Mondes statiques

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Vous parlez de MJ "proches des joueurs," à la façon d'un JDR papier. je penserais plutôt à des MJ (une équipe) "stratégiques" qui décideraient de l'orientation du jeu, ou plutôt à la réaction à fournir aux actions des PJs.
Le jeu serait pré déterminé au niveau des actions possibles, et les MJs se contenteraient de déclencher des évenements pré implantés.

Avec un exemple ce serait plus clair :
Prenez DAOC : Une équipe gère le roi d'albion, une autre gère Morgane et son armée de Pnj qui occupe la ville d'Avalon. (Morgane fait un formidable adversaire..) But des joueurs, récupérer Avalon, et la reconstruire. Il faut accumuler des ressources, entraîner des soldats, et se livrer à une véritable campagne contre les PNJs de Morgane (les Drakoniens).

Le Roi (équipe MJs A) motive les joueurs Albionais (et les guildes), leur confie des taches, récompense au besoin, et agit comme le ferait un vrai roi. . Il donne les buts et les objectifs, et laisse les joueurs agir. Il a les outils et les moyens d'agir comme un aiguillon, et de décerner des titres, des terres, ect..

Les Drakoniens eux réagissent comme des PNJs classiques, c'est à dire assez statiques, sauf que de temps en temps, les MJ déclenchent des actions plus "intelligentes" et lancent des contres attaques. Ce sont les MJs (équipe B) qui décident ou se porteront ces assauts, et quelle force leur attribuer. Il peut y avoir des raids, des embuscades, ect, comme le feraient un groupe importants de joueurs, mais livrés avec des PNJ.

Considérez un peu ça comme une partie de wargame que se livrent deux MJs, l'un avec des joueurs comme agents, l'autre avec des PNJs... Les ressources des uns sont dépendantes de ce que les joueurs y investissent, et de l'autre d'un "programme" : il n'y a qu'une quantité limitée de drakoniens, qui se "reproduisent " à une certaine vitesse et dans certaines conditions. Tous peuvent intervenir sur ce schéma, par exemple en attaquent les fermes qui produisent le ravitaillement des soldats albionais (scierie détruite, pas de bois, pas de machine de guerre) , ou en lançant des raids sur les "nids" drakoniens et en détruisant les oeufs.

Reprendre Avalon sera une oeuvre de longue haleine, de l'ordre de 6 à 8 mois. Et ensuite il faudra la garder, parce que Morgane tentera de la reprendre, et on boucle le cercle.

On a pas besoin d'une multitude de MJs... deux équipes suffisent, c'est à dire une dizaine de personnes pour avoir 2 MJs branchés en permanence... Et ils peuvent toujours assurer un boulot en répondant aux requêtes en attendant que quelque chose se passe..;
C'est une question d'échelle en fait. De mon coté je répondais aux intervenants qui voulaient des MJs "comme sur table", ce qui suppose d'en avoir une multitude. Mais j'ai pu faire l'expérience à diverses échelles : organiser des campagnes suivant peu de joueurs; organiser des campagnes globales; organiser des évènements massifs plutôt roleplay, ou pas du tout roleplays; suivre l'évolution de clans autonomes, créer, animer et gérer ces clans, superviser les rapports des différentes entités du jeu... Dans tout les cas il y avait des pans d'histoire que nous n'avions pas le droit de toucher (ex: politique RvR et religion), d'autres que nous avons exploité à fond (ex: économie, information et mercenariat).

La vision que tu exposes s'approche de l'idéal que j'aurais aimé atteindre. Ceci dit, cela demande encore une fois pas mal de présence, de coordination et d'outils : à la fois pour surveiller le jeu et se tenir au courant de ce qu'il s'y passe à une échelle globale, et à la fois pour interagir et contrôler des éléments du jeu afin de réagir à ce qu'il se passe. En tout cas avec les outils habituels du MJ, ce n'est pas évident...



Citation :
Considérez un peu ça comme une partie de wargame que se livrent deux MJs, l'un avec des joueurs comme agents, l'autre avec des PNJs...
Sauf que les joueurs ne sont pas des unités contrôlables. :) Tu peux t'attendre à ce qu'ils s'occupent logiquement de quelque chose, alors que l'habitude de jeu et la "force d'inertie" de la foule leur fera bêtement continuer ce qu'ils faisaient avant sans réagir... :p Ou alors une rumeur parasite, ou une action quelconque, leur fera faire n'importe quoi ou l'exact inverse de ce qu'il aurait fallu faire. Et si les joueurs ne participent pas "avec toi" dans ce rôle de grand organisateur, à quoi bon essayer de les animer ?



M'enfin ce serait intéressant à voir, ceci dit ça existe peut être déjà sous une forme ou sous une autre. Il y a des MJs sur DAOC si je ne me trompe pas. Ainsi que sur Ultima Online, sur T4C, sur Eve Online, sur Dofus... Et sûrement plein d'autres mmos.
Je rejoins la vision de Anaxagor, un exemple simple, prenons Thrall le chef de la horde. J'ai jamais compris pourquoi il n'était pas joué par un animateur au moins sur un serveur Rp par exemple.

Le minimum syndical de 2 MJ suffirait pour animer / renforcer le background

Au lieu de cela les MJ sont occupés a redistribuer des loots suite à des bugs...

En fait ces jeux la ne sont pas conçus pour être animés, les MJ n'ont pas les outils nécessaire, puisqu'ils n'ont pas été développés.

De plus il subsiste un problème majeur c'est le lag du à l'attroupement de joueur au même endroit.

En ce qui me concerne, et c'est là ou peut etre wakfu fait fausse route c'est que je me contrefou d'un système dynamique de naissances de mobs ou encore d'un écosystème virtuel.

En tant que joueur ma priorité dans un monde dynamique est d'acquérir une reconnaissance social par le crime, par l'honneur des batailles, par la relation avec d'autres joueurs, le fait d'avoir abattu un monstre puissant, la découverte de régions cachées.

Et que ce monde dynamique face évoluer ma situation social dans le jeu. Aujourd'hui cela se manifeste uniquement pour 11 millions de joueurs et + à un set d'armure qui brille.
Les MJ n'ont pas non plus les outils parce que si ce sont des volontaires (et si le jeu grossit s'appuyer sur des passionnés aident, ne serait-ce que financièrement...) et qu'on ne peut "pas" leur faire confiance. Ils n'ont pas grand-chose à perdre à abuser de leur pouvoir. C'est compliqué pour un employé qui peut être renvoyé pour faute grave (avec toutes les conséquences qui s'ensuit).

Ensuite, le code initial n'est pas toujours prévu pour ces outils. Même si on peut les coder, cela prend un temps fou, qui pourrait plutôt être utilisé sur la prochaine extension.
J'ai du être confus ou pas clair ou dire deux choses à la fois...

Oui en effet, je pensais plus à des MJ (employés donc contractuellement responsables) qui agissaient par macro actions et ou incitations, comme des rois ou ducs.

Mon exemple de manip sur l'aubergiste était mauvais... On ne peut pas avoir 100 MJ par serveur faisant fonction de super NPC donneur de quête de base.

Il faut en effet plutôt voir le MJ, avec outils développés en conséquence, comme des super-agents (au sens AI ) qui peuvent impacter le monde avec des grosses décisions... ca peut même faire dans le mécanisme émergent (encore au sens AI ou 'naturel' du terme, comme pour les fourmis): dites aux joueurs que si le chateau X, pour le moment ennemi, tombe, ils recevront (tous ceux dans la zone au moment de la chute) x pépettes ou le kit d'arme y, alors ca peut suffire... on les laissent s'organiser (mécanisme émergent) pour résoudre le 'problème'.

Bien sur au même moment le MJ d'en face fait la même chose en défense ou se contente de faire popper un grand nombre de NPC. Et il laisse tourner la baraque, ca va se faire tout seul... pas besoin de chapeauter la suite.

Aprés, le problème du lag quand grande concentration est toujours là et affecte tous les jeux.

Je me souviens de la fin de Tabula Rasa, un peu avant on a eu droit à une animation 'invasion générale des Thrax', et bien je peux vous dire que on a parlé de cela pendant une semaine, le serveur était plein à craqué de joueurs, tout le monde n'attendait que l'anim.
Les MJ ont fait quoi? Ils ont du instancier des pops de 30-50 monstres devant chaque base, et on laissés 'tourner' (avec un peu de repop). Pas besoin d'être 100 pour cela... Et pourtant ce fut un moment extraordinaire pour les joueurs...

Conclusion? Je pense que les équipes créant des MMO ne font pas assez la part belle, des le début de la conception (avec codage d'outils pour) à des animateurs professionels (= payés quoi, je ne veux pas dire par là qui ont une thèse en animation sociale ) pour doper l'interet et le dynamise de leurs jeux... C'est plutôt le parent pauvre que l'on considère en fin de dév j'ai l'impression: "ah oui, il nous faut quelques gars pour résoudre les soucis de joueurs stucks ou buggés, on va taper dans les betas"...
Pour l'anim de Tabula Rasa, on a fait pop des monstres et laissé tourner. C'est simple, mais bête !
On pourrait avec les mêmes outils, établir une stratégie d'attaque, et la diriger en lançant des assauts sur les points faibles, en transformant l'évent en véritable bataille organisée, avec les PJ d'un coté et les PNJs de l'autre, un évènement "intelligent" et réactif puisque masterisé en direct par des humains. Ce cas s'y prète particulièrement. Les Pjs seraient obligés de s'adapter, de s'organiser, de se trouver des chefs ect.. bref de vivre leur aventure a fond.

Rajoute que cet évenement ne se présente pas comme ça tombé du ciel, mais doit etre préparé par d'autres actions de jeu dans la période précédente, une montée en puissance qui culmine avec l'invasion, et on arrive enfin à obtenir un sentiment pour l'instant inexistant dans les jeux actuels : que nos actions (des PJs) servent enfin à quelque chose.

En gardant bien sur la bonne définition du MJ, celui qui joue pour le plaisir de ses joueurs, et qui leur fait vivre une véritable aventure....

je ne pense pas qu'on puisse avoir des liens directs MJ/joueurs vraiment efficaces, trop de joueurs et pas assez de MJ...
Par contre on peut déléguer. le Roi pourrait ne recevoir que certains PJs, (une question d'honneur ou d'exploits personnels) et les Maitres de Guildes, à qui il confirait des tâches spécifiques. Ce seraient alors les officiers de guilde qui se chargeraient de la motivation directe des joueurs...

Je pense personnellement que beaucoup de joueurs attendent de faire autre chose que de tuer des mobs juste pour le plaisir. Il leur faut un but. Pour l'instant, ce but c'est une nouvelle armure plusbellequel'autre, mais en impliquant les PJs dans des intrigues/guerres/luttes de pouvoir, en les impliquant vraiment dans une oeuvre sur du long terme, en les faisant participer à la vie et à l'évolution de leur monde, on serait surpris du résultat..
Citation :
mais en impliquant les PJs dans des intrigues/guerres/luttes de pouvoir, en les impliquant vraiment dans une oeuvre sur du long terme, en les faisant participer à la vie et à l'évolution de leur monde, on serait surpris du résultat..
Oui 100% d'accord il faut travailler la dessus.


Citation :
l'intégralité de ce que tu décris dans ton dernier post existe déjà sur Ryzom
Comment ca se traduisait en jeu ? et comment expliques t-on que cela n'a pas permis à Ryzom de réussir ?
Je vais prendre un exemple de ce qu'il serait possible de faire pour qu'un monde devienne vivant, basé sur un village de AoC :

Le village de Conarch est attaqué par les Vanirs. Des maisons brûlent. On y fait des quêtes, ratatine des Vanirs à la pelle, et quand on revient, les maisons brûlent toujours, les sentinelles vanirs qu’on a exterminé sont toujours la, bref, il ne s’est rien passé, notre intervention, notre existence même ne rime à rien….. Le monde est figé.

Je voudrais que l’attaque des Vanirs aie bien lieu, qu’on puisse participer à la repousser. Des assauts sont lancés régulièrement, et les Cimmériens ne parviendront pas à triompher seuls. Ils ont besoin des joueurs… Après avoir fait les quêtes (tuer les chefs, brûler les villages, éliminer les sentinelles ect) les Vanirs sont découragés et abandonnent. Les cimmériens sont contents, et reconstruisent, ce qui nécessite moult bois et pierre qu’ils se feront un plaisir de vous acheter, à moins que vous ne les offriez pour gagner leur reconnaissance…

La zone évolue en boucle
«*village intact => attaque des Vanirs 1=>echec
attaque 2 => échec
attaque 3 =>échec retour à attaque 2
Echec retentissant : les Vanirs abandonnent retour à village intact.

réussite les Vanirs pillent le village
Contre attaque cimmérienne 1 =>échec
Contre attaque cimmérienne 2 =>échec retour à 1
Réussite le village est réoccupé. Les Vanirs fuient alourdis de butins.
Reconstruction retour à village intact. Selon les quêtes faites ou pas, les vanirs reviennent plus ou moins vite.

La fourniture de matériaux, d’armes aux cimmériens, influence la résistance des PNJs cimmériens, les fortifications du village et la vitesse de reconstruction. Les quêtes font varier la puissance des attaques vanirs (voir la favorise si on leur fournit des armes….). la présence des joueurs intervient dans les combats pour la défense ou la reconquete du village,

c'est beaucoup plus intérressant de se battre avec un enjeu (la perte du village, qui aura des conséquences sur la dangerosité de la zone ou on collecte des ressources) que uniquement pour faire grimper son compteur d'xp ! Bien sur le dessin de la zone village change selon le stade, soit intact, soit en ruines, soit bien fortifié ect... plus de travail graphique, puisque chaque zone concernée devra développer plusieurs versions, mais cela en vaudrait le coup.

En prévoyant la chose, je suppose que les joueurs se sentiraient concernés par ce village, surtout si le chef reconnaissant y organisait des banquets de victoire, -avec danse de jeunes personnes peu vétues, Conan est un jeu "mature" n'est ce pas - ou offrait des maisons habitables... certaines guilde se diraient "c'est un peu NOTRE village" et s'en occuperaient. Avec des outils spécifiques pour le développement du village, (agrandissement, constructions de trucs et machins, ajout de fermes, augmentation de la population ect), les joueurs seraient parti prenante dans l'évolution de la zone, en bien comme en mal.

Avec un réglage tel que plus le village deviens fort et puissant, plus le nombre de PNJ Vanir attaquant grandit, plus il y a de vagues d'assaut. (et on peu jouer sur le repop). Quel que soit l'implication des PJs, le village DOIT tomber à un moment ou un autre, pour que le cycle se déroule. Le chalenge est de le maintenir le plus longtemps possible, puis de le reprendre. Un MJ peut garder un oeil dessus pour moduler et déclencher les attaques.

C'est un exemple pour montrer l’utilisation des boucles d’évolutions, et de leur système de régulation. A part quelques outils de construction, peut etre des scripts de PNJ plus poussés et un peu de graphisme supplémentaire, il n'y a pas grand chose qui ne soit réalisable avec la technique de maintenant.
Citation :
Publié par chaman07
Comment ca se traduisait en jeu ? et comment expliques t-on que cela n'a pas permis à Ryzom de réussir ?
Pas besoin d'en parler au passé, ce style d'animation est plus que toujours d'actualité depuis la reprise par la nouvelle équipe.

Par exemple pour le peuple Fyros, les joueurs ont une assemblée des Akenaks où des décisions concernant le jeu sont prises par des joueurs qui ont été élus pour les représenter.

Par le passé, le Gouverneur Still Wyler (LE grand chef Tryker) a été assassiné lors d'un grand event avec les joueurs.

Si il y a un jeu où l'on peut voir un empereur PNJ (Dexton maitrisé par un MJ) engueuler personnellement un simple joueur, c'est bien Ryzom.

Sur Ryzom, il y a des équipes d'animation (menées avec l'aide de bénévoles) qui ne font que du roleplay. Les devs de l'équipe actuelle ont développé dans la dernière mise à jour des outils pour l'équipe d'animation qui leur permet de modifier de manière simple et en live le monde d'Atys.

Vous pouvez aussi tester le Ring qui permet de créer des scénarios dans des instances du monde de Ryzom.

Malheureusement, la réussite d'un jeu ne dépend pas que de ça et Ryzom a des particularités (sans parler de ses défauts) qui font qu'il ne sera jamais plus qu'un jeu de niche (et qui le revendique à présent).
Citation :
Quel que soit l'implication des PJs, le village DOIT tomber à un moment ou un autre, pour que le cycle se déroule.
A la première perte de leurs acquis (local de guilde, ..), les joueurs vont commencer à râler. Et au bout de six attaques, ils diront que ça ne sert à rien de coloniser un village qu'on va de toute façon perdre régulièrement, sans pouvoir rien y faire.

Ceci mis à part, je crois qu'on a tous bien compris ce que tu voulais expliquer, c'est possible que ce soit d'ailleurs sympa à jouer, mais comme tu le dis toi même ça demande plusieurs états pour un seul lieu, et du développement en plus alors que... Pour l'instant, les MMOs fonctionnent très bien sans ça. Financièrement.

C'est toujours une histoire d'investissement / rentabilité...
Pour Ryzom, Ebe a mentionné qu'il y avait plus que le potentiel du jeu dans son échec, mais aussi (peut-être surtout) une mauvaise gestion derrière...

Et oui, le village qui change d'état après attaque, c'est possible en SP, car tu ne repasses pas en débutant dans la même partie.

Mais dans un MMORPG, si tu détruis un village, les nouveaux joueurs arrivés en jeu après l'attaque peuvent se sentir flouer si ils ne peuvent pas y jouer. La solution "simple" serait de dire: ben y a une balise, un bout de code qui identifie où en est le joueur et ce qu'il voit.

Après tout, ça se fait déjà pour quelques PNJ qu'on doit amener d'un endroit à l'autre et qui une fois la quête faite par un joueur x, ne sont pas à l'endroit initial pour x, mais y sont pour le joueur z qui n'a pas fait la quête.

Mais gérer un simple PNJ est déjà complexe dans ce cadre, alors que le visuel et l'anim ne change pas. J'imagine dans une zome complète, avec les visuels es maisons pillées et brûlées, ça commence à faire beaucoup...




Sinon, à part les MJs, oui, on pourrait imaginer un système s'appuyant sur les PJs, inspirer un peu des jeux facebook où tu peux demander à quelqu'un de t,'aider pour telle ou telle missions ou combat pvp. Je vais également m'inspirer du "jeu vidéo", un RPG, dont il est question dans Hunter Hunter (oui le manga): les gens ne sont pas obligés de s'y battre, ils peuvent construire une vie comme marchand, paysan, cordonnier, etc.

En fait, si la progression en niveau n'était uniquement subordonnée au combat, ça pourrait donner quelque chose de sympa. Par exemple, dans la plupart des jeux, si il y a du craft, xper son métier est distinct du niveau de son perso (oui je pense notamment à Dofus). Bien sûr, on pourrait dire: ben alors je bûcheronne pendant 100 levels tranquilles, plutôt que de grinder des bestioles.

D'une part, ça déplace juste le grind, donc bon l'intérêt de pexer ainsi est limité... Ensuite, il s'agit de très bien équilibrer les choses pour que ce ne soit pas plus simple d'xper un métier que d,xper en combat. Je pense là encore à Dofus, où certaines professions sont bien plus simples à xper que d'autres, et donc dans un système o`toute action, même de craft/récolte fait xper, serait des autoroutes pour monter level max en quelques jours.

De plus, et c'est là un système dont il avait été brièvement question pour Wakfu, les caractéristiques évoluent en fonction de ce qu'on fait. Si on bûcheronne, on va monter en force, pas en agilité; a contrario, un métier comme tailleur va monter ton intelligence par exemple. De même, on xp les sorts au fur et à mesure qu'on es utilise, ou une arme de même.

Bien sur, là on remplace la progression par "combat pur" par une suite de leveling sur différentes caracs, ce qui peut compliquer pour les casuals et demander un max d'équilibrage. Ça me semble un moyen de conjuguer un peu les aspect plus sociaux (housing, listes d'amis, personnalisation, etc.), le role-play, et le combat/action.

Mais surtout je parle de ce système parce que pour inciter les PNJs à donner des quêtes aux autres (oui oui) il pourrait être utile. Car oui, j'ai semblé dévier mais non en fait.

Donc imaginons, un tailleur bien monter en niveau, mais qui sait pas tenir une arme (il a monté que par son métier). Or il a besoin de la dépouille de telle ou telle über bêbête. Il pourrait lancer un appel d'offres "celui qui me ramène un peau de Maxitrucpleindedents, je lui donne tel objet ou tant de po".

Alors oui, on retombe sur le principe bête de la quête "tue x bestioles" ou "ramène-moi y trucs". Mais en même temps, il y a un critère de temps: c'est une course contre la montre avec les autres joueurs. C'est également très dynamique, parce qu'on peut aussi demander si il y a un groupe qui veut nous aider, monter un raid contre récompenses, demander du blé, etc...

D'une certaine façon, on retombe sur le système des Sérianes-Kerm dans Dofus, ce qui montre que c'est faisable.

Je ne pense pas que ça soit incompatible avec les HdV et le groupe d'amis, ça offre juste d'autres possibilités. On peut également rajouter quelques choses comme des achievements (à la Steam) ou des challenges (à la Dofus/Wakfu).

Pour ceux qui sont encore là (rhaa le pavé -_-), qu'en pensez-vous? Je suis sûr que j'ai oublié pleins d'exploits ou difficultés possibles...

EDIT: L'avantage avec ce système, qui rappelle un peu le PNJ-free de Wakfu à une époque, c'est que c'est assez rentable: peu de MJs hors gros events, c'est les joueurs qui font tout, tout en leur offrant une interactivité supérieure.
Anaxagor > ya un peu de tout ça dans FFXI. Ya pas de modification de terrain (batiment abimé ou reconstruit, tout ça), mais ya des grosses guerres avec des trucs à perdre en cas de défaite. Certains services à perdre présentent assez d'intérêt pour que les joueurs s'acharnent à les défendre/récupérer, et les services de base ne sont pour la plupart pas concernés, donc toujours accessibles. Du coup tout le monde s'y retrouve.

(par contre aucune obligation de perdre à un moment ou un autre, ya un serveur qui a jamais perdu les attaques de siège en 3 et bientôt 4 ans que ça existe, 2300 victoires, aucune défaite)
Citation :
Alors oui, on retombe sur le principe bête de la quête "tue x bestioles" ou "ramène-moi y trucs". Mais en même temps, il y a un critère de temps: c'est une course contre la montre avec les autres joueurs. C'est également très dynamique, parce qu'on peut aussi demander si il y a un groupe qui veut nous aider, monter un raid contre récompenses, demander du blé, etc...
Il me semble que ça existe dans Eve online, c'est un mix d'appel d'offre et de contrat. Tu as besoin de quelque chose, tu rédiges un contrat dans lequel tu expliques ce que tu veux et avec quoi tu le paies, et les intéressés peuvent s'en saisir. Il me semble qu'il y a un système de notes pour savoir si le demandeur est fiable et paiera bien le service rendu. Ca ne peut pas être totalement sécurisé, et ce n'est d'ailleurs pas le but, car il peut y avoir des échanges autres qu'un objet contre de l'argent, par exemple "escortez moi du point A au point B"...
Citation :
Par le passé, le Gouverneur Still Wyler (LE grand chef Tryker) a été assassiné lors d'un grand event avec les joueurs
umm c'est bon ça ;-)

J'aime bien la vision du monde dynamique d'Anaxagor en particulier son exemple du village Vanir de Age of Conan, c'est vrai qu'en se baladant à cet endroit du jeu je pense que beaucoup de joueurs s'attendaient à voir le village être attaqué mais malheureusement rien.

De même, si je prend un exemple sur le seigneur des anneaux j'ai été choqué que les monstres n'attaquent pas des villes humaines, ou eventuellement voir des cavaliers noirs 'roam" dans la comté.

A ma connaissance le jeu qui a introduit ces attaques de bases / villages dynamiques est Tabula Rasa à savoir que l'engeance (pnj) pouvait envahir une base et ensuite la base était reprise par des soldats (pnj).

Au début j'ai trouvé cela hallucinant, et j'apprécie ce genre de chose. Mais a la longue on s'aperçoit que l'impact du joueur est faible et que c'est un processus trop automatisé.

Pour l'améliorer il faut que la condition de reprise de la base / village ennemie dépende de la mobilisation des joueurs qui prêtent assistance aux pnj sans quoi ceux ci se font démonter.

Tout cela c'est une des parties d'un monde dynamique.

Certains points du dynamisme : exploration, social, politique n'ont pas été abordés.

Citation :
Pour l'instant, les MMOs fonctionnent très bien sans ça. Financièrement.
C'est toujours une histoire d'investissement / rentabilité...
Pour l'instant, les jeux qui ont proposé ce système n'ont pas fonctionnés sauf Eve online, mais qui est dans une niche car peu accessible.

Un jeu accessible qui innoverait dans ce sens attirerait automatiquement une foule de joueurs qui sont en demande mais qui n'ont pas d'offre en se sens actuellement sur le marché. C'est plutôt un marché d'anciens joueurs de MMORPG qui ont fait le tour des mécanismes actuels. Par contre il faudrait chiffrer leur nombre pour voir si le jeu peut être rentable. Si le nombre est inférieur à 1 million par exemple commercialement il n'est pas nécessaire d'aller plus loin
Tout cela c'est une des parties d'un monde dynamique.

Certains points du dynamisme : exploration, social, politique n'ont pas été abordés.



Tout à fait d'accord. Je souligne l'importance des PJs dans le déroulement.
je n'ai cité qu'un exemple de boucle applicable dans une petite zone seulement. Une série évenements de ce style peuvent influencer le jeu à un niveau supérieur, qui eux même influent encore plus haut. des chaines de boucles...


Mais il faut appliquer ce principe d'implication des PJs dans l'évolution du monde non seulement à la base (modif du village) mais aussi dans de nombreuses autres applications, la politique inter-nations, inter guildes, au niveau social, au niveau commercial. A tous les niveaux...

C ’est un l’aspect important pour l’instant non utilisé par les MMO*: On a deux entités distinctes, le jeu et les PNJ d’un coté, les joueurs de l’autre. Les deux se frôlent, mais ne s’interpénètrent pas. Les PJs font leurs trucs de leur coté, les PNJ ne font rien. C’est ça qu’il faut changer. Et seulement on pourra parler d’immersion.
Au sujet du changement d'apparence des villages suivant la progression de chaque joueur, on a l'exemple du village à l'est de Bree, dans le SDAO... Au début il est en état 'normal' puis quand tu fais des missions il passe en état pillé. Graphiquement: maisons brûlées et PNJ blessés mais on a aussi apparement un changement dans les missions données, mais que pour le joueur qui en est là!

Donc c'est tout de même assez avançé... Chaque joueur voit différement le village potentiellement (bon il n'y a que 2 états mais quand même) et les PNJ ne donnent pas les mêmes missions ni sont aux mêmes endroits...

Je crois qu'on est tous d'accord, avant d'être un vrai soucis technique, c'est avant tout un soucis de rentabilité. Il faut qu'une nouvelle équipe propose un MMO avec ce schéma, parce que cela sera nécessaire pour conquérir des parts de marchés ou intéresser les joueurs vétérans ayant tout vu et qui sont blasés. Paradoxalement c'est peut être parce que l'ogre WOW est là que certaines équipes de MMO vont devoir inover pour capturer un peu de "l'audimat WOW" (ou d'autres jeux). J'espère en tout cas... Je me lasse de plus en plus du grind sans fin dans des mondes statiques.
Ca me parait un bon exemple qui techniquement ne révolutionne rien mais qui (pour moi en tout cas) décuplerai l'intérêt d'un jeu. Je suis aussi trés partisan des effets 'rubber-bands' comme disent les Anglois (feedback sur les actions, moins le village tombe, plus l'attaque des hostiles devient puissante), ce qui permet d'avoir un système qui s'adapte tout seul aux joueurs du serveur: peu de joueurs, attaques faibles, beaucoup de joueurs empêchant la capture, attaques de plus en plus forte. Une fois le mécanisme en place, même pas besoin de MJ.

Tabula Rasa est sa défense/capture de base avait une bonne idée...

Citation :
Publié par anaxagor
(..)

Avec un réglage tel que plus le village deviens fort et puissant, plus le nombre de PNJ Vanir attaquant grandit, plus il y a de vagues d'assaut. (et on peu jouer sur le repop). Quel que soit l'implication des PJs, le village DOIT tomber à un moment ou un autre, pour que le cycle se déroule. Le chalenge est de le maintenir le plus longtemps possible, puis de le reprendre. Un MJ peut garder un oeil dessus pour moduler et déclencher les attaques.

C'est un exemple pour montrer l’utilisation des boucles d’évolutions, et de leur système de régulation. A part quelques outils de construction, peut etre des scripts de PNJ plus poussés et un peu de graphisme supplémentaire, il n'y a pas grand chose qui ne soit réalisable avec la technique de maintenant.
Citation :
Publié par Chealar
...
Ca me rappelle SWG pré revamp à deux balles... c'était génial, je pense que la plupart des gros joueurs MMO appréciaient, mais ça a été tué par l'arrivée de WoW et le marketing Sony qui voulait tout simplifier.

Sinon je confirme qu'il y a un système de missions des joueurs dans Eve Online, et c'est bien fun parce qu'il y a des assurances sur les contrats, mais c'est tellement risqué que peu de monde l'utilise.
Exemple: j'envoie un contrat: transportez la marchandise x d'une plaète à une autre. Assurance: si la marchandise est perdue, payement d'1 million de crédits.

Et là je campe la planète, et dès que je vois un mec accepter ma mission, je le flingue au décollage et résultat il a perdu 1 vaisseau et il m'a versé 1 million (tout est automatisé, on ne peut pas annuler le paiement une fois qu'on a accepté la mission)

Bref, un feature sympa mais difficile à équilibrer.
Citation :
Sinon je confirme qu'il y a un système de missions des joueurs dans Eve Online, et c'est bien fun parce qu'il y a des assurances sur les contrats, mais c'est tellement risqué que peu de monde l'utilise.
Merci pour l'explication. :)

Mais tu récupères la marchandise X quand tu fais ça ? Parce que sinon, en dehors de la joie d'avoir pété le vaisseau d'autrui, ça t'apporte pas plus de richesse, si ?

Et il n'y avait pas un système de notation type Ebay pour indiquer qui est fiable et qui ne l'est pas ?

Rhaa c'est dommage. :/
Exemple de dynamisme social :

Aujourd'hui dans tous les MMOs tout est structuré sous forme de guilde. Qui pourrait aujourd'hui remettre en question le fonctionnement des guildes ? A priori personne.

En général le chef et les officiers sont assez stables, et les nouvelles recrues montent par ancienneté ou autre critères. Il est possible que la conception actuelle des guildes entraine un effet statique donc peu dynamique sur les interactions sociales.

Maintenant imaginons plusieurs mécanismes intégrés au jeu :

- le chef d'une guilde peut être contesté et chacun se range du coté de l'ancien ou du rebel pour une lutte fratricide courte déterminant le nouveau chef.

- une guilde de moins de x membres n'est pas "reconnue", elle est considérée comme mercenaire par les autorités et pourchassée par les milices des villes ou patrouilles (pnj). Pour exister elle devra se cacher dans un premier temps et réussir à convaincre pour survivre.

- une guilde de plus de x membres est reconnue comme "menaçante" alors les autorités lance une attaque contre celle ci, les joueurs peuvent prendre part et toucher des récompenses.

- pour éviter la sur-domination d'une guilde des bonus et des récompenses sont attribués aux challengers qui osent les défier. Des sévices particuliers seront appliqués aux sur-dominant en cas de défaite.


En ce qui concerne la politique :

- certains joueurs peuvent accéder à des postes clés du royaume par élection ou par la force (putsch) leur donnant plus de pouvoir et plus d'interaction sur le monde.
Une chose qui m'a souvent surpris au sujet des Mobs :

Je ne pense pas qu'il faille développer une IA pour gérer de manière plus dynamique les mobs.
Somme toute, on peut plaquer une grille sur n'importe quel terrain avec des mobs (la plupart des mobs sont groupés par zone avec une certaine densité et très peu de mouvements) et utiliser des automates cellulaires très simples (comme un "jeu de la vie") pour obtenir des résultats plus riches que ceux que l'on connaît pour l'instant.

Les automates cellulaires montrent qu'on peut souvent reproduire au moins l'illusion du vivant avec des algorithmes très simples.
Citation :
Publié par Adrian Dinglewood
Somme toute, on peut plaquer une grille sur n'importe quel terrain avec des mobs (la plupart des mobs sont groupés par zone avec une certaine densité et très peu de mouvements) et utiliser des automates cellulaires très simples ... on peut souvent reproduire au moins l'illusion du vivant avec des algorithmes très simples.
Je ressort encore la même référence (désolé) mais ca existe déjà sur Ryzom. Les mobs carnassiers mangent réellement les mobs herbivores. Ceux-ci essayent de s'enfuir. De temps en temps les herbivores viennent renifler les joueurs. Les herbivores migrent également régulièrement en troupeau de 40-50 individus. Les mobs ont des périodes de sommeil (pas tous).

Le plus important, c'est que cela influe le gameplay. Quand on voit un troupeau d'herbivores s'enfuir dans notre direction, on sait qu'il y a un carnassier a ses trousses et qu'on a intérêt a faire attention.
Souvent quand on récolte tranquillement dans son coin, un herbivore pourchassé vient se réfugier près de nous, attirant par la même occasion le carnassier sur nous alors qu'on était à priori dans une zone safe.

Lors du développement de Ryzom ils avaient prévu une IA bien plus complexe mais ils ont fait machine arrière. Et bien le peu qu'ils ont mis en place améliore énormément l'impression d'immersion que l'on peut ressentir dans un MMO. Le monde a l'air vivant.

Je souhaite de tout coeur retrouver ca dans un prochain MMO car c'est vraiment un plus tres important et surtout, cela apporte de la nouveauté au gameplay.
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