[PvP] The very best of

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Préambule :

Bon nombre d'entre nous recherche désespérément une solution pour relancer le pvp sur son serveur. Même si beaucoup de sujet ont fleurit à ce propos, j'aimerai apporter mon analyse et apporter un débat constructif sur les solutions envisageable pour aboutir a une synthèse des modifications nécessaire a la survie du pvp.

Ce sujet n'est pas une complainte pour l'équilibrage entre les classes mais un équilibrage global du pvp, donc vos idées et réflexions sont les bienvenue mais merci d'éviter les idées déjà refusé ou irréalisable (l'arène neutre par exemple).
Sachant que ankama n'a pas la relance du pvp en priorité il faut trouver des solutions nécessitant des modifications légère pour une mise en place facile. Cependant réfléchir sur du long terme aux solutions pour un pvp digne de ce nom n'est pas inutile.



1/ Équilibrer l'engouement entre les différents alignements.


Comment espérer un équilibrage autonome alors que les différents choix proposé sont similaire?
Il est évident que les joueurs vont se tourner vers l'alignement qui possède la plus grande popularité qui permet d'avoir un panel de demande économique plus intéressante qu'une ville fantôme.

Différencier les capacités de chaque alignement augmenterai l'intérêt de chacun en s'équilibrant automatiquement. Les ressources d'un alignement peu exploité seront rare. De la rareté en découle la convoitise donc les joueurs souhaitant s'aligner choisiront logiquement l'alignement qui possède le plus de ressource ou capacité rare pour contrôler un marché limité en offre leur permettant de s'enrichir plus facilement que sur un marché saturé.

C'est pour cela qu'il faut augmenter le nombre de zone de type "village" ou seul l'alignement le possédant peut y accéder, mais aussi des zones uniquement accessible a une cité ou extrêmement difficile à conquérir (Récompense de RvR).

Hélas le premier problème qui se pause a un système restrictif de ce type sont les moyen aisé de le contourner via des mules aligné.
La solution miracle, et pas seulement pour ce problème, est d'utiliser les quête d'alignement. On peut imaginer que certaines zones restrictive possèdent en plus de l'alignement comme condition, un certain niveau dans les quêtes d'alignement.
De ce fait, certaines ressources ne seront accessible qu'aux personnes faisant le choix de rentrer dans le conflit d'une cité et l'ayant aidé par le biais des quête d'alignement, permettant de limiter les mules et récompenser la participation des joueurs a sa cité.

Il faut cependant veiller a ce que les spécificité de chaque alignement ne rendent pas désuet le reste du jeu, pour ne pas forcer les neutres ou joueurs pvm a intégrer le pvp. Il faut un complément intéressant économiquement et une façon de rentabiliser le pvp indirectement.



2/ Augmenter la symbolique de l'alignement.

Pourquoi en vouloir aux personnes se plaignant d'être victime d'agression lorsque la procédure a suivre pour rejoindre un alignement se résume a un simple échange de quelques ressources insignifiante.
Il faut que dès le premier contact avec le responsable de la cité le jouer soit au courant des possibilités ainsi que des contraintes qui l'attendent s'il décide de rejoindre un des camps.
Plus de communication autour du pvp aiderai grandement pour l'ambiance général des serveurs.
Un guide pour le pvp n'est pas présent dans le jeu (il me semble), de ce fait beaucoup ignorent les possibilités et interactions des spécialisations d'alignement, le fonctionnement des prismes et le background même du jeu.

Une quête plus importante expliquant les bases du pvp est nécessaire, (limitant l'accès aux alignements a partir d'un certain lvl pour limiter les mules alignés qui permettent de contourner les restrictions) les raisons de l'affrontement entre bonta et brakmar, les spécificité de chaque ville. Quelque chose de plus immersif, qui donne envie de protéger son camp jusqu'à la mort du personnage, limitant les changement d'alignements.

Changement de camps qui sont un défaut majeure de gameplay. Même une contrainte de temps minimum n'est pas suffisante pour limiter les problèmes qui apparaissent avec cette possibilité.
Là encore l'investissement dans les quêtes d'alignement obligatoire pour profiter de zone plus intéressante propre a sa cité ou encore une gestion des pertes de PH lors de la fermeture des ailes lié au niveau des quêtes d'alignements obligerai le joueur a choisir sa cité plus sérieusement et diminuerai l'intérêt de changer quand bon leur semble puisqu'ils devront sacrifier tout le temps passé dans leurs quêtes.



3/ Augmenter l'intérêt du pvp multijoueur sans frustrer le joueur pvm.

L'argumentation principale des personnes n'ayant aucune volonté de suivre la voix du pvp est qu'il ne faut pas que ce dernier bride le pvm ou impact sur leurs sessions de jeu. Argument totalement légitime malgré l'absence de prise de conscience que certaines zones déjà implanté sont une récompense pour les pvpistes.
Par exemple le village des zoths est une façon de récompenser le pvp multijoueur bien plus équilibré et intelligente que les pévetons. Si cette information est bien souvent oublié, là encore c'est a cause de manque de communication sur le pvp. Les joueurs voient une possibilité de monter de niveau ou d'obtenir des ressources intéressante et assez rare qui sont à la base le gain de la conquête du village. Il faut encourager ce genre de système pour encourager le pvp mais il faut que les joueurs en aient conscience.
Les joueurs souhaitant passer du bon temps a pvm uniquement ont l'embarras du choix pour profiter de zone "neutre" où ils devraient pouvoir vivre en paix.

a) les traques
Hélas une invention farfelu est apparu, les traques. Elles sont comparé régulièrement a du harcèlement, ce qui représente extrêmement bien ce qu'elles sont. Les gains trop important et trop facile d'obtention ainsi que le coté solitaire de la quête annihile tout intérêt pour d'autres forme de pvp et agace les pvmiste dans leur session de jeu. Une modification en profondeur de ce système est impératif pour l'ambiance des serveurs, le pvp et le pvm.
Les solutions a ce problèmes sont nombreuse. On pourrai dans un premier temps diminuer considérablement les gains, revoir son concepts en l'introduisant dans un système globalement plus orienté multijoueur en l'utilisant dans un système de RvR par exemple.


b) le RvR
RvR qui est le Graal du pvp, un mode jeu massivement multijoueur avec des interactions innombrable. La mise en place d'un système de RvR viable est assez complexe pour qu'il soit intéressant, équilibré et impactant le moins possible les joueurs pvm. On peut imaginer un système simplifié ( pour le compliqué j'avais fait un commentaire ici ). Un cœur similaire aux cœurs de villages attaquable lorsque tous les prismes et villages sont de notre alignement. Un cœur débloquant une zone spéciale ou un bonus spécifique normalement disponible uniquement par les personnes de l'alignement opposé une fois vaincu.


c) les percepteurs
L'autre solution pour augmenter l'intérêt du pvp multijoueur en diminuant au maximum les inconvénient au pvm serai de revoir légèrement le système des percepteurs. En effet la possibilité de participer a des combats équilibré en attaque ou en défense de percepteur sont assez rare alors qu'un
changement mineur apporterai des combats épic. Rendre possible la défense a 7 personnages lorsque le percepteur est en donjon augmenterai considérablement les situations de pvp multijoueur équilibré. On pourrai assister a des conquêtes de donjons par une guilde, relançant par la même occasion les possibilité d'alliance ou guerre de guilde; Une source d'affrontement pvp intéressante.



4/ Modifier les interactions entre les alignement

D'un point de vue logique et en suivant le background, les actions possible entre bontarien et brakmarien représentent des incohérences freinant là encore les possibilités de pvp et la symbolique de l'alignement. En limitant les échanges, les ventes ou encore le travail des artisans pour une personne de l'alignement opposé on pourrai aboutir a une séparation plus naturel des deux camps et une prise de conscience plus aisé du background conflictuel présent, plus de concurrence entre les villes au niveau artisanal, des ressources spécifique a un alignement permettant des prise de valeur du à la rareté, etc.




Résumé pour les faignant :


  • Accentuer le background du jeu avec un apport d'explication sur le pvp.

  • Revaloriser le pvp multijoueur par le biais de modification des systèmes présent.

  • Limiter les interactions entre les alignements et les différencier.

  • Encrer les joueurs dans un des camps en utilisant le quête d'alignement comme une des base du pvp.
Citation :
Publié par bobylfou
Résumé pour les faignant :


  • Accentuer le background du jeu avec un apport d'explication sur le pvp.

  • Revaloriser le pvp multijoueur par le biais de modification des systèmes présent.

  • Limiter les interactions entre les alignements et les différencier.

  • Encrer les joueurs dans un des camps en utilisant le quête d'alignement comme une des base du pvp.

Plus face a dire qu'a faire , c'est pas facile de remodeler tout le BG du jeu , et d'ailleur , je suis sûr que les vieux joueurs vont s'y opposer.
Le pvp multi est rpesque impossible sans equilibre de classes.
Le problème du pvp n'est pas le manque de volonté , mais c'est qu'il rst devenu elitiste (et maintenant il est devenu eliti-cra-eiste)
Pas forcement. En multijoueur les déséquilibre peuvent être atténuée bien souvent. La plupart des idées que je soumets son assez simple a faire.

Surtout modifier la quête pour changer d'alignement et utiliser les quêtes d'alignements pour fidéliser.

C'est un travail sur le fond ce que je propose.
Citation :
Publié par ihab
Plus face a dire qu'a faire , c'est pas facile de remodeler tout le BG du jeu , et d'ailleur , je suis sûr que les vieux joueurs vont s'y opposer.
Le pvp multi est rpesque impossible sans equilibre de classes.
Le problème du pvp n'est pas le manque de volonté , mais c'est qu'il rst devenu elitiste (et maintenant il est devenu eliti-cra-eiste)

Il ne parle pas de remodeler mais de mettre l'accent sur le background existant!!

JE sais pas si tu prismes ou perco beaucoup mais en pvp multi les inégalités de classes sont beaucoup moins importantes.

et enfin pourquoi tu parles de pvp solo alors qu'il parle de multi

bref je pense que t'a pas lu a moitié le post de boby
Citation :
Publié par ihab
Plus face a dire qu'a faire , c'est pas facile de remodeler tout le BG du jeu , et d'ailleur , je suis sûr que les vieux joueurs vont s'y opposer.

Faux! Je joue depuis pas mal de temps (l'époque des roublards assiégeant la boulangerie si ça dit quelque chose à quelqu'un...) et je suis d'accord avec ce qui est dit au dessus.
Je ne fais pas (plus?) de Pvp, et pour cause? Les combats se résument a être lancé, un bref 'Slt', suivant l'issu un 'gg' ou un 'fdp t noob g mal joué c pr ca', le tout en deux à minutes... Pas très joyeux.
Je me rappelle lors de l'apparition des prismes des combats d'une heure, avec des dizaines de gens en spectateurs lançant des paries. Ça c'était bon!
Alors si il y à le moindre moyen pour revaloriser le PvP Multi, je suis preneur.
Citation :
Publié par Edmund-Groseilh
Faux! Je joue depuis pas mal de temps (l'époque des roublards assiégeant la boulangerie si ça dit quelque chose à quelqu'un...) et je suis d'accord avec ce qui est dit au dessus.
Je ne fais pas (plus?) de Pvp, et pour cause? Les combats se résument a être lancé, un bref 'Slt', suivant l'issu un 'gg' ou un 'fdp t noob g mal joué c pr ca', le tout en deux à minutes... Pas très joyeux.
Je me rappelle lors de l'apparition des prismes des combats d'une heure, avec des dizaines de gens en spectateurs lançant des paries. Ça c'était bon!
Alors si il y à le moindre moyen pour revaloriser le PvP Multi, je suis preneur.
Si le combat se termine en 2 minutes c'est qu'il est joué en bourrinage , ce qui approuve ce que je dis : le pvp actuel est elitiste , il est reservé aux cras avec des armes overmaxés , et fm exotique , qui te permettent de garantir l'issue du combat contre une personne normale.

On n'y peut rien : il faut d'abord equilibrer les classes.
Citation :
Publié par bobylfou
W00t?

Mais on parle pas de 1 vs 1, qu'est-ce que tu nous chantes?
Pour relancer le pvp multi , faut lutter contre les traques et le pvp solo cheated.

Et aussi : donner des gains même en defense foirée , car la , 8 lvl 200 attaquent le village , personne n'a le courrage de defendre , et les attaquants sont toujours sûrs de gagner.

non : faut d'abord modifier le système de pvp solo avant d'attaquer le pvp multi , la 99% des gens font des traques , et 1% font du pvp multi.
__________________
I only accept apologies in cash
Ihab, ce que j'veux dire c'est que maintenant le Pvp multi' est mort, ou presque. Le système des traques l'a ruiné et nous n'avons l'droit qu'a ca...
Je pense donc qu'il faut une modification pour le Pvp multi', comme le propose Bobylfou.

Edit : Wala, c'est bien cqu'on disait
Citation :
Publié par ihab
Si le combat se termine en 2 minutes c'est qu'il est joué en bourrinage , ce qui approuve ce que je dis : le pvp actuel est elitiste , il est reservé aux cras avec des armes overmaxés , et fm exotique , qui te permettent de garantir l'issue du combat contre une personne normale.

On n'y peut rien : il faut d'abord equilibrer les classes.
ihab tu es complètement à côté de la plaque....
Tu parles dans une logique de 1 vs 1, alors que bobby se place dans celle du pvp multijoueurs.

En pvp multi, contrairement au 1vs1, le déséquilibre des classes s'équilibre dans la nombre et les interactions entre classes différentes.
Exemple, une team qui possède un feca a dés le départ un gros avantage, contrairement à la place de ce perso en 1vs1.

Bobby, énorme +1 à ton analyse et aux propositions faites.
Faut en 1er lieu changer le système des traques, qui est une entrave terrible à toute évolution du rvr dofusien : brider les gains et/ou la pratique des traques, créer une arène où il prendrait place par exemple, ou un système d'ailes ouvertes dispo ou pas à ce gameplay, etc... Les propositions sont nombreuses.

La guerre entre guilde serait aussi une voie très intéressante à creuser pour le pvp multi, d'autant plus que le studio a déjà abordé le sujet.
De plus gros gains pour les pratiquants de rvr, pas d'autre solution pour pousser les gens a revoir leur rapport avec l'alignement : plus de villages, conquête des 2 grandes cités possible (pour un temps limité), revoir tout le systeme attaque/defense de territoire, augmenter les contraintes ET les gains du à l'alignement.

Bref, un énorme chantier en perspective, passionnant et qui passionnerait les anciens joueurs (contrairement à ce qu'avance le sieur ihab).
C'est bien ce qui manque à Dofus pour en faire enfin un jeu trèèèèès complet (il l'est déjà beaucoup).
Et pourquoi pas rendre tous simplement le bonus des tracks inexistant ? laisser c'est parchemin de ciblage d'ennemie pour faciliter le up des ailes mais rien de plus, ce qui a tuer le RvR/JcJ c'est les traques, "lu tu m'donne X xpay et 2pev stp ?" .

Mais je suis pour une solution qui ferais que être aligner demande des devoirs plus ou moins important en fonction du lvl de l'alignée quitte a donner de l'xp.
Citation :
Publié par CyKoNiKo
ihab tu es complètement à côté de la plaque....



Faut en 1er lieu changer le système des traques, qui est une entrave terrible à toute évolution du rvr dofusien : brider les gains et/ou la prtique des traques... Les propositions sont nombreuses.
Fu**ing J0L how do they work?

C'est ce que je dis : pour traiter le pvp multi , faut d'abord en finir avec les problèmes engendrés par le pvp solo , spécialement les traques.

Pour le pvp multi : Si , l'equilibre des classes est essentiel , vu que c'est le seul système de pvp ou on peut trouver toutes tranches de lvl en un seul combat , ce qui desequilibre le combat : chaque classe a sa tranche de lvl de roxxance , y a pas moyen d'être sûr qu'on va tomber sur toutes les classes en bonne tranche (et en combat equilibré bien sûr) pour assurer un combat plus ou moins equitable...


Et puis le système de priorité aux mieux gradés , ça risque d'être null avec tous les cras grade 10 , qui vont kicker tous les autres => cras monopilisant ET le pvp solo , ET les traques , ET le pvp multi.

Pour ce qui est du BG : je crois que le gameplay tranche court , ce n'est pas l'univers ou le joueur evolue qui va l'inciter au suicide/perte de temps.

edit:
Citation :
Publié par NazouilleuH
Et pourquoi pas rendre tous simplement le bonus des tracks inexistant ? laisser c'est parchemin de ciblage d'ennemie pour faciliter le up des ailes mais rien de plus, ce qui a tuer le RvR/JcJ c'est les traques, "lu tu m'donne X xpay et 2pev stp ?" .

Mais je suis pour une solution qui ferais que être aligner demande des devoirs plus ou moins important en fonction du lvl de l'alignée quitte a donner de l'xp.
maird mé zieu , mn Crvo , tuléza foutu...O_O
Et si on pouvait défendre à plus de 2 les percos en dj UNIQUEMENT si cela reste équilibré par rapport au nombre/lvl des attaquants ?
Cela serait une bonne idée déjà proposée maints fois.

Edit : non non ihab, t'es toujours à côté de la plaque, désolé
Tu parles de tranches de roxance, etc...tout ça est vrai, mais en 1vs1.
En pvp multi le nombre et les interactions diluent ce problème.
Bah j'trouve pas ça pas si mal le système du premier arrivé, premier servi pour les prismes (Si tu arrive quand y'a d'la place t'es pris d'office quoi...).
C'est c'qu'il y'a toujours nah?
Citation :
Publié par Edmund-Groseilh
Bah la, les gens vont t'répondrent qu'il y a déjà les quêtes d'alignement :/
Enfaite si tu me répond a moi, jol n'est et n'as pas vocation d'être un concurrent de msn je t'invite a argumenter tes propos pour être en cohésion avec le débat.

Les quêtes alignement sont aussi une grande blague et mérite une plus grande attention/diversification car après avoir spécialiser Invisible ta mulapvp, ta mulasoins prêtre, la 3eme est dépourvue d'intérêt(Imo).

Si je parle de devoirs, sa serais comme je ces pas devoir ramener X fer pour faire des armes au chefs de ta citée ou autre l'idée est a développer mais ont est la pour sa trouver des solutions de contraintes à son alignement et pas je m'aligne j'coupe mé ailes pck j'veut pas que l'ont me traques.
Ceci serait 'envisageable' :
J'ai dispose d'un cota de 10 traques par journée (Par exemple), je fais mes 10 traques et je veux continuer, alors j'vais voir tel PNJ et là il me dit va m'chercher tant d'fer de bois de pain, j'lui ramène et j'gagne l'droit a 5 traques supplémentaires...
Enfin un truc du genre quoi...
Et pour lié encore un peu plus le joueur a son alignement, toutes les 10/20/30 traques (un certain nombre quoi) le temps pour changer d'alignement se rallonge, même si l'on est dans l'alignement majoritaire.
Vous voyez c'que j'veux dire?

Sinon pour la revalorisation des quêtes d'alignement, je ne m'y connais pas assez pour pouvoir proposer quelque chose pour l'instant...
Puisque l'appat du gain est la seule raison de Pvp sur dofus ,
Pour le pvpM, j'avais proposé des solutions à ma guilde qui avaient un minimum de bonne intention :


-Prisme et conquête de village : offrir un bonus énorme ( pH ? Pev ? Etc.) aux joueurs s'y prettant joyeusement

-Offrir une attention , un rôle plus important aux guildes et ainsi créer une guerre entre amis ou ennemis , avec des bonus ?

-THE multi XvX : offrir un nombre de Ph en cas de victoire proportionnel aux nombre de joueurs en face et de leur grade : exemple je suis en 5v5 avec un grade total de 20 en face , mon équipe gagne au bout de 60 minutes, je gagne en PH : 10 x (Grade total des adversaires x temps du combat(heure) )/ (1/nombre d'adversaires)
dans mon cas , chaque joueur de l'équipe attaquante gagnerait 10x ( 20x 1 ) / 0.2 = 1.000 Ph , soit une somme de Ph astronomique , et le pvp multi serait relancé


Voilà pour moi !
Il y a également une solution qui n'apparaît nulle part : créer des zones PvP.

Une zone exclusivement traques avec du only 1vs1 et une zone multi ou des traques de 2vs2 à 8vs8. Ainsi, les joueurs iront dans ces lieux pour PvP et ne feront plus chier les artisans à Bonta/Brakmar.
Citation :
Publié par tombdigger
Il y a également une solution qui n'apparaît nulle part : créer des zones PvP.

Une zone exclusivement traques avec du only 1vs1 et une zone multi ou des traques de 2vs2 à 8vs8. Ainsi, les joueurs iront dans ces lieux pour PvP et ne feront plus chier les artisans à Bonta/Brakmar.
Nan séparer les zone pvp de zone pvm n'est pas une bonne idée a mon avis et je sais que c'est aussi le point de vue du studio. Pas pour rien qu'ils n'ont pas envie de faire l'arène a pvp.
Il faut garder les interactions pvp et pvm en limitant les nuisance sur le pvm. Redonner de l'intérêt aux villages a conquérir en utilisant d'avantage les ressources présente et en limitant l'accès aux mule a métier d'alignement opposé a son personnage avec une restriction possible en prenant en compte les quêtes d'alignement.
Paf tu as une zone intéressante a conquérir d'un point de vue économique. La cité qui possède ce village peut tenter de le conserver indéfiniment pour se faire le monopole de la ressource présente. ( C'est là que les capacités de classe seront utile. Conserver un village coute que coute avec une organisation de fou, des guerrier protégeant la porte, des prêtres renvoyant les mort dans leur cité, ... DU RVR ! =3 )
Ainsi les personnes pratiquant le pvp ont accès a une ressource cher les récompensant de leur effort. Et l'effet kiskool, si l'alignement minoritaire possède la zone, l'offre sera donc plus faible tandis que la demande sera plus forte. Ce qui nous fait une hausse de valeur des ressources présente.
L'inverser se produit si l'alignement majoritaire possède la zone, ce qui nous fait un autre système de régulation pour équilibrer la balance bonta/brak.

Et pourquoi pas redonner du souffle aux hdv présent dans la cité minoritaire si on arrive a trouver un système viable limitant les échanges entre bontarien et brakmarien. Les neutres pourront alors trouver un intérêt. Une sorte d'intermédiaire, de revendeur.

C'est un tout. En améliorant l'ambiance du serveur, en relançant le pvp multijoueur et en dépoussiérant le background, on peut redonner du souffle aux vieux serveur. Un coup de boost dans les interactions entre joueurs.



Pour les percepteurs. C'est justement là l'intérêt de laisser la défense a 7 joueurs (surtout depuis que les pcp ne volent plus mais dropent). Une guilde va tenter de monopoliser un donjon, les gens agacé de voir cette guilde profiter des combats de chacun auront intérêt alors de s'organiser un groupe pour éradiquer le percepteur. Encore des interactions, du pvp multijoueur, du fun !

Et si une guilde de "pgm olol roxor" sur un serveur récent maintien le monopole dans les donjons, il y a toujours des stratégie possible pour arriver a ses fins. Attaquer deux percepteurs en même temps par exemple, ou fonder une coalition contre cette guilde. A trop vouloir limiter les "abus" possible on limite aussi les agissements de chacun pour contre les gens qui "profitent".
J'adhere 100% à tout le topic
mais on en a parlé sur plein de post,need juste que les devs se penchent serieusement la dessus.
90% des joueurs font du pvm pour se stuff pvp je suis sur,alors oui il faut que le pvp soit ludique!
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