[Fake Màj] Frigost ; épisode 1 bis

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Publié par Nii-San
Mdr..


Des guerriers fonceurs.. Ils foncent au Cac ou ils foncent parce qu'ils sont pressés de pisser ?

Taper à 13 PO c'est pour les Cra. Epée de Iop non-modifiable ça les passe à 7 PO avec la zone c'est tout à fait correct pour des guerriers/paladins/pas des archers quoi !

EDIT pour au-dessus : Dans ce cas ça sert à quoi d'avoir fait 12 classes si tout le monde peut taper à 10 PO ou bourriner au Cac ? 12 classes, 'doit y avoir des avantages et des inconvénients, j'vois pas pourquoi toute les classes pourraient tout faire..
Le cra tape pas à 10PO... Il tape à 15/20PO, en diagonale d'ailleurs.

Et à ton édit je répondrais : pour ne pas avoir toujours besoin d'un eni. Si une autre classe peut heal on diversifie le jeu. Ça ne vaut pas que pour le heal bien sûr, c'est un exemple.

EDIT : Bon ben +1 Kaarn.
C'est une mode jolienne de tout extrapoler ? Non mais lis ce que j'ai mis, je parle de sorts pour créer de la variété. Oui épée du iop peut taper de loin, mais si tu veux vraiment en faire un sort à portée ben faut faire des sacrifices. Je te rappel que c'est que en ligne, alors le comparer avec un sort cra qui agit en diagonale perso je trouve ça très bancal. Le fait que ce soit en ligne oblige le Iop à s'exposer (sauf s'il a vraiment de la po, sauf obstacle ou autre, pour la portée c'est une sacrifice sur la force de frappe). Dans cette optique épée de iop est tout à fait valable dans le "Bg".

Ensuite, oui je pense qu'il faut de la diversité, certes y'à 12 classes. Sauf que si chaque classe se restreint à son rôle principal, il est où le plaisir du jeu ? Ca te plairais de jouer par exemple un eni avec uniquement des sorts de soins (je parle bien entendu d'un eni en temps que personnage principal) ?

De plus, je parle bien de sorts pour but de créer de la variété. Bien entendu chaque classe garde sa spécificité. D'ailleurs tu trouves qu'un iop avec épée du iop est plus performant de loin qu'un cra ? Bien sur que non, alors il est où le problème ? Le cra restera toujours aussi performant de loin, c'est pas épée du iop qui va faire que le iop domine de loin, seulement le iop gagnera un vrai potentiel au corps à corps, ce qui est logique.
Citation :
Publié par Freudy
Bon c'est vrai que meu + gela po + dinde po + rilleuse on tape à 10PO (13 avec la zone) mais c'pas la question

Le maître de la très courte portée c'est le sacri, pas le iop.
Citation :
Publié par Kaarn
Et puis stop l'argument du BG quoi. Si on part sur ça un eni ça devrait pas pouvoir être très puissant au cac (stimu, 2 pa en plus, souvent signe d'un cac en plus), un feca ne devrait faire que des protections, un osa qu'invoquer etc ...

Pour moi le BG (d'ailleurs je sais pas si le terme de back ground est le bon terme dans ma phrase) d'une classe sert essentiellement à construire la base de la classe (une classe axée corps à corps etc) néanmoins il est important d'avoir des sorts plus variés pour permettre une plus grande polyvalence et surtout pour pas avoir à faire toujours la même action/le même rôle.
Meeeeerci les gens, je me sens moins seul.
Sérieusement, le sacri est vraiment construit pour être full cac (attirance, vita de fou, châtis surtout le vitalesque, sort à faible PO), pas le iop ! C'est pas compliqué de voir que BG (en mousse dans ce cas précis, ceux qui jouent à Dofus uniquement pour le BG doivent être un peu frustrés, mais rien ne vous empêche de n'utiliser que colère et concentration) mis à part, le iop est caractérisé comme un perso de type "hit and run", je tape et je me barre, pas je fonce au cac et on se tape à l'épée jusqu'à ce qu'un des deux crève.
Honnêtement, ça serait un très très gros nerf du iop terre de pas pouvoir taper à plus de 3 PO (m'enfin, ça me dérange pas de les perfect moi, c'est pour vous...), et en faire un sacri bis avec un genre d'attirance me plaît pas plus (cf topic récent sur le iop : https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1082039).

De toute façon c'est pas compliqué, l'efficacité du iop terre est déjà faible en pvp, si il tape qu'au cac, même fort, il se fera démonter sans rien faire par pas mal de races.

Je me suis permis de mettre en gras dans les quotes ce qui me paraît vraiment important ; le jeu n'est intéressant que s'il est varié, si on la possibilité de trouver différentes manières de jouer. L'apparition de classe de "soins alternatifs" montre bien que la politique actuelle est de diversifier les capacités plutôt que de faire des spécialistes d'une unique catégorie d'action.
(d'où, pour ne pas être totalement HS , un rappel du fait que ce que je trouve le plus dommage dans les propositions de l'auteur du post, c'est de vouloir faire 6/12 classes très orientées cac).

Edit : on va être de moins en moins d'accord là. Tu m'expliques que le jeu Hit and run est pauvre stratégiquement (position qui est peut-être défendable, même si je pourrai rentrer dans ton jeu et dire "si tu veux bouriner au cac, fait un sacri"), mais que foncer au cac avec bon et taper c'est beaucoup moins ennuyeux ?? Dans un cas tu joues sur les PM, dans l'autre tu spammes bond pour rattraper l'adversaire et bourrer à l'épée, puis tu recommences au tour d'après. On n'a pas la même définition de "tactique". Parce que même pour un sacri le cac est plus tactique que ça, avec attirance tu peux te placer dans une bordure pour pas être repoussé, utiliser détour pour mieux te placer. Là non, tu vas au cac, tu tapes (ou tu te boost avant d'aller au cac, pardon). Point. Youpi.
Citation :
Publié par Nii-San
Des guerriers fonceurs.. Ils foncent au Cac ou ils foncent parce qu'ils sont pressés de pisser ?

Taper à 13 PO c'est pour les Cra. Epée de Iop non-modifiable ça les passe à 7 PO avec la zone c'est tout à fait correct pour des guerriers/paladins/pas des archers quoi !

EDIT pour au-dessus : Dans ce cas ça sert à quoi d'avoir fait 12 classes si tout le monde peut taper à 10 PO ou bourriner au Cac ? 12 classes, 'doit y avoir des avantages et des inconvénients, j'vois pas pourquoi toute les classes pourraient tout faire..
Tout à fait d'accord.

Ensuite, ma comparaison avec le Cra était exagérer, je le conçois. N'empêche que taper a 10/12 po pour un mec qui se doit être de corps à corps, je trouve pas ça logique. Je ne dis pas que ses sorts ne doivent pas avoir une po supérieur à 3, je dis juste qu'il ne devrait pas non plus avoir énormément de portée. Nii-san a très bien résumé :
Citation :
j'vois pas pourquoi toute les classes pourraient tout faire..
Je vois pas pourquoi un Iop frapperait a longue distance. C'est comme si le Sram pouvait se soigner, et le Sacrieur pouvait enlever des Pa... C'est pas leur Fonction. Quand j'ai créé mon perso, c'était pour un mec qui joue a courte portée, un roi du corps à corps... Un Guerrier ! Pas un mec qui tape de "loin" en même temps qu'être pas trop mauvais au cac etc...
Si le jeu à courte portée t'intéresse pas, bah change de classe, fait toi un Cra. Du faite de l'efficacité d'Epée de Iop, les Iops ont eu l'habitude d'un jeu à moyenne po plus efficace en pvm pour la zone d'Epée de Iop. C'est normale qu'ils (je me compte dedans)aient du mal à s'en séparer.

Edit :
Citation :
mis à part, le iop est caractérisé comme un perso de type "hit and run", je tape et je me barre, pas je fonce au cac et on se tape à l'épée jusqu'à ce qu'un des deux crève.
Justement, c'est ce jeu qu'il faut "détruire". C'est pas tactique (il suffit de savoir compter les Pm's), et il y particulièrement ennuyant. Le Iop, c'est un "guerrier fonceur", pas une tapette qui tape et qui se barre. Il suffit de regarder comment est le Iop dans Wakfu, il correspond parfaitement à son BG et même quand tu regardes la séries Wakfu, tu vois bien que Tristepain ne passe pas son temps à frapper et à fuir. Au contraire, il rush clairement vers le corps à corps. Actuellement jeu Iop est basé sur du Hit&run, et comme le montre ce que tu dis, pour toi, ce jeu est son BG, a force de jouer comme ça, tu finis pas dire que c'est normale, c'est son BG... A la bas, le jeu Iop n'a rien de basé sur le Hit&Run, puis quand tu fais des donjons, il y a quoi comme classe qui au Cac ? Hum... Tiens c'est bizarre le Iop va au cac, le sacri aussi, mais là n'est pas la question). Tous deux sont des combattants de corps à corps (ou courte po), cependant, il ne procède pas de la même façon :
- Le Sacri, c'est le tank par définition, il possède des bons sorts de placement, ainsi une force de frappe moyenne qui devient excellente lorsque qu'il est booster.
- Le Iop, c'est le Damage dealer, une possède une forte de frappe énorme, des bons boosts, des sorts de placement assez maniable. Mais, pour le différentier, je le verrais plus agir de 1 à 4 po. Un mec qui "soutient" le sacri avec des frappes par ci, par là qui se déplace sur le front tout en restant très près des ennemis. C'est aussi un excellent guerrier, cependant, je pense que cette approche du jeu Iop permettrait de le différentier un peu plus du sacrieur.

En gros, un Iop, c'est fait pour le cac,
- si tu veux pouvoir taper à longue portée efficacement, fait toi un cra.
- si tu retirais des Pa efficacement, fait toi un Xel.
- etc...
Je ne dis pas que ses classes ne doivent/peuvent faire que ça, je dis juste que c'est les meilleurs dans leurs domaines.
Citation :
Publié par Sulwyf, Edhel dinen
Donc POUR la modif Iop qui en fait (enfin) des vrais bêtes au cac !
C'est vraiment le mot que je soulignerais dans ton message. Et, c'est clair, qu'aujourd'hui, le Iop n'est pas le roi du cac, on préférerais souvent un sacri. Perso, il faudrait leurs donner une puissance monstrueuse au corps à corps, pour que le Iop soit craint au cac. Mais, en même temps qu'il soit ridicule dès qu'il s'agit de frapper de loin. Ça, franchement, c'est un guerrier, c'est une classe qui a de l'avenir et qui correspond à son BG/sa fonction première et qui maitrise parfaitement son domaine de prédilection. Telle que le Xel / Eni qui sont les meilleurs dans leurs domaines.

Ça ne se limite pas au Iop, toutes les classes devraient être spécialisées, et elles devraient être le meilleurs dans leurs domaines et avoir des lacunes dans d'autres domaines. Par exemple, le Xel retire des Pa, c'est normale qu'ils ne fassent pas autant de dégâts qu'un Iop.
Nelyos, je comprend que le Iop est une classe axée au combat de près. Mais regarde déjà la difficulté qu'un Iop rencontre en pvp en ayant pourtant des sorts de loin (et encore, y'a que épée du iop et jugement si bottes de classe, à la limite couper). Maintenant imagine un iop sans ces sorts, et avec un bond qui est moins utile pour les grands déplacements. Je te laisse imaginer les conséquences ?

On aura un personnage qui va se booster tout le long du combat en atteignant presque jamais son adversaire, et c'est pas le don d'un pm qui va changer ça.

Non pour moi le Iop doit avoir un ou deux sorts avec une portée satisfaisante à partir du moment où il effectue quelques sacrifices.

C'est bien le cas pour épée du iop, qui est un sort à très faible portée de base, et qui oblige le iop à faire des sacrifices sur les dommages de ce sort de façon à pouvoir en faire de vrai sorts de loin.

Excuse moi, un sort qui tape à 10 po quand on a un bonus portée de 5-6, je trouve cela peu, et on peut pas vraiment parler de sort de loin. De plus pour épée du iop, certes il y a une zone, mais si pour toucher ton ennemi tu le touches juste avec la dernière case de la zone les dégâts sont quand même beaucoup réduit (Je me souviens pas de combien exactement, mais tu le ressens quand même). Grâce à ça plus l'ennemi est loin, et en principe moins il prend de dégât car tu dois utiliser la zone en croix pour le toucher, sauf si tu joues avec beaucoup plus de portée mais là y'a un réel sacrifice sur le reste.

Maintenant dans dofus si tu te bases sur le BG ben tu iras pas loin, comme je l'ai fait remarquer dans ce cas là un eni ne devrait pas pouvoir frapper etc ...

Bref, pour moi c'est important (oui je me répète) d'avoir un ou deux sorts à faible portée de base, tout simplement pour éviter au iop de courir en permanence après l'adversaire et bien sûr pour un jeu plus fun de son côté. Après chacun s'amuse comme il l'entend, si toi ton envie est de n'avoir qu'un sort avec une po max de 5, ben tant mieux pour toi, le iop est déjà de la chair à canon en pvp, jugement et Épée du iop sont des sorts clefs des quelques victoires Iop, si tu les retire je vois pas comment le Iop touchera son adversaire, ou alors faudrait des boosts pm immense et là ça fait un déséquilibre juste pour rester dans le BG du Iop.

Edit : J'ai du faire quelques incohérences, je mélange les modifs du Iop faites par Mirroir et celles faites par le posteur initial.
Sur le xelor, en thl ( sorts niveau 6) :

Fin du jeu perte de PA : en optimisant un horloge x 2, ralentissement, sablier, gelure fait perdre 5 Pa pour un coup de 12 PA ( trois coups de [Marteau Nairdeubrest] font perdre 4,5 PA, 4 coups de dagues, 4PA). Supposons un joueur affaiblie d'un -35 %, (2 tours de démotivation, deux aiguilles au tours précédant, un ralentissement), en partant d'un 600 sagesse, il reste 25 % soit environ 2 à 3 Pa retirés en moyenne.

Je n'aime pas trop la légumisation systématique, mais l'intérêt d'un xelor ralentisseur en prend un sacré coup. Il retirera un peu plus de PA qu'un random dague -1PA, mais pas suffisamment pour dépasser le fait de casser une combo optimale. Je préférerais nettement un système à cooldown comme ta proposition assez fine sur fuite.

Saut temporel est très tentant mais difficile à équilibrer, à tester. En contradiction avec pas mal de sorts xelors (démot, momif, contre, ralentissement, ...), même s'il permet de diminuer le cooldown.

Le xelor devient un légumisateur PO? deux rayons obscures sur deux tours font -2 Po x 2 x 2 = -8 PO en permanence si l'adversaire reste à découvert ce qui est une contrainte forte, mais pas suffisante pour moi.


Contre renvoie 18 dégât de base ? pour une sagesse pas extraordinaire de 600, il s'agit d'un renvoie de 126 dégâts (42/tours sur 6 tours), ce qui me parait un peu trop comparé au 56 renvoie (28/tours sur 6 tours) actuel.

Flou me parait très moyen puisque le xelor est également affecté, sans pouvoir en limiter les effets (au contraire du flou actuel). Ce sort est pour moi un sort de bourrin qui fait ensuite plus de dégâts/PA que la cible. Est il désenvoutable sur le xelors, au contraire du flou actuel ? Le ratio peut être amélioré par contre/momif/vdt mais ça reste un sort de combo.


Riiset me parait en contradiction avec l'esprit du gameplay xelor, c'est à dire empêcher que quelque chose arrive mais être "démuni" lorsque c'est arrivé. Idem pour le sort de vol de vie (vdt).

Aiguille a un petit coté gatling : trop puissante grâce aux plus dommages + stuff force, effet kisscool, jeu cc tout en finesse, la contrainte de 2/tours ne me parait pas suffisante.

Flétrissement (et plus accessoirement sablier) est un poison ? parce que 19 dégât x 3 en moyenne, qui passe les armures, bénéficie d'un ratio 19 dégâts/PA. Même avec une relance de 6, ça me parait piquer.

Je n'aime pas le +CC sur momif, trop puissant en pvm.



Ta proposition à l'avantage de ne plus centrer le xélor sur le retrait de PA, mais il en devient incapable. J'avoue avoir du mal à cerner sa nouvelle identité, un peu entraveur, un peu bourrin ?

J'ai bien apprécier l'introduction des cooldown principalement sur fuite.
Bonjour, après avoir tout lu, les idées sont bonnes mais des idées ne m'enchantent pas.

1) Revois les sorts par rapport aux panoplies de classe (sinon le tofu passerait à 2 PA en panop de classe.

2) Tes idées pour les fécas sont géniales, mais certains sorts sont trop irréguliers comme les armures (30 rés level 5, 60 level 6) ou tout simplement trop "nerfant" comme la naturelle qui passe à 4 PA. Ta bulle est par contre overboostée, ce qui aurait pour but de créer des fécas plus offensifs que défensif au final (surtout quand je vois que certains sorts seront abandonnés au profit de sorts offensifs). Ce n'est pas normal.

3) J'ai adoré la progression de la fuite et du tacle tout au long des levels

4) Trop grandes modifications des effets de sorts. Notamment guide de bravoure.
Mais parfois bénéfique comme la tempête par exemple.

5) Ne surtout pas up les invocs osa, le + % stats par +invocs suffit. Ca oblige un osa full panop classe à perdre en capacités sur ses invocs pour gagner en flexibilité de sorts, et ça revalorise les items ++ invocs, je trouve ça même mieux que la version actuelle (la bloqueuse boostée au + invocs serait une arme de choix pour les sadis contre le tacle).

Bref, il y a d'excellentes idées, je ne le nie pas, mais certains trucs ne sont pas équilibrés. A étudier. Mais à mon avis, ça va (à peu près) dans le sens du studio.
@ Kaarn : Comme le j'ai dit plus haut, je suis d'accord à 100% que si on modifie actuellement que Epée de Iop, on court à la catastrophe. Cependant, dans le but d'une refonte, si on ajoute un sort de déplacement plus maniable que Bond, qu'on augmente la Po de bond en ajoutant un cooldown et qu'on lui donne les moyens de pouvoir maintenant son adversaire au corps à corps, je vois pas où est le problème si on modifie Epée de Iop. A la base, c'était le Iop le guerrier, le maitre du cac. Puis, quand les sacrieurs sont arrivés, les rôles de ses 2 classes se sont un peu emmêlés, pour donner à l'heure actuelle la domination du sacrieur au cac et recaler le Iop à la moyenne/courte portée avec Epée de Iop.

Pour l'exemple des Enis, tout le monde sait ce la classe est cheatée en pvp, il se soigne super bien, et en même temps, il te roxx la face. Mais, ça c'est un autre problème, ça vient des cacs qui sont trop puissants. Donc, je ne dis pas qu'un éni de doit faire que soigner, mais que c'est le meilleurs dans son domaine, s'il faut, un peu aussi frapper, mais avec des sorts moins efficaces.

A la limite, on laisse des sorts allant jusqu'a 7 po au Iop, mais pourquoi épée de Iop ? Un sort Terre, c'est à dire plutôt spécialisé vers le corps à corps. Pourquoi pas plutôt un sort Feu ? ou eau ? (dans le mesure ou on créer une voie eau.) Perso, ça collerait plus, et, la il faudrait faire de réelle sacrifice.

Si j'ai fait un Iop, c'est pour avoir la suprématie au Cac, en acceptant le sacrifice que cela impliquait (le jeu po). Pas pouvoir avoir un mec qui se démerde au cac mais qui peut aussi taper à plus grande portée.

PS : Quand je dis :"Cac", ça prend en compte le cac et la courte Po.
Oui sur ce dont tu parles je suis parfaitement d'accord avec toi, je soutenais juste l'importance de sorts secondaires pouvant être jouer à moyenne portée.

Jouer aussi sur des boosts pm, une capacité de déplacement accrue est un bon moyen d'améliorer le jeu corps à corps du iop, mais ça tu l'expliques aussi.
Citation :
Publié par Ryugami
Ta mis combien de jours à écrire ce pavé ?
C'est une réflexion très utilise pour faire avancer le débat, je t'en remercie.

@ Kaarn : Nous sommes donc d'accord.

Donc, en faite, chaque classe doit être spécialisée dans un domaine, n'être pas trop mauvais dans un autre et être nul dans un dernier. On aurait donc :

Citation :
- Cra ==> La Portée
- Osamodas ==> Les Invocations.
- Eniripsa ==> Les Soins
- Iop ==> Damage dealer, maitre du Corps à corps et de la faible portée. Il possède pas mal de Pdv mais quand même beaucoup moins que le Sacrieur. Je rajouterai qu'il fait des dégâts très stables.
- Sacrieur ==>
Tank, châtiment. Un monstre de pdv.
- Sadi ==> Les poupées et les poisons.
- Féca ==> Les glyphes et l
es boucliers.
- Sram ==> Invisibilité et les Pièges.
- Xélor ==> Retrait de Pa en masse et individuellement.
- Enutrof ==> Retrait le Pm en masse et individuellement.
- Ecaflip ==> Le coté "Chance", avec je pense, le coté agilité (un félin est sensé être agile). En gros, un frappeur assez agile qui se déplace facilement
- Pandawa ==> Le placement et un jeu en alternance avec 2 états. Dans une moindre mesure, on pourrait rajouter les vulnérabilités.
Je me permets de quote que ce j'avais dit sur un autre sujet qui parler de spécialisation des classes, un peu comme sur Wakfu.
Citation :
Publié par Kaarn
Non pour moi le Iop doit avoir un ou deux sorts avec une portée satisfaisante à partir du moment où il effectue quelques sacrifices.
Dans ce cas on baisse la PO de base de ce sort et ça reviendra au jeu Pandawa qui se mets mass-PO avec de vrais sacrifices.
Citation :
Pour l'exemple des Enis, tout le monde sait ce la classe est cheatée en pvp, il se soigne super bien, et en même temps, il te roxx la face. Mais, ça c'est un autre problème, ça vient des cacs qui sont trop puissants. Donc, je ne dis pas qu'un éni de doit faire que soigner, mais que c'est le meilleurs dans son domaine, s'il faut, un peu aussi frapper, mais avec des sorts moins efficaces
.
C'est pas déja le cas avec Mot Interdit du 11 à 16 ? C'est pas énorme. C'est pas les sorts le problème, c'est bien les Cac comme tu le souligne. L'Eniripsa est très bien comme ça je trouve, il faut juste - comme toute les classes - lisser les sorts. Pour le problème des armes qui le rendent cheaté, pourquoi ne pas baisser la maitrise de l'arme à 85 ? Un Eniripsa est à la base quelqu'un qui gèrent les soins à la perfection au détriment du maniement des armes.

Par contre, j'aime l'idée de donner le sort PO à une voie autre que Terre. Ainsi Epée de Iop pourrait se jouer à PO moyenne (6/7 PO avec la zone ?) et on pourrait dégager un slot inutile pour créer un sort PO .. euh au pif.. Epée Destructrice ?
85 % de bonus au cac, faut voir, pourquoi pas.
Je sais pas trop comment expliquer, mais en faite, il faudrait 2 "modes" à l'éni :
- le 1er, c'est un mode "normal", l'éni frappe, se, boost et il se soigne aussi.
- le 2ème, c'est plutôt un mode full soutien, l'éni ne fait presque que soigner (au sens large du terme).

L'éni doit choisir être frapper ou se soigner en gros. Comme ça, il reste "montable" en solo a BL/ML, et il est toujours aussi utilise en Pvm Multi. Cependant, on évite ç l'éni de cumuler des fonctions, maintenant, il devra faire des choix : je tape, ou je soigne.
Je ne sais pas si c'est très clair. Dites-le moi si je dois ré-expliquer.
En gros, c'est pour éviter que l'éni cumule 2 fonctions en même temps : soit il frappe, soit il soigne.
Citation :
Publié par Nii-San
Mettre l'Etat affaibli à certain sorts ?
Tu sais que t'as de bonnes idées toi !
Bah, il faudrait voir l'impact que ça aurait sur le jeu Eni. Et aussi, sur quels sorts l'appliquer ?
J'aurai dit Reconstution. Mais après...

PS : Je ne joue pas Eni, c'est pour ça que j'ai du mal à cibler les sorts à qui on pourrait appliquer cette Etat Affaibli.
Je pensais à Recon' qui force l'Eni à jouer plus tactique que "Cac, cac, cac et quand j'ai plus de vie Recon"

Il devra privilégier des sorts d'entraves ou de défenses (autre soins ou Prévention ?) pour tenir le temps du retour au Cac et le fera réfléchir avant de lancer Recon qui n'a pas à être un sort qu'on lance dès qu'on a plus de vie pour re-bourriner après : c'est un choix stratégique que l'on doit assumer.

Je pensais aussi à appliquer à un Etat Affaibli après utilisation de Mot d'Altruisme ou de Sacrifice qui apporte des soins conséquents à ses alliés. En contrepartie on l'empêcherai de reprendre un rôle de bourrin une fois les soins faits ? Ainsi il ne cumule les rôles ni en Solo ni en Multi.
Citation :
Publié par Nelyos
Cependant, on évite ç l'éni de cumuler des fonctions, maintenant, il devra faire des choix : je tape, ou je soigne.
Je ne sais pas si c'est très clair. Dites-le moi si je dois ré-expliquer.
J'veux bien des explications supplémentaires parce que c'est déjà le cas, le jeu Eni en solo c'est de savoir quand taper et quand soigner. Ce n'est peut-être pas assez flagrant mais c'est le cas. (Oui je joue Eni.) Loin de moi l'idée de dire qu'il n'y a pas d'abus dans cette classe.

Pour ce qui est de l'état affaibli sur le Recons pour un petit handicape, il se lance en cas d'urgence, gros Cd. Soit sur le Curatif pour une plus grosse entrave. Curatif coute 3 Pa au lvl 6 pour un soin assez conséquent et un cc buzay. L'Eni le lance quasi chaque tours s'il a besoin de soin.

Après si l'on vise recons l'état est transmissible, si c'est curatif il ne l'est pas.
Transmissible ? Càd ?

Sinon, oui j'avais pas pensé à Curatif. Pas bête. (En même temps je joue pas Eni HL, j'ai juste un Eni Eau Pvp BL donc je suis pas le mieux placé pour parler du jeu des Eni)
L'Eni peut cibler un allier avec Recons qui mettrait cet allié sous l'état affaibli. Curatif ne peux cibler que l'Eni. Là ou Recons transmettrai un état sensé réduire la force de frape de l'Eni, c'est l'allié qui en pâtirais. Alors que le Curatif est un brin abusé, beaucoup en Cc même. C'est un sort qui se spam chaque tous actuellement, ainsi l'Eni réfléchirai à deux fois avant de le lancer.
Et s'il n'est pas transmissible ? Si l'Eni choppe l'état Affaibli en Recon son allié ? Ca donne un soigneur au détriment du roxxor qui empêche une fois de plus le cumul des rôles.
Je pense que sur Curatif cette état remplirai mieux sa fonction de "frein", en effet l'Eni utilise bien plus le Mot Curatif que Reconstituant. Le deuxième sort de soin serait le revitalisant mais il n'est employé que dans le cas où il reste 2 Pa non utilisé. 2 Pa ça devient Mot d'Envol plus un Mot de Frayeur, une Maitrise, deux Mots de Frayeur, etc.
Pour le Mot Reconstituant l'Eni s'en sert moins, de part son coût en Pa, le spam Regen, le Lapino etc. Le "frein" se révélera moins efficace. Quant à le mettre sur les deux sorts je suis contre. D'une part à cause du phénomène de transmissibilité (l'état affaibli colle au sort je trouve ça plus...réaliste). D'autre part, si ceci est jugé insuffisant comme nerf, je pense qu'il faudrait trouver un autre désagrément en plus. Ag ne sait pas faire dans la demi-mesure on va se retrouver avec l'état affaibli sur tous les sorts de soin, voir ceux du Lapino. (Je caricature certes.)
Attention ;
S'il on considère l'Eniripsa selon ma propositions ; Je pense qu'un état affaiblis serait de trop pour l'Eniripsa .

En effet il aura plusieurs faiblesse :
-porté général plus faible (classe mi-distance 1-6PO)
-3 unique sort de soin personnel bien plus onéreux en PA et ayant des contraintes interdisant le spam en continus et forçant au choix (curatif , revitalisant, reconstitution)
- Vitalité de base faible (50 base ; 5pv/lvl)
- Initiative la plus basse du jeu ( 0 de base ; 0,5/lvl)
- Aucun sort de protection/renvoi
- Sort de dommage varié mais relativement faible.
- Marteau passe à 2 Mains !! (enfin, si ça gêne pas trop l'équilibrage de certaines armes)

Je pense que ça suffit ....


S'il on considère l'Eniripsa selon son état actuel :
-Ce n'est pas suffisant.

L'éniripsa sera toujours capable de trop se soigner, en effet, il préfèra user de ses sort d'attaque très correcte voir, prendra une lymbe , puisqu'il sait qu'il ne pourra pas prendre un cac pour frapper.

PS: Mise à jour du post
-mise en page
-modif mineur des dommages des sort sram
-modif des initiatives (écart plus faible)
-ajout des panoplie de classe (xélor/sram)
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