Message du producteur d’EQII !

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je veux bien moi, mais voici un extrait de mes résultats en raid, Dragon Queen hard mode .. J'ai 101% de crit chances :

Lair of the Dragon Queen - [11] 22:32:27 | All - [22:46] (08/04/2010) 22:43:34 | Ailees | Outgoing Damage

Type; Hits; Crit %

Ice Comet; 35; 89%
Ball of Fire; 93; 78%
Fusion; 16; 94%
Hail Storm; 120; 75%
Frost Spikes; 105; 84%
Rays of Disintegration; 17; 71%
Citation :
Publié par hysterios
Tu cherches la dedans, timetravelling dit 1% crit donne 1% crit un truc comme ça
Ca se passe ICI
je viens de me taper toutes les pages en cherchant le mot 'crit' et voilà le résultat :

page 7 :
Xalmat wrote:
Timetravveling, maybe you can answer this.
Is it still beneficial to get your crit chance over 100%?
Previously in RoK and TSO to always crit against orange-con mobs (8 levels higher than you) you needed ~117% crit chance to do so. Is this still the case?
Yes it is, and you need more than that. It's more like 5% extra per level higher the mob is so 8 levels higher you would need 140% crit to have a 100% crit rate. (might even be 10% per level but I'm not sure).

(note d'ailees : la réponse n'est pas du développeur)
corrigé par :
Actually .. this seems to be false now .. There is a thread on the warlock forum on a site we are not allow to link to from here about it . SOE also changed the tooltip on the persona window. which supports what they are saying.
Also some mobs do have Detrimentals that decrease your crit chance so there is still some cases where over 100% is usefull. (also mentioned in that other thread)


en fait la conclusion est :


As many times as this has been asked do you really expect to get an answer? One would definitely be nice but I'm not holding my breath. Seems like its intentionally being unanswered.

Je vais retester ce soir, avec 100 dans une zone et 110 dans l'autre, on verra bien !

MODIF : la discussion est lancée sur le site de ma guilde, le ranger qui a le plus haut DPS dit que pour avoir 100% de crit sur les trash des zones de raid, il tourne à 120 de crit chances.
Donc cette nuit j'ai testé :

TEST 109
Lair of the Dragon Queen -

Nettoyage des premiers monstres :

Type; Hits; Crit %
Ice Comet; 8; 100%
Ball of Fire; 22; 100%
Firestorm; 22; 100%
Hail Storm; 26; 100%
etc.
On est parfaitement à 100 de résultats sur toutes les lignes que je ne vais pas recopier (sauf celles qui ont 0, évidemment)

The Palace of Roehn Theer -

Type; Hits; Crit %
Ball of Fire; 22; 100%
Ice Comet; 8; 100%
Firestorm; 31; 100%
Fusion; 5; 100%
Hail Storm; 29; 79%
Frost Spikes; 22; 91%
Rays of Disintegration; 3; 100%
Flames of Velious; 16; 88%

Les principaux sorts sont bien à 100, mais pas tous. La semaine prochaine j'essayerais avec 120 dans cette zone. Notons quand même que ça ne vaut pas le coup si je perds trop de bonus/potency pour monter à cette valeur.
Toxullia

On a là un monstre de haut niveau, je fais partie du groupe de DPS chargés de démolir Vulaan d'abord, Tox ensuite. On a wipé pas mal de fois vu qu'on ne l'avais encore jamais fait, donc j'ai pu tester en long en large et en travers.

test avec 101 chances :
Type; Hits; Crit %
Ice Comet; 10; 100%
Ball of Fire; 26; 92%
Hail Storm; 48; 75%
Storming Tempest; 33; 82%
Fusion; 4; 100%
Frost Spikes; 30; 83%

test avec 109 chances :

Type; Hits; Crit %
Ice Comet; 14; 100%
Ball of Fire; 29; 93%
Hail Storm; 54; 100%
Frost Spikes; 35; 91%
Fusion ; 3 ; 100%

Magma Chamber; 16; 100%
Ice Spears; 96; 88%
Flames of Velious; 24; 83%
Storming Tempest; 30; 60%


test avec 122

Type; Hits; Crit %
Ice Comet; 13; 100%
Ball of Fire; 25; 96%
Hail Storm; 48; 100%
Storming Tempest; 42; 86%
Fusion; 5; 80%
Firestorm; 22; 100%
Magma Chamber; 15; 100%


Les résultats sont moins clairs. Ce que j'ai constaté, c'est qu'à 122 le DPS est moindre, donc que ça ne vaut pas le coup !

Je pense donc que je m'en vais me préconiser de m'en tenir à 109/110 qui fait un bon compromis.
Parmi les explications de Timetravelling :



Do high-level mobs naturally reduce the chance for players to crit or double attack? What about to-hit?
  • to-hit - yes, and a lot
  • crit and DA - no, not at all. However, it is possible for them to have buffs/hidden effects that reduce these values (this is not widely used)
Sur un autre sujet (les résistances et le niveau des items), une précision sur un mécanisme pas toujours connu du joueur lambda :


New question:
Prior to the release of Sentinel's Fate, mitigation on gear became less effective as the gear was farther behind. So, for example, a level 70 ring with 500 mitigation versus Noxious would actually offer less protection than a Level 80 ring with 500 mitigation versus Noxious.

Since there was no way for players to effectively measure this, it became a real issue when trying to decide what gear might be better. Is 500 mitigation on a level 70 item better than 400 mitigation at level 80? No way to know!

If this mechanic is still in place, the problem still remains: How do we know?

Gear scaling was supposed to make this mechanic more transparent, but was scrapped. So now we're still left in the dark about a very important mechanic.
That mechanic is indeed still in place. Higher level armor will be more effective for you.
This is a mechanic that we would definitely like to clean up and make more intuitive. When the rating system was removed, this remained. We'll look into it again in the future in order to hopefully make it more visible and intuitive for y'all!
en gros : il n'y a pas moyen de savoir.
On se demande comment ces programmes sont écrits si même les développeurs ne sont pas capable d'expliquer ce qu'ils ont programmé. Ils n'ont jamais entendu parlé de cahier des charges ?
Je bosse dans l'informatique, si on faisait comme ça, eh bien on n'aurait pas beaucoup de clients ! vive la clientèle captive.
De tout ça je pense surtout que ce sont les parsers qui sont mal fichus.
D'abord on ne sait pas grand choses des armements des mobs, et on ne sait jamais vraiment de combien il nous débuffe lors d'une confrontation; et quand la zone nous influence négativement on ne sait pas non plus.

Du coup tirer quelque chose des résultats des touches est impossible.
Citation :
Publié par ailees
en gros : il n'y a pas moyen de savoir.
On se demande comment ces programmes sont écrits si même les développeurs ne sont pas capable d'expliquer ce qu'ils ont programmé. Ils n'ont jamais entendu parlé de cahier des charges ?
Je bosse dans l'informatique, si on faisait comme ça, eh bien on n'aurait pas beaucoup de clients ! vive la clientèle captive.
lol c'est sur en dehors de chez SOE, les developpeurs ne font que de la qualité Et puis sur un projet de 5 ans, c'est toujours les même dev dessus, pas de turn over et puis bon ils ont tellement de sous que les docs fonctionnelles sont a jour

Je sais pas dans quel type d'entreprise tu bosse et sur quel type de projet, mais détrompe toi sur des gros projet on se retrouve plus souvent que tu ne le crois avec des pan de code qui marchent mais dont l'équipe actuel n'a aucune idée de comment ca marche (car le plus souvent doc pas a jour) et qu'ils ont pas le temps (et l'argent surtout) d'aller voir dans le code pour mettre a jour la doc

Et enfin, pour en revenir a ce sujet, les dev ne savent pas comment ça marche ou il ne veulent pas le dire ? et c'est etonnant que sur un jeux qui a 5 ans les fan de théorycraft aient pas tout decouvert.
Citation :
Publié par Faerune Stormchild
Du coup tirer quelque chose des résultats des touches est impossible.
ce n'est pas complètement exact : on n'est pas capable de dire exactement quels sont les algorithme de calcul. En revanche on est parfaitement capable de faire des tests afin de déterminer quel est l'optimum - à la limite zone par zone - qu'il convient d'avoir pour récolter le plus de coups critiques.
Avec ma guilde on en a fait pas mal de tests comme celui que je viens de montrer, et on est d'accord que l'optimum le plus facile est du côté de 110. Sauf contre les gros boss qui ont souvent des buff cachés. En revanche, nous sommes aussi d'accord que pousser à 120 si ça ne change pas les autres caractéristiques, c'est encore mieux, et qu'au delà c'est inutile dans la plupart des cas.
De plus certaines UI, comme Profit, montrent les valeurs réelles, et affichent les résultats des diminution de buffer ou de crit provoquées par les mobs ou les zones.
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