PA à 3PO à la fin de sa charge (avec le iop de référence) et on se dit : "merdam, c'était pas un nerf à la hache !!" .
Amplification :
Un sort de boost puissant et pas cher mais de courte durée. Il est dédié principalement pour le iop , cependant, sa porté est boostable ce qui le rend utilisable sur des allié.
Mutilation est particulier , il offre un boost en dmg monstrueux , mais il fait souffrir le lanceur tout autant. J'ai mis des dmg eau pour 3 raisons :
- C'est le seul élément que iop ne va pas privilégier, ses sorts étant feu/terre/air
- C'est un indicateur de mode, multi-élément. Un multi va donc devoir sacrifier plus de vie pour atteindre des dommages dans les 3 éléments du iop.
- Un garde fou contre les boost abusif ; en effet il va s'infliger de gros dommage eau pour, au mieux, avoir 1 tour sur 7 tout ses boost actif en même temps....
Voilà pour le iop , si vous avez d'autres questions , n'hésitez pas =) .
Je passerai aux Pandawas pour la prochaine explication, à moins que vous ne vouliez une autre classe.