[Fake Màj] Frigost ; épisode 1 bis

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J'voudrais juste réagir par rapport a ceux qui disent des choses du genre "Ouais mais AG, ne prendra pas ça en compte etc.."

Qu'on me mette au point, on est pas la que pour proposer des idées qu'on espére lues absolument par AG, dans un but de réelles modifications IG ? On est bien là pour débattre et justement, en partant d'un post (grooooos post) a plusieurs, donner nos avis, améliorer ce que notre posteur à pu élaborer etc...
Citation :
Publié par Nelyos
Genre des épées Iop qui tapent de 60 à 70 ou des mutilations qui donnent 70 dom's !
Y'a un cooldown de 2 tours au lvl 6 (Olol Iop terre je fais quoi pendant 2 tours? Bourrinage cac? )

Sinon y'a un cooldown sur bond aussi? 3pa et un malus dom aux ennemis... moué.. j'aurais plus vu des dommages neutre avec un malus agi sur les ennemis à proximité de l'atterrissage (comment ca je regrette l'ancien brokle? )

Tempête de puissance à 5pa au lvl 6 et un cooldown de 5tours? OMG Tu en veux aux Iops feu toi nan? xD

Sinon l'effet sur les pelles et haches j'aime !!!
Pas d'accord pour beaucoup de sort, il y a de bonnes choses mais genre tu casses bluff.... Au lieu de air met eau Toujours rever d'un eca eau ^^

A changer : concentration, pression, pandatak, piege sournois, bluff, rekop, (xelor tout les sort devienne abu .... a changer), enu rien de particulier, cra = fleche givrante (jamais)
Bonsoir.
Tout d'abord tiens à féliciter Zafiro d'avoir eu le courage de rédiger un tel pavé et de réunir autant d'idée, chapeau bas.
Je penses que 90% des gens qui critiquent n'auraient pas eu la patience de faire ce qu'il à fait donc bon la ramener pas trop.
Après il y a des bonnes mauvaises idées c'est sur, mais bon lui il les as pensées, chacun penses différemment
Après c'est bien de critiquer, certains ne proposent pas d'alternative, peu être parce qu'il n'ont pas de meilleur proposition.
Personnellement je n'ai pas trouvé d'alternative aux points négatifs donc je me tais.
J'espère que ton sujet sera entendu
Bonne continuation, Wassup'.
Citation :
Publié par Sulwyf, Edhel dinen
Y'a un cooldown de 2 tours au lvl 6 (Olol Iop terre je fais quoi pendant 2 tours? Bourrinage cac? )
Autant pour moi, j'avais pas vu. Epée de iop, je verrais bien ça avec une po de 4 et une zone en croix de 1 case (comme souffle), des dégâts vers les 20 à 30 pour 4 pa. Qu'en dites vous ?
Ba en fait, si le Iop doit se transformer en véritable dd/maître du corps à corps, il faut lui en donner les moyens je pense. Edi ne rentre pas dans cette optique de jeu. Je viens de repenser à ton idée que j'ai critiqué un peu à la va-vite je dois l'avouer.
Taper (très) fort, assez loin (mais pas trop) et avec un cooldown qui oblige à oublier le spam edi/run est une très bonne idée mais encore faut il pouvoir "attirer" le/les ennemis au cac nan?
Y'a de bons trucs, et d'autres plus absurdes.

Dis, t'as quoi contre les pandas?

La vulné, je suis entièrement d'accord de la regrouper.

Stabi de groupe, mouai bof.

Mais retirer la portée modif de poing et geule...

OMGWTF?

C'est l'un des atouts d'un panda, tu les trouves busay toi?
Je joue panda (Pas mulavulnéololtrouzmille-%), et crois moi, y'en a besoin de la po modif.

Il n'y a pas de mal a ce qu'un panda optimisé puisse bénéficier de la po dessus. (Pour le panda feu, c'est l'un des seuls intérêt.)

Moi jpensais a reviabiliser la voie air, via un autre sort offensif.

(Je suis désolé, mais marteau de moon c'pas une option.)

Un sort en diagonale sobre, qui taperais assez fort, mais pour un cout conséquent (5 pa, puis 4 au niveau 6) a moyenne po non boostable.

Du genre:
Poing tornade

Niv 1:
10 à 24 air 6 pa po 1-2 /cc 24 air

Niv.5: 24 à 36 air 5pa po 1-3 / cc 36 air

Niv-6: 24 à 36 air 4pa po 1-3 /cc 36 air

Portée non boostable, 2 fois par cible. Doit etre sous l'état sobre.


Après, pour les Cacs, Pelle et Hache je suis d'accord, un gros +1.

Mais l'epée à 2 mains.. Jayrry

Essaie de porter la Karnak ou la Az' avec une main, tu vas te marrer!
Dofus - Iop
Bon après cette première réaction à chaud , merci encore à tous pour ces commentaires.


Citation :
Comme d'autres l'ont dit, un peu trop d'idées, on va essayer de réagir en gros (et s'il vous plaît, arrêter de hurler qu'il veuille toucher à un sort en particulier sans avoir lu le reste, ça a pas de sens individuellement).
Merci d'avoir compris ça T_T .
ça me fait vraiment mal de voir autant de taunt et de troll , alors que j'ai vraiment mis du coeur à l'ouvrage ; je m'y attendais, mais je pensais que Jol était moins enclin à faire ce genre de propos comparé au forum officiel .....

Citation :
- Les deux mains pour certaines classes d'armes, et une main pour les autres je suis contre, pas besoin de liste pour voir que ça serait déséquilibré (et c'est complètement arbitraire, please pas de BG pour justifier les 1/2 mains).
Tu as peut-être raison , mais, au moins , cela aurait permis de vraiment choisir son cac en sachant que l'on fait une concession quelque part .
De plus , le double plafond de % résistance limite la puissance des boucliers , ce qui veut dire qu'ils ne sont pas forcément obligatoire si sa panoplie offre de bonne résistance.
Résultat , le fait d'avoir une arme à 2 mains ne bloque plus autant pour le pvp = CQFD.

Bon, allez, le RP sur la Karnak...on va dire que t'as de gros (GROS) biceps, triceps,multiceps , donc t'es un pgm de l'épée donc tu t'en fous .

Citation :
Dis, t'as quoi contre les pandas?
Rien , et s'il ne possède pas autant de porté ni de sort en diagonal, c'est bien parce que les sort suivant sont là pour l'aider :
-Tonneau
-Pandawasta
-Pandanlku
-Karcham/Chamrak/Karzam
-Bouclier Pandawa
-Une initiative monstre (2090 de base au lvl 200 )
-des PV et un tacle/esquive de iop

Ouaip, y a intérêt à ce qu'il possède cette faiblesse.

---------------------------------------------------------------------------------------------------


Bon, je vais maintenant détaillé en profondeur le pourquoi du comment de ces modifications, histoire que ceux qui croient que je suis un adepte du chanvre euphorique pour avoir pondus un truc sans réfléchir , voient , qu'en faite, ils se trompent =) .

On va commencer par les Iops !


No fear , No brain , Iop forever !

Le but de la refonte est de rendre le iop particulièrement dangereux au cac et sur courte distance et suffisamment solide pour survivre à l'approche. En contre-partie , il est nul à distance et pas très mobile.

Je lui ai donc donner 3 grands rôles :
-Damage dealer surpuissant
-Booster de dommage de l'équipe
-Soutient tactique

bien évidemment , il ne peut pas endosser les 3 rôles en même temps =) .


Pour cela j'ai pris pour base un Iop d'un niveau élevé.
Iop
Vitalité : 75
7,5 /lvl
Initiative : 10
1 /lvl
Tacle : 4
0.2 / lvl
Fuite : 10
0.3 /lvl

avec une base de 800 équivalent force et 600 équivalent intelligence/agilité avec +40dmg (+5PO).

Soit, au lvl 200 :
1567 vitalité
209 initiative (hors stats)
43 tacle
69 fuite





Nous avons donc, de base un personnage qui encaisse bien, qui tacle bien
(43T/69F = 62% de tacle d'un ennemi de même lvl sans agilité et sans bonus fuite !!) Mais, lent , très lent ( en comparaison , le Féca de ce lvl à 418 ini et le Sacrieur 1881 ).

Il va donc, presque toujours, essuyer des coups en premier.
Pour compenser , il a droit à un panel de sort lui permettant d'encaisser correctement:

Soutient tactique

-Vitalité
Augmente sensiblement sa capacité à encaisser (+vita , +%res) , de plus , le soin qu'il apporte permet de le recycler dans le temps tout les 5 tour.
La PO faible et non boostable le prédestine au IOP , cependant, il reste possible de l'utiliser sur un allié .

-Déplacement tactique:
Tout en augmentant sa capacité à encaisser , il lui permet d'être insensible aux perte de PM (sauf inesquivable) ainsi qu'au sort d'attirance/pousser/transposition, en contreparties, il devient moins mobile en perdant des PM et Bond.
La PO de 0 et boostable le prédestine au IOP , cependant, il reste possible de l'utiliser sur un allié , bien plus facilement que vitalité.


Ainsi que des sort réduisant les dommages de sa cible de manière significative et de bloquer certain combo :

Concentration :
Peu couteux en PA et ultra violent , il enlève un somme conséquente en PA pour qui n'a pas bcp de %res PA (211-265 , -3PA au lvl 6 en prenant la référence) .
Sa porté ridicule ainsi que ses restriction de lancement permettent de justifier une telle puissance.


Intimidation :
Un sort de retrait de PA redoutable et bloquant les téléportation/transposition.
Il est cependant Couteux , de porté ridicule et possède un CD fort (et un CDG pour éviter de légumiser en multi pvp/pvm ).

Couper :
Pour rattraper les fuyard !! ou , au contraire , ralentir l'avancer d'un ennemi dangereux.
Dommage correct, zone sympa , porté faible mais modifiable ! cependant, il n'est lançable qu'en ligne et une seul fois par tour !!

Bond :
Une téléportation moyenne porté possédant un CD de 2 tours.
Cependant, si le Iop arrive à se placer juste à coté de sa cible, elle sera déstabilisée/effrayée/émerveillée(si c'est une iopette) et frappera bien moins fort.
Une récompense pour la prise de risque....
*Notez qu'ajouter des dommages, même faible, aux regards des boosts en dommage monstres que peu s'octroyer le Iop , rendrait se sort bien trop puissant, qui plus est : se serait ingérable pour se placer correctement lorsqu'il ne faut blesser personne.
*Une perte d'agi est superflue, le iop possédant de base une haute valeur de tacle !


Epée destructrice :
On désarme et réduis la puissance tout en frappant , une parade digne d'un bretteur digne de ce nom !
Ici encore : grosse puissance -> Pas de PO -> CD = équilibré car esquivable.

Epée divine:
Vol de dmg en zone permettant de frapper tout en se protégeant !
Sa puissance peut facilement être multiplié par 3-4 en se plaçant juste au cac de plusieurs cible.
Combo sympa avec Bond, par exemple.

////

Comme vous pouvez le constater, le Iop a donc un panel de sort de soutient assez conséquent et intéressant . Cependant, ces sorts ont de sacré contrainte .
En effet , il doit rester inférieur à un énutrof/Xélor/Crâ/Féca/Pandawa en terme de soutient pur.

////



[COLOR="rgb(46, 139, 87)"]
Damage dealer surpuissant
[/COLOR]


En sort de dommage pur , il excelle , et tout particulièrement le Iop Terre !

Ses sorts sont peu couteux (Pression/concentration) ou chers (épée de Iop <lvl6 , colère de Iop ).
Tous tourné vers le cac , il ne laisse pas bcp de choix au iop terre :
-arme de cac puissante pour compenser les sorts à restriction
ou
-arme à distance pour compenser la faible porté.
ou
-PM/PO en masse pour compenser la faible porté.


Le iop Air est un peu moins puissant que son compère terre , cependant, il possède une bonne frappe en zone et frappe assez loin (pour un iop).
Il est spécialisé dans la frappe continus et difficile à esquiver sur sa courte porté.

Le iop feu est, le pendant opposé au iop air. Ses sorts sont plus tourné sur la frappe éclair ; un hit'n run mais de faible porté.
Pas le choix, ou l'on frappe de manière constante avec couper/destin mais pas très fort en attendant une tempête de puissance , ou l'on s'équipe d'un cac digne de se nom .


/////////

3 branche élémentaires différentes , 3 archétype de combat différent .
Bien sur, dans chaque branche, il est possible de "tricher" et faire un iop qui sort des clichés , mais ça, c'est du spoil : à vous de trouver.

////////






[COLOR="rgb(46, 139, 87)"]
Booster de dommage de l'équipe
[/COLOR]


Oui, c'est vrai, c'est assez proche du soutient tactique. Mais ça reste quand même du bourrin.

Souffle :
Optimise le placement.

Brokle :
Pas besoin d'expliquer le fonctionnement (n'est-ce pas? )

Puissance :
Je pense que c'est clair.

Guide de bravoure :
Un sort de boost puissant mais de courte durée. Il est dédié principalement pour le groupe , d'ailleurs, sa PO est boostable pour rendre plus simple de booster un groupe entier d'alliés.

et là, on se rend compte que tempête de puissance lvl 6 nouvelle version balance du 1040 feu pour 5 PA à 3PO à la fin de sa charge (avec le iop de référence) et on se dit : "merdam, c'était pas un nerf à la hache !!" .


Amplification :
Un sort de boost puissant et pas cher mais de courte durée. Il est dédié principalement pour le iop , cependant, sa porté est boostable ce qui le rend utilisable sur des allié.


Mutilation est particulier , il offre un boost en dmg monstrueux , mais il fait souffrir le lanceur tout autant. J'ai mis des dmg eau pour 3 raisons :
- C'est le seul élément que iop ne va pas privilégier, ses sorts étant feu/terre/air
- C'est un indicateur de mode, multi-élément. Un multi va donc devoir sacrifier plus de vie pour atteindre des dommages dans les 3 éléments du iop.
- Un garde fou contre les boost abusif ; en effet il va s'infliger de gros dommage eau pour, au mieux, avoir 1 tour sur 7 tout ses boost actif en même temps....





Voilà pour le iop , si vous avez d'autres questions , n'hésitez pas =) .

Je passerai aux Pandawas pour la prochaine explication, à moins que vous ne vouliez une autre classe.
Griffe de ceangal :
PA4 PO:1nb
13-25 terre , -1PA // 25 terre , -1PA inesquivable

PA4 PO:1nb
19-37 terre , -1PA // 37 terre , -1PA inesquivable

PA4 PO:1nb
25-40 terre , -2PA // 40 terre , -2PA inesquivable
CC: 1/45

Tu viens de rendre un très bon sort qui était déjà très fort en surabusé.
Esprit Félin :
inflige désormais des dommages eau.
Sort carrément à delete, mettre un sort air a grande portée (6-7) qui tape modérement serait mieux je trouve.
Topkaj :
inflige désormais des dommages eau.
Pas d'accord. Il est très bien feu avec rapeuse.

Picole :
lvl1
PA3 PO:0nb
Change l'apparence
-3 PO , +25% dmg , -15 tacle , +15 fuite, applique l'état saoul

lvl 5
PA2 PO:0nb
Change l'apparence (3t)
-3 PO(3t) , +55% dmg (3t) ,-15 tacle(3t) , +15 fuite(3t) ,applique l'état saoul(3t)

lvl6
PA1 PO:0nb
Change l'apparence (4t)
-3 PO(4t) , +75% dmg (4t) ,-15 tacle(4t) , +15 fuite(4t),applique l'état saoul(4t)

L'état saoul peut désormais être , aussi, retiré grâce à :
pelle fantomatique, mot de jouvence et lait de bambou.

Pas d'accord du tout. La picole actuelle est intéressante; la rendre dévsenvoutable est par contre une bonne idée.

Lait de bambou :

S'obtient au lvl 1 désormais.
Un gros +1.
Poing enflammé :
La portée n'est plus boostable.
Tu dénature l'intérêt du pandawa feu comme ça.
Gueule de bois : (s'obtient au lvl 3)
La portée n'est plus boostable.
On va en etre réduit au spam pandatak pour la distance?


Vague à lame :
Possède désormais une zone de type bâton à tout les niveaux du sort.
La porté du sort passe à PO:1-4 , à tout les niveau du sort.
Utilisable sous picole. Lancer en ligne.
Vague à lame... Comme ça c'est pas mal, mais faut voir si tu laisse la portée modif.
Pandatak :
La porté du sort passe à PO:1-4 , à tout les niveau du sort.
Utilisable sous picole. Lancer en ligne.
WTF? Le panda se doit d'alterner entre l'état soul et sobre pour bien jouer, là tu ruine l'aspect stratégique. Si le panda fait OLOL JE PICOLE ET DEFONCE TOUT avec tes sorts actuels... c'est du gros n'importe quoi à mon gout.
Flasque explosive :
La porté du sort passe à PO:1-4 , à tout les niveau du sort.
Utilisable sous picole. Lancer en ligne.
Le but du panda, c'est pas de tanker .

Vulnérabilité élémentaire : (remplace vulnérabilité incandescente)
lvl1
PA 6 PO: 1-3
-10% résistances (2t)

lvl5
PA 3 PO: 1-3
-10% résistances (2t)

lvl6
PA 2 PO: 1-3
-15% résistances (2t)
CD: 2t ; lancé en ligne .
Un gros plus 1.

Bouclier Pandawa : (remplace vulnérabilité terrestre)
lvl 1
PA5 PO:0nb
+10% résistances (4t), +5 résistance eau/feu/terre/air

lvl 5
PA5 PO:0nb
+20% résistances (4t) ,+7 résistance eau/feu/terre/air

lvl6
PA5 PO:0nb
+25% résistances (4t) ,+10 résistance eau/feu/terre/air
CD: 6tour
Inutilisable sous picole , picole désenvoute le bouclier pandawa.
Comment dire... Picole actuellement assure ce role. Je ne comprend pas du tout le coup trop important en pa du bouclier.
Karcham:
lvl1
PA4 PO:1nb
Porte la cible . -2PM inesquivable au lanceur tant qu'il est sous l'état "porteur".

lvl5
PA2 PO:1nb
Porte la cible . -2PM inesquivable ,+1PO au lanceur tant qu'il est sous l'état "porteur".

lvl6
PA2 PO:1nb
Porte la cible . +2PO au lanceur tant qu'il est sous l'état "porteur".

Inutilisable sous picole.
Le bonus po au porté.

Chamrak : (remplace vulnérabilité venteuse)
lvl1
PA3 PO:1
lance la cible porté. Enlève l'état porteur.

lvl5
PA3 PO:1-5
lance la cible porté. Enlève l'état porteur.

lvl6
PA2 PO:1-5
lance la cible porté. Enlève l'état porteur.
Lancé en ligne ; pas de ligne de vue ; Inutilisable sous picole.


Karzam : (s'obtient au lvl 31 )
lvl1
PA4 PO:1 , zone de 1 case en croix
lance la cible porté. Enlève l'état porteur. 7 neutre si la cible est un ennemi.

lvl5
PA4 PO:1-3 , zone de 1 case en croix
lance la cible porté. Enlève l'état porteur. 15 neutre si la cible est un ennemi.

lvl6
PA3 PO:1-3 , zone de 1 case en croix
lance la cible porté. Enlève l'état porteur. 19 neutre si la cible est un ennemi.

Lancé en ligne ; pas de ligne de vue ; Inutilisable sous picole , n'affecte que les ennemis.
Non non, le sort actuel assure très bien ce rôle.

Souillure :
lvl1
PA3 PO:1
+10EC , -1PA , -1PM , -25%dmg

lvl5
PA3 PO:1-2
+15EC , -1PA , -1PM , -45%dmg

lvl6
PA2 PO:1-3
+17EC , -1PA , -1PM , -85%dmg
2lancé/tour
L'aléatoire tue le jeu c'est vrai. Mais je trouve que le système actuel est bien.
Désabuser un peu le retrait de pa et d'ec.
Colère de Zatoïshwan :
lvl1
PA5 PO:1
13-16 air , désenvoute la cible.

lvl5
PA5 PO:1
19-22 air , désenvoute la cible.

lvl6
PA4 PO:1
25-28 air , désenvoute la cible.
CD:8t
Utilisable sous picole.

Non, c'est pas ça qui va rentabiliser la voie air. Un sort sobre serait du meilleur effet.
Stabilisation:
lvl1
PA5 PO:0-1
applique l'état stabilisé (4t), +10 tacle (4t) , -10 fuite (4t)

lvl5
PA3 PO:0-3
applique l'état stabilisé (4t), +10 tacle (4t) , -10 fuite (4t)

lvl6
PA2 PO:0-5
applique l'état stabilisé (4t), +10 tacle (4t) , -10 fuite (4t)
CD : 8tour , inutilisable sous picole , picole retire l'état stabilisé.


Stabilisation de groupe : (remplace vulnérabilité Aqueuse)
lvl1
PA5 PO:0nb zone de 2 case en cercle
applique l'état stabilisé (2t), +10 tacle (2t) , -10 fuite (2t)

lvl5
PA3 PO:0nb zone de 3 case en cercle
applique l'état stabilisé (2t), +10 tacle (2t) , -10 fuite (2t)

lvl6
PA2 PO:0nb zone de 4 case en cercle
applique l'état stabilisé (2t), +10 tacle (2t) , -10 fuite (2t)
CD : 8tour , inutilisable sous picole , picole retire l'état stabilisé.

Simpa.
Lien spirituel :
Désormais, le pandawasta ne lance plus le sort bambou malchanceux.
Je le trouve bien moi... Il assure un role défensif comme ça. Enfin, à vous de voir.
Il y a quand même quelques trucs que je trouve dommage dans tes propositions, bien que je conçoive que t'aies pas envie de tout refondre

- Tout d'abord, dommage de vouloir faire 6 races "à portée" et 6 races "cac"
On a déjà le sacrieur qui est franchement orienté cac, et honnêtement les matchs sacri vs sacri sont loin d'être les plus passionnants (avant le THL peut-être, Cruor vs Zeus c'était joli ). On perd quasi complètement l'aspect placement qui fait le charme du jeu, le match se résume à un spam de quelques sorts. Si on se retrouve avec 6 races jouant comme ça, on va franchement s'ennuyer.
Autant il paraît logique d'avoir un domaine de prédilection, autant n'avoir que des sorts à 8-10 PO ou que des sorts à 1-2 PO ça fait un peu pauvre stratégiquement.
En plus, certaines des races que tu condamnes (oui là c'est subjectif ) au cac, telles que le sram et le panda, n'ont vraiment pas cette vocation de base. Donc par exemple, il me paraît important de conserver la PO modifiable (et PO de base meilleure) d'épée de iop, poing enflammé ou des pièges, entre autre, quitte à ce que l'investissement en PO doive être important pour utiliser ces sorts à longue distance, comme c'est d'ailleurs déjà le cas pour le panda.

- Fais virtuellement quelques matchs avec tes sorts, tu verras que pour le iop par exemple, tu as mis des CD vraiment longs (5 tours pour tempête, c'est vraiment beaucoup indépendamment de sa puissance). Donc même en étant multi, on se retrouve à spammer les même sorts en attendant la fin des CD, encore dommage pour la richesse de la stratégie.

- Certaines armes sont calibrées pour être à deux mains parce qu'elles seraient trop puissantes en pvp. Décider que les épées (on va dire la Az pour forcer le trait) sont faibles, ce qui justifie qu'elles soient toutes à une main, c'est bizarre, de même que penser que tous les bâtons ont une puissance géniale qui les force à être tous à deux mains. L'équilibrage actuel au cas par cas est beaucoup plus fin et logique.
Pour ce qui est des résistances bridées à 30% qui rendraient moins importantes les boucliers... Mouais, à THL c'est à peu près valable, mais à niveau <180 c'est impossible d'avoir de bonnes res partout sans gros sacrifices, le bouclier reste indispensable.

- Il existe quand même beaucoup de sorts déjà équilibrés, en voulant tout modifier tu fais une refonte complète de la classe, on se retrouve avec des choses qu'on connais pas, dont on peut difficilement jauger la puissance ou la faiblesse. En y allant plus doucement, tu susciterai sans doute plus d'intérêt (et puis certains sont rebutés par la longueur )

Bonne chance dans ta quête de l'équilibre parfait
Citation :
Publié par TonyPimp
Bluff :
suppression de la ligne de dommage eau. Il inflige donc à 100% des dommage air.

je veux, je veux!!
Ca donnerait ça en gros :

Caracoiffe Cape du Tofu Fou Amufafah Gelano PM Blopanneau Coco Royal Blopture Coco Royale Bloptes Coco Royales La Bidjiz Dragodinde Emeraude et Rousse

Holol² 9 PM ! Et vas-y que je te balance du 11 à 275 deux fois. T'es mort ou alors je me casse à l'autre bout de la map.
Euh... Lowl?

Supprimer la ligne eau... tu veux rendre tout les ecas air g10 ?

Bluff est très bon sin l'on optimisé sur les %dommage et 1/2. Je ne vois aucun changement à faire dessus.

Mais rajouter un sort air à la place d'esprit félin, je suis pour à 100%.
Non, le Cra garde la pano Toady jusq'au Lv.100..

Lui n'a pas besoin de PM puisqu'il vol de la vie à 10 PO..

Je suis pour passer Bluff Eau avec une réduction des dommages et passer Esprit Félin Air (mais une tout autre attaque parce que l'ffet actuel suxx un peu.. :/), comme ça tout le monde est content dans son élément..

En plus ça colle au background, il faut de la chance pour bien bluffer au poker et l'aspect "félin" colle parfaitement avec l'agilité.
Les groupes de 6 c'est fun. D'ailleurs 8 c'est beaucoup trop, on passe son temps à attendre.

AG devrait implanter des donjons à 6 tien, ça changerait.

techn007 (Loul le pseudo de kikoo) : C'est facile de dire "change de jeu". N'empêche lui il essaye de faire quelque chose.
J'ai bien ri en lisant les 2 classes que je joue (Osa et Sram)
Fait du bien de rire un bon coup
Merci!

Mais totalement contre, on dirait plus que tu n'aime pas le jeu comme il est actuellement, donc au lieu de le modifier à 99.9%, change de jeu?
Citation :
Publié par techn007
J'ai bien ri en lisant les 2 classes que je joue (Osa et Sram)
Fait du bien de rire un bon coup
Merci!

Mais totalement contre, on dirait plus que tu n'aime pas le jeu comme il est actuellement, donc au lieu de le modifier à 99.9%, change de jeu?
On est là pour discuter justement de ses idées. Donc stop les taunts pourraves quoi.
Pourquoi vous voulez tous donner/garder la Po de Epée de Iop !? Le Iop roxxera au cac, et vous voulez lui donner un sort de portée en plus ? Juste pour le nerf qui suivra ou quoi ?
En faisant ce que vous dites, on va se retrouver avec des putains de bourrins au Cac qui lorsque tu fuis te tape aussi fort avec épée de Iop a 10/12 po... ( C'est bizarre, ça me fait penser en Cra de la façon inverse -son domaine c'est la portée, mais il roxx aussi au cac).

Moi aussi, je joue Iop, je trouve Epée de Iop sublime -rien que pour sa zone-, mais elle ne correspond pas du tout à son BG comme d'autre sort telle que Epée du Destin ( Ololo sort avec Portée infinie sur un Iop!). Actuellement, le Iop est complètement en dehors de son Background.
Bah épée de iop c'est 4PO de base... Si tu veux de la portée faut faire des concessions.

Tu veux que le iop finisse comme le sacri : 3PO max sur tous ses sorts ? Tu lui vire ses PM et il devient un légume ? Moi c'est pas ce que je souhaite.
Citation :
Publié par Nii-San
Je suis pour passer Bluff Eau avec une réduction des dommages et passer Esprit Félin Air (mais une tout autre attaque parce que l'ffet actuel suxx un peu.. :/), comme ça tout le monde est content dans son élément..

En plus ça colle au background, il faut de la chance pour bien bluffer au poker et l'aspect "félin" colle parfaitement avec l'agilité.
Mouais Le bluff actuel colle très bien un Bg de la classe et pour ce qui est d'esprit félin il rentre dans pas mal de combo, croisé à une grosse vita et à Chance il "peut" te servir de mot curatif bis...et aussi te faire très mal. (Malheureusement viable Hl/Thl).
Citation :
Publié par Freudy
Bah épée de iop c'est 4PO de base... Si tu veux de la portée faut faire des concessions.
Tu veux que le iop finisse comme le sacri : 3PO max sur tous ses sorts ?
Avec 2 malheureux Po en plus (1 sur la drago, l'autre sur un item au choix), tu te retrouve a taper a 6po + 3 po de la zone du sort ==> 9po. Les concessions sont pas vraiment énormes. Je pense que le Iop étant maitre du cac ne devrait pas avoir des sort à plus de 6 Po bu qu'il roxx au cac.
Bien sûr, je ne parle pas du Iop actuelle, mais du Iop après la Maj, qui aura des sorts de boost efficaces, des sorts de déplacement intéressant, une maitrise du cac. Si tu cumules "ce Iop" avec une Epée de Iop actuelle, tu as un autowin comme la cra. Je suis d'accord avec toi qu'aujourd'hui, réduire la po d'épée de Iop c'est du suicide. Cependant, lors de la MaJ, il faudra la modifié, le Iop n'est pas fait pour taper à 10/12.
Bon c'est vrai que meu + gela po + dinde po + rilleuse on tape à 10PO (13 avec la zone) mais c'pas la question

Le maître de la très courte portée c'est le sacri, pas le iop.
Et puis stop l'argument du BG quoi. Si on part sur ça un eni ça devrait pas pouvoir être très puissant au cac (stimu, 2 pa en plus, souvent signe d'un cac en plus), un feca ne devrait faire que des protections, un osa qu'invoquer etc ...

Pour moi le BG (d'ailleurs je sais pas si le terme de back ground est le bon terme dans ma phrase) d'une classe sert essentiellement à construire la base de la classe (une classe axée corps à corps etc) néanmoins il est important d'avoir des sorts plus variés pour permettre une plus grande polyvalence et surtout pour pas avoir à faire toujours la même action/le même rôle.
Citation :
Le maître de la très courte portée c'est le sacri, pas le iop.
Mdr..
Citation :
Publié par Site Off'
Les Iops sont des Guerriers fonceurs et sans reproches ! Une chose est sûre : ils savent faire parler les armes. D'ailleurs, verser le premier sang au moins une fois par jour est pour eux un signe de bonne santé. Leur tempérament impétueux fait des Iops des paladins de l'extrême, capables du meilleur... comme du pire !
Des guerriers fonceurs.. Ils foncent au Cac ou ils foncent parce qu'ils sont pressés de pisser ?

Taper à 13 PO c'est pour les Cra. Epée de Iop non-modifiable ça les passe à 7 PO avec la zone c'est tout à fait correct pour des guerriers/paladins/pas des archers quoi !

EDIT pour au-dessus : Dans ce cas ça sert à quoi d'avoir fait 12 classes si tout le monde peut taper à 10 PO ou bourriner au Cac ? 12 classes, 'doit y avoir des avantages et des inconvénients, j'vois pas pourquoi toute les classes pourraient tout faire..
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