Mondes statiques

Répondre
Partager Rechercher
Pour les PNJs, je ne suis pas non plus sur qu'il faille forcément recourir à de l'IA.

Les PNJs ont une vie
Déjà dans Ultima VI, les PNJs travaillaient quelque part, logeaient autre part et se déplaçaient d'un point à un autre. On peut un peu enrichir cela (le PNJ va voir d'autres marchands et négocier, il peut aller à l'auberge).
Pure question de trajets à implémenter et peut-être un petit facteur aléatoire pour le trajet suivi.
Et non, le forgeron n'était pas disponible 24h sur 24h et je ne vois pas le problème si on considère que certains MMORPG ont des cycles jours nuits plusieurs fois par 24 heures IRL.

Les PNJs ont une mémoire
Plusieurs MMORPG font déjà intervenir des dialogues personnalisés lorsque l'on a fait des missions pour eux, en revanche je n'en connais pas vraiment qui tiennent compte des mauvaises actions.
Un jeu comme Baldur's gate avait déjà un mécanisme simple à ce sujet.
Et l'adaptation des dialogues et des niveaux de discussion en fonction de la réputation est quelque chose de déjà réalisé.

Les PNJs doivent offrir plusieurs choix de dialogues et devraient tenir compte des réponses.
Rien de plus désagréable qu'un PNJ muet et, pour ma part, les PNJs qui ne sont là que pour servir de distributeur de missions.
Une option dialogue "je me présente et je parle de ma vie" devrait être présente par défaut, si possible modifiée par les actions entreprises par les joueurs.

Les PNJs ont des besoins et répondent à ceux-ci.
L'économie d'une monde où cohabitent PNJs et artisanat devrait tenir compte de ce facteur.
Les PNJs devraient être un débouché valable pour les PJS artisans (en fonction des moyens du PNJ) et si des matières premières voient leurs prix grimper, les PNJs devraient avoir tendance à vouloir se réorienter pour gagner de l'argent en les récoltant.
En gros, l'économie devrait toujours être tempérée par la présence des PNJs.

Les PNJs donnent des missions.
Je vois deux types de quêtes : les quêtes fortement scénarisées, qui devraient avoir un impact majeur sur le PJ comme sur le PNJ.
Il y a l'autre type de quêtes, la quête "grinding", et là, plutôt que d'avoir des quêtes X ou Y, pourquoi ne pas remplacer cela par des générateurs aléatoires de quêtes, plus ou moins paramétrés par les circonstances locales (genre des habitants, faune et flore locale, contexte politique, météo, ...) et le PNJ donneur (genre de quêtes, fréquence de demandes de missions en fonction des stocks du personnage) ?
Plus de problèmes de coordination de groupes ("t'as la quête X ou Y") et une variété de quêtes (même si le principe reste le même).

Tout cela ne me semble pas demander de développements du côté de l'IA.
De toute manière, ce l'on veut, ce n'est pas forcément que les choses soient réalistes, mais qu'elles donnent cette illusion.
Et cette illusion peut très bien être générée par des algorithmes simples, avec ce qu'il faut d'aléatoire pour rendre les choses plus ... humaines.
D'accord avec l'idée que les PNJs doivent avoir l'air plus vivant.

Oui l'IA pour les PNJ n'est pas forcement nécessaire sauf si c'est des gardes ou des PNJS sur un champ de bataille.

Oui l'aléatoire est un outil intéressant pour générer de la surprise et casser la routine.

Les mondes dynamiques c'est bien beau, il y a un cycle jour / nuit, des monstres qui se reproduisent, qui migrent... seulement voila qu'est ce qu'on y fait ?

Est ce que les joueurs ne souhaitent pas plutôt un monde interactif ?

Est ce que le joueur peut créer du contenu ?
Est ce que le joueur peut déclencher un feu ?
Est ce que le joueur peut casser une porte ? avec une vrai visuel et pas une barre de vie.
Est ce que le joueur doit se reposer dans une auberge ? ou peut-on se battre 24 h sur 24 ?
Puis je attaquer un villageois ? Est ce que les gardes vont m'arrêter ?
Puis je tuer Thrall le chef de la horde ? (LOL)
Puis je être condamné devant un tribunal ? Dois-je payer une rançon ?
Puis je avoir une boutique a Orgrimmar ?
Puis je piller l'hotel des ventes ?
Puis je déclencher une révolte ?

Est ce que la priorité est de développer un environnement dynamique ou de développer des interactions et donc une nouvelle forme de contenu dynamique ?
Les deux votre honneur.

Je pense pour ma part qu'un monde interactif se base sur un monde dynamique.

A quoi bon déclencher un feu de forêt si aucun arbre ne bougera d'un pouce ni ne roussira d'une feuille ?
Imagine que le moteur du jeu puisse simuler les 3 états :

- élément normal
- élément prenant feu
- élément carbonisé

du coup pas besoin d' environement dynamique a une échelle plus globale ?
Le souci de cette dynamique simulée c'est que soit tes arbres restent éternellement brûlés soit ils ressuscitent miraculeusement.
Si on sort des miracles cela donne un environnement voué à disparaître.
S'il y a des miracles alors qu'on déclenche un feu ou pas ne change rien. Il y a une forêt au lieu X et il y a une plaine au lieu Y. Même avec toute la bonne volonté du monde c'est immuable avec un système simulant la dynamique.

Que dans un système dynamique un joueur pourra dire "La forêt 'machin' de frênes c'est moi qui l'ai faite disparaître avec mes potes les pyromanciens, mais ces abrutis d'alchimistes elfes y ont replanter des fleurs et des chênes à la place".

A moins d'avoir une simulation énormissime ou chaque terrain possède trouze mille états autant faire un système dynamique qui réagit aux actions de l'utilisateur. Il est je pense plus facile de créer un objet "Arbre" avec les actions que l'on peut faire à un arbre (planter, arroser, arracher, couper, grimper, ...) et de même pour les autres objets qu'un terrain simulant toutes les dynamiques possibles (et intéressantes) tout en conservant le problème du statique (je crois agir mais c'est du chiqué).

Après ça c'est le cas où il y a les moyens. Si on bidouille son jeu chez soi la simulation de dynamique correspond mieux aux moyens. Maintenant une société comme blizzard qui fait des maisons qui en feu ressemble à des maisons normales avec des flammes collés dessus ça le fait moins ^^ (surtout qu'on peut rentrer dedans on voit pas une flamme. J'ai vu un ami jouant à WoW le faire et discuter avec les habitants qui n'ont rien remarqué )
Justement le succès de commercial de Wow, et l'échec commercial de Ryzom par exemple démontre que le plus important c'est :

1 - le contenu du jeu (attrait de l'univers, quêtes, donjon, raid, champs de bataille)
2 - la jouabilité (prise en main facile, plaisir de jeu immédiat)
3 - l'interaction avec l'environnement du jeu
4 - un environnement dynamique

Fonder un jeu en ne tenant pas compte dans sa conception de ces priorités est voué à l'échec commercial.

Il ne faudrait pas que sous prétexte de créer un monde dynamique dans lesquels les joueurs sont livrés a eux mêmes qu'on oublie de créer un véritable contenu et sacrifier la jouabilité.
Chaman je ne comprends pas trop ton post.

1 - le contenu du jeu (attrait de l'univers, quêtes, donjon, raid, champs de bataille)
Blizzard 1 Ryzom 0
2 - la jouabilité (prise en main facile, plaisir de jeu immédiat)
Blizzard 1 Ryzom euh 1 demi
3 - l'interaction avec l'environnement du jeu
Blizzard 0 Ryzom 1
4 - un environnement dynamique
Blizzard 0 Ryzom 1

Il y a contre sens. et L'échec de Ryzom n'est pas du à son contenu....
Citation :
Publié par chaman07
Justement le succès de commercial de Wow, et l'échec commercial de Ryzom par exemple démontre que le plus important c'est :

1 - le contenu du jeu (attrait de l'univers, quêtes, donjon, raid, champs de bataille)
2 - la jouabilité (prise en main facile, plaisir de jeu immédiat)
3 - l'interaction avec l'environnement du jeu
4 - un environnement dynamique

Fonder un jeu en ne tenant pas compte dans sa conception de ces priorités est voué à l'échec commercial.

Il ne faudrait pas que sous prétexte de créer un monde dynamique dans lesquels les joueurs sont livrés a eux mêmes qu'on oublie de créer un véritable contenu et sacrifier la jouabilité.
WoW n'est pas dynamique. Pour les interactions avec l'environnement je ne suis pas sûr qu'il y en ai vraiment. Ils ont mis le strict minimum pour ce que j'en sais.

Quand au 2)... On ne peut pas dire que ça soit très élaboré WoW. C'est à celui qui fait le plus de dommages en en perdant le moins en général. J'ai vu un ami y jouer ça ressemble à du hit&run. Encore heureux que ça soit facile à prendre en main. Par contre pour ce qui est du plaisir c'est autre chose. Certains se satisfont d'un jeu de hit&run. Mais ce n'est pas une généralité.

Bien sûr que les 4 points sont importants. Mais les points 3 et 4 sont les moins développés dans les MMORPG actuels. Donc c'est pour cela que l'on en parle plus. (Il y a un sujet entier dédié à cela ^^).

Il est évident que faire un monde dynamique pour faire un monde dynamique commercialement ça sera un échec. Maintenant tu prends n'importe quel jeu actuel et tu y ajoute d'énormes possibilités d'interactions avec un environnement énormément dynamique. Ça ne peut que faire plaisir aux joueurs qui gagne de nouvelles possibilités (qu'il peut soit ignorer soit intégrer, comme l'écologie actuellement). En prime ça ouvre le jeu à une nouvelle part de marché, ceux qui recherchent un monde énormément interactif où ce qu'il font aura un effet plus ou moins sensible pour les mois à venir.
J'ai pris Wow exprès pour vous montrer que les jeux statiques réussissent mieux que les jeux dynamiques.

Comment peut on l'expliquer ?

Le temps passé a créer un monde dynamique est volé au temps passé a créer du contenu.

Si on part sur l'hypothèse que le contenu et la jouabilité sont les éléments fondamentaux pour créer un succès commercial alors :

Comment utiliser les mondes dynamiques pour créer un contenu qui fidélise le joueur ?


- Est ce que le joueur veut pouvoir mettre le feu au château ? OUI
- Est ce qu'il est important de pouvoir bruler une foret ? NON
- Est ce que le joueur veut voir des animaux se reproduire ? NON (clin d'oeil a Wakfu)
- Est ce que le joueur veut être impliqué dans des scénarios qui modifie le monde ? OUI
- Est ce que le joueur peut faire un élevage de porc ? BOF
- Est ce que le joueur doit partir chasser dans les bois pour nourrir le village ? OUI
- Est ce que le joueur peut cultiver et ramasser des patates ? NON
- Est ce que les habitants sont affaiblis s'ils non pas mangés ? OUI a confirmer dans une béta

Citation :
En prime ça ouvre le jeu à une nouvelle part de marché
Oui les 3000 joueurs de Ryzom pour 2 ou 3 mois

Sinon j'ai testé Ryzom il y a des années, c'est un très bon jeu de niche. le problème avec les jeux de niche c'est que pour être rentable il faut que l'investissement de départ soit faible vu le faible nombre d'abonnés.

Les seuls a avoir réussis sont les gens d'Eve Online, pour la simple et bonne raison qu'un jeu spacial digne de ce nom tel que Wing Commander Online n'est jamais sortit la faute aux vilains d'EA et que Star Wars Galaxies a foiré dans son évolution vers les combats spaciaux.
@Ebe et Chealar: désolé, je ne suis pas toujours ce forum, j'avais oublié ce topic

Pour Eve, l'assurance est fixée par le joueur qui crée le contrat. Dans les faits, on met toujours une assurance supérieure au prix de la marchandise (c'est normal, parce qu'il n'y a aucune sécurité! celui qui accepte le contrat peut tout bonnement se barrer avec la marchandise...). Donc le truc c'est d'arriver à évaluer le prix de la marchandise et de n'accepter que ceux qui ont une assurance raisonnable, en priant pour éviter les arnaques. A ma connaissance, il n'y a pas de système de notation à la Ebay, mais ça a peut être changé.

Quand j'y jouais, c'était juste une prise de tête énorme, parce qu'avec la variété des items dans le jeu, et le fait que chaque planète et chaque joueur rachète potentiellement ces objets à des prix complétement différents, impossible pour un noob comme moi d'estimer correctement si l'assurance est raisonnable. Bref, on m'a conseillé, j'ai escorté un mec qui faisait une mission de joueur comme ça, mais je n'ai jamais pris le risque d'en faire une. C'est à l'image d'Eve en général: tout est possible, et chaque possibilité est un "jeu" dans le jeu (ex: le scannage, le minage, la politique en station, la guerre de l'information entre les corpos 0.0, le transport high sec qui n'a rien à voir à celui low sec etc.), mais c'est vraiment pas facile pour le débutant solo de s'y retrouver et de s'y amuser.
chaman007 got the point...


L'interactivité la plus citée dans ce poste... Même moi j'aime bien l'évolution... Mais on s'en fou sérieusement!

L'interactivité intéressante c'est l'interactivité avec le joueur. Les bestioles qui viennent profiter de la protection du joueur: ok intéressant (même si agaçant ).
Les bestioles qui se reproduisent: casse-couille. Système invivable à grande échelle en plus.

Intéressant: pouvoir détruire/créer. Tant qu'on n'en sera pas arrivé là, qu'importe le niveau d'interactivité. Ce qui définit l'intérêt d'une chose c'est... De pouvoir y mettre fin.

Bah wais... Le bon roy machin nous envoi dans un traquenard. Et bien moi, je veux le tuer le bon roy machin! Et pas qu'il repop hein!

Bidule fait du zèle par la fenêtre de sa maison... J'met le feu à la maison, je le regarde cramer en rigolant. Et si il sort, je le tue.
Et après je veux que la maison ce ne soient que des ruines!

Bidule , toujours lui, fait son mariole avec sa tente: J'battis une maison juste dessus! On va voir si ça va tenir sous quelques tonnes de briques. Bon faut me laisser le temps de construire la maison aussi .

Si tu ne peux ni créer, ni détruire du contenus... Tu peux avoir toutes sortent d'interactions ça ne rimera à rien... A part les interactions avec les pnj pour les quêtes, mais il y a déjà.
En attendant quand tu deviens héros pour les habitants de truc-ville, t'es un de plus quoi. Par contre si tu prenais réellement place au conseil de la ville, ça en jetterait plus.

ps: je ne sais pas si ça en est souhaitable d'en arriver à un tel point "d'interactivité".


Bonus, phrase du jour: Le but d'un jeu est que le joueur s'amuse, c'est-à-dire qu'il se sente fort, relève des défis et ait un degré de liberté important.
Autrement dit: C'est le joueur qui veut sauter la serveuse, il s'en fou que ce soit la femme du fermier!
Citation :
Publié par JdlF
Bonus, phrase du jour: Le but d'un jeu est que le joueur s'amuse, c'est-à-dire qu'il se sente fort, relève des défis et ait un degré de liberté important.
Autrement dit: C'est le joueur qui veut sauter la serveuse, il s'en fou que ce soit la femme du fermier!
C'est un choix .. mais je sais que ce n'est pas le mien.
Oh, j'ai bien envie de m'amuser, c'est juste que je ne m'amuse pas de la même manière.
Par exemple, je ne passe pas mon temps sur un jeu pour relever des défis que l'on m'impose : mon IRL me suffit largement à cela (et les challenges sont nettement plus corsés que d'aller lire un mode d'emploi sur le net).

Je n'ai même pas forcément envie de me sentir fort (d'autant que tous les MMORPGs démontrent qu'on ne l'est pas, ce qui explique que si peu de gens accepteraient de jouer avec des règles de mort définitive), j'ai envie de vivre une aventure, une de celle qui crée des histoires.

Citation :
Le temps passé a créer un monde dynamique est volé au temps passé a créer du contenu.
Une phrase étrangement tournée.
Un monde dynamique est un monde avec du contenu, qui plus il est conçu pour durer, vu qu'il va changer.
En revanche, le contenu d'un monde non-dynamique a une durée de vie limitée à la capacité de résistance du joueur face à la répétition.

Pour ma part, ce qui est statique nuit à mon immersion sur la durée ... ce qui explique sûrement que je tiens pas plus de 10, 12 mois sur un MMORPG.
Un endroit, aussi bien réalisé soit-il, devient ennuyant quand on y revient la cinquième fois et qu'il est exactement tel qu'on la connu la première fois, sans que rien de ce que l'on a pu faire n'a eu une quelconque influence.

J'aime bien pouvoir me dire "je suis un acteur de ce monde".
À ce titre, un jeu dans la catégorie de WoW est pas loin du zéro pointé.

Dans le cadre d'un MMORPG, je m'amuse à l'immersion. Tant que je peux "croire" à ce que je fais, je m'amuse.
Mais dès que j'en viens à me dire qu'en fin de compte, tout ce que je fais c'est de taper une touche de clavier pour effacer des pixels issus d'une requête sur une base de données, je ne m'amuse plus.

Citation :
- Est ce qu'il est important de pouvoir bruler une foret ? NON
Le bois est une ressource essentielle aux guildes pour construire leur forteresse où elles pourront abriter leurs banques, leurs maîtres de classe des niveaux supérieurs ou encore leurs artisans (cf. Shadowbane).
Tu peux reposer la question maintenant ?
l'interaction avec un monde persistant, ca serait effectivement le pied, cependant...

c'est facile à gérer dans un jeu solo, mais dan un mmo avec 2000joueurs sur le serveur?

pour reprendre l'exemple de la maison ou de la foret brulée, je donne pas 5minute de vie à chaque élément brulable dans un mmorpg...

la preuve avec Wakfu, qui se sont vu obligé d'éliminer l'option d'extinction d'espèce, et ce avant même la release.
Borbybork explique bien pourquoi certaines interactions sur le monde peuvent troubler la jouabilité.

JdlF en avait l'intuition :
Citation :
je ne sais pas si ça en est souhaitable d'en arriver à un tel point "d'interactivité"
Citation :
Le but d'un jeu est que le joueur s'amuse
Cette phrase de bon sens devrait être au centre de notre discussion.

On devrait toujours se poser la question pour savoir si cela est nécessaire ou pas dans le jeu par exemple :

Est ce que le joueur prend du plaisir à brûler une foret ? Oui pour 0,1% des Corses.
Est ce que le joueur prend du plaisir à couper du bois ? J'ai toujours rêvé d'être bucheron
Est ce que le joueur prend du plaisir a ramasser des cailloux pour son craft ? Perso non.


Citation :
Dans le cadre d'un MMORPG, je m'amuse à l'immersion
Citation :
j'ai envie de vivre une aventure, une de celle qui crée des histoires
Citation :
je suis un acteur de ce monde
As tu essayé Second Life et qu'en penses tu ?


Citation :
Un monde dynamique est un monde avec du contenu
Peut être pas pour tout le monde, pourrais tu développer ?
Mon expérience de Shadowbane ou de ce que j'ai vu d'Eve tend à me faire penser le contraire.
Maintenant, dans un cas comme dans l'autre (surtout le second en fait), il faut concevoir le gameplay non en fonction d'une idée sympa sur le papier, mais en fonction de ce que les joueurs peuvent faire de pire ...
Les joueurs sont très forts pour ça, n'importe quel MJ le confirmera.
Je vous conseille le livre "theory of fun"...

Parce que le problème c'est que "ça m'amuse" ou "c'est fun", c'est différent pour tout le monde, comme l'a esquissé chaman07

Et puis la théorie... En quoi emboîter des briques de diverses formes serait fun? Pourtant, on a tous passé des heures sur un tetris-like...
Sur le papier Shadowbane à l'air très interessant :

"Dynamic worlds allow player to change the game world itself; morphing terrain, building and destroying buildings and fortifications, and setting up patrol paths for player-hired AI combatants."

Ce qui me plait c'est que le monde dynamique est centré sur des fonctions essentielles, c'est à dire développer le contenu PvP

Shadowbane c'est 50.000 abonnés max en 2003
Ca reste un jeu niche car le contenu est PvP.

En fait je l'ai testé en 2007 mais je n'ai pas accroché à causes des graphismes, du déplacement à la souris, du manque de joueurs, et de l'introduction dans le jeu (la première heure) un peu bancale.

Un autre exemple que les mondes dynamiques ne sont pas la condition numéro 1 à un succès commercial.
Citation :
Publié par chaman07
Ce qui me plait c'est que le monde dynamique est centré sur des fonctions essentielles, c'est à dire développer le contenu PvP
Un MMO avec un monde dynamique n'est pas obligatoirement un monde PvP : "Tale in the Desert"

Citation :
Ca reste un jeu niche car le contenu est PvP.
Plus le PvP est pur et dur (et Shadowbane était un PvP pur et dur), plus on s'approche de la niche.
Je me demande d'ailleurs à quel point cette obsession du PvP n'a pas justement nuit à certains jeux qui se voulaient (ouvertement ou non) des concurrents à WoW (je pense surtout en termes d'investissements financiers) : AoC, Warhammer, peut-être Aion.

Citation :
En fait je l'ai testé en 2007 mais je n'ai pas accroché à causes des graphismes, du déplacement à la souris, du manque de joueurs, et de l'introduction dans le jeu (la première heure) un peu bancale.
Tout cela ne remet pas en cause les qualités du monde dynamique de Shadowbane.

Citation :
Un autre exemple que les mondes dynamiques ne sont pas la condition numéro 1 à un succès commercial.
Non, bien sur.
Mais un succès commercial, c'est atteindre puis dépasser le rendement attendu lors de la production, ce n'est pas pas forcément synonyme "battre WoW en nombre de joueurs".
Eve a commencé modestement, mais sa progression est constante.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Eve a commencé modestement, mais sa progression est constante.
C'est peu de le dire! Je pense que Eve a eu un coup de bol effarant... Pour rappel, comme indiqué ici: http://www.eurogamer.net/articles/10...article?page=2 Le projet marchait tellement mal que les employés n'ont pas été payés pendant 3 mois et qu'il ont du trouver un publisher au dernier moment pour boucler... c'est chaud quand même!

Tout ça pour dire que le succès commercial (que ce soit en terme de nb d'abonnés brut ou de retour sur investissement)... c'est pas forcément la meilleure échelle qui soit.

Bon, faut que j'arrête d'être en mode "poil à gratter moi aujourd'hui"!
Citation :
Publié par Chealar
Ensuite, le code initial n'est pas toujours prévu pour ces outils. Même si on peut les coder, cela prend un temps fou, qui pourrait plutôt être utilisé sur la prochaine extension.
Un Dev Tools ou Services n'entre pas vraiment dans la prod' du jeu à proprement parler. Ca n'aurait aucune incidence (ou presque) sur le développement même du jeu, de ses MAJs et autres extensions.

Développer des fonctionnalités pour l'exploitation du jeu ce n'est pas franchement le plus compliqué ni ce qui prend le plus de temps.

Par contre, il est préférable que ça ait été pensé pendant la phase de création du jeu. Ceci dit, quand bien même ça ne soit pas le cas et que le studio se réveille un jour en se disant "Oh mais on a besoin d'outils pour l'exploitation du jeu" (rigolez pas ça existe) cela reste faisable même si un peu plus chiant.

De toute façon, de mon point de vue il est inconcevable de lancer un MMO sans avoir un minimum d'outils d'exploitation.

Ne serait-ce pour la modération des canaux, des sanctions, des résolutions de bugs, etc.
C'est juste le minimum vital, la base.

Si c'est présent au lancement du jeu, il n'est pas vraiment difficile d'approfondir et de créer de nouvelles fonctionnalités pour les exploitants.
Un détail :
Citation :
Publié par Feizenbara
C'est peu de le dire! Je pense que Eve a eu un coup de bol effarant... Pour rappel, comme indiqué ici: http://www.eurogamer.net/articles/10...article?page=2 Le projet marchait tellement mal que les employés n'ont pas été payés pendant 3 mois et qu'il ont du trouver un publisher au dernier moment pour boucler... c'est chaud quand même!
Les spécificités du jeu mises à part, le succès d'Eve tient moins de la chance que de l'indépendance, et de la gestion efficace, censée et rigoureuse de la boite qui le développe, CCP.
C'est ça qui a réellement démarqué Eve de ses concurrents, ses devs n'avaient pas la folie des grandeurs, ils savaient dès le départ que leur jeu serait un jeu de niche, ils ont visé l'équilibre et n'ont pas cherché à ratisser aussi large que d'autres l'ont fait, ni à proposer le concept-qui-tue-tout mais qui ne fidélisera jamais suffisamment de gens pour couvrir tous les frais de développement pré et post-release.
On sait les résultats néfastes qu'on obtenus la plupart de ceux qui ont suivi ce chemin.

Avec ce recul, il parait évident que chercher à concurrencer WoW est une stupidité : WoW est aux mmorpgs ce que McDonald's est à la gastronomie, il n'innove en rien dans le domaine, mais il a bénéficié d'un poids industriel et commercial important, et d'un concept populaire et tous publics.
Un jeu qui cherche à faire moins basique et aseptisé, même avec des moyens équivalents, s'y cassera les dents quoi qu'il arrive (ou du moins n'atteindra jamais une réussite équivalente).
Et pourquoi pas un godMMO, ou chaque joueur est un demi dieu sur une map immense... Je verrai bien des batailles de terramorphing entre joueurs

Avec le nombre de joueurs appréciant ce genre de jeu (stratégie et gestion) ça ne serait pas un jeu de niche.

Des outils impactant réellement le décor. Pouvoir faire évoluer son domaine vers des grandes thématiques qui définiraient l'ambiance générale des éléments présents (bien, mal, mécanique, médiéval, humain, non humain, etc)

Et pourquoi ne pas prévoir une incarnation d'avatar, histoire de pouvoir se balader un peu à l'intérieur de ses créations.

Si un bout de la map a pris cher (pouvant aller même jusqu'à la dissolution de la matière solide du terrain, en cas de grosse bataille), une alliance de plusieurs joueurs pourraient la restaurer en partie (resteraient des sortes de singularités, ruines ou cratères, etc). De plus le joueur ne serait pas vraiment frustré de ne pouvoir accéder à cette partie de la carte, étant plus ou moins détaché du monde.

Pourquoi pas aussi un système de dimensions parallèles, permettant de définir des règles d'interactions, ainsi un joueur peut "s'isoler" pour lutter contre une révolte ou autre, posant des règles au pvp inter dieux, ou alors utiliser une dimension vide pour faire un duel contre un adversaire.

Bref je pense qu'un monde dynamique à grande échelle a plus de chances d'être réalisé dans un contexte stratégique que immersif
En fait, je me demande si dans le futur un autre MMORPG rencontrera un aussi grand succès que WoW, y compris un successeur fait par Blizzard.
Les discussions montrent bien qu'il y a différentes attentes de la part des joueurs et je ne serais pour ma part pas étonné que le marché se fragmente.

Dans ce sens aussi, Eve pourrait être considéré comme un précurseur :
ils ont choisis un jeu de niche, l'ont conçu et continuent à le développer dans l'optique des clients qu'ils désirent (et non dans l'optique d'attirer les plus de clients que possible ... j'aime la remarque dans l'article sur le problème de la conversion des comptes essais en permanents) et en tenant compte des contraintes financières que cela suppose.

Un développement réaliste au vu des contraintes, mais une vision sur la durée.
Concernant l'article sur Eve on line :

1. La difficulté d' accessibilité et le niveau de difficulté sont les filtres qui ont permis de créer les bases de la communauté.

2. Un taux de conversion bas : environ 7% des joueurs restent sur le jeu (200 000 abonnés sur 3 millions de joueurs ayant testé le jeu en juin 2007)

3. Une phrase qui illustre bien le concept de EVE pas forcément centré sur l'entertainement mais sur la communauté : "We think of EVE more as a society than a computer game"

-----------------------------------------------------------------------------------------

Le développement du jeu a couté 6 millions de $
Au moment du rachat des droits en décembre 2003 à son éditeur il y avait comme rentrée d'argent estimée environ 3 M de $ d'abonnements.
25 000 abonnés X 8 mois X 15 $ = 3 000 000 $

Il est possible que le jeu ait été rentable au bout de 2 ans, compte tenu du fait qu'il y ait 1 seul serveur les cout de maintenance et de personnels étant moindres, donc des marges plus élevées que la moyenne (on parle de 30% sur wow)
moyenne de 40 000 abonnés x 24 mois x 15 $ x marge de 40% = 5.6 M $

En juin 2007, à la date de l'article la planche a billet devait commencer a bien tourner : 170 000 abonnés x 15 $ x 40% = 1 M $ / mois
d'où le ton de l'interview, je trouve le type très sur de lui.

-----------------------------------------------------------------------------------------

Citation :
Bref je pense qu'un monde dynamique à grande échelle a plus de chances d'être réalisé dans un contexte stratégique que immersif
C'est peut être le cas sur EVE Online, les batailles sont plus stratégiques comme un medieval total war par exemple. Dans un jeu immersif on aurait piloté directement au cockpit façon x-wing ou wing commander.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés