[PvP] The very best of

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Au bout d'un moment, il va falloir songer à arrêter de diaboliser les traques, il y a déjà eu d'ailleurs, il n'y a pas longtemps un sujet traitant des traques, avec d'un côté les : je veut des bonus sans assumer mes ailes et si je les désactives c'est trop cher (jamais bien réellement compris sur quoi ce basait le "trop", mais bon) et de l'autre les assumes tes ailes.

Les soucis du Pvp multijoueur :

- Cela demande de l'organisation.
- Les équipés ne sont pas équilibrées.
- Tu joues une fois toutes les 5 minutes si il n'y a pas d'invocation, ou alors tu ne nous pas du tout si ce qui est écrit juste au dessus est vérifié.
Je comprend pas la diabolisation des traques, pour le 1v1 j'ai pas envie de revenir au camping de map "pvp" surtout qu'en général ces maps sont assez pauvres. Et oui y a besoin de gain pour qu'un système PvP (multi ou 1vs1, pareil). Oui les pertes de ph pour couper les ailes sont trop violente (c'est 6-7 victoire à partir du g6-g7 de couper ses ailes). C'est super génial que le monde entier soit une zone à risque potentiel justement, après si vous ouvrez vos ailes pour les bonus PvM et que les traques vous dérange, bah fermez vos ailes quoi... Les traques arrangés c'est une dérive du système, pour les amateurs de PvP c'est un système génial de courrir un risque à tout moment.

Pour les percepteur : non on peut pas revenir a 7 défenseurs en donjon, sur les nouveaux serveur ça permet aux guildes rassemblant les gros lvl de monopoliser le jeu, et sur les vieux serveurs ça créera souvent de l'entente entre grosse guilde, puis faudrai déjà interdire le multicompte en percepteur, ça fait chier quand t'es 3-4 connectés de voir OlolKevin t'attaquer avec ses 8 comptes mules pourrie et de pouvoir rien faire
Citation :
Publié par Metal-Djinn
Au bout d'un moment, il va falloir songer à arrêter de diaboliser les traques [...]
C'est pas une diabolisation, c'est un constat. Les traques relèvent d'un déséquilibre entre les races et un système controversé. Trop de gain tue le gain et le pvp 1vs1 souffre sérieusement.

Mais revenons au pvp multi, qui lui ne peut souffrir puisqu'il n'existe pas (plus).
J'aimerai revenir sur une proposition qui n'a pas fait vraiment réagir, malgré qu'elle soit dotée de bon-sens :

Citation :
Publié par CyKoNiKo
Et si on pouvait défendre à plus de 2 les percos en dj UNIQUEMENT si cela reste équilibré par rapport au nombre/lvl des attaquants ?
Cela serait une bonne idée déjà proposée maints fois.
Très bonne idée selon moi, et on peut même l'étendre à tous les combats de perco, ce qui permettra n'importe quand un combat équilibré, et qui permettra également d'avoir ses chances de gagner le combat pour les deux camps. Évitant également le monopole des grosses guildes sur certaines maps (cf: map prespic; gelées, etc .... Le bon vieux temps quoi). Bien sur, c'est à contrôler, par exemple lorsque une personne attaque avec un lvl 5x, et que la guilde ne possède pas de membre de ce niveau, et qui donc à cause de l'équilibrage des combats ne pourra défendre, donc mettre en place un minimum de participant possible de tout niveau (genre 1 ou 2), on pourra donc noter un semblant de logique.
Bonjour,

Je me suis mis aux traques récemment. Le gain est finalement assez faible, en une semaine, j'ai récupéré 80.000 k. Reste les pevetons, mais j'ai calculer qu'il me faut 1300 pevtons pour rembourser le parchottage initial.

Bref on est loin de la mine d'or présentée par certains. J'aurai gagné nettement plus avec mes autres activités.

Concernant l'équilibrage, je ne croise finalement que des cras ou des sacri. Les autres races sont anecdotiques mais souvent jouée par d'excellent joueurs. A défaut d'équilibrer les classes, il devrait être possible simplement de d'augmenter la difficulté en créant un handicape en fonction du nombre de victoire et de défaite. Plus on a de victoire, plus les cibles devraient être de lvl élévé par rapport à soi et réciproquement.

Concernant le multi, je constate le désert sur mon serveur (Goultard). Tout est à Bonta alors que le pvp est majoritairement dominé par Brakmar.

A mon avis le lvl 200 est beaucoup trop long à obtenir. Les joueurs sont obnubilés par l'xp et ne prennent pas le temps de faire des activités "gratuites". Plus que des récompenses, il faudrait trouver un moyen de libérer du temps pour que les joueurs s'amusent un peu plus.

Limiter l'xp ou le drop par semaine ? Je me rappelle il y a 2 ans un roll back annoncé avec une soirée à jouer avant. Tous les joueurs en avaient gardé un bon souvenir avec une ambiance décontractée.
Ce n'est pas tant un problème de gain trop important mais surtout le harcèlement pour les personnes cilbé. Je prend l'exemple de mon serveur jiva, a THL le pvp bontarien a disparu. Du coup on se retrouve en permance a 5 sur une cible dès qu'elle se connecte.
Je sais pas pour vous mais avoir 5 personnes essayant de m'agresser continuellement, ça me saoulerai bien a un moment. Mais bon le topic ne concerne pas la diabolisation des traques. Avec un pvp multijoueur plus intéressant et en réduisant les bonus les joueurs vont laisser de coté les traques pour venir s'amuser en groupe
Citation :
Publié par Fesse
C'est pas une diabolisation, c'est un constat. Les traques relèvent d'un déséquilibre entre les races et un système controversé. Trop de gain tue le gain et le pvp 1vs1 souffre sérieusement.
Je ne vois absolument pas ce que ça révèle de plus que les agressions classique. Les traques ne sont pas responsable des déséquilibres, pas plus que du réchauffement de la planète, la Nasa l'a confirmé.
Trop de gain, c'est relatif, entre les temps d'attente, les mecs qui se cachent, ceux en donjons, ceux qui te multient, les gains restent raisonnable et moins rentable que du pvm.

Citation :
Mais revenons au pvp multi, qui lui ne peut souffrir puisqu'il n'existe pas (plus).
J'aimerai revenir sur une proposition qui n'a pas fait vraiment réagir, malgré qu'elle soit dotée de bon-sens
Sauf que je ne vois pas trop comment même ça en place, vu que l'attaque et la défense sont constituées en même temps. A la limite mettre les attaquant en "standby" mais bon, je doute que ça règle les problèmes, soit il n'y aura pas d'attaque par manque de rentabilité, soit ce seront les équipes fumées du style : Sacri , Osa, Eni, etc.
Et on peut même déporter sur les attaques en multicompte, bla²
Citation :
Publié par bobylfou
1/ Équilibrer l'engouement entre les différents alignements.
Hum, pour ma part, je pense qu'une différenciation n'est pas nécessaire.

En fait, pour qu'un alignement plus démuni en nombre de joueur gagne en intérêt, il suffit de se baser sur le système d'un « nouveau monde ».

Dans un nouveau monde, l'avantage c'est que tout est possible, tout est à refaire, la concurrence est bien plus faible, tout est à construire, chacun peut être une pierre de l'édifice, et il faut mettre l'accent sur tout ça. Je n'ai cependant pas d'idées précises et simples que les devs prendraient le temps d'analyser et d'implanter à Dofus.

Citation :
Publié par bobylfou
2/ Augmenter la symbolique de l'alignement.

Par l'information
Oui, pourquoi pas, ça me semble un apport intéressant.

Citation :
Publié par bobylfou
limitant l'accès aux alignements a partir d'un certain lvl pour limiter les mules alignés qui permettent de contourner les restrictions
Totalement essentiel à mes yeux.

Citation :
Publié par bobylfou
les raisons de l'affrontement entre bonta et brakmar, les spécificité de chaque ville. Quelque chose de plus immersif, qui donne envie de protéger son camp jusqu'à la mort du personnage, limitant les changement d'alignements.
L'implication des membres d'une cité à la défense et à la bonne vie de celle-ci me paraît essentiel. On pourrait néanmoins avoir un système qui différencieraient les gardiens de la cité et ceux qui travaillent à la bonne vie de celle-ci (les citoyens).

La seconde catégorie correspond aux ailes cachées actuelles, sans la possibilité d'agression, plus le fait qu'on verrait quand même quelque chose qui les différencie des neutres.

Les citoyens auraient bénéficieraient d'un système de signalisation rapide (à tous les joueurs présents dans la zone?) qu'une agression a lieu sur leur personne. Ils pourraient même être défendus par des gardes (faibles, pas les Chevaliers Neuthr non plus!) lorsque personne ne leur vient en aide.

Les gardiens posséderaient des bonus essentiellement propres au PvP lui-même, les boucliers, peut-être d'autres équipements utilisables uniquement en PvP (et pas en PvM), et certains bonus PvM dans la zone contrôlée. En contre-partie, ils seraient tenus par le fait de devoir protéger leur cité "couramment" (ça reste à définir), sous peine de redescendre en grade. Conserver un grade en étant inactif ne doit pas être possible.

Citoyens et gardiens auraient accès aux zones alignées et aux ressources. Les citoyens seraient un peu les « neutres alignés » d'aujourd'hui, participant néanmoins plus activement qu'aujourd'hui à la vie de leur cité.


Citation :
Publié par bobylfou
Changement de camps qui sont un défaut majeure de gameplay. Même une contrainte de temps minimum n'est pas suffisante pour limiter les problèmes qui apparaissent avec cette possibilité.
Là encore l'investissement dans les quêtes d'alignement obligatoire pour profiter de zone plus intéressante propre a sa cité ou encore une gestion des pertes de PH lors de la fermeture des ailes lié au niveau des quêtes d'alignements obligerai le joueur a choisir sa cité plus sérieusement et diminuerai l'intérêt de changer quand bon leur semble puisqu'ils devront sacrifier tout le temps passé dans leurs quêtes.
Le changement d'alignement devrait effectivement être plus contraignant, les quêtes obligatoires pour l'accès à certaines zones, et un temps encore plus grand pour le changement d'alignement serait effectivement de bonnes idées (la neutralisation devrait par contre être possible rapidement).

Le changement de statut Citoyen / Gardien devrait faire perdre l'entièreté du Grade, devrait être soumis à des contraintes de temps (quelques heures au moins), et devrait ne se faire qu'à partir d'un PNJ dans la cité.

Bref pour ces derniers points, c'est un système qui empêcherait d'ouvrir ses ailes au moment où tu vois un adversaire passer et de ne commencer à « assumer » le PvP qu'à partir du début du combat jusqu'à la fin de celui-ci, en fermant ses ailes.

Citation :
Publié par bobylfou
3/ Augmenter l'intérêt du pvp multijoueur sans frustrer le joueur pvm.
Le système de Gardien / Citoyen irait dans ce sens.

Citation :
Publié par bobylfou
a) les traques
...du harcèlement...
...gains trop important...
...trop facile d'obtention...
...coté solitaire...
Leur suppression est la seule chose intéressante que je conçoive.

Citation :
Publié par bobylfou
Un cœur similaire aux cœurs de villages attaquable lorsque tous les prismes et villages sont de notre alignement. Un cœur débloquant une zone spéciale ou un bonus spécifique normalement disponible uniquement par les personnes de l'alignement opposé une fois vaincu.
Mouais, pourquoi pas.

Il est clair en tout cas qu'une revalorisation des zones alignées est nécessaire. Je pense que leur prise devrait être plus compliqué (pas spécialement plus longue), peut-être en devant abattre dans un certain laps de temps plusieurs prismes. (Ou du moins d'avoir lancé les combats dans un certain laps de temps, car le temps des combats est très variable sur Dofus.)

Ça demanderait dès lors d'avoir une bonne organisation entre les attaquants et plus de possibilités pour les défenseurs, moins pour les multicompteurs: Jouer sur plusieurs endroits à la fois n'est pas facile.

La défense des prismes devrait apporter une bonne dose de bonus, que ce soit en points d'honneur, ou autre, puisqu'un grade 10 ne défend plus ses prismes, car ça n'a aucun intérêt pour lui, c'est dommage.

Le fait que les défenses soient mieux récompensées pourrait attirer du monde. Les personnes motivées pour aller faire tomber du prisme ne sont pas si rares que ça, elles sont par contre très souvent démotivées par l'absence de défense et ne trouvent pas d'intérêt à leur conquête. Une revalorisation des points gagnés lorsqu'il y a une bonne défense est également nécessaire.

Dans tous les cas, le syndrome du "je n'ai pas défendu, donc je ne leur ai rien donné tout en ayant rien perdu" est à contrer. Donner une zone à l'adversaire sans avoir rien tenté devrait être contraignant.

Je n'ai pas spécialement d'idée mais un malus XP/Drop (uniquement dans cette zone) pour tous les Gardiens présents qui n'ont pas défendu leur territoire pourrait être intéressant. Avec des prérequis comme: si le joueur était en combat au lancement du prisme, il n'est pas affecté par ceci. Si les défenses étaient complètes (impossibilité de rejoindre), personne n'est affecté par ceci. Si tous les joueurs de la zone étaient présents, personne n'est bien évidemment affecté par ceci.

À mon sens, même une défense perdue devrait être récompensée. Le problème c'est que ça débouche sur des activités de type « arrangement » semblable à du mulage mais où il y a plusieurs investigateurs.

Citation :
Publié par bobylfou
c) les percepteurs
Ce système a grandement besoin d'être revalorisé à mon sens. C'est au niveau de leur intérêt que la revalorisation globale doit avoir lieu.

À nouveau avoir un percepteur n'est plus quelque chose de suffisamment utile (il ne rapporte plus assez), pour générer un « enjeu » entre les guildes.

De même, perdre un percepteur n'est plus assez contraignant: Il n'a rien coûté et tu peux en poser un autre sur une map équivalente à la précédente. Il n'y a donc finalement eu aucune perte.

Il n'y a en résumé plus aucun « enjeu » donc plus aucune guerre de guilde.

Citation :
Publié par bobylfou
Rendre possible la défense a 7 personnages lorsque le percepteur est en donjon augmenterai considérablement les situations de pvp multijoueur équilibré.
En fait, autoriser la défense à 7 empêche aussi le PvP: La plupart des joueurs ne prennent pas le risque de faire un donjon pour le perdre sur un Percepteur.

Le mieux serait que lorsque tu fais un percepteur en donjon, si tu perds celui-ci, alors tu respawn sur la même map.

On combinerait ceci au fait qu'on ne puisse pas ré-agresser un percepteur avec un personnage avant X heures (voir avec une IP pour brider également les plusieurs chances et l'utilisation de mule pour faire patienter qui sont des possibilités en multicompte). Ça empêcherait de faire un donjon en boucle et de tenter sa chance à chaque salle. Ou d'agresser un percepteur en boucle, même hors d'un donjon.

Ça permet par contre de tenter sa chance contre un percepteur et demande donc un investissement de défense plus grand pour les défenseurs. Ce n'est pas vraiment un mal, je trouve.

Citation :
Publié par bobylfou
4/ Modifier les interactions entre les alignements

D'un point de vue logique et en suivant le background, les actions possible entre bontarien et brakmarien représentent des incohérences freinant là encore les possibilités de pvp et la symbolique de l'alignement. En limitant les échanges, les ventes ou encore le travail des artisans pour une personne de l'alignement opposé on pourrai aboutir a une séparation plus naturel des deux camps et une prise de conscience plus aisé du background conflictuel présent, plus de concurrence entre les villes au niveau artisanal, des ressources spécifique a un alignement permettant des prise de valeur du à la rareté, etc.
Je ne pense pas que dans le Dofus actuel, nous puissions limiter les échanges entre Bontariens et Brâkmariens, la fausse paix est actuellement bien trop ancrée dans la tête des gens. Et ils veulent pouvoir PvM aisément avec n'importe qui, peu importe leur alignement.

Ça ne serait donc pas bien reçu par la communauté « PvM » du jeu. Peut-être dans quelques années après des modifications qui auront créé un réel système de RvR dans Dofus, mais pas pour le moment.

Ce qu'on pourrait faire par contre. C'est que tous les objets qui ne seraient utilisables/actifs qu'en PvP (au même titre que les Boucliers actuels), ne puissent être craftés que par un personnage aligné. De plus, ces objets ne seraient jamais équipables par un personnage d'alignement adverse.

Voilà voilà tout ce que j'en pense. J'espère avoir été clair, je n'ai pas le temps de tout relire.
Citation :
Publié par Metal-Djinn
Je ne vois absolument pas ce que ça révèle de plus que les agressions classique. Les traques ne sont pas responsable des déséquilibres, pas plus que du réchauffement de la planète, la Nasa l'a confirmé.
Trop de gain, c'est relatif, entre les temps d'attente, les mecs qui se cachent, ceux en donjons, ceux qui te multient, les gains restent raisonnable et moins rentable que du pvm.
C'est à cause (ou grâce, dépend du point de vue) des traques que les mulapev sont apparues. Bien souvent situées dans les lvl 150/160, voire moins, elles sont bourrées d'exos "simple" à réaliser, en grand nombre et donc apportent à leur main des dizaines de pev. Je parle en connaissance de cause, non que j'ai une mulapev, mais un amis en a une. Bref, comme les traques fournissent une xp assez conséquente, ces mules ont les retrouves avec des exos un peu plus évolués, des personnages beaucoup plus optimisés et donc apportent un déséquilibre en plus de celui qu'il y a entre les races.

Citation :
Publié par Metal-Djinn
Sauf que je ne vois pas trop comment même ça en place, vu que l'attaque et la défense sont constituées en même temps.
Un système de "régulation" peut être mis en place. Les places deviennent disponibles au fur et à mesure que les personnages qui attaquent rentrent, avec un minimum de places disponibles au départ de genre 2.
Citation :
Publié par Fesse
C'est à cause (ou grâce, dépend du point de vue) des traques que les mulapev sont apparues. Bien souvent situées dans les lvl 150/160, voire moins, elles sont bourrées d'exos "simple" à réaliser, en grand nombre et donc apportent à leur main des dizaines de pev. Je parle en connaissance de cause, non que j'ai une mulapev, mais un amis en a une. Bref, comme les traques fournissent une xp assez conséquente, ces mules ont les retrouves avec des exos un peu plus évolués, des personnages beaucoup plus optimisés et donc apportent un déséquilibre en plus de celui qu'il y a entre les races.
ça reste tout de même limité, on a pas 50 traques par heures quoi.
Après y'a toujours les "ranges tes ailes", etc.



Un système de "régulation" peut être mis en place. Les places deviennent disponibles au fur et à mesure que les personnages qui attaquent rentrent, avec un minimum de places disponibles au départ de genre 2.[/QUOTE]

En gros t'attend la fin du décompte et tout l'monde entre, en même temps, peut être créer une liste d'attente, mais je reste sceptique.
Citation :
Publié par Dy Seath
Hum, pour ma part, je pense qu'une différenciation n'est pas nécessaire.

En fait, pour qu'un alignement plus démuni en nombre de joueur gagne en intérêt, il suffit de se baser sur le système d'un « nouveau monde ».

Dans un nouveau monde, l'avantage c'est que tout est possible, tout est à refaire, la concurrence est bien plus faible, tout est à construire, chacun peut être une pierre de l'édifice, et il faut mettre l'accent sur tout ça. Je n'ai cependant pas d'idées précises et simples que les devs prendraient le temps d'analyser et d'implanter à Dofus.
J'ai pas vraiment compris ton idée de nouveau monde


Citation :
L'implication des membres d'une cité à la défense et à la bonne vie de celle-ci me paraît essentiel. On pourrait néanmoins avoir un système qui différencieraient les gardiens de la cité et ceux qui travaillent à la bonne vie de celle-ci (les citoyens).

La seconde catégorie correspond aux ailes cachées actuelles, sans la possibilité d'agression, plus le fait qu'on verrait quand même quelque chose qui les différencie des neutres.

Les citoyens auraient bénéficieraient d'un système de signalisation rapide (à tous les joueurs présents dans la zone?) qu'une agression a lieu sur leur personne. Ils pourraient même être défendus par des gardes (faibles, pas les Chevaliers Neuthr non plus!) lorsque personne ne leur vient en aide.

Les gardiens posséderaient des bonus essentiellement propres au PvP lui-même, les boucliers, peut-être d'autres équipements utilisables uniquement en PvP (et pas en PvM), et certains bonus PvM dans la zone contrôlée. En contre-partie, ils seraient tenus par le fait de devoir protéger leur cité "couramment" (ça reste à définir), sous peine de redescendre en grade. Conserver un grade en étant inactif ne doit pas être possible.

Citoyens et gardiens auraient accès aux zones alignées et aux ressources. Les citoyens seraient un peu les « neutres alignés » d'aujourd'hui, participant néanmoins plus activement qu'aujourd'hui à la vie de leur cité.
Mmmh intéressante ton idée. Les citoyens profiteraient des conquêtes des gardiens, et ont comme utilité pour les gardien de leur fabriquer les objets qu'ils désirent si j'ai bien suivi. C'est pas mal pour relancer a la fois le pvp et la vie de la cité, mais c'est aussi une ouverture aux mules.
Sauf si on reste sur le principe que pour profiter des gains de conquête, les gardiens comme les citoyens doivent atteindre un certain niveau dans les quêtes de classe.


Citation :
Le changement d'alignement devrait effectivement être plus contraignant, les quêtes obligatoires pour l'accès à certaines zones, et un temps encore plus grand pour le changement d'alignement serait effectivement de bonnes idées (la neutralisation devrait par contre être possible rapidement).

Le changement de statut Citoyen / Gardien devrait faire perdre l'entièreté du Grade, devrait être soumis à des contraintes de temps (quelques heures au moins), et devrait ne se faire qu'à partir d'un PNJ dans la cité.
...
(c'est con j'avais mal lu tu réponds en partie a mon interrogation précédente..)
C'est peut-être un peu violent de remettre a zéro entre le changement de citoyen a gardien non?
C'est en quelque sorte la fonction pour fermer/ouvrir les ailes actuellement?
Et est-ce que les citoyens pourront participer a des défenses occasionnel de prisme?

Citation :
Leur suppression (traque) est la seule chose intéressante que je conçoive.
C'est sur que là c'est une grosse tumeur pour l'ambiance du serveur. Mais l'intégrer a un système plus complexe ou la traque trouverai une cohérence avec le background et qui limiterai l'effet harcèlement est une piste a étudier.
C'est un élément utilisable pour du RvR si elle est un complément aux dons des spécialisation.
Dans l'immédiat ou pourrai déjà se servir (encore une fois!) des quêtes d'alignement pour limiter les traque. Par exemple une personne disciple de brumaire (chez les espions) n'obtiendrai que une traque par heure, tandis que le "maitre des ombres" pourra jouir d'une traque toute les 10 minutes.
Un coup de balais sur toutes les mulapéveton et une fidélité des joueurs pour une cité.
Citation :
Publié par bobylfou
J'ai pas vraiment compris ton idée de nouveau monde
C'est pas une idée, c'est un concept.

Le concept de « nouveau monde », c'est que moins il y a de monde, plus c'est intéressant d'y aller, à cause des ouvertures de possibilité... Dans un « nouveau monde », tu peux plus facilement gagner en importance, en influence, tu as une plus grande part des ressources, etc...

En gros dans le jeu, ce serait qu'il y ait des avantages naturels (pas artificiels comme le fait que ce soit gratuit, etc...) à rejoindre l'alignement minoritaire.

Citation :
Publié par bobylfou
Mmmh intéressante ton idée. Les citoyens profiteraient des conquêtes des gardiens, et ont comme utilité pour les gardien de leur fabriquer les objets qu'ils désirent si j'ai bien suivi.
C'est juste des citoyens de la cité comme il y en a dans toutes les cités, des artisans, des joueurs, des gens qu'on protège.

Citation :
Publié par bobylfou
C'est pas mal pour relancer a la fois le pvp et la vie de la cité, mais c'est aussi une ouverture aux mules.
Une ouverture aux mules? Enfin par rapport à actuellement?

Citation :
Publié par bobylfou
(c'est con j'avais mal lu tu réponds en partie a mon interrogation précédente..)
C'est peut-être un peu violent de remettre a zéro entre le changement de citoyen a gardien non?
C'est en quelque sorte la fonction pour fermer/ouvrir les ailes actuellement?
Et est-ce que les citoyens pourront participer a des défenses occasionnel de prisme?
Violent? Non, je ne trouve pas. Le but n'est pas de passer de "gardien" à "citoyen" comme actuellement.

Bien sûr que non qu'ils ne pourront pas participer aux combats PvP comme les Prismes.

Le citoyen n'est pas l'équivalent du joueur PvP aux ailes cachées actuellement. C'est l'équivalent du neutre qui s'aligne et cache ses ailes dans le but de pouvoir profiter du jeu (comme les Zoths, Dopeuls, ...). Et ils sont très nombreux à n'être aligné que pour ça.

Sauf qu'on officialise ça, qu'on part sur ces bases-là et qu'on les fait participer un peu plus à leur alignement (via les Quêtes, le craft, le fait qu'on voit leur alignement, ...), et qu'ils peuvent être agressés (même si ça ne rapporte rien) mais aussi facilement défendus.

Citation :
Publié par bobylfou
Dans l'immédiat ou pourrai déjà se servir (encore une fois!) des quêtes d'alignement pour limiter les traque. Par exemple une personne disciple de brumaire (chez les espions) n'obtiendrai que une traque par heure, tandis que le "maitre des ombres" pourra jouir d'une traque toute les 10 minutes.
Un coup de balais sur toutes les mulapéveton et une fidélité des joueurs pour une cité.
Ouais, pourquoi pas. Reste à voir combien d'années il faudra encore pour arriver aux dernières spécialités.
Je crois qu'on est nombreux à tomber d'accord sur le fait qu'un des problèmes majeurs du pvp actuel sont les traques et la dérive dans laquelle elles sont tombées.

Ca a pu être une bonne idée de base, mais la traque a été dévoyée, du coup on se retrouve avec des mulapev opti qui change de cité toutes les 2 semaines et une masse de joueurs qui sont littéralement écoeurés du pvp (sans parler des 30 à 50 % de cras dans la population de certains serveurs).

Dans l'optique de régler ce problème, le concept des Gardiens est très intéressant je trouve, ainsi que la nécessité d'avoir un certain grade d'alignement et certaines responsabilité pour conserver ce statut ou celui du traqueur aussi (qui est censé être un soldat d'élite).
On pourrait donc envisager plusieurs conditions (quêtes d'ali, obligation de protéger un quota de Citoyens agressés, de défendre les prismes/territoires) pour autoriser les traqueurs à pratiquer leur passe-temps.
Cela aurait l'avantage de la cohérence rp, celui de fournir un ciment social pour une communauté et de limiter les abus des traques.

Une autre idée toute simple a été proposé dans des topics récents et je remet la main dessus.
Elle m'avait enthousiasmé par sa simplicité.

Nyphilis avait proposé :
Citation :
Pasée à un mode pvp switchable tout les ... 2 heures ?

Ailes coupé (comme actuellement) => aile 'entrouverte' ( ne peux se faire traqué, mais peux se faire agro, peux agro mais sans win de ph) => aile ouverte (comme actuellement)

Avec une grosses diminution du 'cout' pour switché entre les modes.
J'avais rebondi sur cette idée en vitesse :
Citation :
j'aime bien le concept des ailes avec 3 états différents tel que tu l'as proposé. Je ne sais pas si quelqu'un a déjà sorti ça, mais ça m'a accroché direct.

Pas trop d'abus à changer de type de statut, possibilité d'agro/être agro sans subir les traques.

Je trouve ça assez équilibré, reste à fixer la perte de ph pour switch de l'un à l'autre (peut-être une perte plus élevée si switch entre ouvertes et entrouvertes, plus basse pour les fermer totalement).
J'ajouterai aussi : obligation d'avoir les ailes ouvertes ou entrouvertes pour entrer dans les villages alignés.
Limiter le switch à 2 ou 3h minimum... à voir.
.

Peut-être une autre piste à explorer : une modulation plus riche du statut.
Ailes ouvertes (donc open à tous les types d'agros et aux traques en profitant des avantages d'un aligné) / ailes demi-ouvertes (un peu comme le concept des Citoyens que vous venez de définir, peu de contraintes et peu d'avantages) / ailes fermées (comme actuellement).
Avec la possibilité de switcher entre ces différents états en respectant un nombre d'heures fixes et en perdant de façon variable des ph.
Bonjour,

On parle souvent de mule à pevetons, mais j'ai un gros doute sur leur réalité. Une "mule à pevetons" a besoin d'un certain nombre de parchotage et les peveton pour rembourser ce parchotage son loin d'être facile à obtenir puisqu'il en faut plus de 400 par caractéristique. Et encore, je ne prend pas en compte l'équipement. Concernant les kamas gagner, ca me paye le pain et les potions (bénéfice de 70000k en 1 semaine).

Par contre,
1) Le pvp entre les lvl 60 et 100 me semble assez plaisant et animé. Je ne suis pas sur que celà soit le cas plus HL. La tentation est grande de refaire un perso pour s'amuser dans cette tranche de lvl.
2) le pvp demande un personnage pointu qui n'a pas forcément sa place en PVM. Il n'est pas vraiment possible de faire du PVP avec son personnage PVM. D'ou à nouveau la tentation de refaire un personnage
3) le pvp est réservé à certaines classes. En dehors des cras et des sacris, les autres classes font figure d'extra-terrestre. Même les iop feu sont quasiment absents actuellement. Encore une raison de faire un nouveau perso. On rencontre d'autres classes qui font très mal car menée par de très bon joueur.
4) Monter un perso lvl 50, 60 ou 70 est très rapide. On peut facilement recommencer lorsque son personnage n'amuse plus.
Citation :
Publié par bobylfou
C'est sur que là c'est une grosse tumeur pour l'ambiance du serveur. Mais l'intégrer a un système plus complexe ou la traque trouverai une cohérence avec le background et qui limiterai l'effet harcèlement est une piste a étudier.
C'est un élément utilisable pour du RvR si elle est un complément aux dons des spécialisation.
Dans l'immédiat ou pourrai déjà se servir (encore une fois!) des quêtes d'alignement pour limiter les traque. Par exemple une personne disciple de brumaire (chez les espions) n'obtiendrai que une traque par heure, tandis que le "maitre des ombres" pourra jouir d'une traque toute les 10 minutes.
Un coup de balais sur toutes les mulapéveton et une fidélité des joueurs pour une cité.
C'est une piste intéressante.
Par rapport aux traques, n'oublions pas qu'elles sont nées pour permettre aux casuals de pouvoir progresser dans le jeu, d'où les pévétons donnant des gemmes spirituelles et parchos.
Il faudrait simplement augmenter le gain (= diminuer le coût en pévétons des gemmes/parchemins) et limiter le nombre de traques à 3 ou 5 en 24h pour diminuer l'effet "harcèlement".
Citation :
Publié par Chatilly
Bonjour,

On parle souvent de mule à pevetons, mais j'ai un gros doute sur leur réalité.
Pourtant je te garanti que j'en connais beaucoup.

Il s'agit d'un perso secondaire à l'origine, voué à engranger les pévétons pour parchoter ou amasser les captures.

Parfois, par extension ça devient le personnage principal, car victime de son succès, il pvp du lvl 50 à 180 et faisant beaucoup d'xp en solo.

En caricaturant, il est source de kamas grâce à la revente des produits échangés contre les pevetons (gemmes et parchos), destiné au perso principal (qui lui a investi à la base dans son twink) ou à son propre parchotage/stuffage.

Dans la plupart des cas il s'agit d'un cra ou d'un sacri.
Lorsque c'est le personnage secondaire c'est bien une "mule".
Lorsque c'est (ou que ça devient) le personnage principal, c'est un joueur qui ne fait que du pvp et ne pratiquera quasiment jamais le pvm avant d'etre THL, moment où les traques ne peuvent plus fournir assez d'xp (raréfaction des cibles, combats plus longs, etc...). Ce qui en fera un incapable car il ne sait pas jouer en team et ne connait rien des dj THL.
Bonjour,

Citation :
Publié par CyKoNiKo
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En caricaturant, il est source de kamas grâce à la revente des produits échangés contre les pevetons (gemmes et parchos), destiné au perso principal (qui lui a investi à la base dans son twink) ou à son propre parchotage/stuffage.
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Mon doute vient de la rentabilité qui ne me semble pas évidente. Il me semble plus facile de parchotter directement son perso principal que de parchotter une mule pour ensuite parchotter l'autre perso.

Dans mon cas, je n'ai pas de perso principal. Je finance tout par le commerce et l'artisanat, même (surtout ?) mes perso HL (12x, 18x et 19x). Je considère ma "mule à peveton" comme une danseuse, pas du tout comme une mule ; mes autres perso aussi.
Les traques ont carrément achevé le pvp.
Dès que je me suis connecté sur dofus 2.0 il y à quelques jours maintenant,j'ai voulu aller voir à la banque à Bonta et je me suis fait agressé à deux reprises sur la map.
Après une absence de six mois le constat est toujours aussi mauvais concernant le système de traque.
On se prend dans la majorité des cas des levels 200 ou 199.Je suis 192 et le fossé est très grand pour pouvoir rivaliser.Si t'es HL tu ne fait pas le poids contre des THL,l'équipement fait toute la différence.
Donc au bouts de 15 minutes d'agro à répétition on planque ses ailes car c'est trop saoulant.
Les prismes sont à 99% brak sur jiva (enfin c'est ce que je constate depuis que je me suis remis à jouer),donc impossible d'aller à pandala feu,les zoths également sont cadenassés,ce qui réduit considérablement le plaisir de jouer.
Bref le pvp c'est de la m....
Citation :
Publié par Chatilly
Bonjour,



Mon doute vient de la rentabilité qui ne me semble pas évidente. Il me semble plus facile de parchotter directement son perso principal que de parchotter une mule pour ensuite parchotter l'autre perso.
N'oublie pas que les gemmes échangées contre des pevetons peuvent être très rentables à vendre, ou à faire en capture avec le main perso pour xp ou drop.

Mais bon, en gros je pense que si tant de gens font ça c'est bien que ça reste une solution de facilité par rapport à une progression plus classique basée sur le pvm et les métiers.

Ce qui était destiné à faciliter l'accès du jeu aux casuals est devenu une sorte d'apologie de la paresse.
Bonjour,

Je ne nie pas que certains ont pu faire ca pour le parchottage ou les gemmes. Par contre, j'ai un fort doute sur la rentabilité de le faire.

Ce doute m'est venu après avoir créer un iop et l'avoir parchotté vita/sagesse/agi/feu. Il me faut environ 1700 pevetons pour me rembourser le parchotage. Je doute revoir mes kamas un jour. Sans parler du temps passé à PVP que j'aurai pu utiliser à gagner des kamas.
Je suis d'accord avec toi Chatilly, des metiers lvl 100 peuvent rapporter bien plus, mais les casuals ou les paresseux qui ne les possèdent pas se tournent facilement vers cette solution : traques ==> xp + équivalent en pvton du parchotage/drop ressources/kamas.

Edit @ Dy : oui désolé, j'ai contribué au HS. Concentrons nous plutôt sur un renouveau du pvp.
Citation :
Publié par Chatilly
Mon doute vient de la rentabilité qui ne me semble pas évidente. Il me semble plus facile de parchotter directement son perso principal que de parchotter une mule pour ensuite parchotter l'autre perso.
C'est HS et j'aimerais qu'on ne dérive pas trop à ne plus parler que des traques comme à tous les sujets, et comme c'est en phase de le devenir.

Mais pour te répondre, il n'y a pas besoin d'utiliser un personnage surparchoté pour faire des Pévétons, loin de là. De plus, les Gemmes vendues peuvent rapporter très facilement gros, mais ça rapporte généralement plus aux personnes qui ont d'autres personnages THL pour en profiter.

Après, je crois qu'on utilise le terme "mulàpévéton" à l'excès, en voulant parler du fait que certaines classes prédominent largement le PvP 1vs1 (particulièrement dans les tranches BL, d'ailleurs), ce qui nuit grandement au plaisir de jeu des autres classes.

Fin du HS où on en parle que des traques?
Je suis globalement d'accord avec toi.

Ton petit 1 peu être intéressant. Bien qu'il y ai effectivement le problème du contournement qui subsiste, et ce même si il faut faire des quêtes. Mais en général je pense que ça peut équilibrer. Je prends l'exemple d'une ressource : Si y'a 20% de brak et 80% de bonta. La ressource brak' sera de toute évidence plus cher et incitera à passer dans l'autre alignement. Ça pourrait créer un équilibre des forces.
Reste alors à équilibrer les bonus des deux cités pour qu'ils soient à la base plus ou moins similaire.
Restera alors le problème que comme les zoth, un neutre ne pourra pas y accéder. Le neutre qui doit alors se taper des ressources auquel il n'a pas accès va bien payer.
Après est ce que la simple présence d'un bonus va susciter à aller vers l'autre cité quand en face y'a une économie en plus.
Il faudrait réfléchir à quel genre de bonus on aurait à faire. Je sens bien l'idée mais j'ai du mal à vraiment la voir dans le futur étant donné que je vois pas trop quel bonus on pourrait mettre et si ça marchera forcément.

Pour ton 2). C'est quelque chose de mineur mais qui semble tout à fait légitime.

Pour ton 3) il est vrai que les traques doivent être revue. Et couplés à ça, comme tu le dis, il faut revoir d'autres système de pvp.
Pour ma part je te l'ai déjà dit sur un autre topic, j'ai réfléchit à la modif' des traques et à la modif' des autres systèmes de pvp.

Pour ce qui est des villages, je serais d'avis, une fois les modif' de traque faites, de ne les rendre accessible qu'aux ailes ouvertes. Après tout être aile fermé c'est à la limite du neutre, donc bon. Disposer des bonus de village alors qu'il est possible de ne pas faire du tout de pvp, ça me semble anormal.

Pour ton c) sur les percepteurs je suis du même avis. Mais il ne faut pas oublier qu'ils ont retirés ça car y'avait de la monopolisation des donjons, et ça c'était un vrai problème.

Pour ton 4), je suis contre... J'ai grandit en jouant avec tout le monde, j'ai fais ma guilde en jouant avec tout le monde, un tel tournant me semble impossible.
Ça risquerait d'ailleurs de créer une migration vers l'alignement déjà majoritaire et qui a une économie simplement pour l'aspect échange, jeu, etc.
Quand t'es 20% tu vas échanger avec qui, jouer avec qui, ça fait un peu juste...
Citation :
Après est ce que la simple présence d'un bonus va susciter à aller vers l'autre cité quand en face y'a une économie en plus.
Il faudrait réfléchir à quel genre de bonus on aurait à faire. Je sens bien l'idée mais j'ai du mal à vraiment la voir dans le futur étant donné que je vois pas trop quel bonus on pourrait mettre et si ça marchera forcément.
C'est dans la nature de l'homme de désirer ce qu'il n'a pas. Et l'économie est unilatéral s'il est possible de regrouper les offres et les demandes sans contrainte. Avec la mise en place de restriction pour les mules qui profitent des bonus de conquête de territoire et qui revendent après coup dans la ville majoritaire économiquement, la ville minoritaire n'aurai aucun moyen de refaire surface.

En limitant les possibilités d'échange de certaines ressources récompensant les efforts de joueurs ayant conquis un territoire pour qu'ils n'aient comme possibilité que de revendre dans leur hotel de vente, la ville trouvera un intérêt économique particulier qui la différenciera de sa rival.
Mais c'est une solution impossible a mettre en place, c'est utopique. Cependant on peut trouver des solutions incitant la relance économique de la ville minoritaire via des particularités propre a chacune.
C'est ce que je sous entendais en exprimant mon souhait de voire des zones uniquement accessible a un alignement. Un lieu avec des ressources spécifique accessible uniquement a des personnes ayant terminé leurs quêtes d'alignement et prouvant leur bravoure au combat a de nombreuse reprise.

Parce qu'il y a un autre souci de gameplay a mon avis. La possibilité pour tout le monde de combattre la totalité des monstres présent et de droper toutes les ressources possible. C'est un bâton dans les rouages de l'économie.
Si on limite les possibilité pour qu'un neutre/bontarien/bramarien n'ai pas accès a une zone du jeu, il en découle non seulement un intérêt économique extrêmement intéressant grâce au monopole de l'alignement sur la ressource mais surtout qui dit source de profit dit convoitise. Convoitise qui apporte la guerre, le pvp si on permet la capture temporaire de la zone propre a chaque cité une fois que tous les prismes/villages du serveur sont dans notre alignement par exemple.
C'est là l'intérêt de différencier les alignements, mais comme j'avais mal exprimé dans mon 4/, si on différencie les alignements il faut aussi modifier les interactions entre joueur d'alignement opposé. Je ne pense même pas a empêcher des bontarien de jouer avec des brakmarien... mais pourquoi pas donner une utilité aux neutre en les utilisant comme marchand.
Ainsi un brakmarien possédant un filon sur une ressource uniquement disponible dans sa ville ne pourra revendre directement a un bontarien mais devra passer par un intermédiaire neutre.


C'est confus, mais c'est extrêmement vaste. On peut pas vouloir une relance du pvp sans penser a la relance de la concurrence entre les villes qui demande donc également une relance économique.
Citation :
Publié par Chatilly
Bonjour,

Je ne nie pas que certains ont pu faire ca pour le parchottage ou les gemmes. Par contre, j'ai un fort doute sur la rentabilité de le faire.

Ce doute m'est venu après avoir créer un iop et l'avoir parchotté vita/sagesse/agi/feu. Il me faut environ 1700 pevetons pour me rembourser le parchotage. Je doute revoir mes kamas un jour. Sans parler du temps passé à PVP que j'aurai pu utiliser à gagner des kamas.
C'est pas un bon exemple de mule a pevetons sa. On parchotte pas un iop 101 partout pour faire une mule a pevetons.
Tu fais un parcho basique sur un cra/sacri 50/50/50/50 si t'est riche et tu choisis un élément. Ensuite tu mets quelques exos basique genre gelapm et des stuffs relativement difficile d'accès pour la tranche de niveau= PROFIT.
J'ai up une cra qu'on ma passée du lvl 93 a 170 avec que des traques. Les seules défaites que j'occasionnais étaient contre certains sacris/cras surstuff(exo, ocre etc). Le reste des classe ont pratiquement aucune chance. Je me suis faite des millions avec les pevetons. Sans oublier que ca reste fort utile en pvm plus tard.
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