Pour Ryzom, Ebe a mentionné qu'il y avait plus que le potentiel du jeu dans son échec, mais aussi (peut-être surtout) une mauvaise gestion derrière...
Et oui, le village qui change d'état après attaque, c'est possible en SP, car tu ne repasses pas en débutant dans la même partie.
Mais dans un MMORPG, si tu détruis un village, les nouveaux joueurs arrivés en jeu après l'attaque peuvent se sentir flouer si ils ne peuvent pas y jouer. La solution "simple" serait de dire: ben y a une balise, un bout de code qui identifie où en est le joueur et ce qu'il voit.
Après tout, ça se fait déjà pour quelques PNJ qu'on doit amener d'un endroit à l'autre et qui une fois la quête faite par un joueur x, ne sont pas à l'endroit initial pour x, mais y sont pour le joueur z qui n'a pas fait la quête.
Mais gérer un simple PNJ est déjà complexe dans ce cadre, alors que le visuel et l'anim ne change pas. J'imagine dans une zome complète, avec les visuels es maisons pillées et brûlées, ça commence à faire beaucoup...
Sinon, à part les MJs, oui, on pourrait imaginer un système s'appuyant sur les PJs, inspirer un peu des jeux facebook où tu peux demander à quelqu'un de t,'aider pour telle ou telle missions ou combat pvp. Je vais également m'inspirer du "jeu vidéo", un RPG, dont il est question dans Hunter Hunter (oui le manga): les gens ne sont pas obligés de s'y battre, ils peuvent construire une vie comme marchand, paysan, cordonnier, etc.
En fait, si la progression en niveau n'était uniquement subordonnée au combat, ça pourrait donner quelque chose de sympa. Par exemple, dans la plupart des jeux, si il y a du craft, xper son métier est distinct du niveau de son perso (oui je pense notamment à Dofus). Bien sûr, on pourrait dire: ben alors je bûcheronne pendant 100 levels tranquilles, plutôt que de grinder des bestioles.
D'une part, ça déplace juste le grind, donc bon l'intérêt de pexer ainsi est limité... Ensuite, il s'agit de très bien équilibrer les choses pour que ce ne soit pas plus simple d'xper un métier que d,xper en combat. Je pense là encore à Dofus, où certaines professions sont bien plus simples à xper que d'autres, et donc dans un système o`toute action, même de craft/récolte fait xper, serait des autoroutes pour monter level max en quelques jours.
De plus, et c'est là un système dont il avait été brièvement question pour Wakfu, les caractéristiques évoluent en fonction de ce qu'on fait. Si on bûcheronne, on va monter en force, pas en agilité; a contrario, un métier comme tailleur va monter ton intelligence par exemple. De même, on xp les sorts au fur et à mesure qu'on es utilise, ou une arme de même.
Bien sur, là on remplace la progression par "combat pur" par une suite de leveling sur différentes caracs, ce qui peut compliquer pour les casuals et demander un max d'équilibrage. Ça me semble un moyen de conjuguer un peu les aspect plus sociaux (housing, listes d'amis, personnalisation, etc.), le role-play, et le combat/action.
Mais surtout je parle de ce système parce que pour inciter les PNJs à donner des quêtes aux autres (oui oui) il pourrait être utile. Car oui, j'ai semblé dévier mais non en fait.
Donc imaginons, un tailleur bien monter en niveau, mais qui sait pas tenir une arme (il a monté que par son métier). Or il a besoin de la dépouille de telle ou telle über bêbête. Il pourrait lancer un appel d'offres "celui qui me ramène un peau de Maxitrucpleindedents, je lui donne tel objet ou tant de po".
Alors oui, on retombe sur le principe bête de la quête "tue x bestioles" ou "ramène-moi y trucs". Mais en même temps, il y a un critère de temps: c'est une course contre la montre avec les autres joueurs. C'est également très dynamique, parce qu'on peut aussi demander si il y a un groupe qui veut nous aider, monter un raid contre récompenses, demander du blé, etc...
D'une certaine façon, on retombe sur le système des Sérianes-Kerm dans Dofus, ce qui montre que c'est faisable.
Je ne pense pas que ça soit incompatible avec les HdV et le groupe d'amis, ça offre juste d'autres possibilités. On peut également rajouter quelques choses comme des achievements (à la Steam) ou des challenges (à la Dofus/Wakfu).
Pour ceux qui sont encore là (rhaa le pavé -_-), qu'en pensez-vous? Je suis sûr que j'ai oublié pleins d'exploits ou difficultés possibles...
EDIT: L'avantage avec ce système, qui rappelle un peu le PNJ-free de Wakfu à une époque, c'est que c'est assez rentable: peu de MJs hors gros events, c'est les joueurs qui font tout, tout en leur offrant une interactivité supérieure.