Avec le temps je me suis posé des questions, sont t'ils vraiment des joueurs avant d'etre des créateurs ?
Ou simplement des commerciaux et hommes d'affaires qui ne s'interressent que aux nombres de boite vendues, avant de passer aux prochains MMO ?
Parceque une chose est sure, une equipe de developpement qui réalisent un jeu, a beau avoir tout le talent du monde, si l'esprit joueur n'y est pas, ils plongent.
Mais a ce que je sache, ce ne sont pas les vrais travailleurs qui decident quoi que se soit, et concernant la remarque de Skjuld il faut bien dissocier les deux parties, d'une partie il y a ceux qui bossent chez Funcom, et de l'autre ceux qui gerent, qui decident, qui supervisent, les responsables quoi.
Ce sont ces derniers qui ont fait tout ce tort à AOC, pas les developpeurs.
Pas DU TOUT d'accord avec tout ça. Trop facile de toujours raconter la belle histoire des gentils-devs-artistes et des méchants-financiers-qui-font-rien-qu'à-les-faire-rater-passqu'y-sont-méchants.
Je peux te dire qu'on pensait vraiment que le jeu était près, mais c'était du a l'effet tête dans le guidon, vu qu'on crunchait dessus depuis pas mal de temps avant la release. Du coup on a perdu la vision global, et ça a été une erreur.
Qui croyait que c'était prêt ? Un financier ? Non, un dev.
Qui a perdu la vision globale a force de ne pas prendre de recul ? Le Financier ? Non, les devs.
Le jeu vidéo est en train de grossir (a chaque génération de console, on multiplie en gros par deux ou trois le nombre de personne nécessaire pour le projet). Mais on reste dans l'idée "c'est du jeu vidéo, ça doit être Fun a faire". Du coup on perds beaucoup de temps a cause de cette mentalité.
Et ça n'est pas seulement la faute des managers mais aussi de nous, les 'grunts' (et la je parle de moi ). Par exemple hier je me suis entendu dire a mon lead que je ne voulais pas faire un 'tech design' (documentation) sur une toute petite feature (Je l'ai fait quand même après réflection ). Avant Funcom, je bossait pour une SSII (Sogeti) a Lyon (Chez ALSTOM), ça ne me serait jamais venu a l'esprit de dire ça.
Et là, voilà un dev qui dit exactement le contraire : Qu'une bonne partie du problème, c'est justement l'état d'esprit "Je fais du jeu, je m'amuse, je documente pas, ch'suis un artiste" En reconnaissant que, dans une SSII, ça ne passerait JAMAIS.
Vous croyez que les financiers préférent vendre des boîtes pour à peine couvrir les frais de développement plutôt que d'avoir une belle rente à vie ? Mon oeil

Par contre, quand le projet dérape visiblement, ils n'auront certes aucun état d'âme à essayer de vendre un max de boîtes pour rentrer dans leurs frais.
Les financiers misent de l'argent pour essayer de tirer un bénéfice : C'est leur métier ! Et s'il est évident que le bénéfice n'y sera pas, essayer de sauver les meubles c'est aussi leur job !
En règle générale, les projets de MMOs arrivent assez bien à négocier un, voire deux reports. Il suffit de regarder l'histoire.
Mais bon, quand est-ce que la trajectoire change ? En général APRES que le crash aie eu lieu. Est-ce qu'on peut vraiment croire qu'avec 3 mois de plus, 6 mois de plus, tous les MMOs plantés seraient sur la bonne voie ?
Moi, je n'y crois pas. Les financiers, non plus. A la limite, je leur reprocherai plutôt de ne PAS ASSEZ intervenir en amont pour botter des fesses.
Et pour rebondir sur "l'esprit joueur"... Ryzom avait à sa tête un responsable qui répétait qu'il était avant tout un joueur, préoccupé par les joueurs. C'était une cata complète.
Ce type ne cessait de brailler contre les acteurs avec lesquels il devait traiter "tous uniquement préoccupés par l'argent et pas par le jeu"
On ne peut pas dire que le résultat a été mirifique !!!
La passion, c'est bien, mais un projet de $50M et plus qui débouche sur une entreprise de services, c'est avant tout une ENTREPRISE.
Et quand la passion devient un alibi pour éviter de se comporter en professionnel, désolé, mais je préfère un pro ! Surtout à la tête !
Quand on gère un projet de grande ampleur, on est obligé de prioriser et parfois de trancher dans le vif. Ca n'a rien de facile, parce qu'on va devoir dire à des gens que les 6 mois de travail qu'ils ont fait passent à la trappe..
Si on prend ce type de décisions dans l'affect, on ne les prend pas ou mal. Et à la sortie, c'est pire.
En fait, le pire profil que je connaisse pour diriger des boîtes de développement high-tech, c'est justement un technique. Ca va très bien tant qu'on est en phase de développement initial. Le type est "comme les gars" et investi dans tous les détails du projet. Trop investi.
Ca se gâte dès que la commercialisation se profile. Trop souvent, non seulement il manque au PDG "dev" des compétences, mais il a tendance à suivre le point de vue de son équipe plutôt que celui des clients.
Et à se concentrer sur les développements nouveaux plutôt que sur la finition de l'existant, parce que c'est plus intéressant, que c'est son domaine de compétence et sa tendance naturelle.
C'est assz compréhensible, mais catastrophique. J'ai assisté à 2-3 exemples (dans d'autres domaines que le MMO) qui se sont terminés TRES mal.
Là où je serais assez d'accord pour parler "d'esprit joueur", ça ne serait pas pour souhaiter que les devs soient des joueurs , mais bien pour qu'ils prennent TOUJOURS la peine de regarder les choses DU POINT DE VUE DU JOUEUR.
Ou, au moins, que QUELQU'UN soit là pour regarder les choses de ce point de vue là. Le point de vue du CLIENT. Et quelqu'un avec un POUVOIR DE DECISION, pas un CM 5ème roue du carosse.
Je ne dis pas qu'il faut suivre bêtement toutes les exigences et remontées des joueurs. Mais que la finalité de n'importe quel produit est d'être VENDU à un CLIENT.
Et que si on ne se pose pas régulièrement dans un design des questions comme "Est-ce que ca sert au client ? " "Est-ce que ca correspond à un besoin du client ? " "Comment le client va-t-il s'en servir ?" et autres, on fait un design pour soi-même et pour le plaisir du design. C'est gentil, mais rarement vendable.
Malheureusement, on voit nombre de choses du genre dans les MMOs. Par exemple, dans LOTRO, le RvR entre bandes de NPCs autour du lac Nenuial.
Techniquement, c'était une prouesse et les devs en étaient très fiers. En termes d'expérience client, ça donnait l'impression que la présence de joueurs était non seulement superflue, mais qu'à la limite on gênait
Autre exemple, le craft de WAR. C'était un système pas si mal fait, mais complètement non documenté, incompréhensible par le client sans aller désassembler les fichiers systèmes et complètement inadapté aux capacités de rangement (banques et sacs) du jeu.
Bref, un truc développé entièrement DU POINT DE VUE DU DEVELOPPEUR et jamais regardé côté client...
Je préférerais infiniment que les devs soient moins "passionnés" et plus pro. Et qu'ils se rappellent que c'est peut-être LEUR jeu, mais que c'est avant tout un produit vendu à des CLIENTS. Et que sans les clients, ils font faillite.
Rien d'ailleurs ne m'énerve autant que les développeurs qui qualifient "d'abus" et "d'exploitation" l'usage
normal d'une feature
d'une manière qu'ils n'avaient pas prévu. Et la priorité mise sur la "correction" de cet "abus", même si l'usage en question n'avait rien de franchement terrible. (Je ne parle pas d'authentiques exploit bugs)
Un exemple récent : Sur CO, le changement d'instance faisait réapparaître le perso à la base. Du coup, beaucoup de joueurs s'en servaient pour se téléporter et gagner 2 minutes de déplacement.
Résultat, changement (en priorité) du truc, parce que les joueurs "abusaient" du mécanisme. Avec pour résultat que ça favorise le farming, ce qu'ils ont l'air de détester aussi
C'est mineur, mais signifiant. La correction d'un truc sans grand impact a pris les devant sur la correction d'authentiques bugs exploités. Et l'usage normal d'une feature qualifié d"abus". On a parfois l'impression que ces "cochons de clients" dérangent les gentils devs