Message du producteur d’EQII !

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Je vais m'essayer à quelque chose de nouveau et tenter de montrer vers quel niveau d'exigence nous voulons amener EverQuestII. Je tiens à préciser que ce dont nous allons parler en est encore à la phase de planification ce qui veut dire que cela n'est pas dans les notes de mises à jour et est donc passible de modification. Ceci dit, notre prochaine mise à jour est planifié courant mai.

Nous avons prévu beaucoup de choses pour cette mise à jour, la moindre de ces choses étant de continuer à améliorer les performances du jeu. Certains serveurs ont un peu du mal avec une charge supplémentaire liée aux retours de joueurs, les champs de bataille, l'augmentation des objets dans la base de données, etc. et du coup ils ne réagissent pas très bien. C'est la priorité numéro un de notre équipe technique. Ils travaillent énormément avec l'équipe en charge des opérations sur la base de données pour trouver ce qui provoque ces problèmes et comment les corriger. Ils font de la rationalisation de requêtes et du nettoyage de données. C'est un effort en continu et qui est d'une grande importance pour notre équipe, spécialement Rothgar, notre ingénieur en chef, comme vous avez pu le constater au travers de ses centaines de messages.

Shader 3.0 : Ca avance bien. Yep cela prend plus de temps que nous l'avions planifié. La raison ? Nous espérions avoir des gains de performance pour toutes les cartes avec des shader 3.0 mais au fur et à mesure de nos travaux, nous avons constaté des rendements décroissants sur certaines cartes. Cela a conduit nos codeurs graphiques a retravaillé le système de l'éclairement et d'autres choses afin de retrouver les gains de performance. Nous commençons à obtenir quelques succès et nous devrions pouvoir les passer sur les serveurs à la prochaine mise à jour. En fait je pense que c'esst déjà en place sur le Test serveur et nous vous encourageons à y aller pour essayer.

Nouvel Halas : Nous avons modifié nos priorités au moment du lancement de l'extension et cela a déplacé Halas à la prochaine mise à jour. Franchement, nous avions besoin de plus de temps. Les nouvelles zones de joueur demandent plus de travail qu'un donjon, une zone ou un lieu de raid. Une quantité bien plus importante de travail en fait, donc plutôt que de le bâcler nous l'avons reculé. Vous serez content d'apprendre que cela progresse bien. L'architecture de la zone est incroyable, tout comme les maisons. Je pense que beaucoup de joueurs vont déménager dans un futur proche. Nous avons une équipe de designers qui travaille sur les quêtes et la population, tandis que les artistes travaillent sur les objets. Cela a été très excitant pour l'équipe de les voir travailler ensemble.Halas arrive dans la prochaine mise à jour, sauf évènement imprévu comme une comète entrant en collision avec la Terre ou quelque chose comme ça. Oh et non, il n'y aura pas de maison de guilde disponible à la sortie d'Halas. Désolé les gars.

Refonte des déplacements : Tandis que nous regardions les différents systèmes présents dans le jeu, un des plus déficients et des logiques, à notre avis, est le système actuel des déplacements. Nous avons mélangé des systèmes différents sans que cela ait beaucoup de sens. Certaines zones ont des cloches, d'autres des spires, etc... Donc nous sommes en train de corriger tout cela pour la prochaine mise à jour. Attendez-vous à la venue sur Norrath d'un système plus logique, plus simple, qui aura du sens dans un futur proche. Vous aurez plus de détails sur les forums là-dessus vers Mai.

Système de Narration : Juste à temps pour Halas, et espérons aussi à temps pour l'augmentation du nombre de joueurs, nous allons ajouter un système de narration. Un nouvel élément de votre UI qui traquera les quêtes qui vont ensemble, d'une manière plus fluide, pour raconter une histoire plus large. Quand vous êtes envoyé pour tuer dix rats, nous espérons pouvoir fournir une compréhension plus précise de comment cela s'intègre dans un tableau plus grand, comme de montrer tout le chemin que vous avez déjà parcouru à travers cette histoire. C'est le système qui liera le Golden Path en un tout, offrant aux nouveaux joueurs une expérience guidée, s'ils le choisissent, à travers une partie de notre meilleur contenu.

Itemization : Nous savons qu'il existe beaucoup d'inquiétudes autour de l'itémisation dans Sentinel's Fate et nous travaillons d'ores et déjà sur l'amélioration des objets pour les rendre plus attrayants et qu'ils vaillent la peine qu'on les recherche. Frizznik a compilé plusieurs messages sur les forums, Kander est en train d'implémenter ces remontées ainsi que d'autres changement, pendant que j'écris ceci. Nous apprécions tous les /feedback que vous nous avez adressé au sujet de l'équipement et nous vous demandons s'il vous plait de continuer à regarder les ajustements que nous réalisons. Nous avons besoin et accordons de l'importance à votre opinion, alors faites nous vos retours si vous le pouvez.

Nous allons continuer de promouvoir les Champs de Bataille, réalisant des changements d'habilité que nous estimons sur ou sous-puissants, ajoutant de nouvelles récompenses, et quelques nouvelles cartes à apprécier par les joueurs. Les Champs de Bataille vont être en continuelle évolution jusqu'à approcher de la perfection. Rappelez-vous qu'il s'agit d'un pré-lancement, pendant que nous corrigeons plusieurs problèmes, dont la plupart sont liés aux trafics importants générés vers nos bases de données, car ils semblent plutôt populaires.

Nous avons un plan solide pour la prochaine année fiscale, qui court d'Avril 2010 jusqu'à Mars 2011, et même si je ne vais pas rentrer dans les détails, nous avons pas mal de choses planifiées. Certains des points prévus sont:

Refonte de l'UI - permettant à la communauté une plus grande personnalisation
Retravailler l'écran de bienvenue, pour qu'il soit plus associé à votre session de jeu
Ajuster des classes, puisque comme vous le savez tous c'est une tâche sans fin
Serveur à règles alternatives : Quelque chose de similaire à la progression de serveur utilisé dans EQ, ou un serveur de mort permanente ou un serveur avec règles PVP spécifiques. Les possibilités sont sans fin. Nous prévoyons de faire de ceci un système cyclique permettant leur apparition au bout de quelques mois, et utilisant les mêmes ressources que le serveur concerné.

Et bien sur, du nouveau contenu incluant raids, quêtes et des goodies. Vous devriez voir au moins un raid avec chaque mise à jour, que nous prévoyons au nombre de 4 pour cette future année fiscale. Les détails arriveront plus tard mais je peux vous dire qu'il s'agira de mix entre la refonte de contenu existant, comme la refonte de Lavetempête, et du nouveau contenu. À travers cette prochaine année, nous prévoyons aussi de faire prendre de l'ampleur à nos évènements, éventuellement avoir un évènement chaque mois calendaire, fournissant ainsi plus d'amusement pour vous.
Merci pour le travail de traduction!

Pour SOE, vraiment, ils n'auraient pas du limiter la dernière extension aux joueurs de niveau 80 - 90: je trouve qu'ils ont fait une bêtise. Maintenant, les autres joueurs de niveaux inférieur doivent attendre la prochaine pour espérer avoir un contenu qui les cible.

Raaaah, il y a foncièrement quelque-chose qui cloche...
Ce qui cloche c'est qu'il y a en effet un problème avec l'itemisation dans Sentinel's Fate, les marchands de factions ne vendent rien pour la Furie, c'est une classe qui porte du cuir et qui a besoin de bonus en Sagesse et il n'y a rien pour notre classe pas d'armures en cuir avec des bonus Sagesse.
Pourquoi j'ai l'impression que le mec se fout de ma gueule (je dis moi car j'émets un avis perso) il dit que l'implementation d'Halas fût déplacée car c'est beaucoup de travail et qu'une zone est plus contraignant que celle d'un donjon...

Heu... pour ceux qui ont l'opportunité de faire les 3 raids X4 accessibles avec SF 2 d'entre eux sont la copie conforme des instance normales et la 3e (toxx) est une "salle unique" tu rajoutes StoneBrunt et Sundered et hop t'as ton extension que je rappelle est sortie avec plusieurs mois de décalage... (les 12 instances je les compte pas car comme le monsieur l'a dit c'est beaucoup plus facile à faire sans préciser que The Hole contested tu le coupes en 3 et hop 3 instances donc en création pure t'en as 9)

J'ai le sentiment que surtout on essai de faire croire qu'il y a une "équipe" qui travail dessus alors que ce n'est pas le cas, il doit pas rester pas grand monde sur EQ2 parce que on peut dire que SF pour une extension payante est loin du compte...
Message supprimé par son auteur.
Puisqu'on parle "d'itémisation", suis-je le seul à avoir trop de % de critique. Dit comme ça ça à l'air bête, mais je suis à 127% de chance critique avec "seulement" du stuff instance. J'ai regardé le stuff raid et les bonus critique sont de 7 à 10%, si je raid un peu et m'équipe d'une armure normal pour ma classe, je vais être dans les 150% rapidement. Des objets que j'ai pus voir pour les autres classes je pense que la situation est la même, est-ce que la notion de "critique" ne perd pas son sens si tous les sorts/coups sont critiques? ( vous avez deux heures, je ramasse les copies à la sonnerie )
Ca j'avais bien compris qu'avec 100% de chance de critique je ferai 100% de critique Le problème vient des objets, qui proposent pratiquement tous un bonus de critique. Je trouve que si tout le monde critique toutes ces aptitudes, la nation de critique perd son sens. D'où peut être un problème dans les objets proposer actuellement?
Citation :
Publié par Sleepy
Ce qui cloche c'est qu'il y a en effet un problème avec l'itemisation dans Sentinel's Fate, les marchands de factions ne vendent rien pour la Furie, c'est une classe qui porte du cuir et qui a besoin de bonus en Sagesse et il n'y a rien pour notre classe pas d'armures en cuir avec des bonus Sagesse.

la je suis d'accord avec toi. pourtant quand j'en parle ig. on me répond qu'il a de tres bon stuff fury
Citation :
Publié par dritzz
la je suis d'accord avec toi. pourtant quand j'en parle ig. on me répond qu'il a de tres bon stuff fury
J'en ai parlé directement à Soffrina de SOE et également sur le forum officiel, elle va remonter l'info aux devs pour qu'ils corrigent le problème.
@Meralors: La notion de critique a drastiquement changé depuis SF. Il était prévisible depuis KoS qu'il arriverait un moment où on planera constamment à plus de 100% de critique. Comme l'a dit Hysterios, la subtilité se retrouve à jongler avec d'autre paramètre. A savoir, qu'une fois 100% de critique, la potency, le crit Bonus et l'ability modifier (en français ?) sont ce sur quoi tu dois te pencher. Ainsi que le cap de ta stats principal. A côté de ça, le critique est LA stats ultime, si on n'est pas capé il faut continuer à focus cette stats, car c'est elle qui aura le plus d'incidence sur l'efficacité d'un sort dégât/soin.

Le critique en soit n'est qu'un cap à atteindre, mais pour une réelle optimisation il faut se pencher sur d'autres stats. Tu remarquera aussi que l'équipement qui donne beaucoup de critique n'a pas de résiste, du moins très peu, donc c'est à prendre aussi en compte.
N'oublions pas que le critique à 100%, c'est pour des monstres normaux, de niveau 90.
Les guildes de très haut niveau considèrent qu'il faut être presque à 120 pour que ça passe à 100% quelque soit la zone (et encore sur les boss c'est faux). Ce qui est fort important, car le bonus de critique ne marche, bien sûr, que si on fait un coup critique !

De plus certains boss pour être tués demandent au gens d'être à plus de 80% de critical mitigation (90 si possible) ce qui n'est pas bien compatible avec 120 % de crit et un max de bonus.
évidemment ces boss sont réservés aux guildes les plus acharnées, ce n'est pas le problème d'une zone comme celle de la drag queen.
Ouais c'est faux, mais c'est faux de dire qu'il ne sert à rien d'avoir plus de 100%. Certains mob, surtout dans palace de truc much, t'as un buff constamment sur toi qui réduit tes critiques de 45%. Détail parmi d'autres.
Oui, mais c'est un cas particulier, après si ce débuff se généralise peut être qu'effectivement il faudra en tenir compte. Et puis il vaut mieux être au dessus que légèrement en dessous des 100%.
Il existe une panoplie de poisons et de techniques qui descendent la capacité a provoquer des critiques, et autant a abaisser le niveau maximal des dégâts de base.
Le pourcentage de critique ne concerne que la capacité a éviter l'armure de la bestiole en face. A éviter de soustraire de la somme des dégâts, la capacité d'absorber des types d'attaques.
Citation :
Publié par Syphe
Pas compris ce que tu voulais dire Faerune. Je vois pas la corrélation entre critique et armure d'un mob.
Si les règles sont encore a peu près conforme à celles d'origine des RPG typé ADD.
Ca signifie que l'armure vestimentaire magique ou physique compte pour zéro, quand une attaque est qualifiée critique.
Il ne reste au mob que sa résistance naturelle aux magies (éso, div, etc...) et aux dégâts physiques (perçage, broyage, etc...) pour subir la somme des dommages infligés.
Citation :
Publié par Faerune Stormchild
Si les règles sont encore a peu près conforme à celles d'origine des RPG typé ADD.
Ca signifie que l'armure vestimentaire magique ou physique compte pour zéro, quand une attaque est qualifiée critique.
Il ne reste au mob que sa résistance naturelle aux magies (éso, div, etc...) et aux dégâts physiques (perçage, broyage, etc...) pour subir la somme des dommages infligés.
Non, le critique multiplie la valeur de base de l'attaque (ou du soin) par un multiplicateur prédéfini (en général critique = valeur * 1,3).

Les multiplicateurs de critique varient selon les classes entre 1,2 et 1,5.
Les seules exceptions sont les wards qui ont un multiplicateur de 1,15 il me semble...

Ce multiplicateur peut être augmenté avec les stuffs/buffs qui ont l'effet "crit bonus".

Par exemple 20% de crit bonus fait passer un multiplicateur de 1,3 à 1,5.
Mouais.
Ils ne font pas dans les détails avec cette règle.
Ca signifie en langage courant qu'une boule de feu critique grille l'armure et son possesseur à la fois. (logique)
Ca signifie aussi, qu'une pauvre flèche démoli une armure de la tête au pied avant qu'elle ne perfore le bout de viande dedans. (excessif)
La notion de critique est totalement indépendante de celle de la mitigation/résistance. Là où ont peut émettre un bémol, c'est que si le coup est résiste/parry ect, en effet, il ne pourra pas être critique.

Mais une fois que le coup passe, le critique est en fonction des stats du lanceur/tapeur, en rien ce qu'il tape ne vient influencer sont ratio de critique, sauf en PvP, et là c'est la Toughness qui entre en jeu ! Qui vient pas réduire le ratio de critique (comme c'était le cas avant) mais simplement la quantité de dégât, le cap étant à 40%.
Citation :
Publié par hysterios
C'est faux cela été corriger cela sert a rien d'avoir plus de 100% critique ce la marche sur n'importe quel lvl du mob.

t'as la référence quelque part ? ce que disent la plupart ds forums, c'est que 100 % crit chances t'assure 100% de crit sur un monstre de level 90, mais pas sur un monstre de level 95.
Il faut que je consulte act ce soir au raid et que je sauvegarde pour vérifier, de toutes façons, mais un pointeur vers une affirmation des développeurs ou d'une mise à jour serait déjà un premier point.
ça conditionne pas mal de chose en fait, en particulier les ornements blancs recommandés : s'il faut 120% en raid pour avoir 100% de résultat, ce n'est pas du tout pareil que si 101% suffisent ! j'ai fait des recherches sur les sites en anglais, je n'ai pas trouvé.

en tous cas voilà un log dans Dragon Queen, où mon wizard a 101% de crit chances :

zut, faut que je le présente autrement
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