Bagnard
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Préambule :
Bon nombre d'entre nous recherche désespérément une solution pour relancer le pvp sur son serveur. Même si beaucoup de sujet ont fleurit à ce propos, j'aimerai apporter mon analyse et apporter un débat constructif sur les solutions envisageable pour aboutir a une synthèse des modifications nécessaire a la survie du pvp. Ce sujet n'est pas une complainte pour l'équilibrage entre les classes mais un équilibrage global du pvp, donc vos idées et réflexions sont les bienvenue mais merci d'éviter les idées déjà refusé ou irréalisable (l'arène neutre par exemple). Sachant que ankama n'a pas la relance du pvp en priorité il faut trouver des solutions nécessitant des modifications légère pour une mise en place facile. Cependant réfléchir sur du long terme aux solutions pour un pvp digne de ce nom n'est pas inutile. 1/ Équilibrer l'engouement entre les différents alignements. Comment espérer un équilibrage autonome alors que les différents choix proposé sont similaire? Il est évident que les joueurs vont se tourner vers l'alignement qui possède la plus grande popularité qui permet d'avoir un panel de demande économique plus intéressante qu'une ville fantôme. Différencier les capacités de chaque alignement augmenterai l'intérêt de chacun en s'équilibrant automatiquement. Les ressources d'un alignement peu exploité seront rare. De la rareté en découle la convoitise donc les joueurs souhaitant s'aligner choisiront logiquement l'alignement qui possède le plus de ressource ou capacité rare pour contrôler un marché limité en offre leur permettant de s'enrichir plus facilement que sur un marché saturé. C'est pour cela qu'il faut augmenter le nombre de zone de type "village" ou seul l'alignement le possédant peut y accéder, mais aussi des zones uniquement accessible a une cité ou extrêmement difficile à conquérir (Récompense de RvR). Hélas le premier problème qui se pause a un système restrictif de ce type sont les moyen aisé de le contourner via des mules aligné. La solution miracle, et pas seulement pour ce problème, est d'utiliser les quête d'alignement. On peut imaginer que certaines zones restrictive possèdent en plus de l'alignement comme condition, un certain niveau dans les quêtes d'alignement. De ce fait, certaines ressources ne seront accessible qu'aux personnes faisant le choix de rentrer dans le conflit d'une cité et l'ayant aidé par le biais des quête d'alignement, permettant de limiter les mules et récompenser la participation des joueurs a sa cité. Il faut cependant veiller a ce que les spécificité de chaque alignement ne rendent pas désuet le reste du jeu, pour ne pas forcer les neutres ou joueurs pvm a intégrer le pvp. Il faut un complément intéressant économiquement et une façon de rentabiliser le pvp indirectement. 2/ Augmenter la symbolique de l'alignement. Pourquoi en vouloir aux personnes se plaignant d'être victime d'agression lorsque la procédure a suivre pour rejoindre un alignement se résume a un simple échange de quelques ressources insignifiante. Il faut que dès le premier contact avec le responsable de la cité le jouer soit au courant des possibilités ainsi que des contraintes qui l'attendent s'il décide de rejoindre un des camps. Plus de communication autour du pvp aiderai grandement pour l'ambiance général des serveurs. Un guide pour le pvp n'est pas présent dans le jeu (il me semble), de ce fait beaucoup ignorent les possibilités et interactions des spécialisations d'alignement, le fonctionnement des prismes et le background même du jeu. Une quête plus importante expliquant les bases du pvp est nécessaire, (limitant l'accès aux alignements a partir d'un certain lvl pour limiter les mules alignés qui permettent de contourner les restrictions) les raisons de l'affrontement entre bonta et brakmar, les spécificité de chaque ville. Quelque chose de plus immersif, qui donne envie de protéger son camp jusqu'à la mort du personnage, limitant les changement d'alignements. Changement de camps qui sont un défaut majeure de gameplay. Même une contrainte de temps minimum n'est pas suffisante pour limiter les problèmes qui apparaissent avec cette possibilité. Là encore l'investissement dans les quêtes d'alignement obligatoire pour profiter de zone plus intéressante propre a sa cité ou encore une gestion des pertes de PH lors de la fermeture des ailes lié au niveau des quêtes d'alignements obligerai le joueur a choisir sa cité plus sérieusement et diminuerai l'intérêt de changer quand bon leur semble puisqu'ils devront sacrifier tout le temps passé dans leurs quêtes. 3/ Augmenter l'intérêt du pvp multijoueur sans frustrer le joueur pvm. L'argumentation principale des personnes n'ayant aucune volonté de suivre la voix du pvp est qu'il ne faut pas que ce dernier bride le pvm ou impact sur leurs sessions de jeu. Argument totalement légitime malgré l'absence de prise de conscience que certaines zones déjà implanté sont une récompense pour les pvpistes. Par exemple le village des zoths est une façon de récompenser le pvp multijoueur bien plus équilibré et intelligente que les pévetons. Si cette information est bien souvent oublié, là encore c'est a cause de manque de communication sur le pvp. Les joueurs voient une possibilité de monter de niveau ou d'obtenir des ressources intéressante et assez rare qui sont à la base le gain de la conquête du village. Il faut encourager ce genre de système pour encourager le pvp mais il faut que les joueurs en aient conscience. Les joueurs souhaitant passer du bon temps a pvm uniquement ont l'embarras du choix pour profiter de zone "neutre" où ils devraient pouvoir vivre en paix. a) les traques Hélas une invention farfelu est apparu, les traques. Elles sont comparé régulièrement a du harcèlement, ce qui représente extrêmement bien ce qu'elles sont. Les gains trop important et trop facile d'obtention ainsi que le coté solitaire de la quête annihile tout intérêt pour d'autres forme de pvp et agace les pvmiste dans leur session de jeu. Une modification en profondeur de ce système est impératif pour l'ambiance des serveurs, le pvp et le pvm. Les solutions a ce problèmes sont nombreuse. On pourrai dans un premier temps diminuer considérablement les gains, revoir son concepts en l'introduisant dans un système globalement plus orienté multijoueur en l'utilisant dans un système de RvR par exemple. b) le RvR RvR qui est le Graal du pvp, un mode jeu massivement multijoueur avec des interactions innombrable. La mise en place d'un système de RvR viable est assez complexe pour qu'il soit intéressant, équilibré et impactant le moins possible les joueurs pvm. On peut imaginer un système simplifié ( pour le compliqué j'avais fait un commentaire ici ). Un cœur similaire aux cœurs de villages attaquable lorsque tous les prismes et villages sont de notre alignement. Un cœur débloquant une zone spéciale ou un bonus spécifique normalement disponible uniquement par les personnes de l'alignement opposé une fois vaincu. c) les percepteurs L'autre solution pour augmenter l'intérêt du pvp multijoueur en diminuant au maximum les inconvénient au pvm serai de revoir légèrement le système des percepteurs. En effet la possibilité de participer a des combats équilibré en attaque ou en défense de percepteur sont assez rare alors qu'un changement mineur apporterai des combats épic. Rendre possible la défense a 7 personnages lorsque le percepteur est en donjon augmenterai considérablement les situations de pvp multijoueur équilibré. On pourrai assister a des conquêtes de donjons par une guilde, relançant par la même occasion les possibilité d'alliance ou guerre de guilde; Une source d'affrontement pvp intéressante. 4/ Modifier les interactions entre les alignement D'un point de vue logique et en suivant le background, les actions possible entre bontarien et brakmarien représentent des incohérences freinant là encore les possibilités de pvp et la symbolique de l'alignement. En limitant les échanges, les ventes ou encore le travail des artisans pour une personne de l'alignement opposé on pourrai aboutir a une séparation plus naturel des deux camps et une prise de conscience plus aisé du background conflictuel présent, plus de concurrence entre les villes au niveau artisanal, des ressources spécifique a un alignement permettant des prise de valeur du à la rareté, etc. Résumé pour les faignant :
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[PvP] The very best of
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Bagnard
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W00t?
Mais on parle pas de 1 vs 1, qu'est-ce que tu nous chantes? ![]() |
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Empereur
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Bah la, les gens vont t'répondrent qu'il y a déjà les quêtes d'alignement :/
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Pour les percepteurs, c'est limité à deux défenseurs pour éviter que les grosses guildes monopolisent les places en donjon.
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Bah dans ce cas un système d'arène comme je le suggérait quelques posts plus haut
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