1/ Équilibrer l'engouement entre les différents alignements.
Hum, pour ma part, je pense qu'une différenciation n'est pas nécessaire.
En fait, pour qu'un alignement plus démuni en nombre de joueur gagne en intérêt, il suffit de se baser sur le système d'un « nouveau monde ».
Dans un nouveau monde, l'avantage c'est que tout est possible, tout est à refaire, la concurrence est bien plus faible, tout est à construire, chacun peut être une pierre de l'édifice, et il faut mettre l'accent sur tout ça. Je n'ai cependant pas d'idées précises et simples que les devs prendraient le temps d'analyser et d'implanter à Dofus.
2/ Augmenter la symbolique de l'alignement.
Par l'information
Oui, pourquoi pas, ça me semble un apport intéressant.
limitant l'accès aux alignements a partir d'un certain lvl pour limiter les mules alignés qui permettent de contourner les restrictions
Totalement essentiel à mes yeux.
les raisons de l'affrontement entre bonta et brakmar, les spécificité de chaque ville. Quelque chose de plus immersif, qui donne envie de protéger son camp jusqu'à la mort du personnage, limitant les changement d'alignements.
L'implication des membres d'une cité à la défense et à la bonne vie de celle-ci me paraît essentiel. On pourrait néanmoins avoir un système qui différencieraient les gardiens de la cité et ceux qui travaillent à la bonne vie de celle-ci (les citoyens).
La seconde catégorie correspond aux ailes cachées actuelles, sans la possibilité d'agression, plus le fait qu'on verrait quand même quelque chose qui les différencie des neutres.
Les citoyens auraient bénéficieraient d'un système de signalisation rapide (à tous les joueurs présents dans la zone?) qu'une agression a lieu sur leur personne. Ils pourraient même être défendus par des gardes (faibles, pas les Chevaliers Neuthr non plus!) lorsque personne ne leur vient en aide.
Les gardiens posséderaient des bonus essentiellement propres au PvP lui-même, les boucliers, peut-être d'autres équipements utilisables uniquement en PvP (et pas en PvM), et certains bonus PvM dans la zone contrôlée. En contre-partie, ils seraient tenus par le fait de devoir protéger leur cité "couramment" (ça reste à définir), sous peine de redescendre en grade. Conserver un grade en étant inactif ne doit pas être possible.
Citoyens et gardiens auraient accès aux zones alignées et aux ressources. Les citoyens seraient un peu les « neutres alignés » d'aujourd'hui, participant néanmoins plus activement qu'aujourd'hui à la vie de leur cité.
Changement de camps qui sont un défaut majeure de gameplay. Même une contrainte de temps minimum n'est pas suffisante pour limiter les problèmes qui apparaissent avec cette possibilité.
Là encore l'investissement dans les quêtes d'alignement obligatoire pour profiter de zone plus intéressante propre a sa cité ou encore une gestion des pertes de PH lors de la fermeture des ailes lié au niveau des quêtes d'alignements obligerai le joueur a choisir sa cité plus sérieusement et diminuerai l'intérêt de changer quand bon leur semble puisqu'ils devront sacrifier tout le temps passé dans leurs quêtes.
Le changement d'alignement devrait effectivement être plus contraignant, les quêtes obligatoires pour l'accès à certaines zones, et un temps encore plus grand pour le changement d'alignement serait effectivement de bonnes idées (la neutralisation devrait par contre être possible rapidement).
Le changement de statut Citoyen / Gardien devrait faire perdre l'entièreté du Grade, devrait être soumis à des contraintes de temps (quelques heures au moins), et devrait ne se faire qu'à partir d'un PNJ dans la cité.
Bref pour ces derniers points, c'est un système qui empêcherait d'ouvrir ses ailes au moment où tu vois un adversaire passer et de ne commencer à « assumer » le PvP qu'à partir du début du combat jusqu'à la fin de celui-ci, en fermant ses ailes.
3/ Augmenter l'intérêt du pvp multijoueur sans frustrer le joueur pvm.
Le système de Gardien / Citoyen irait dans ce sens.
a) les traques
...du harcèlement...
...gains trop important...
...trop facile d'obtention...
...coté solitaire...
Leur suppression est la seule chose intéressante que je conçoive.
Un cœur similaire aux cœurs de villages attaquable lorsque tous les prismes et villages sont de notre alignement. Un cœur débloquant une zone spéciale ou un bonus spécifique normalement disponible uniquement par les personnes de l'alignement opposé une fois vaincu.
Mouais, pourquoi pas.
Il est clair en tout cas qu'une revalorisation des zones alignées est nécessaire. Je pense que leur prise devrait être plus compliqué (pas spécialement plus longue), peut-être en devant abattre dans un certain laps de temps plusieurs prismes. (Ou du moins d'avoir lancé les combats dans un certain laps de temps, car le temps des combats est très variable sur Dofus.)
Ça demanderait dès lors d'avoir une bonne organisation entre les attaquants et plus de possibilités pour les défenseurs, moins pour les multicompteurs: Jouer sur plusieurs endroits à la fois n'est pas facile.
La défense des prismes devrait apporter une bonne dose de bonus, que ce soit en points d'honneur, ou autre, puisqu'un grade 10 ne défend plus ses prismes, car ça n'a aucun intérêt pour lui, c'est dommage.
Le fait que les défenses soient mieux récompensées pourrait attirer du monde. Les personnes motivées pour aller faire tomber du prisme ne sont pas si rares que ça, elles sont par contre très souvent démotivées par l'absence de défense et ne trouvent pas d'intérêt à leur conquête. Une revalorisation des points gagnés lorsqu'il y a une bonne défense est également nécessaire.
Dans tous les cas, le syndrome du "je n'ai pas défendu, donc je ne leur ai rien donné tout en ayant rien perdu" est à contrer. Donner une zone à l'adversaire sans avoir rien tenté devrait être contraignant.
Je n'ai pas spécialement d'idée mais un malus XP/Drop (uniquement dans cette zone) pour tous les Gardiens présents qui n'ont pas défendu leur territoire pourrait être intéressant. Avec des prérequis comme: si le joueur était en combat au lancement du prisme, il n'est pas affecté par ceci. Si les défenses étaient complètes (impossibilité de rejoindre), personne n'est affecté par ceci. Si tous les joueurs de la zone étaient présents, personne n'est bien évidemment affecté par ceci.
À mon sens, même une défense perdue devrait être récompensée. Le problème c'est que ça débouche sur des activités de type « arrangement » semblable à du mulage mais où il y a plusieurs investigateurs.
Ce système a grandement besoin d'être revalorisé à mon sens. C'est au niveau de leur intérêt que la revalorisation globale doit avoir lieu.
À nouveau avoir un percepteur n'est plus quelque chose de suffisamment utile (il ne rapporte plus assez), pour générer un « enjeu » entre les guildes.
De même, perdre un percepteur n'est plus assez contraignant: Il n'a rien coûté et tu peux en poser un autre sur une map équivalente à la précédente. Il n'y a donc finalement eu aucune perte.
Il n'y a en résumé plus aucun « enjeu » donc plus aucune guerre de guilde.
Rendre possible la défense a 7 personnages lorsque le percepteur est en donjon augmenterai considérablement les situations de pvp multijoueur équilibré.
En fait, autoriser la défense à 7 empêche aussi le PvP: La plupart des joueurs ne prennent pas le risque de faire un donjon pour le perdre sur un Percepteur.
Le mieux serait que lorsque tu fais un percepteur en donjon, si tu perds celui-ci, alors tu respawn sur la même map.
On combinerait ceci au fait qu'on ne puisse pas ré-agresser un percepteur avec un personnage avant X heures (voir avec une IP pour brider également les plusieurs chances et l'utilisation de mule pour faire patienter qui sont des possibilités en multicompte). Ça empêcherait de faire un donjon en boucle et de tenter sa chance à chaque salle. Ou d'agresser un percepteur en boucle, même hors d'un donjon.
Ça permet par contre de tenter sa chance contre un percepteur et demande donc un investissement de défense plus grand pour les défenseurs. Ce n'est pas vraiment un mal, je trouve.
4/ Modifier les interactions entre les alignements
D'un point de vue logique et en suivant le background, les actions possible entre bontarien et brakmarien représentent des incohérences freinant là encore les possibilités de pvp et la symbolique de l'alignement. En limitant les échanges, les ventes ou encore le travail des artisans pour une personne de l'alignement opposé on pourrai aboutir a une séparation plus naturel des deux camps et une prise de conscience plus aisé du background conflictuel présent, plus de concurrence entre les villes au niveau artisanal, des ressources spécifique a un alignement permettant des prise de valeur du à la rareté, etc.
Je ne pense pas que dans le Dofus actuel, nous puissions limiter les échanges entre Bontariens et Brâkmariens, la fausse paix est actuellement bien trop ancrée dans la tête des gens. Et ils veulent pouvoir PvM aisément avec n'importe qui, peu importe leur alignement.
Ça ne serait donc pas bien reçu par la communauté « PvM » du jeu. Peut-être dans quelques années après des modifications qui auront créé un réel système de RvR dans Dofus, mais pas pour le moment.
Ce qu'on pourrait faire par contre. C'est que tous les objets qui ne seraient utilisables/actifs qu'en PvP (au même titre que les Boucliers actuels), ne puissent être craftés que par un personnage aligné. De plus, ces objets ne seraient jamais équipables par un personnage d'alignement adverse.
Voilà voilà tout ce que j'en pense. J'espère avoir été clair, je n'ai pas le temps de tout relire.