Mondes statiques

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A votre avis pourquoi les MMO ne sont principalement que des mondes statiques et pas plus réaliste et donc dynamique.

Quelques exemples:

Le NPC #456 n'est qu'un distributeur de quête, chaque joueur peut littéralement faire la queue pour lui demander sa même quête, qui n'est pas connectée réellement à la réalité du jeu (on vous demande des peaux de loups, mais il n'en fera pas réellement des vêtements).

Les gardes qui respawn en 3 mn au même endroit. Ils ne sortent pas d'une caserne...

Les vendeurs NPC à stock illimités, stock arrivant de nul part.

Des points de mobs qui une fois complètement ratissés repop complètement. Ils viennent d'ou? Pourquoi ils ne s'installent pas ailleurs? Pourquoi des points de regroupements ne sont pas faits dynamiquement? Pourquoi ne voit on pas littéralement des transhumances de mobs pour s'installer dans une mine abandonnée?

Vous voyez où je veux en venir... Même EVE qui est certainement celui qui en fait le plus est encore trés statique... Les pirates des astéroïdes ne sont que des NPC qui repop... il n'y a pas de dynamique réelle sur leur arrivée, à partir d'une base arrière. Une fois qu'ils sont dans l'astéroïde, ils n'en font rien, ils ne construisent rien, ne se projettent pas à partir de là pour réellement raider des lignes commerciales NPC qui n'existent de toute façon pas...


Est ce avant tout une difficulté technique ou bien que c'est faisable mais trop d'efforts pour ce qui n'est après tout qu'un jeu qui doit être rentable avant tout? Un peu des deux certainement... pourquoi créer une simulation complexe si ca n'attire pas plus le client et que ca coute plus cher...
Tu réponds toi-même à la question.

D'un point de vue technique, il faut développer des IA qui sont bien plus complexes que celles que l'on voit aujourd'hui dans le monde des MMO. Ajoute à cela toutes les interactions nécessaires entre les NPC et l'environnement, ça devient rapidement un sac de noeuds difficilement démêlable.

Question intérêt, je suis persuadé qu'une certaine part de joueurs y trouveraient leur compte, mais je doute qu'ils représentent une majorité. M'est avis que le joueur lambda n'a pas besoin que l'on pousse si loin le réalisme pour se sentir immergé dans l'univers qu'on lui propose.

Enfin au niveau de la rentabilité, ça ne se justifie pas non plus. Comme tu l'as dis, ça a toujours fonctionné sans, il est plus que probable que ça continue ainsi.

Le problème majeur vient du fait qu'il n'y a pas une réelle demande des joueurs pour avoir des univers plus dynamiques ou alors que ces attentes ne sont pas suffisamment perceptibles. Le client moyen semble apprécier le contenu proposé par les MMO actuels.
Je pense pas que ça soit si compliqué à faire, mais dans un sens ou un autre, ça reviendrait un peu à limiter les actions des joueurs. Le fait que les NPC donnent leur quête à volonté, que les marchands aient des stocks illimités et que les monstres repop à volonté, ça permet à tous les joueurs d'y avoir accès. C'est pas très difficile d'appliquer des conséquences sur les actes des joueurs (ya sûrement plein de jeux qui le font, entre autres Final Fantasy XI - c'est le seul dont j'peux certifié - qui a plein d'exemples dans le genre) mais 'faut pouvoir évaluer les conséquences derrières.

Si par exemple le NPC qui prend des peaux de loup donne une récompense toujours plus petite si on lui en donne trop souvent, ya beaucoup de chances qu'au final on se contente de la récompense minimale. Il faudrait qu'à terme il donne plus rien/refuse les peaux pour marquer une vraie différence, mais ça revient à limiter les actions des joueurs : certains pourront pas appliquer la quête parce qu'ils arrivent après les autres (les peaux de loups on s'en fout, mais ça peut devenir problématique dans les grosses quêtes avec des gros monstres et des grosses récompenses)

Et c'est à peu près pareil pour le reste : soi on applique une vraie influence des actes des joueurs au risque de "compliquer l'accès au jeu" (en gros, ça réduit les chances de pouvoir se connecter 30 mins et de trouver un truc à faire rapidement parce que tout ce qui est facile d'accès a été ratissé) ou bien on applique un entre-deux qui risque de rien changer, ou dont les joueurs ne vont plus tenir compte.
Hum. C'est pas un peu ce que la société Ankama Games essaye de créer avec Wakfu ^^ ?

Pour avoir regarder la bêta il n'y a aucun PNJ. Les récolteurs doivent ramasser la matière première, les artisans en faire des produits finis (équipement, consommable, etc.). Si tu fauche plein de blé, y a moins blé, mais avec le blé récolté tu peut replanter, et donc avoir à nouveau plein de blé à récolter.

Pareil pour les monstres. Les monstres naissent de leurs parents adultes. Puis au bout d'un certain temps *pouf* il grandit. Les plus vieux devenant des extra-monstres voir quand la population est conséquente la version "boss" se manifeste.
Et si on en tue beaucoup il y en as de moins en moins. Et pour que la population croisse à nouveau il faut attendre que les juvéniles grandissent et se reproduisent. En prime les hauts niveaux peuvent "protéger" les monstres immatures pour qu'ils deviennent des extra et pouvoir XP dessus ^^
Citation :
Je pense pas que ça soit si compliqué à faire
Ben j'ai ri!


Bon allez je construis un peu...

--- Je viens d'effacer 15 lignes... Ca m'aurait entraîner sur 5 pages pour juste dire: ---

Un pnj intelligent ça prend autant, si pas plus, de ressources qu'un pj.
Un élément réellement interactif prend autant, si pas plus, de ressources qu'un pj.

En cumulant le faire que:
pnj intelligent = diminution du travail du pj
diminution du travail du pj = fuite de joueurs

On en arrive à ce que mettre un pnj intelligent te fasse fouir plus que proportionnellement les joueurs.
La solution serait d'ajouter encore plus de pnj intelligent pour ajouter du travail aux pj et donc ne pas perdre de joueurs... Et là vient le problème technique!


Sans compter qu'un seul pnj réellement interactif, suivant son degré de programmation, pourrait bouffer tous les serveurs blizzards, point de vue ressources xD.





Sinon l'exemple Wafku n'est pas trop mal... C'est de l'interraction très limitée mais en effet ça permet de résoudre beaucoup de problèmes techniques... D'ailleurs c'est tellement limité que je suppose que l'ajout des monstres n'est qu'un simple *pouf*. On serait arrivé à un résultat similaire en ajoutant indéfiniment un monstre par jour à un même pop: si on les tue pas, il y en aura trop. Si on les tue, il y en aura jamais assez.

Mais déjà rien qu'avec le petit exemple de Wafku on voit directement la perte de travail pour le joueur, du moins de bas niveau... Et le gain de travail super relou pour le joueur de haut niveau ^^.
Je pense pas qu'on parle de la même chose, parce que j'ai basé ma réponse sur ce qui existe déjà dans Final Fantasy XI et qui me semblait bien répondre à l'OP.

Citation :
Le NPC #456 n'est qu'un distributeur de quête, chaque joueur peut littéralement faire la queue pour lui demander sa même quête, qui n'est pas connectée réellement à la réalité du jeu (on vous demande des peaux de loups, mais il n'en fera pas réellement des vêtements).

Les vendeurs NPC à stock illimités, stock arrivant de nul part.
Ces 2 points notamment, et les autres aussi mais dans une moindre mesure, trouvent une réponse dans le contenu de FFXI. Donc non, ce n'est pas impossible techniquement d'introduire des éléments un minimum interactif.
Après oui, ya une limite à ce qu'on peut faire, mais on en est probablement très loin.
Un tel système pourrait être sympathique sur un sandbox ou sur un MMO orienté JCJ.

Sur des PNJ donneur de quêtes, j'ai des doutes. Le joueur qui vient chercher sa quête ou sa récompense risque d'être très déçu.. Mais inclure cette fonctionnalité dans l'architecture du jeu pourrait créer une dynamique au commerce, à l'artisanat et à l'activité des joueurs, pourquoi pas. Au final le jeu gagnerait du contenu et donnerait une réelle sensation d'immersion (même si très simple).

Par exemple avec utilisation de script sur les PNJ liés à l'artisanat :
Collecteur > Artisan > Vendeur -> Joueur
Chaque ">" représenterait un échange ou une étape entre PNJ. Et chacune de ces étapes pourrait être rompue par des joueurs ou des PNJ "voleur".

De plus pas forcément besoin d'une I.A pour ça, des scripts de déplacement simple pourraient suffire.
Par exemple pour un PNJ "collecteur" :
1. part du point A (entrepôt) au point B (spot de ressource).
2. Collecte sur le point B.
3. Retour du point B au point A avec sa cargaison.
Pour un artisan :
1. part du point A (atelier) au point B (entrepôt).
2. "collecte" sur le point B.
3. Retour A avec sa cargaison.
...etc.

Et pour les PNJ "pirates", le même script qui fait que "le loup attaque le lapin". Placés en embuscade aux abords des routes commerciales, avec un système d'aggro "je renifle qu'ils ont leurs soutes pleines"..

Au final, si les pirates sont trop gourmands, les vendeurs (PNJ) placés à la fin du cycle n'auraient plus grand chose en stock. A la communauté ensuite d'interférer en défendant ou en attaquant les convois.. Du JCJ/JCE avec un impact sur l'univers du jeu, une bien jolie carotte..
J'veux la même pour noël..
Citation :
Publié par JdlF
Sinon l'exemple Wafku n'est pas trop mal... C'est de l'interraction très limitée mais en effet ça permet de résoudre beaucoup de problèmes techniques... D'ailleurs c'est tellement limité que je suppose que l'ajout des monstres n'est qu'un simple *pouf*. On serait arrivé à un résultat similaire en ajoutant indéfiniment un monstre par jour à un même pop: si on les tue pas, il y en aura trop. Si on les tue, il y en aura jamais assez.

Mais déjà rien qu'avec le petit exemple de Wafku on voit directement la perte de travail pour le joueur, du moins de bas niveau... Et le gain de travail super relou pour le joueur de haut niveau ^^.
Pour avoir observer la reproduction en jeu c'est un peu plus complexe (je passerai les détails très "Spore" qui servent à montrer au joueur l'avancement de la reproduction avec des coeurs et un accouchement qui ressemble à un passage par la case toilette).

On voit le mâle et la femelle faire l'acte.
Pendant un temps la femelle gambade (aucun signe indiquant la gestation).
Et on la voit accoucher (et un immature apparaît derrière elle).

Dans le cas des bouftous on voit les immatures venir téter les femelles. (Pas observer le reste du jeu)

L'acte déclenche vraisemblablement un compte à rebours de gestation chez la femelle, car une femelle est fécondée au bout de X minutes fait apparaître un immature. (Si elle n'est pas tuée entre temps). J'en ai suivi une pour vérifier que ce n'était pas que de la déco histoire de faire croire qu'il y avait un système de gestation.

On peut penser que lorsque les seuils de populations sont trop bas il y a une génération spontanée de ressources/immature (pour éviter qu'une bande de crétin ne mette définitivement fin à tout un pan du jeu en paralysant toute les activités associées).

Donc la croissance de la population est proportionnelle au nombre de femelles. Sauf quand il y en a trop peu où elle est linéaire.

Ce système de gestation permet en plus de créer des modifications naturelle de la répartition des populations. Si près de la ville X beaucoup de monstres sont tués alors il y en as de moins en moins autour (sécurité de la ville, exploitation intensive des ressources, etc. Plusieurs raisons). En revanche de l'autre côté de la plaine les créatures ne sont pas tuées. Donc elles s'accumulent, ce qui créer une population riche (pour peu que des ressources soit récoltable sans les tuées ça fait un stock important), avec apparition d'extra-monstres (donc source d'XP pour les hauts niveaux qui vont préserver cette population en faisant de la place pour de nouveaux extra et en préservant le reste de la population des gens de la ville // apparition de ressources plus rares à récolter). A force de naissance et par les mouvements des créatures elles se dispersent et certaines finissent par revenir près de la ville, d'autre commence à pénétrer la forêt (où elle rencontre le grand méchant loup qui les bouffe, ce qui conduit à augmenter la population de grand méchants loups qui risque de détruire la réserve de créatures toutes gentilles en débordant de la forêt)
Wafku a l'air avant gardiste en effet, pas étonnant qu'ils rament pour le terminer!

Tu es sur de ton coup quand tu dis que les populations de monstres se déplacent pour s'établir sur de nouveaux endroits? Je suppose que les endroits sont prédéfinis...

Mais déjà, c'est novateur.

Je reste à penser qu'avant d'être une contrainte technique (c'est plus difficile de faire du NPC intelligent, mais d'un autre coté le fait de faire du sandbox autogénère du contenu une fois en place), c'est plutôt que ca ne semble pas nécessaire commercialement, vu que les jeux qui marchent peuvent êtres trés grind (WOW ... grind et items liés à gogo), donc pourquoi s'embeter à faire un monde "réaliste" ?
Ils ne se déplacent pas volontairement. C'est une conséquence de la croissance d'une population de monstres, qui fait que l'ont trouve ces créatures sur une surface de plus en plus grande, et de l'élimination de ces monstres en certains points, qui diminuent la quantité de monstres près de ces zones. Ce qui remodèle la répartition des monstres. Ils se cantonnent néanmoins aux zones où ils vivent pour le moment (ça peut changer par de possibles invasions). Les créatures des plaines restent dans les plaines. Les créatures des forêts restent dans les forêts. Mais le jeu est très vaste et donc la zone "plaine" autour des villes est souvent dépeuplée. Et pour trouver les extra il faut souvent marcher longtemps et loin des zones peuplée par les joueurs.

Les juvéniles semblent se déplacer beaucoup ce qui fait que l'on trouve tout de même fréquemment des juvéniles dans les zones dépeuplées. Souvent les joueurs les laissent car ils ne sont pas intéressants et se font massacrer sitôt changé en mature.

On peut compte 6 stades de créatures vivantes en général. Juvénile - Immature - Mature - Extra - Boss. Et on peut voir IG un monstre passé au stade supérieur. Pour représenter l'âge, le niveau de la créature augmente de temps en temps. Arrivé au niveau maximal pour le stade de la créature le prochain "up" le passe au niveau minimum du stade supérieur dans un gros nuage de fumée pour masquer le changement de skin / type de monstre.
Vivement qu'on puisse rencontrer ce type de comportement sur un MMO "nextgen", où les comportements des mobs reposeraient sur l'I.A d'un jeu de stratégie.

Wakfu doit avoir l'univers le plus persistant et le plus immersif qui soit pour un MMO. J'ai lu également que les mobs pouvaient disparaître définitivement du jeu, s'ils étaient exterminés par la communauté.

Je me demande quel impact en ressource peut avoir ce type d'I.A sur un serveur (si en plus on ajoute un système d'évolution comme dans Wakfu... + le système d'aggro "moi voit, moi tue" ) ?

Sur Age of Conan, pour les villes de guildes (avant sa sortie prématurée), les dév' voulaient mettre en place des attaques de PNJ sur celles-ci. Ils ont laissé tombé l'idée, en argumentant que ce type d'attaque bouffait trop de ressource serveur.
Citation :
Publié par Gullah
J'ai lu également que les mobs pouvaient disparaître définitivement du jeu, s'ils étaient exterminés par la communauté.
Ils ont retirés cette possibilité en ajoutant un mécanisme de réapparition spontané de quelques juvéniles lorsque la population est trop faible.

Comme tout fonctionne par la récolte de matière première et leurs transformations en objets finis, la disparition d'une ressource/type de monstre provoquerait la disparition de tout un pan du jeu qui pourrais créer un profond déséquilibre.

Ils ont également jugés que la possibilité de faire de l'univers un désert sans vie est trop gênante à cause des bots et des golds farmer qui pourrait polluer les serveurs.
Citation :
Publié par Blackjak
à cause des bots, des golds farmers et des Kevins/kikoolos qui pourrait polluer les serveurs.
Fixed.

Le système avec possibilité d'anéantir une race fonctionnait correctement en bêta fermée, avec des joueurs triés et investis (ne serait-ce que pour avoir fait la démarche de s'inscrire pour la bêta fermée) et surtout plutôt matures.

Lors de la bêta ouverte de fin 2008, ça a vite tourner à l'aigre (d'autant que les gens voulaient tous expérimenter les phases de jeux avancés le plus vite possible, donc pleins de levels 1 étaient tous sur les mêmes ressources.). Ankama a donc dû revenir `un système plus encadré.
Le problème, c'est que ce genre de monde dépend quasi uniquement du bon vouloir des joueurs, donc de la communauté.
Dans le cas de Wakfu, il n'a pas vraiment été aidé par sa parenté à Dofus.

Cependant comme le soulignait Chealar, le système marchait super bien en bêta fermée. Notamment sur la flore, ou la c'était vraiment flagrant.
Il n'y avait pas de repop automatique à l'époque, juste quelques plants pré installés, autour desquels repoussaient d'autres plants si place il y avait.
Il était donc largement possible de nettoyer une zone ( mais il fallait du courage ) et un peu plus compliqué d'exterminer une plante en particulier.
A l'époque, on s'était mis à 4-5 pour faire disparaître les pomeux, l'arbre de base qui permet de démarrer le métier de bûcheron. On était pas loin du succès, c'était sans compter que y a toujours des petits malins qui conservent des graines .
Mais jusque là, on avait un truc bien solide, où il n'était absolument pas exclu d'anéantir une espèce quelle qu'elle soit.

Alors c'est super intéressant, ça change du statique, mais c'est irréalisable sur un MMO, en tout cas c'est irréalisable sur un gros projet, avec une grosse communauté.
Déjà parce que la majeure partie de la communauté ne souhaite pas avoir à s'embêter avec ça. Faut pas se leurrer, c'est super intéressant, mais la majeure partie des gens ne souhaite pas jouer avec des contraintes supplémentaires.
Et ensuite parce que .... merde y a pas de ensuite.

Le monde sans PNJ, c'était wakouf aussi, mais faut avouer qu'aucune parade n'a été trouvée.
On perd vachement de dynamisme mine de rien, et surtout ça désoriente vachement le joueur moyen.
Après, faire des PNJ intelligents, c'est encore l'objectif sur Wakfu, avec les maitres de Clan, mais là c'est encore un échec.

De manière plus générale, faire un PNJ intelligent, c'est comme il a été dit plus haut bouffe énormément de ressources, et comme le soulignait Cruor, ce n'est absolument pas ce que rechercher le joueur moyen.
En résumé créer un monde moins statique devrait côuter plus pour te rapporter moins, vu que tu réduit vachement tes joueurs potentiels.
Citation :
Publié par clorophile
Déjà parce que la majeure partie de la communauté ne souhaite pas avoir à s'embêter avec ça. Faut pas se leurrer, c'est super intéressant, mais la majeure partie des gens ne souhaite pas jouer avec des contraintes supplémentaires.
Une parade envisagée, il me semble, c'est que replanter donnait de l'xp, voire plus d'xp que de couper/faucher? De cette façon on impliquait le joueur "moyen" dans le maintien de la flore.

Mais c'est vrai qu'il y aura toujours au moins des gros bills ou des gens RP pour jouer les gros bills, avec pour seul objectif de voir si on peut effectivement niquer toute l'économie/écologie du monde.
C'est dommage qu'ils n'aient pas gardé le système d'extinction des espèces, avec des PNJ qui fileraient des quêtes si l'une de ces espèces venait à disparaître. Des "gardiens de la nature", avec les poches pleines de "juvéniles" et de graines (au cas où).
Mais j'imagine que le joueur va récolter directement ce qu'il a réintroduit, ce qui n'est pas très "fun" au final.

Ou alors mettre un malus au joueur qui récolte les mobs/ressources quand il n'en reste qu'une petite poignée, histoire de laisser la possibilité aux joueurs tout en sachant que ce n'est pas impunément (+ gardiens de la nature).

Citation :
Publié par Chealar
Mais c'est vrai qu'il y aura toujours au moins des gros bills ou des gens RP pour jouer les gros bills, avec pour seul objectif de voir si on peut effectivement niquer toute l'économie/écologie du monde.
Si ça fait parti (des règles) du jeu, je vois pas où est le soucis. C'est comme le "JcJ" dans un MMO par exemple, ça fera toujours débat entre les PK et les non-JCJ. Après faut voire au niveau contrainte du gameplay. Si le joueur doit poireauter une semaine pour récolter une ressource de base pour le craft (ou autre), le temps de replanter et d'attendre "que ça pousse", là oui ça pose un réel problème. Mais les bases sont là, reste aux dév' de fignoler la fonctionnalité.

Citation :
Publié par clorophile
...mais la majeure partie des gens ne souhaite pas jouer avec des contraintes supplémentaires.
Et ensuite parce que .... merde y a pas de ensuite.
Aux joueurs de s'adapter, d'autant que le mécanisme est naturel et donc "facile à comprendre". Les dév' doivent défendre leurs idées, surtout si celles-ci sont excellentes, se justifient et donnent de la densité à leur jeu. Les MMO n'évolueront jamais, s'il faut tout simplifier et prémâcher.
Prenez par exemple le craft, même si très simple, le noob qui débarque dans le monde des MMOs va mettre un certain temps à appréhender la chose. Chaque fonctionnalité d'un MMO comporte son lot de contraintes (quêtes, craft, JCJ...etc), et demande une certaine expérience (sauf les quêtes communes peut-être).
Il reste qu'avec 80% de gens qui ne souhaitent que poutrer tout ce qui bouge il y a un problème.

Il y avait pas un truc de Wakfu/Stasis qui devait générer une sorte d'équilibre entre destruction et régénération de l'écosystème ?
Wakfu est en effet novateur avec son système mais je ne suis pas sur qu'il soit viable sur le long terme avec des joueurs lambdas. Ils ont déjà du modifier leur système avec la béta ouverte, je m'attends à d'autres changements obligatoires lorsque les vrais joueurs commenceront le massacre IG.

Sinon une solution que je trouve séduisante, mais qui ne serait à l'heure actuelle qu'adaptée aux webgames et pas aux MMO 3D, serait tout simplement de laisser le controle des mobs à des joueurs directement. En gros certains joueurs controleraient une multitude de mob tandis que d'autres géreraient un seul héros. Un peu comme si à Dota, un joueur pouvait choisir de controler les creeps à la place d'un héros pour ce qui connaissent. Certains jeux (assez rares) ont déjà exploiter cette idée mais n'ont pas réellement percés il me semble, cependant j'avais réellement apprécier la possibilité de pouvoir controler une masse de monstre pour attaquer d'autres joueurs héros. Certes cela implique de nombreux réglages à effectuer mais je pense que cette voie ouvrira la porte à un nouveau genre de jeu qui pourra intéresser même le joueur lambda au final.
Citation :
Publié par Carstein
'serait tout simplement de laisser le controle des mobs à des joueurs directement. En gros certains joueurs controleraient une multitude de mob tandis que d'autres géreraient un seul héros.
Il me semble qu'il existe un FPS dans ce goût là, d'un côté un camps FPS "standard" et de l'autre un jeu de stratégie avec gestion de groupe de mobs. Je vais essayer de trouver un lien ("tention j'ai p't'être rêvé ^^', il me semble que d'un côté c'était des hommes et du côté STR c'était de gros aliens insectoïdes jaunes, un peu @lostplanet mais beaucoup moins joli...).
Citation :
Publié par Gullah
Aux joueurs de s'adapter, d'autant que le mécanisme est naturel et donc "facile à comprendre". Les dév' doivent défendre leurs idées, surtout si celles-ci sont excellentes, se justifient et donnent de la densité à leur jeu. Les MMO n'évolueront jamais, s'il faut tout simplifier et prémâcher.
Prenez par exemple le craft, même si très simple, le noob qui débarque dans le monde des MMOs va mettre un certain temps à appréhender la chose. Chaque fonctionnalité d'un MMO comporte son lot de contraintes (quêtes, craft, JCJ...etc), et demande une certaine expérience (sauf les quêtes communes peut-être).
C'est triste à dire, mais aujourd'hui c'est le MMO qui s'adapte aux envies des joueurs, je dirais même aux envie de la masse de joueurs.
La preuve en est qu'on a beau être des joueurs, on peut se brosser pour un monde ou les espèces disparaissent et où les PNJ n'existent pas.

A petite échelle, c'est réalisable, car chacun est conscient de son impact sur le monde, d'ailleurs chacun à un impact fort ( je parle ici d'un hypothétique jeu d'une 100aine de joueurs ). Comme beaucoup de système, il fonctionne en réduit, mais dès qu'on essaye de l'exploiter en "grand", il révèle bien trop de failles pour être totalement viable.
Si l'exemple ici est Wakfu, vu que c'est le seul à ma connaissance sur lequel est été tenté un truc pareil, de manière plus globale ça coince aussi.
Je ne doute pas de l'existence de petits browse game, ou de jeux à petits comités ou un système de monde non statique est mis en place.

Par exemple www.dreadcast.net qui est entièrement régit par les joueurs. Ça intrigue et ça complote dans tous les sens. Bon après je n'y ai joué que rapidement ( et y a 2 ans de ça ) de souvenir y a des PNJ qui traînent, par contre y a vraiment moyen de tout chambouler par soi même :P
Bien entendu, on est loin d'un monde non statique attendu ici, mais y a des idées, de la volonté, et ça tient la route.
Après, le problème, c'est qu'on fait des jeux pour être rentables, du moins sur la majorité des gros MMOs. Et que mettre en place ce genre de système ne l'est pas du tout, parce que la commu' n'est pas intéressée, et parce que c'est quand même super risqué.

D'ailleurs c'est un sujet qui est souvent revenu pendant le dev' de wakfu ( désolé, je parle de ce que je connais et maitrise un minimum seulement ^^ ) "Il se passe quoi si on extermine une espèce ?". ToT ( directeur artistique ) répondait dans une interview vidéo "Bah les joueurs seront dans la merde ... mais nous aussi en fait".
Dernièrement j'avais pu en parler a Kam ( le directeur technique ) lors de la convention qui me disait que de toute façon ça ne se ferait pas, parce que ça signifiait restreindre notre potentiel du jeu. De toute façon, faut être conscient que le nombre de joueurs va empêcher toute extinction, bizarrement.

Citation :
Mais c'est vrai qu'il y aura toujours au moins des gros bills ou des gens RP pour jouer les gros bills, avec pour seul objectif de voir si on peut effectivement niquer toute l'économie/écologie du monde.
Moi j'aurais plutôt dit, des curieux. Personnellement si j'envisageais de mettre en place l'extinction d'une espèce sur wakfu, c'était juste pour voir ce qui allait se passer
J'suis pas un grosbill, du moins j'espère pas. Mais perso sur Wakfu, on m'a proposé 5 factions dont l'une a(vait) pour objectif de semer le chaos pour mener a un nouvel apocalypse et permettre a Ogrest d'en finir avec les dieux une bonne foi pour toute. Certes, si t'arrives à tes fins, on recommence à zéro, mais c'est quand même hyper fun à jouer.

Citation :
Il y avait pas un truc de Wakfu/Stasis qui devait générer une sorte d'équilibre entre destruction et régénération de l'écosystème ?
C'est une feature en cours de route, cela dit c'est assez space.
Le wakfu est censé être l'équilibre, le stasis ... bof on sait pas trop
Tu gagnes du wakfu quand tu coupes des jolies fleurs qui envahissent une zone, ou si tu poutres du mob qui est en trop grand nombre. Ou encore en recyclant tes crafts.
Le stasis, tu le gagnes quand tu dépeuples une zone, quand tu craftes.

Pour le moment ça marche pas du tout vu qu'a BL, t'es forcement stasiste à cause du manque de mob de départs qui sont bashés par tout le monde.
Pis bon, le grand débat c'est l'équilibre c'est d'être a 0% de wakfu et de stasis ou d'être a 100% de wakfu ?"

J'vais finir sur l'idée mise en lumière par Carstein. Je trouve ça intéressant, mais à l'instar de n'importe quel système dynamique et non statique, si on impose pas de grosses limites, c'est impossible à mettre en place en l'état.
J'veux dire que si tu contrôle les mob, rien ne t'empêche d'en regrouper 42 pour aller massacrer le pov' péon qui vient pex tranquillement.
Au delà de ça, c'est super intéressant
J'ai souvenir de map warcraft II créées par je sais pas qui, où 3-4 joueurs jouaient les héros, et finalement un mec était MJ et contrôlait tous les mobs de la map. En jouant le jeu, c'était vraiment fun, si le MJ était un enculé, tu pouvais même pas espérer faire un dixième du scénar. (' ouais en fait j'me rappelle, j'avais pown mes potes dans leur truc de départ, mais c'était vraiment bâtard )

Encore une fois, ce qui revient, c'est à mes yeux le problème de l'échelle de l'exploitation de ce genre de features. J'serais un brin élitiste en affirmant que c'est un truc qui ne peut être apprécié que par une infime minorité des joueurs qui arrivent à entrevoir les infinies possibilités d'un monde virtuel vraiment dynamique, mais c'est réellement le cas je crois.
Attention, quand je parle de GB ou de BG RP, je ne le dis pas négativement. C'est effectivement un des aspects "obligatoires" de la communauté avec lequel il faut compter.

Un moyen de réguler mieux les populations de mobs seraient d'indexer partiellement le taux de reproduction et de vieillessement à la population du serveur. Exemple à la grosse, chaque nouveau joueur sur le serveur augmente de 0,001% le taux.

Après il faudrait sans doute raffiner la définition de joueur:
- inscrit sur le serveur? Il y a des gens qui crée un perso puis "disparaissent".
- joueur(s) actuellement actifs sur le serveur: pas mal, mais c'est justement pendant les périodes de "creux" que les populations ont une chance de se reconstituer et qu'un coup de pouce pourrait être utile.
- joueurs passés un certain level, à partir duquel on considère que l'investissement (émotionnel, en temps, financier) est tel que le joueur reviendra régulièrement (pas forcément fréquemment cela dit)
- peut-être en plus indexé le taux de reproduction et de vieillissement aux levels des joueurs, vu que selon le level, on va aller poutrer des monstres différents, mais que si on a besoin de laine de bouftou (ex Wakfu pour le mob de base) on va décimer rapidement quelque(s) dizaine(s) de bêbêtes plus rapidement qu'un level 1, donc participer plus à la dépopulation.



Bon sinon, on voit déjà dans la vie réelle comment la "conscience écologiste" a du mal à prendre le pas sur son plaisir ou ses besoins persos.

Je joue pas le moralisateur, attention, je suis le premier à me dédouaner mentalement de tel ou tel écart (un carton pas recyclé alors que d'hab' je le fais, ou un peu de chauffage en avril parce que j'ai froid, etc.).

Mais du coup, on imagine bien cela multiplié par des milliers ou milliards de personnes et comment chaque petit écart s'accumule. Encore dans un jeu on peut normalement prévoir des mécanismes régulateurs pour rattraper le coup si une espèce est décimée, pas pour notre planète...
Peut etre les MMO devraient retourner aux bases, à leurs ancêtres, lointains

Je veux dire par là que pourquoi essayer, des le début (= être le premier à tenter cela comme Wafku en mettant tout en place de zéro, on voit comment c'est casse gueule) de choisir une voie raisonnable?

Les MJ. Les vrais Maitres du Jeu. Pas les animateurs que l'on voit sur les MMO. Des MJ à la Gary Gigax ou en tout cas aux Jeux de Role papier (j'y étais). Bienveillants et qui sont là pour donner du plaisir (ahum) aux joueurs, mais qui, investis de cela, ont des pouvoirs incroyables. Comment leur faire confiance? Si ce sont des employés, payés pour que le jeu soit le plus fun possible pour les joueurs (attirer du client, soyons prosaique), alors ils peuvent avoir tous les pouvoirs que l'on veut.

J'entend par là que s'il faut pour rééquilibrer le jeu qu'une forêt entière soit brulée et que 500 mobs s'y déplacent, alors le MJ doit pouvoir le faire. Bien sur il faut borner cela, on va ne pas faire poper les mobs quand il y a des joueurs, faut le faire un peu plus fin, mais au final le but c'est quoi? Plutôt que de tout faire faire par des algorithmes super durs à mettre au point, que les joueurs exploiteront de toutes façons, il faudrait commencer par avoir des mécanismes gérés par des humains (les MJ) pour avoir un monde dynamique dans tous les sens du terme: qui réponde aux actions des joueurs, mêmes les actions imprévues.

Et que l'on ne me dise pas que cela peut frustrer les joueurs... un bon MJ n'est pas là pour pourrir la vie de ses joueurs, mais d'un autre coté si (vieil exemple) le groupe décider de butter l'aubergiste plutôt que de l'interroger sur ce qui se trame dans le chateau d'à coté, l'humain saura faire ce qu'il faut, alors que le système informatique sera certainement pris au dépourvu (ou alors on est dans un MMO actuel: tu ne peux butter le NPC, il te file ta quête, suivez les flêches c'est par la).

Les MJ devraient intervenir en macro bien sur, l'exemple du NPC butable n'est peut etre pas trés fin... disons plutôt que si tu autorises les joueurs à raser un village, le MJ humain saura quoi faire... faire poper une expédition punitive bien velue, et peut etre une caravane de colons gardées pour repeupler le village... va faire cela avec un MMO sans intervention humaine, impossible, jusqu'à ce que l'on invente un AI!

Ca serait la voie de l'humilité en quelque sorte... ne pas commencer à créer un système tout nouveau (comme Wafku) sans créer en parallèle des outils permettant des interventions humaines. Et pas sur que cela coute plus cher, entre payer des gens pour rendre le serveur dynamique, stable et attrayant et développer pendant des années un espèce de frankenstein informatique boiteux. Attention, je ne dis pas qu'il ne faut pas avancer la dedans, mais ne pas tout vouloir faire faire par le code non plus...
Triste constat mais les seuls MMO qui proposent de vrais Maîtres du jeu sont hébergés sur serveur privé RP.. Ca reste beaucoup plus limité que dans ton exemple du PNJ aubergiste. Sur serveur privé, ça demanderait la préparation d'un event, l'approbation du staff, un "certain temps de réaction"... Impossible aux MJ de réagir sur l'instant.

Ou alors il faudrait une architecture de jeu prévus pour. Avec des outils mis à la disposition des MJ, comme sur un STR. Une vue à 90° du monde avec des alertes quand il y a du grabuge dans un coin, des outils pour que le MJ puisse envoyer des secours pour pacifier le coin, y faire des réparations, le repeupler...etc.
Citation :
Ca serait la voie de l'humilité en quelque sorte... ne pas commencer à créer un système tout nouveau (comme Wafku) sans créer en parallèle des outils permettant des interventions humaines.
Non mais le problème de Wakfu ne vient pas du fait que ce soit un système original. Les gens qui suivent un peu l'histoire de Dofus/Wakfu/Ankama le constatent régulièrement - on peut trouver pas mal de critiques à ce sujet sur les forums - c'est une entreprise qui a des problèmes d'organisation et de management. Ce qui rend difficile la naissance de n'importe quel projet. Les gens pensent souvent que c'est lié au fait qu'ils soient passés de 25 employés à 500 employés en seulement un ou deux ans, or on ne s'organise pas de la même façon dans la première ou dans la seconde configuration.

Tout ça pour dire que le problème ne vient probablement pas de l'originalité du titre, d'ailleurs regardez par exemple Eve online, c'était très original à la base, et le jeu se porte très bien. J'en dirais pas autant d'ATiTD, mais ils n'ont pas souffert de retards pour autant. Et Ryzom qu'on cite de temps en temps comme MMO original avait également un problème d'organisation/management. NwN qu'on cite ici n'a visiblement subit aucun problème, et pourtant c'était un projet vraiment très inhabituel et original dans son optique de Modules.

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En ce qui concerne les MJ, et surtout les MJs pro, il en existe sur certains jeux qui s'occupent de créer des storylines et des events associés. Mais une armée de MJs, pour avoir un peu tenté l'expérience sur Dofus, certes avec plus d'amateurs que de pros, c'est quand même à mon avis très casse gueule.

Coordonner les MJs dans leurs interventions, faire des évènements qui touchent plus de 3 personnes tout en véhiculant une histoire, c'est assez dur. Déjà, le principe du MJ sur table, c'est qu'il puisse improviser l'histoire en fonction de ce que font ses joueurs. Surveiller les actions de très peu de joueurs prends beaucoup de temps et d'énergie. Le faire sur une foule, c'est très difficile.

Mais si tous les MJs se mettent à improviser à partir d'une même base, les histoires vont forcément finir par se contredire ou se heurter, ça devient très très vite un bordel inimaginable. Il faudrait pouvoir prévoir toutes les issues possibles d'un event afin de les coordonner, et je ne vois pas comment ça peut être possible. Ceux qui ont déjà animé un module avec plusieurs MJs sur NwN doivent aussi voir de quoi je parle : c'est un peu la raison pour laquelle certaines animations globales mettaient 20 ans à être jouées. Et plus on implique les joueurs/individus dedans, pire c'est, parce qu'on dépend alors des horaires de connexion (ou de l'abandon du jeu) de chacun...

On a déjà eu tous ces problèmes alors qu'on était moins de cinq, et à moins de cinq on arrivait clairement pas à animer l'entièreté des X000 connectés d'un serveur (ce qui reste peu pour un MMO). C'est fou le nombre de gens, alors qu'on faisait des events assez massifs, qui n'en avaient absolument jamais entendu parler. Donc je vous laisse déduire le nombre de MJs qu'il faudrait employer pour un nombre donné de joueurs à animer, l'horreur que ça doit être de les coordonner, et ce que ça doit couter à un studio de les payer...

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Pour ce qui est des extinctions/migrations d'espèces, il me semble que le principe existe en fait déjà sur d'autres MMos, et qu'on l'avait même trouvé à une époque sur Ultima Online. Si je ne me trompe pas, il avait été retiré parce que les joueurs 1/ ne se rendaient pas compte que ce système existait 2/ râlaient quand ils ne retrouvaient plus les monstres là où ils avaient l'habitude de les chasser.

Je ne dis pas que c'est un mauvais système, mais je pense qu'il faut l'entourer de beaucoup de communication pour que les joueurs comprennent ce qu'il se passent, ce qu'ils peuvent faire par rapport à telle situation, et en quoi ce sera marrant d'agir.
Je rejoins Ebe sur la question des MJs.

En théorie, oui , ça serait super.

En pratique il faudrait des centaines de MJs connectés à toute heure du jour ou de la nuit, surtout en période de vacances/congés/fêtes. Ça se trouve mais ce genre de boulot à un turn-over affolant (qui complique encore la continuité de l'histoire) et coûte cher puisque ce sont des horaires inhabituels (genre un 1er mai, t'es payé 3fois ton salaire normal si tu bosses); enfin ça c'est en France, il faut voir ailleurs en Europe, voire délocaliser mais là on risque de chopper en plus un problème de langue. Toutes ces personnes doivent être dotée d'un poste de travail et d'une bonne connexion internet et être si possible employées toutes en un lieu, le télétravail n'aidant pas vraiment à la cohérence...

Et tout ça c'est pour un seul serveur...


En plus, si on veut une histoire qui part pas en vrille, il faut une supervision par un auteur. La plupart des studios se disent: "bah, pourquoi engager un soi-disant pro, tout le monde sait écrire non?" Ben non, c'est comme le dessin, la plupart des gens savent les bases et peuvent faire un brouillon, mais le bien écrire s'apprend, se pratique beaucoup, et ne vient pas `tout le monde.

Bref, déjà pour des quêtes basiques, y a pas d'écrivain, ce qui entraîne le cercle vicieux "textes pourris = les joueurs lisent pas les quêtes = ça sert à rien d'engager quelqu'un pour avoir des beaux testes = textes pourris".



Bref, tout cela commencent à faire un sacré investissement en temps, ressources et argent. Peut-être que ça coûte pas plus cher que le code certes. Mais les décideurs verront moins l'intérêt de ce système que de faire du code, d'autant que le code peut être breveté facilement. On peut déposer les droits d'une IP et peut-être serait-elle suffisamment intéressante pour que le merchandising suive (ex Dofus, qui a bien réussi au moins ce coup-là), mais bon c'était pas le but originel et tu peux jamais vraiment savoir si une IP va pogner...
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