Règles du JOUG

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Je vais sûrement poser une question de blonde mais c'est quoi les règles du joug??? J'ai bien cherchouillé mais z'ai rien trouvé

Alors, ce que j'ai compris, soit on tient la forteresse et dans ce cas, on doit la défendre (jusque là, ça va, je suis) mais on parle souvent d'aller détruire les tours, quel en est l'intérêt? Si on a la forteresse et qu'on détruit toutes les tours ennemis, ça veut dire qu'on gagne?

Dans le cas où on tient pas la forteresse faut aller zigouiller la porte du milieu (ça ça va aussi, c'est simple)
La destructions des tours passe par la prises des garages qui empêchent que les attaquant puissent rayer la peinture des murs de la forteresse du joug.

Fondamentalement ca sert juste a un HF, et n'a pas de but direct. (hormis humilier les attaquants, et motiver la prise des garages par les défenseurs +buff en fonction du contrôle)

Pour la prise du fort, faut rentrer par ou on peux, la droite, la gauche, ...
Le milieu est rarement une bonne idée, vu que c'est généralement le plus défendu

Attaquer les cotés force en plus a déplacer la défense. (une attaque merdique a l'est, et hop, c'est porte ouverte a l'ouest, le temps que la def se bouge)
Euh non, les tours c'est pas juste pour mettre la pression.

Quand une tour lâche, c'est du temps retiré à l'affrontement. C'est comme ça que parfois, on croit avoir largement le temps de gagner (chouette il reste 15 minutes!) et que d'un coup: temps écoulé, on perd; les tours n'ont pas été défendues.

Accessoirement, "Le contrôle des Tours" est un buff qui en dépend. C'est 5% par tour en bonus de dégâts.

joug_contrtour.jpg
Oui, au moins. En tout cas, il me semble que quand tu perds la dernière tour, il te reste plus que 2m30 et des poussières.
Bref, en attaque, faut defendre les tours et les garages du sud, et en défense faut attaquer ces mêmes tours et garages pour résumer...
Sauf qu'en général, y a pas grand monde pour venir défendre
Citation :
Publié par North'
C'est quoi l'impact de destruction ? 5 min de joug en moins par tour ?
Une fois la 3e tour détruite, les attaquants perdent 15 (10?)mn.

A chaque fois qu'une tour est détruite, les attaquants perdent un buff de 5% de dégats.
D'ailleurs, la victoire lorsqu'on est attaquant est souvent résultat d'une défense des tours. Rare de remporter un joug en ayant perdu toutes les tours.
Comme quoi, être attaquant, c'est pas que du rush sur les remparts de la forteresse du Joug.
D'autant que si tu veux te faire un peu plaisir en terme de PvP, la défense au sud (tour/garage) permet très souvent si ce n'est à chaque fois des petits affrontement en groupes très très restreints, forcément la majorité des attaquants s'en foutant, et quand même super sympatique.

En tout cas bien plus que d'aller s'empaler sur la défense omniprésente et en surnombre effroyable du garage estincelle. Même si la charge+tourbillol a ce je ne sais quoi de divin pendant 6 sec où les ennemis tombent autour de soit sans etre inquiété par ces vulgaires moucherons. Mais la fin reste inéluctable, de toute façon.

Qui plus est, si on est amateur de HF, un HF en particulier demande de tuer X personnages de la faction adverse dans chacune des zones sud.
Le problème c'est qu'a part tomber sur les bonnes classes le buff qui monte les gens en défense (sur mon serv on a joug 99% du temps) ont le buff stack a 10-20 donc même a 2-3 contre un on se fait éclater si le mec est pas trop mauvais/ne joue pas war tank.
Le joug, faut obtenir le grade lieutenant en premier pour débloquer toutes les armes de siège, après on est libre d'aller où on veut sur la map.
A noter que ce fameux grade, doit impérativement être au maximum pour avoir bien 3 insignes du joug en récompense en cas de victoire.
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