Bon je vais essayer de traduire tout ça avant d'aller me coucher!
La première partie de l'interview (traduite du japonais à l'anglais) à été postée sur ffxivcore
Les serveurs se stabilisent peu à peu:
Dengeki PlayStation (DP): Quel est le statut actuel des phases de test Alpha?
Komoto (NK): Beaucoup de problèmes auxquels nous ne nous attendions pas sont survenus, la plupart étant dus à la surcharge du serveur. C'était comme un cercle vicieux, les problèmes techniques apparaissaient alors que nous réparions les précédents. Tout cela à causé beaucoup de problèmes et nous en sommes désolés.
Tanaka (HT): Nous avons, pour le coup, trouvé d'autres problèmes cachés parmis les lignes de code et avons fait au mieux pour y remédier.
DP: A l'heure actuelle, avez-vous été capables de remédier à beaucoup de problèmes au niveau des phases de test Alpha?
NK: Nous n'avons malheureusement pu remédier à autant de problèmes techniques que nous ne l'aurions voulu. Nous aurions voulu que les joueurs s'aventurent un peu plus dans le jeu pour trouver encore d'autres problèmes. Mais à l'heure actuelle même les bases sont incomplètes, donc je dirai plutôt que les testeurs nous aident surtout à stabiliser le serveur.
DP: Quand pensez-vous que les joueurs seront capables de jouer sans limite de temps?
HT: Les joueurs pourront jouer sans limite de temps durant la phase Beta des tests.
DP: Est-ce que le nombre de connectés aurait dépassé vos attentes?
NK: Au départ, oui. Mais désormais nous annonçons le départ des tests relativement peu de temps avant l'heure. Pour le coup, nous avons un peu moins de testeurs que ce que nous aurions voulu.
HT: Pour le moment, nous voudrions un seul serveur et y ajouter suffisamment de testeurs afin de tester sa stabilité. Après ça, nous augmenterons le nombre de serveurs. Notre objectif est de pouvoir laisser environ 50,000 testeurs se connecter.
DP: Quand laisserez-vous plus de testeurs se connecter?
HT: Lorsque la deuxième phase Alpha des tests aura lieu, ce qui ne saurait tarder. Nous avons déjà sélectionné les testeurs.
NK: Dès lors que nous aurons été stabilisés au niveau Alpha, nous ajouterons de nouveaux testeurs.
DP: Les phases Alpha des tests ont plutôt démarré alors que le jeu était dans un état visiblement insuffisant. Comment les testeurs le vivent-ils?
NK: Beaucoup de testeurs ont pointé du doigt le manque de dynamisme des combats et le manque d'explications. Par conséquent, nous essayons de nous décider quant à savoir de quelle façon nous allons écrire ces explications pour les phases Beta des tests ainsi que la sortie commerciale, donc c'est ce genre de commentaire qui nous aident réellement.
HT: Déjà avant les phases Alpha des tests, Komoto a fait part aux testeurs que le rythme des combats était quelque chose que nous avions en tête. Lorsque les phases Beta des test démarreront, nous implémenterons un système de combats complètement différent, pratiquement refait depuis le point zéro. Au départ, nous n'espérions pas utiliser le système de combat actuel, mais nous ne voulions pas faire attendre la phase Beta aux testeurs, donc nous avons lancé les tests en les avertissant.
DP: A certains moments, les testeurs étaient incapables de visualiser les Aetherites et les mouvements des personnages. Aussi, les temps d'attaque étaient perturbés. Était-ce causé par la surcharge du serveur?
NK: Il semblerait. Le jeu était beaucoup plus fluide dans les donjons qui n'avaient pratiquement aucun autre joueur dans cette zone, donc cela aurait était préférable d'avoir eu plus de testeurs dans ces zones là. Les problèmes d'Aetherite avaient d'autres causes, et nous sommes déjà en train d'y remédier.
DP: Et à propos de ce fameux message d'erreur apparaissant lorsqu'un groupe de testeurs essayait d'utiliser le "battle regimen"?
NK: La surcharge du serveur et également un autre problème technique sur lequel nous travaillons en sont la cause.
HT: Pour le moment, les combats sont basés sur un système de jauge, qui est à l'origine du problème de dynamisme des combats. Lorsque nous serons dans la phase Beta des tests, le système de combat sera complètement différent, et les testeurs seront capables d'utiliser les différentes actions d'une manière plus rapide.
DP: Apparemment, les testeurs ont également eu certains problèmes à récolter des gils et par conséquent, à avancer un peu plus et tester de nouvelles choses.
NK: Les mandats de guilde sont le meilleur moyen d'obtenir de l'argent, mais à cause de la surcharge du serveur, ils ont pour la plupart eu du mal à les accomplir. Nous pensons à certaines solutions pour ce problème, comme la possibilité de réessayer des mandats de guilde échoués(*). Actuellement, la seule personne qui soit récompensée pour la réussite d'un mandat de guilde est la personne qui souscrit à ce dernier, nous envisageons donc une récompense pour les membre du groupe qui l'accompagnent également.
La Beta apporte du changement
DP: Est-ce que le nombre de races jouables va augmenter des phases Alpha à Beta?
NK: Nous envisageons d'avoir toutes les races sélectionnables dans la version finale jouables dans la phase Beta. Les testeurs avaient l'air un peu déçus de ne pouvoir sélectionner les Miq'ote (*rires*).
DP: Y aura-t'il des changement du point de vue graphismes?
HT: Les textures des personnages ne changeront pas, mais il y aura beaucoup de changements notamment pour Limsa Lominsa au niveau de l'éclairage et de la texture des murs(**). Le système des ombres changera énormément, comme la façon dont elle est projetée, basée sur la direction et la distance de la source de lumière qui la génère. Nous implémenterons également le système SSAO (Screen Space Ambient Occlusion, la méthode d'interprétation des ombres qui avait, au départ, fait son apparition sur le jeu PC Crysis), ce qui devrait donner au jeu une meilleure impression de 3D.
Aussi, nous essayons de faire en sorte que la façon dont la caméra se "concentre" - dans la cinématique d'intro - utilisable dans le jeu(***).
DP: Envisagez-vous d'augmenter la zone jouable pour les phases Beta des tests?
NK: Pas tant que ça, mais la plupart des testeurs restent dans la même zone, nous donnerons donc le choix de jouer dans d'autres zones (****) et augmenterons le niveau maximum atteignable. Pour le moment, la zone limitée jouable n'est pas exploitée à son maximum donc nous aimerions que les testeurs l'explorent un peu plus.
HT: Il n'y a pas beaucoup de testeurs qui vont s'aventurer dans les donjons disponnibles, mais ce serait bien si certains allaient faire un peu de spéléologie de temps en temps. Pour le moment, les monstres perdent leur intérêt pour les joueurs plutôt rapidement lorsqu'ils s'en vont en courant, mais lorsque les phases Beta des tests commenceront, les monstres vont peut être commencer à aggro (*****). Si les testeurs veulent aller explorer réellement, -maintenant- serait un bon moment pour commencer.
DP: L'environnement rend vraiment une immersion "3D", avec beaucoup de montées/descentes. On dirait un monde complètement différent de celui de FFXI.
HT: Limsa Lominsa est en fait presque trop "3D", et beaucoup de testeurs s'y perdent. Pour l'instant, la carte de la ville entière se résume sur une seule et unique carte, mais d'ici le début des phases Beta des tests, nous diviserons celle-ci en plusieurs niveaux afin que la navigation en son sein soit plus aisée.
DP: Comment se fait-il que les testeurs reçoivent des messages d'informations concernant un combat des membres de leur équipe alors qu'ils sont si loin?
NK: Le système actuel du "Chat Log" est configuré pour afficher tout ce qui se passe dans le champ de vision du joueur (!). FFXI priorisait ces actions par la distance qui les séparaient de vous, alors que FFXIV se concentre d'abord sur les choses qui concernent votre PT. Nous essayons d'implémenter un système dans lequel vous pourriez voir les actions concernant votre mandat de guilde etc., ou même avoir le contrôle sur ce que vous voulez laisser voir ou non aux autres (!!).
DP: Il semble également y avoir un nombre excessif de messages sur le "Chat Log" des joueurs alentours en train, eux-mêmes, de se battre.
NK: Nous aimerions ajouter un filtre que les joueurs pourraient utiliser dans le but de bloquer les messages qu'ils ne veulent pas voir. Ce dernier n'a pas été terminé à temps pour les phases Alpha des tests donc nous voudrions l'ajuster à partir de maintenant.
DP: Il n'y a rien qui ressemble à une "Mog House" dans le jeu tel qu'il l'est à l'heure actuelle, mais les joueurs verront-ils quelque-chose dans le style plus tard?
NK: Dans FFXI, le rôle de la "Mog House" était de permettre aux aventuriers de stocker leurs objets et changer de job, mais tout ceci ne sera plus nécessaire ici vu que le changement de classe se fera par le changement d'arme et que les joueurs pourront porter un très grand nombre d'objets avec eux. Nous voulions que les aventuriers n'aient pas à re-voyager jusqu'à la ville, donc nous n'avons rien préparé de ce genre pour les phases de test.
HT: Mais nous avons de grands projets, tel qu'une "maison", pour le futur.
DP: Est-ce que les bazaars et le marché seront différents du système d'enchères de FFXI?
NK: Nous voulions présenter un concept différent du système d'enchères standard, mais ce concept aurait été très lourd à supporter pour le serveur si tout le monde avait du être connecté en même temps pour l'utiliser, nous essayons donc de créer un système de bazaars qui resterait présent même lorsque vous êtes déconnecté.
DP: Quelques mots pour vos testeurs?
NK: Même si nous n'avons pas été capables de vous montrer ce que nous aurions voulu avoir pu voir avoir montré à l'heure actuelle, nous vous sommes très reconnaissants pour votre attitude positive pendant les temps de jeu. Nous voulons réellement votre avis, ainsi que celui des futurs Alpha-testeurs, et lorsque l'heure sera venue, les nombreux avis des Beta-testeurs. Nous voulons créer ce monde avec votre aide.
HT: Vu qu'il ne s'agit pour le moment que des phases Alpha des test, nous pouvons recueillir beaucoup de données à chaque connexion des testeurs, et nous vous en remercions. Le dynamisme des combat et les graphismes sont sur le point de changer radicalement, so please look forward to it! (!!!)
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(*) Ceci ne me semble pas forcément logique, mais tenter une traduction synonymique ou approchante pourrait signifier enfreindre nos chers "NDA"

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(**) Ça ne m'a pas semblé très logique ici non plus mais bien que le système d'éclairage et de texturing fasse part entière du moteur graphique, je ne vois pas pourquoi cela ne concernerait qu'une seule zone. Donc étant donné que la phrase traduite de "sortie" s'y prêtait, il devait plus que s'agire d'une mistranslation (vu que l'interlocuteur parle de changements graphiques).
(***) Rien ne me dérange ici, hormis qu'ils doivent probablement faire référence à ce que seuls les testeurs peuvent voir (la CS d'intro) et qu'ils nous donnent par conséquent plus de pain à grignoter avec une info que personne ne semble avoir notée : un système de zoom dynamique.
(****) L'équivalent aux alentours des autres cités-états?
(*****) Il est relativement tard que pour développer, mais vu que la communauté ici présente n'est pas inconnue au XI, tout le monde devrait comprendre ce qui cloche dans la traduction JP -> ENG ici. Le cas échéant, je peux répondre demain!
(!) Une mauvaise interprétation de ma part pouvant être assez sensible à ce sujet, je tiens à préciser que je ne sais pas trop s'il s'agit du
rayon total du champs de vision (360°) ou bien simplement la
projection conique correspondant à la direction que le joueur regarde actuellement.
(!!) Sauf erreur de ma part ou du traducteur JP -> ENG, il s'agit ici d'un système révolutionnaire (pour FF tout du moins)! Fini les "ok j'envoie ma mule sur place voir comment ils butent ce HNM, j'étudie ça et on ira demain!"
(!!!) Ironiquement c'est les derniers mots de l'interview que je n'arrive pas à traduire, ou tout du moins à 6h30 du mat j'y arrive plus