[3.5] Optimisation: Template Swift Hunter

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Yop xD ! Dans une campagne D&D je joue un rôdeur//scout avec swift hunter, j'aurais aimé discuter avec vous de mes choix de dons et surtout des dons qui viennent ensuite: (parce qu'on arrive à un niveau dans la campagne où je peux si je le souhaite respec un peu mes niveaux passés)

Pour l'instant les levels font comme ça:

1 Eclaireur 1: Tir à bout portant, Tir de précision
2 Rodeur 1: Pistage, EJ, Empathie
3 Eclaireur 2 : Esquive
4 Eclaireur 3
5 Eclaireur 4: Swift Hunter, Ennemi Juré, Escarmouche +2d6/+1
6 Eclaireur 5: Souplesse du serpent, esquive totale
7 Rodeur 2: Tir rapide(SC), Escarmouche +2d6/+2
8 Eclaireur 6
9 Eclaireur 7: Tir en mouvement Escarmouche +3d6/+2
10 Rodeur 3: Endurance Ennemi Juré
11 Eclaireur 8: Science de l'initiative Escarmouche +3d6/+3
12 Eclaireur 9: Feu nourri
13 Rodeur 4: Compagnon animal, sort Escarmouche +4d6/+3
14 Eclaireur 10
15 Eclaireur 11: Greater ManyShot, Ennemi Juré, Escarmouche +4d6/+4

Au niveau 4, et tous les quatre niveaux ensuite (niveaux 8, 12, 16 et 20), l'éclaireur gagne un don supplémentaire, qui doit être choisi dans la liste suivante :
Agilité du singe, Arme en main, Athlétisme, Attaque éclair, Combat en aveugle, Endurance, Esquive, Expertise du combat, Funambule, Inspection instantanée,
Ouïe féline, Pistage, Rechargement rapide, Réflexes surhumains, Science de l'initiative, Science de la nage, Sens du danger, Souplesse du serpent, Talent,
Tir à bout portant, Tir de loin, Tir de précision, Tir en mouvement, Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer, Voltigeur.
L'éclaireur doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don.

Pour la suite que prendre ?

Travel Devotion c'est certain.
Improved Skirmish (Complete Scoundrel)
Cible mouvante éventuellement ? (Codex Martial)
Science du tir de précision pour pouvoir skirmish les gens à couvert ?

Et niveau dons gratuits d'éclaireur ?
Volonté de fer parce que ma volonté elle suxe ?

Niveau EJ rien de surprenant pour un swift hunter carrément LB actuellement:
Morts vivants
Constructs
Arcane spellcasters
Extérieurs (mauvais)

à venir: Elementaires

Un autre truc qui me gonfle: passer à côté de spell reflection, mais ça me saoule profond de pas avoir esquive totale quand même si je le prend.
Ta volonté suxera tout le temps, un +1 ne changera rien surtout à ces niveaux la.

Par contre comment tu as réussi à t'en sortir sans combat aveugle à ces niveaux la.
La on te met un darkness et ton perso ne fait plus rien, c'est balot mais vrai.
Pareil attaque en puissance est un must have très tôt et à priori tu ne l'as pas, tu fais des dommages comment ;-).
Ben heu, pour les dommages c'est un swift hunter ... Avec feu nourri je tire 3 flèches à -6 de mon bonus max d'attaque après m'etre déplacé, avec greater manyshot je roll 3 jets d'attaque et je fais les dmg d'escarmouche soit 4d6 + dmg flèche sur chaque flèche. Et ce sur à peu près n'importe quelle cible. Attaque en puissance est carrément useless.

Sinon bah volonté de fer c'est +2 volonté et je vois pas des masses d'autres feats intéressants dans la liste des dons gratos éclaireurs. Pour combat en aveugle je suis de loin pas seul dans mon équipe et je chopperais mieux soon.
Citation :
Publié par Kala
Ben heu, pour les dommages c'est un swift hunter ... Avec feu nourri je tire 3 flèches à -6 de mon bonus max d'attaque après m'etre déplacé, avec greater manyshot je roll 3 jets d'attaque et je fais les dmg d'escarmouche soit 4d6 + dmg flèche sur chaque flèche. Et ce sur à peu près n'importe quelle cible. Attaque en puissance est carrément useless.

Sinon bah volonté de fer c'est +2 volonté et je vois pas des masses d'autres feats intéressants dans la liste des dons gratos éclaireurs. Pour combat en aveugle je suis de loin pas seul dans mon équipe et je chopperais mieux soon.
Ben pour les dommages je ne connais pas les classes de gros bill donc je ne pouvais pas juger mais bon c'est sur qu'un +4d6 c'est merveilleux d'équilibre....
Si il y a les mêmes pouvoirs pour les cacs, j'avoue que le guerrier avec +4d6 sur la baffe de base, ca laisse rêveur...

Pour la volonté, tu seras tjrs une brèle, faut s'y faire ca sera tjrs le cas et encore pire à haut niveau. Pour ton info, ma pretresse 20 le save de base est de 19.
Toi au max tu auras +6 de la classe, +5 d'objet et allez un petit +4 de carac (mais bon 18 en sagesse, j'y crois moyen quand meme) soit un superbe 15. En gros tu resisteras si on t'aide sinon tu te manges le sort statistiquement parlant et j'estime qu'il y a de bien meilleurs dons que celui la (ie limite tu prends un niveau de mage/pretre, ca revient au même pour ton save et tu pourras utiliser tous les objets de mage/prêtre dont les batons avec des sorts).
Citation :
Publié par Colsk
Ben pour les dommages je ne connais pas les classes de gros bill donc je ne pouvais pas juger mais bon c'est sur qu'un +4d6 c'est merveilleux d'équilibre....
Si il y a les mêmes pouvoirs pour les cacs, j'avoue que le guerrier avec +4d6 sur la baffe de base, ca laisse rêveur...
Bah regarde la classe d'éclaireur dans le codex aventureux, les dégats d'escarmouche sont une sorte de sneak attack faisable à distance (et au càc d'ailleurs) qui ajoute des dégats à ton attaque et de la CA pour peu que tu ai bougé de 3 mètres durant ta phase de jeu. En temps qu'attaque précise les créatures immunisées aux critique n'y sont normalement pas sensible... sauf si ils sont dans ta liste d'ennemis jurés. (d'où les MV, Construct, et Lanceurs de sorts profanes qui soit sont immunisés aux crits, soit peuvent le devenir et c'est pour ça également que les élémentaires sont très certainement les prochains vilains à entrer dans ma liste d'EJ).
Faut pas penser à ça comme à un guerrier, c'est nettement plus proche du roublard (8+ bonus d'int, PV au D8, compétences semblables etc.)

Swift Hunter est juste le don qui permet de cumuler les niveaux de rôdeur et d'éclaireur pour connaître ton niveau de dmg en escarmouche. Et c'est le don qui donne son nom au build.
Je serai très mauvaise langue, je te dirai que dans les niveaux que tu vises, si tu veux un peu exister il faut absolument jouer un jeteur de sorts car il y a une telle différence de puissance.

Après, cette réflexion n'est pas très constructive.
Citation :
Publié par sinernor
Je serai très mauvaise langue, je te dirai que dans les niveaux que tu vises, si tu veux un peu exister il faut absolument jouer un jeteur de sorts car il y a une telle différence de puissance.

Après, cette réflexion n'est pas très constructive.
En effet pas très constructif, je sais bien que les mages sont carrément au dessus du lot à haut level, et c'est bien ça qui rend les campagnes haut niveau à D&D si ingérables pour les MJs. Un groupe avec plusieurs lanceurs de sorts profanes haut niveau c'est une plaie pour n'importe quel MJ.

Là on joue en gros: clerc / archer / guerrier (/ barde de temps en temps) pour rester assez grossier dans les archétypes (parce que bon, derrière il y a quand même des types qui connaissent plutôt bien D&D donc les builds sont assez efficaces et bien construits) c'est pas opti dans la "globalité de D&D", mais c'est gérable par notre MJ et nos aventures sont adaptées un minimum aux capacités de ce groupe.
Personnellement, je sais que beaucoup de mes joueurs avaient tendance à prendre chance des héros à petit niveau car le don était très fort.

Sinon, un combattant qui n'a pas combat aveugle aurait tendance à faire un peu pitié et une simple question, pourquoi ne pas avoir pris de niveau de roublard plutôt que de prendre des vilains niveaux de ranger?
Citation :
Publié par sinernor
Personnellement, je sais que beaucoup de mes joueurs avaient tendance à prendre chance des héros à petit niveau car le don était très fort.

Sinon, un combattant qui n'a pas combat aveugle aurait tendance à faire un peu pitié et une simple question, pourquoi ne pas avoir pris de niveau de roublard plutôt que de prendre des vilains niveaux de ranger?
Bah parce que c'est un peu la base du build, sans niveau de ranger pas d'EJ, pas de Swift hunter, et pas d'escarmouche sur toutes les créatures immunisées aux crits.

Ca donne en plus gratuitement le tir rapide qui peut être utile (avec Travel devotion notamment). Combat en aveugle peut être utile, mais j'ai déjà perception aveugle et j'aurais tôt ou tard vision aveugle vu qu'on va monter level 20+
Citation :
Publié par Kala
En effet pas très constructif, je sais bien que les mages sont carrément au dessus du lot à haut level, et c'est bien ça qui rend les campagnes haut niveau à D&D si ingérables pour les MJs. Un groupe avec plusieurs lanceurs de sorts profanes haut niveau c'est une plaie pour n'importe quel MJ.

Là on joue en gros: clerc / archer / guerrier (/ barde de temps en temps) pour rester assez grossier dans les archétypes (parce que bon, derrière il y a quand même des types qui connaissent plutôt bien D&D donc les builds sont assez efficaces et bien construits) c'est pas opti dans la "globalité de D&D", mais c'est gérable par notre MJ et nos aventures sont adaptées un minimum aux capacités de ce groupe.
Oh bah t'inquiètes, c'est le prêtre qui va vous ridiculiser alors.


Bon plus sérieusement là il est tard donc jferai un truc un peu plus construit demain.
Le mien est un peu différent : tir en mouvement me parait pas top pour l'investissement demandé (3 dons), et je trouve super dommage de ne récupérer maitrise du feu nourri (greater manyshot) qu'au niveau 15 alors que c'est ce don qui donne tout son sens au build.

De plus, continuer en éclaireur au-delà du niveau 4 provoque une perte sèche en bba ainsi que la perte des sorts de rôdeur, parmi lesquels on trouve des perles dès le niveau 1.
Fichiers attachés
plan de carriere raoul.pdf (84,7 Ko, 95 affichages)
Pour le greater manyshot au level 15 c'est pas très grave, je suis level 15 actuellement.

Pour la perte sèche en bba je sais, mais je gagne quand même une attaque supplémentaire au level 20 (on va monter en épique de toute...).

Et niveau sorts, j'ai honnêtement jamais été très convaincu par les sorts de rôdeurs, et j'aime les bonus que m'apportent les niveaux d'éclaireur (les points de comp, le déplacement accéléré, plus tard la liberté de mouvement en continu etc.). Comme dans mon groupe il y n'y a pas de roublard, me faut de la comp pour assurer un minimum ce rôle.

Par contre Laadna plein de bonnes idées dans ton build, style le distracting attack que je ne connaissais pas et qui poutre assez à la place d'un vieux pet usless
Citation :
Publié par Kala
Et niveau sorts, j'ai honnêtement jamais été très convaincu par les sorts de rôdeurs
En version "rodeur urbain" :
niv 1 : détection des passages secrets
niv 2 : déblocage
niv 3 : invisibilité
niv 4 : vision lucide, ancre dimensionnelle

en version "normale" :
niv 1 : grand pas, lecture de la magie, arrow mind (permet de contrôler un espace avec l'arc et de tirer au contact sans ao), guided shot (ignore la distance, la couverture et le camouflage pour le prochain round), hunter's mercy (critique automatique sur le prochain touché), lightfoot (les déplacements du prochain round ne provoquent pas d'ao), omen of peril (divination sur le futur proche)
niv 2 : croissance d'épines, mur de vent, briar web (le terrain ciblé devient difficile), easy climb (la surface à escalader devient dd 10)
niv 3 : forme d'arbre, marche sur l'onde, vision nocturne, decoy image (illusion 5 sens de groupe), forestfold (+10 discrétion/déplacement silencieux sur un type de terrain au choix)
niv 4 : antidétection, liberté de mouvement, voyage par les arbres, deeper darkvision (vision dans les ténèbres magiques), land womb (engloutit le groupe ou des ennemis sous terre)

Sans compter les moult sorts qui offrent des bonus d'altération en saut, escalade, équilibre. Franchement tu fais tout ce qu'un skill monkey peut faire, mais en mieux.
Les sorts de ranger sont en effet bien meilleurs en dehors du SRD, quand les devs ont commencé à comprendre qu'ils étaient assez nerfés comme ça. Si tu n'aime vraiment pas, chope sword of the arcane order pour lancer des sorts de mage.

Perso j'aime bien faire mumuse avec les boomerangs. TWF+Boomerang ricochet+Boomerang daze est assez sympa. Avec Greater two weapon fighting, tu peux balancer tes boomerangs 4 fois avec chacune des attaques qui ricoche, donc un grand max de 8 attaques. En plus des dégats de skirmish, avec boomerang daze, ça devrait te permettre de stunner un petit groupe tant qu'il n'est pas immunisé (l'avantage c'est que l'immunité à daze reste assez rare. Undead et construct quoi.). Les boomerangs sont dans les bouquins d'eberron (les feats dans races of eberron, les armes elles memes dans le bouquin de base), donc voit avec ton MJ avant, mais bon normalement ça pose pas trop problème. Je crois que les halflings sont automatiquement compétents avec l'arme dans eberron, mais en dehors du setting, ca ne sera probablement pas le cas, donc il faudra raquer un EWP. A toi de voir si ça vaut le coup.
Wai, mon MJ est moyen (très moyen même) chaud pour les dons/sorts relatifs à un univers particulier style Forgotten Realms, Eberron ça doit être la même :/

Laadna: c'est vrai que la liste de sorts que tu pose là est intéressante... mais pffiou retrouver tout les différents bouquins dans lesquels ils sont mentionnés c'est gavant !!
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