1.3.5 - en développement, équilibrage des classes

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Andy
We like to say that that career balancing is an on-going process built on incremental changes, and patch 1.3.5 is no exception. While there are numerous balance adjustments coming across a broad scope of careers, there are a few specific changes which we wanted to call out so that you had a bit more of an idea of what we've been working on for 1.3.5.

Runepriests and Zealots

We've identified several issues which were causing some specific Zealot and Runepriest abilities to be much less impactful than they should have been. Essentially, these abilities were simply "under budget" and did not have enough performance for their costs. We will be improving all of these abilities in order to bring them up to a level that we feel is more appropriate.

  • Flash of Chaos & Grungni's Gift: Both of these "snap heal" abilities were underperforming, and have been adjusted in two different ways. We've reduced the action point costs of these abilities from 30 to 15, and increased their base healing value from roughly 200 to 270 (before modifiers such as Willpower, Healing Power, and Weapon DPS as mentioned in my prior post).
  • Leaping Alteration & Rune of Serenity: Similarly, both of these abilities were notably underperforming, with their base healing values being much lower than we intended. As a result, we will be increasing their base overall healing from roughly 390 to 600. We hope that these changes make these abilities much more appealing to you, and that you'll find room in your toolbox for them!

Sorcerers and Bright Wizards

Although they are built and designed to be high-damage careers, the Sorcerer and Bright Wizard had a few specific abilities which were going far above and beyond their design. In an inverse of the situation described above, these abilities were dramatically "over budget" and were much better than we intended them to be.


  • Word Of Pain: To cut right to the chase, this ability was simply doing far too much damage. In patch 1.3.5, we'll be reducing its base damage from roughly 650, to around 350 (again, before any modifiers). While we recognize that this is a fairly large balance change, we feel that it's necessary for the overall health of the game, and we hope that you'll agree with us.
  • Boiling Blood: We had two concerns regarding this ability. The first was the damage was much higher than it should have been. The second was that, to be entirely frank, we haven't been happy with Bright Wizards being able to debuff one of their own damage types. While that situation certainly appears in other places in WAR (such as melee careers who can debuff armor), we felt that in the specific case of the Bright Wizard it was more effective than it should be. Therefore, to address both of these issues and bring the careers into better parity, we'll be adjusting this ability to be a closer mirror to the Sorcerer's Word Of Pain: it will reduce the victim's Willpower, and then deal damage when it ends (and the damage will be similar to Word Of Pain's as described above). Additionally, we'll be adjusting the Fuel To The Fire tactic so that behaves like Vision Of Domination - it will now increase the effectiveness of Boiling Blood's Willpower debuff and increases the damage that it deals, and also cause Slow Boil to give Action Points back to you when it ends (see below for more information on Slow Boil).
  • Slow Boil: We're adjusting both the effect and the damage of this ability, to make it more similar to the Sorcerer's Vision Of Torment. Its debuff is being changed and will now cause the victim to lose Action Points every second, and its damage burst will be reduced from roughly 450 base damage, to around 150 (and as with all of the above, this is before any modifiers). Once again, we acknowledge that this is a notable change, but we feel that it will create a better overall gameplay experience, as well as strengthen the parity between the Bright Wizard and Sorcerer careers.

Nate Levy
Player Systems Team Lead
Mythic Entertainment, an EA studio

Le sujet us


/discuss
LOL le nerf flamby ....

Et re LOL le coup de la "classe miroir" flamby/sorcière ... Miroir mes fesses les sorcières ont une portée largement supérieur à celle du flamby...

Z'ont de la merde dans les yeux les devs ou quoi ?
putain mais n'imp, avec les dps cac overpowered et mtn ca, je sens que ça va être bien imba. j'espere que le delve de vision de domination reste inchangé.

Citation :
Publié par chippeur
Attention chérie ça va winer
bien vu
Ils vont up la rune de sérénité et le don de grungni, c'est le plus beau jour de ma vie . Et ils vont aussi up les heals en fonction du dps de l'arme.

Dieu existe.

PS : Par contre je vois déjà arriver le up des sorcières et des flambys grâce au dps de l'arme. Je crois que les càc vont saigner des fesses...
Sachant qu'on va gagner 20-30% dps sur l'ensemble des skills via le dps des armes, c'est pas vraiment génant, et c'est de toute façon une bonne révisions de ces skills qui avaient un delve vraiment haut.
Citation :
Publié par Firstball
LOL le nerf flamby ....

Et re LOL le coup de la "classe miroir" flamby/sorcière ... Miroir mes fesses les sorcières ont une portée largement supérieur à celle du flamby...

Z'ont de la merde dans les yeux les devs ou quoi ?

en quoi les sosos ont-elles une portée plus grande? epic whine

sinon, gros up du flash heal... tant mieux!

nerf à la hache de word of pain et de son équivalent flamby, nerf de boiling blood... plus de debuff cd sur le flamby et un debuff resist de moins... mouais...
Pendant ce tems on reste des machines à tuer en spé AE-CAC sans que ça gêne personne chez mythic...
__________________
"Passer pour un idiot aux yeux d'un imbécile est une volupté de fin gourmet" Courteline.
Citation :
Publié par Emotion
Sachant qu'on va gagner 20-30% dps sur l'ensemble des skills via le dps des armes, c'est pas vraiment génant, et c'est de toute façon une bonne révisions de ces skills qui avaient un delve vraiment haut.
ah, en fait au final c'est juste la mort de la spé cala. tlm sera full agonie.
elle arrive quand cette maj?
__________________
Citation :
Publié par PewPew L'Oaso!
Ecoute [Modéré par Ingor : ]

Et toi du haut de tes 1300 elo tu fais le ouff. Rentres chez toi stp. Cool il est Champion en team, mais niveau build / gameplay vayne il sent du cul.
Citation :
Publié par Adriac
ah, en fait au final c'est juste la mort de la spé cala. tlm sera full agonie.
ben non, les dot vont profiter pareil du up dps, et y'a pas que wop non plus, rien que icespike +20% dps voila quoi ;x
Enfin bon, y'a du temps entre ces annonces et le live, et probablement encore plusieurs changement
Citation :
Publié par Emotion
ben non, les dot vont profiter pareil du up dps, et y'a pas que wop non plus, rien que icespike +20% dps voila quoi ;x
tu avoueras que se passer d'un 15 agonie, a part pour up les degats de wop et eventuellement aller chercher le dot/hot y'avait pas grd interet. J'ai pas dit que plus personne n'utiliserait les sorts cala mais que plus aucun sorc ne mettra de points en cala hormis ceux qu'il lui reste apres avoir full spé une autre voie.
j'opterais pour un 15 agonie reste destru en fait même.
Mouai a part rendre le flamby un peu plus monotouche, je comprends pas trop ce nerf. On vire le debuff CD et le debuff corpo, bah on fera un peu plus de terre calcinée a la place (qui sera en plus up avec le dps des armes...)

On a pas fini d'entendre crier que les flambys/sorciers sont monotouche-nobrain, en même temps c'est pas complètement la faute des joueurs
C'est clair ils ne nous nerf "que" WoP et ne touchent pas aux autres sorts.

Sachant que si ce nerf joue sur le dégat total du combo WoP + Vision of Domination, la spé mono sorcière perd une bonne partie de son charme (OS des tanks, what else). Du coup celles-ci vont respé AE et faire tout aussi mal.

Adriac je suis sceptique quand même sur un 15 agonie le reste en destru, entre la morale pas ouf et au final up simplement les dégâts de ta bolt (et à la limite de frozen touch si tu joues en frozen fury).
Ca va de paire avec le up via le dps des armes. Ils sont logiques.
Ca risque de rester au même niveau voir un peu plus une fois le dps de l'arme appliqué.

S'ils avaient pas réduit les dégâts de ces compétences elles seraient devenues ridicules une fois le patch implanté. Le seul hic c'est que les heal et autres hybrides vont aussi (re)devenir un peu plus puissant. Ils y ont pensé ?
Enfin un patch de up !

Je joue cultiste et pdr

Je trouve que ca fait quand meme un sacre up... Ca va faire passer les flash heal a 1k5-2k, le tout en instant et spammable a l'infini vu la baisse des pa. Limite un peu trop gros le up :/

Enfin j'ai confiance en leur capacite de faire machine arriere avant de mettre ca en live. Et c'est loin d'une refonte de la mecanisme corbeau du zealot comme annonce en 1.3.0 je crois.
Citation :
Publié par Ringostaar
elle arrive quand cette maj?
Tu vas enfin pouvoir healer correctement, on est sauvés
Citation :
Publié par Inambour
Ca va de paire avec le up via le dps des armes. Ils sont logiques.
Ca va donner des cellules à +25% de dégats : gameplay minimal , efficacité maximale ....
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés