nouvelle équipe / cherche solutions

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Je pense que si... En fait, je suis presque sûr que oui, mais par contre, j'avoue ne pas connaître grand chose à Shadowkeeper. Je n'utilise pas trop les applications qui permettent de cheater (aucun jugement de valeur là-dedans, chacun fait comme il veut, moi je préfère jouer "by the rules" ).

Xor
Citation :
Publié par Xor de Xirius
Je pense que si... En fait, je suis presque sûr que oui, mais par contre, j'avoue ne pas connaître grand chose à Shadowkeeper. Je n'utilise pas trop les applications qui permettent de cheater (aucun jugement de valeur là-dedans, chacun fait comme il veut, moi je préfère jouer "by the rules" ).

Xor

Tu n'es pas obligé de l'utiliser à tout va , tu peux t'en servir pour corrigé des bugs , modifié l'apparence de ton personnage , de ses armes/armures ou autres .
Après c'est certain , c'est comme quand les codes sont activés tu as toujours la tentation de ressusciter un personnage au ctrl+q ou de te déplacé avec les codes plutôt que d'utilisé un sort ou d'arrivé en deux secondes à l'endroit que tu souhaites au lieu des quarante secondes habituel .

Par contre Arkhanor2 , l'immense majorité des mods modifient le jeu sans pour autant le rendre plus facile , c'est même souvent le contraire , quand tu as fini le jeu des centaines de fois , rajouté de nouvelle quête , zone et pnjs augmente la durée de vie du jeu .
Citation :
Publié par Anila
Tu n'es pas obligé de l'utiliser à tout va , tu peux t'en servir pour corrigé des bugs , modifié l'apparence de ton personnage , de ses armes/armures ou autres .
Après c'est certain , c'est comme quand les codes sont activés tu as toujours la tentation de ressusciter un personnage au ctrl+q ou de te déplacé avec les codes plutôt que d'utilisé un sort ou d'arrivé en deux secondes à l'endroit que tu souhaites au lieu des quarante secondes habituel .

Par contre Arkhanor2 , l'immense majorité des mods modifient le jeu sans pour autant le rendre plus facile , c'est même souvent le contraire , quand tu as fini le jeu des centaines de fois , rajouté de nouvelle quête , zone et pnjs augmente la durée de vie du jeu .
et il est possible de faire sauter les restrictions de multiclassage ? si oui, comment ? merci
Citation :
Publié par arkhanor2
et il est possible de faire sauter les restrictions de multiclassage ? si oui, comment ? merci
J'ai donné une explication sur ton post dans le forum mod , pas le courage de retapé .
Citation :
Publié par arkhanor2

quand un objet magique est reservé a une classe, il est autorisé en multiclassage ?
l inverse est il vrai aussi ? exemple : belm - interdit au mage : un guerrier mage ne peut l utiliser alors ?
J'arrive un peu tard dans la discussion, j'étais en vacances

J'évite aussi d'utiliser Shadowkeeper (ça rend le jeu beaucoup trop facile), sauf pour modifier l'apparence de mes persos, ce qui ne change rien au jeu en lui même, mais te permet par exemple d'avoir un gnome illusionniste/guerrier qui ressemblera à un humain/elfe,.....

Pour l'équipe, je veux pas polémiquer une fois de plus sur quelle classe est la meilleure, de toute façon tu peux finir le jeu avec n'importe quelle combinaison de persos, et n'importe quel nombre.
Personnellement, mon équipe préférée est d'avoir 2 mages/clercs et un mage/voleur.
Citation :
Publié par Haagendorf
Personnellement, mon équipe préférée est d'avoir 2 mages/clercs et un mage/voleur.

C'est clairement sympa les mages/clercs , lancé des sorts divin avec la robe de Vecna , ça change la vie . Seul bémol c'est que ton personnage prend toute son ampleur dans ToB .
C'est sûr qu'un bi-classé progresse deux fois moins vite qu'un mono-classé, mais étant donné que mon équipe se compose de 3 bi-classés, ça revient au même que d'avoir 6 persos mono-classés.
Et puis de toute façon, cette composition ne me pose aucun problème, le jeu est facile à terminer, même avec un paquet de mods augmentant la difficulté.
Moins vite, mais pas 2 fois moins vite ...
Sinon on verrais pas bcp de multiclassés...

Le jeu est plus facile avec une equipe passe partout mixant plein de capacités différentes.

Et un multiclassé se prive aussi de certaines spécificités, et des sorts /capa finales.

Au final, c'est surtout un gain de facilité et de confort.
Citation :
Publié par Professeur Chêne
Moins vite, mais pas 2 fois moins vite ...
Sinon on verrais pas bcp de multiclassés...

Bah , l'xp étant réparti entre les deux classes à 50/50 , si il te faut deux fois plus d'xp pour atteindre le même niveau qu'avec un mono-classé , c'est pour ça qu'Aérie est weak dans SoA , en plus de nous les brisés évidement .
Je vois pas trop de quoi tu parles quand tu dis qu'un multiclassé se prive de sorts, capacités ou spécificités finales. Tu peux donner des exemples?
Parce que à moins que je ne me trompe, les multiclassés ont accès à toutes les HLA de leurs différentes classes.
Pour ce qui est des sorts, ils ont exactement les mêmes, y compris donc les sorts de quête.
Pour l'XP, on sait bien sûr tous que les niveaux ne sont pas linéaire, ce qu'on disait c'est que les bi-classés ont constamment la moitié des points d'XP des mono-classés.
Citation :
Publié par Professeur Chêne
Moins vite, mais pas 2 fois moins vite ...
Sinon on verrais pas bcp de multiclassés...

Le jeu est plus facile avec une equipe passe partout mixant plein de capacités différentes.

Et un multiclassé se prive aussi de certaines spécificités, et des sorts /capa finales.

Au final, c'est surtout un gain de facilité et de confort.
En fait, ce que le professeur veut dire, c'est qu'un biclassé sera niv 7/7 là où un monoclassé sera 8, etc. (enfin, c'est comme ça que je le comprends). Mais les autres ont raison : XP et niveaux, c'est pas pareil, et effectivement un biclassé gagne strictement la moitié d'un mono dans chacune de ses classes. En revanche, sa progression est moins rapide mais pas deux fois moins rapide, effectivement.

Pour les sorts/capacités, le professeur veut dire qu'à expérience égale, le mono aura plus de capacités dans sa classe que le biclassé dans la même classe : le mage mono aura plus de sorts et de plus haut niveau, etc... (oui, bon, c'est un peu une porte ouverte ! ).

Professeur, prévenez-moi quand vous voulez que je traduise votre prose en langage courant.

Xor
je relance un peu "mon" sujet car je vais m y remettre (oui je sais j ai deja un an de retard )

pour l equipe, j ai bien tout relu et je vais m arreter sur mon choix deja effectué, à savoir :

- leader (un gars solide) : rodeur/clerc demi elfe a deux armes ou avec bouclier

- kensai jumelé level 13 en mage : deux armes mais lesquelles?
furie celeste et ninja to violet mais alors adieu les belles épées longues, qu en pensez vous ? il peut juste porter des robes ce gars là ?

- moine : envie d essayer, des equipements a conseiller?

- sorcier : fronde et baton avec robe, classique

-guerrier/voleur : par nécessité car j aurais préféré un archer mais bon, avec arc court et dague i guess

- rodeur/clerc demi elfe encore....

je regrette de pas avoir de palouf pour carsomyr

ma question c est quelles equipements pour qui selon vous ? car faut un peu se projeter pour eviter de pas etre satisfait par la suite

et les stats ? on mets quoi a qui ? force et dext. pour les cogneurs, sagesse pour les clercs, intell pour le kensai et le sorcier, etc...???

merci (et deso pour les questions de noob)
Slt

Pour les rôdeurs clerc: Marteau + fléau
De mémoire ninjato violet est une arme pour les moines, donc a mon avis tu ne pourra pas l'utiliser pour ton K/M.
Pour le G/V arc+épée courte, c'est plus rentable dans un premier temps.
Si tu souhaites te passer de voleur c'est également possible garce à un composant d'un mod, mais je ne me rappel plus le nom (adieu l'xp...)

Si je peux me permettre, je trouve qu'il a trop de monde ds ton groupe, tu vas y perdre ds le partage de l'xp.

3 c'est amplement suffisant (R/C K/M C/V) la tu as la brute le bon et le méchant.

A+
vu qu'il y a 2 rôdeur/clerc, marteau/fléau chacun ça ne saurait suffire.
Marteau/fléau pour l'un (Crom Fayer/Fléau d'éternité) par contre pour l'autre...
Il y a un marteau +5 dans tob mais je ne voit pas beaucoup d'armes intéressantes pour clerc hormis les 2 mentionnés plus haut dans SoA. Il y a un gourdin sympa (Machouilleuse je croit) lors de la quête druidique mais que +2 (donc inutile vs dragon). Quelques masses et même un bâton utilisable à 1 mains mais toujours +1/2. En bâton c'est mieux mais pas de bouclier ou de 2 armes.

Pour le kensaï mage : je passe, me souviens plus comment j'ai équipé le mien (certainement épée longue et katana/épée courte). Il ne peut pas porter de robe.

Moine : juste furie céleste (je croit qu'il peut) ou une épée longue +5 (si pas de doublon) contre les dragons, le reste du temps, il frappe à mains nues pas d'armure.

sorcier : ok

guerrier/voleur : euh... Si c'est pour rester à distance je voit mal l'intérêt mais bon... arc court +1 à tir multiple au début puis arc court de Jansen ok. Epée courte en arme ou katana ou épée longue suivant les doublons. A haut level, épée à 2 mains est bien aussi quand tu as la HLA utilisation d'objet du voleur (enfin si on peut mettre des points dans toutes les armes avec guerrier/voleur, me souviens plus) pour Carsomyr.

EDIT : me souviens plus pour Belm : inutilisable pour un mage car le mage n'as pas accès à cette catégorie (falcata ninja-to je croit) ou par qu'il s'agit d'une restriction spécifique à cette arme? Dans le 1er cas tu y aura accès, dans le second non.
pour belm : Inutilisable par : Clerc, Mage, Voleur
le principe est (car j ai pas droit au ninja to violet avec le kensai/mage) d avoir une épée longue bien puissante et une autre arme rajoutant une attaque suppl. par round avec un facteur de vitesse max (0 ici en l occurence)

le moine il frappe avec ses 2 mains ? dois je les laisser toutes deux libres ou puis je en équiper une avec le ninja to violet sans perdre l interet des frappes du moine ?

pour le second clerc/rodeur je pensais a une masse en fait avec bouclier, un tank quoi ; l autre aurait en effet fleau d eternité et crom frayeir

guerrier/voleur : je sais pas comment ca marche, donc je l aurai mis à l arc court de gensen et je l aurais pris pour la nécessité de la classe de voleur dans le jeu

sorcier : baton du magicien, robe de vecna et fronde alors

sounds good ?
donc inutilisable pour Belm.
si tu équipe le moine d'une arme, il perd ses attaques à mains nues. Le but étant
1) d'avoir la possibilité d'utiliser une arme +3 contre les dragons tant que les poings ne sont pas +3 (lvl 15 je croit)
2) la même chose version +5 contre les manteaux à haut niveau (les poings ne dépassant pas +3)

Pour le G/V, son principal avantage est l'attaque sournoise, si tu veut l'utiliser en arme à distance tout en ayant accès aux capacités de voleur, autant faire :
- soit un voleur pur genre chasseur de primes qui ajoutera de bons pièges
- soit un voleur/mage qui ajoutera des sorts offensifs
- soit un voleur/clerc qui ajoutera des sorts défensifs (et te libère d'un clerc, d'où la possibilité de mettre un archer ou un palouf à la place d'un des rôdeur/clerc)
Dans ces 3 cas tu perdra un peu en TAC0 (voir l'arc court aussi pour le clerc/voleur : fronde pour le C/V, dague de jet qui reviens en main pour le sorcier) mais ta seconde classe (ou les pièges si chasseur de primes) sera plus utile.
Après, le G/V te permet d'être plus souple dans l'utilisation à haut level (quand tu pourra mettre bcp de points dans TOUTES les compétences de voleur et dans beaucoup d'armes) donc éventuellement...
donc le moine se bat bien a deux mains nues ! ok

pour le kensai/mage y a un souci, aucune épee longue/katana/cimeterre n est utilisable par un clerc ou mage pure donc il a aucune arme ??

l idée du clerc / voleur est pas mal, je vais creuser
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