Adaptation et changements sur le SH

Répondre
Partager Rechercher
Post
Je propose ceci :
Mono-compte obligatoire.
Pour les joueurs neutre :
XP x3 ; Drop x3
// après une mort de suite et jusqu'au niveau précédemment acquis
XP x6 ; Drop x3

Pour les joueurs alignés :
XP x4 ; Drop x4
// après une mort de suite et jusqu'au niveau précédemment acquis
XP x10 ; Drop x5

Quelque soit la mort, si le personnages a utilisé des parchemins pour apprendre des sorts /émotes /+stats ; ils sont conservés s'il recommence le même personnage. (donc dissociation stat /parchemin )

Ajout de la fonction "Fuite" . Lorsque le combat semble perdus , le groupe (attaquant ou défenseur) peut décider de sauver leur vie plutôt que de mourir.
Cette fonction existe en PVP ET en PVM


Pour réussir une fuite:
- il faut qu'au minimum 50% des personnages présent acceptent la fuite .
- il faut qu'il y ai au moins 50% des personnages encore debout .
- il faut réussir un jet de fuite :
%réussite =
(100 + lvl du groupe fuyant - %vie restant du groupe fuyant) -
(lvl du groupe ne fuyant pas +% vie restant du groupe ne fuyant pas)
-La fuite à lieu au début du tour suivant le tour de vote (si le jet de fuite est réussit) ; avant que qui que ce soit commence. Si entre temps la condition du nombre de personne encore debout devient fausse (soit - 50%) la fuite est annulée.


Si la fuite réussit :
-Toutes les personnes du groupe fuyant sont en vie
-Toutes les personnes du groupe fuyant perdent 50% de leurs Kamas
-Toutes les personnes du groupe fuyant perdent 1 objet porté aléatoirement (même familier et dragodinde ) au profit de ceux qui n'ont pas fuis.
-Toutes les personnes du groupe fuyant sont dans l'incapacité d'agresser de quelques façon que ce soit durant 5min.
-Toutes les personnes ayant participé au combat gagne un buff les rendant impossible à agresser de quelques façon que ce soit durant 5min.
-Toutes les personnes qui n'ont pas fuis gagnent 5% de l'xp cumulé du groupe fuyant.



La mort n'est plus systématique !! On ajoute un système d'énergie particulier qui permet de prévenir une mort et le retour de la prison, la vrai !
Cette fonction n'existe que si et seulement si on s'aligne ! Les neutres n'y ont pas accès.
NB: cette fonction s'ajoute à la "fuite" .

On débute avec 10 000 pts d'énergie .
Si l'énergie tombe à 0 , on meurt quelque soit l'issue du combat.

*Lorsque que l'on perd un combat PVM dans une zone nous appartenant :
on perd 5 000 pts d'énergie et c'est tout.
*Lorsque que l'on perd un combat PVM dans une zone ne nous appartenant pas :
on perd 10 000 pts d'énergie. Par contre, se battre sur une zone ne nous appartenant pas nous donne + 50% d'xp final et +15% drop final.

légende : en bleu -> Bontais ; en rouge -> Brakmarien

Je considère le sol étant de base Bontais. Inversez sur un sol Brakmarien.

*Lors d'une agression sur son sol ou lors d'une défense de prisme :
-Les perdants :
tout le monde perd 2 équipements portés ainsi que tout ses kamas.
Ils perdent également 5 000 pts d'énergie.

-Les vainqueurs :
Gagnent 10% de l'xp cumulé du groupe et récupèrent leurs équipements et kamas perdues.
Ils gagnent un buff les rendant impossible à agresser de quelques façon que ce soit durant 1min.

-Les perdants :
tout le monde perd 2 équipements portés ainsi que tout ses kamas.
Ils perdent également 5 000 pts d'énergie et sont envoyés en prison .

-Les vainqueurs :
Gagnent 5% de l'xp cumulé du groupe et récupèrent leurs équipements et kamas perdues.
Ils gagnent un buff les rendant impossible à agresser de quelques façon que ce soit durant 1min.


Les spécialisations PVP offrent divers avantagent :
Guerrier :
+10 000 Pts d'énergie de base soit 20 000 pts.
Réduit de 10% les chances de réussite d'une fuite adverse.

Espion :
+2 500 pts de pertes d'énergie de base au groupe perdant.
Augmente de 10% les chances de fuite (pvp/pvm).

Prêtre :
{Donne à tout personnages du goupe 10% de chance de finir le combat avec au minimum 1 pt d'énergie si le groupe est vaincus.En Pvm, on réapparaît à la milice.
Peut utiliser une potion de Phénix qui ajoute 25% de chance à ce bonus.}
Ces bonus ne se cumule pas contrairement aux autres !! {---}
Augmente de +2% l'xp récupéré sur les vaincus pour tout le groupe.

Les combats de percepteur fonctionnent comme si tout le monde est neutre sur une zone neutre , sans spécialisation , sans grade pvp et sans prison.

Les grades apportent aussi quelques bonus en plus de ceux déjà présent :
-Grade 1 Recrue
-rien

-Grade 2 Aspirant
- réduis de 2% les pertes de pts d'énergie

-Grade 3 Sentinelle
- réduis de 3% les pertes de pts d'énergie

-Grade 4 Défenseur
- réduis de 4% les pertes de pts d'énergie

-Grade 5 Chevalier
- réduis de 5% les pertes de pts d'énergie
- +1% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on est réapparaît à la milice.

-Grade 6 Champion
- réduis de 10% les pertes de pts d'énergie
- +5% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on réapparaît à la milice.

-Grade 7 Conquérant
- réduis de 15% les pertes de pts d'énergie
- +10% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on réapparaît à la milice.

-Grade 8 Stratège
- réduis de 20% les pertes de pts d'énergie
- +15% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on réapparaît à la milice.
- Lorsque vous attaquez/défendez un prisme, les pertes de pts d'énergie sont augmenté de 15% pour les vaincus. (pas cumulable avec d'autres stratège)

-Grade 9 Commandeur
- réduis de 25% les pertes de pts d'énergie
- +20% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on réapparaît à la milice.
- Lorsque vous attaquez/défendez un prisme, les pertes de pts d'énergie sont augmenté de 15% pour les vaincus. (pas cumulable avec d'autres commandeur)
-Vous débloquez l'option exécuter qui à 25% de chance d’apparaître à la fin du combat si vous êtes vainqueur. Cette option permet de choisir un des vaincus encore vivant et de le tuer sans aucun échappatoire et de récupérer l'intégralité de ses équipements , objets , ressource . Vous pouvez aussi choisir de ne pas l'exécuter.

-Grade 10 Héros
- réduis de 25% les pertes de pts d'énergie
- +25% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on réapparaît à la milice.
- Lorsque vous attaquez/défendez un prisme, les pertes de pts d'énergie sont augmenté de 15% pour les vaincus. (pas cumulable avec d'autres Héros)
-Vous débloquez l'option exécuter qui à 50% de chance d’apparaître à la fin du combat si vous êtes vainqueur. Cette option permet de choisir un des vaincus encore vivant et de le tuer sans aucun échappatoire et de récupérer l'intégralité de ses équipements , objets , ressource . Vous pouvez aussi choisir de ne pas l'exécuter.
-être sous l'égide d'un héros encourage les alliés et sème la terreur chez les ennemis :
+5% res all chez les alliés du groupe (non cumulable avec d'autres héros)
+15% dmg chez les alliés du groupe (non cumulable avec d'autres héros)
+15% soins chez les alliés du groupe (non cumulable avec d'autres héros)
-5% res all chez les ennemis du groupe (non cumulable avec d'autres héros)
-15% dmg chez les ennemis du groupe (non cumulable avec d'autres héros)
-15% soins chez les ennemis du groupe (non cumulable avec d'autres héros)


La prison dure de 15 min à 3h00 selon le grade.



voilou
Bon, une petite réaction quant à ton post.

Premièrement, je te félicite de t'être creusé la tête, d'avoir réfléchis vraiment a un nouveau système.
Seulement, sur ce serveur particulier qui est appelé "l'héroïque" (Et ouais c'est pas qu'une rumeur, on existe encore!), on possède une xp et un drop qui sont certes très élevés seulement, on les mérite, une mort et tout ce temps passé a xp/drop ne sert plus à rien. Avec ton système, si j'ai bien suivi, un aligné ne mourra plus ou moins, jamais. Bonne initiative soit dit en passant qui ferait jouer plus de personne en étant aligné.Seulement, tu proposes un système, où la fuite serait payante mais possible. Or pour moi une fuite va a l'encontre même du concept héroïque (héroïque et fuite forment même une antithèse soit soit en passant).
Bref, un système bien pensé, mais a mon goût pas adapté au serveur, le risque est vraiment trop infime.

Edit : Pardon, je n'avais pas vu qu'en cas d'aggression on ne perdait que 10% de son xp et 2 équipements, sentence encore une fois bien trop légère pour avoir pris des risques non mesurés.
Citation :
Publié par fabregasetwalcott
Je vais faire court, c'est n'importe quoi. Le serveur doit devenir plus hardcore, pas l'inverse.
C'est ce que tu penses, mais peut etre que si le serveur devenait moins hardcore, on ne serait pas obligé de devoir jouer avec une mule a check. (Je ne dit pas que je suis d'accord avec lui hein)
Pour réagir aux propos de Zafiro que je félicite également, d'avoir ainsi réfléchi,


Citation :
Pour les joueurs alignés :
XP x4 ; Drop x4
// après une mort de suite et jusqu'au niveau précédemment acquis
XP x10 ; Drop x5
Ce qui renforcerait énormément les players-killers aux aggro incessants sur les neutres dès que tu dépasses Asturb, donc certes cela aiderait les "vrais joueurs" de pvp, mais en aucun cas supérieure aux joueurs de pvm (héroïque ne voulant dire pvp) et beaucoup la mauvaise partie, à exclure donc

Citation :
Ajout de la fonction "Fuite" . Lorsque le combat semble perdus , le groupe (attaquant ou défenseur) peut décider de sauver leur vie plutôt que de mourir.
Cette fonction existe en PVP ET en PVM

Pour réussir une fuite:
- il faut qu'au minimum 50% des personnages présent acceptent la fuite .
- il faut qu'il y ai au moins 50% des personnages encore debout .
- il faut réussir un jet de fuite :
%réussite =
(100 + lvl du groupe fuyant - %vie restant du groupe fuyant) -
(lvl du groupe ne fuyant pas +% vie restant du groupe ne fuyant pas)
-La fuite à lieu au début du tour suivant le tour de vote (si le jet de fuite est réussit) ; avant que qui que ce soit commence. Si entre temps la condition du nombre de personne encore debout devient fausse (soit - 50%) la fuite est annulée.
50% des personnages acceptent la fuite ? Non, non et non, je dirais que tout le monde peut essayer de fuir, même seul dans un groupe de 8, lâcheté quand tu nous tiens !
- il faut qu'il y ai au moins 50% des personnages encore debout ? Cf juste au dessus !
L'idée du pourcentage de fuite a mettre avec l'agilité non ? De même la sagesse contrecarrerait l'agilité

Citation :
Si la fuite réussit :
-Toutes les personnes du groupe fuyant sont en vie
-Toutes les personnes du groupe fuyant perdent 50% de leurs Kamas
-Toutes les personnes du groupe fuyant perdent 1 objet porté aléatoirement (même familier et dragodinde ) au profit de ceux qui n'ont pas fuis.
-Toutes les personnes du groupe fuyant sont dans l'incapacité d'agresser de quelques façon que ce soit durant 5min.
-Toutes les personnes ayant participé au combat gagne un buff les rendant impossible à agresser de quelques façon que ce soit durant 5min.
-Toutes les personnes qui n'ont pas fuis gagnent 5% de l'xp cumulé du groupe fuyant.
Là, par contre, non :
C'est beaucoup trop simple, c'est quasiment un combat normal, je propose :
-Seuls les personnes survivantes peuvent fuir
-Ils perdent "TOUS" leurs kamas
-La moitié au minimum des items

Ensuite, l'ajout de l'énergie : non, si on meurt, bha ... on meurt c'tout, inutile d'y mettre une fonction de serveur classique

L'idée d'amélioration du serveur ne doit pas provenir d'une plus grande facilité à survivre ou à remonter, mais de la plus grande facilité à montrer ces capacités de ne pas mourir... En conséquence, le mono-compte devrait être intrinsèque à ce serveur, comme tu l'as dit ! J'y rajoute une fonction que l'on retrouve dans beaucoup de guilde, même au plus haut point à savoir les "mule" à check, à métier (oui, même métier ! Un perso, ca se vit pleinement ), à tous plein de chose, les "twinks", etc ...
Pourrait donc être proposé, en place du système d'énergie, celui d'un héroïsme, permettant (et uniquement pour les alignés) de montrer leur valeur (ou plus simplement l'intérêt qu'ils porteront au bonus)
Cette valeur d'héroïsme serait l'unique permettant de monter en grade :

Grade 1 :

Une agression de neutre vaut pour perte de grade immédiate, interdiction de zaap, échange et pnj (OUI, échange, comme ça on évite les mules a banque ! ) seul les Sériane et marchands acceptent de vous parler mais tout échange commercial vaut 50% de plus.

Grade 2 :

Augmente de 2% les points d'xp et de pp

Grade 3 :

Augmente de 5% les points d'xp et de pp, les marchands de votre alignement sont 5% moins cher (sans perte du vendeur ). Bonta ou Brakmar prend en charge la différence

Grade 4 :

Augmente de 8% les points d'xp et de pp, les marchands de votre alignement sont 8% moins cher (sans perte du vendeur ). Bonta ou Brakmar prend en charge la différence. Si vous vous faîtes agresser, vous avez le droit de fuir, mais vous perdez 2 grade

Grade 5 :

Augmente de 13% les points d'xp et de pp, les marchands de votre alignement sont 13% moins cher (sans perte du vendeur ). Bonta ou Brakmar prend en charge la différence. Si vous vous faîtes agresser, vous avez le droit de fuir, mais vous perdez 3 grade

Grade 6 :

Augmente de 15% les points d'xp et de pp, les marchands de votre alignement sont 15% moins cher (sans perte du vendeur ). Bonta ou Brakmar prend en charge la différence. Si vous vous faîtes agresser, vous avez le droit de fuir, mais vous perdez 3 grade

Grade 7 :

Augmente de 17% les points d'xp et de pp, les marchands de votre alignement sont 17% moins cher (sans perte du vendeur ). Bonta ou Brakmar prend en charge la différence. Si vous vous faîtes agresser, vous avez le droit de fuir, mais vous perdez 4 grade

Grade 8 :

Augmente de 19% les points d'xp et de pp, les marchands de votre alignement sont 19% moins cher (sans perte du vendeur ). Bonta ou Brakmar prend en charge la différence.
1 milicien viens vous aider si vous vous faîtes attaquer par un personnage de l'alignement adverse. Si vous vous faîtes agresser, vous avez le droit de fuir, mais vous perdez 4 grade

Grade 9 :

Augmente de 21% les points d'xp et de pp, les marchands de votre alignement sont 21% moins cher (sans perte du vendeur ). Bonta ou Brakmar prend en charge la différence
Votre renommé fait que les personnages de votre l'alignement peuvent connaître la région ou vous être présent.
2 milicien viens vous aider si vous vous faîtes attaquer par un personnage de l'alignement adverse. Si vous vous faîtes agresser, vous avez le droit de fuir, mais vous perdez 5 grade

Grade 10 :

Augmente de 30% les points d'xp et de pp, les marchands de votre alignement sont 30% moins cher (sans perte du vendeur ). Bonta ou Brakmar prend en charge la différence
Votre renommé fait n'importe quel personnage peuvent connaître la région ou vous être présent. 3 milicien viens vous aider si vous vous faîtes attaquer par un personnage de l'alignement adverse
Un milicien viens vous aider sur n'importe quel map sur votre demande (pvm comme pvp)
Vous êtes tellement respecté que les personnages de l'alignement adverse rendra et sera obligé de rendre la moitié de vos équipements
Si vous vous faîtes agresser, vous avez le droit de fuir, mais vous perdez 5 grade

Pour finir et en lisant le fil, je viens de tomber sur un message de Al-Zeti suivant celui de Lichen :

Citation :
Tu imaginais sérieusement que le serveur pouvait changer radicalement du jour au lendemain ?

C'est assez énorme là, lichen annonce point par point que les principaux problèmes du serveurs (énumérés dans ce wiki) sont pris en compte et que ce n'est plus qu'une question de temps pour les corriger. Il évoque même des solutions techniques pour empêcher le multicompte... Franchement, on n'aurait pas pu réver mieux qu'un tel message pour redonner confiance aux joueurs du SH, qui se sentaient oubliés depuis le départ de Nabolo.

Enfin si, on aurait pu réver du remplacement de Nabolo, justement.
Date : du message : 01/09/2009,

changer radicalement du jour au lendemain ? ... d'année en année peut-être ?
Il évoque même des solutions techniques pour empêcher le multicompte...
redonner confiance aux joueurs du SH

Mouais, c'est donc là qu'on peut se moquer des attentes passées ? et donc actuelles ...
Arrow
Je souhaite expliquer quelque trucs.
Le but n'est pas de rendre la mort banale et facilement esquivable , mais de réduire de mort subite pour une bêtise et fortement encouragé le pvp et la prise de risque !
Oui, ça peut être contradictoire sur un tel serveur de risqué sa vie , mais c'est ce qui rend si excitant les combats , savoir que l'on peut mourir à chaque instant même si l'on sait derrière que l'on peut s'en sortir avec de TRES faible chance.


Citation :
50% des personnages acceptent la fuite ? Non, non et non, je dirais que tout le monde peut essayer de fuir, même seul dans un groupe de 8, lâcheté quand tu nous tiens !
- il faut qu'il y ai au moins 50% des personnages encore debout ? Cf juste au dessus !
L'idée du pourcentage de fuite a mettre avec l'agilité non ? De même la sagesse contrecarrerait l'agilité
Au contraire , c'est nécessaire ! Imagine les abus de personne qui lance un combat puis tout le monde fuit le combat laissant la victime tout seul.
En faite, il n'y aurait plus jamais de combat entre personne inconnus. Alors, ok , trahison et compagnie, c'est le lot du serveur, mais là cela deviendrait de l'anti-jeu.
Et puis de façon RP , on peut expliquer le faite que les alliées qui fuient récupèrent sur leur dos les alliées K.O (on laisse pas ses compagnon d'arme à terre) ; et que s'ils ne peuvent pas .... ils restent sur place pour en finir avec les ennemis et les sauver.
La "fuite" n'est en aucun cas basé sur l'agilité !! (où t'as vus que j'ai marqué agilité moi ? )
Elle n'est basé que sur la vitalité totale restant du groupe fuyant , son lvl et les bonus dit de "fuite" offert par les spécialisation.

Si ton groupe affronte un groupe de monstre puissant ET que celui-ci t'as déjà mis à terre 50% des personnes présente , les chances de fuite relativement faible.
Ici, le groupe est lvl100 à 50% de ses PV totaux mais il lui reste =>50 % de ses membres et 1 espion ::
le grp de monstre est lvl 100 à 70% de ses PV totaux
%réussite =
[(100 + 100 - 50) -(100 +70) ] +10
% réussite = -10%
La fuite est impossible.





Et honnêtement, perdre 1 équipement +50% de ses Kamas, ça fait mal : imagine de perdre un Dofus genre ocre/turquoise ou un item glourcéleste / krala .....Pas sur que tu vas trouver la fuite comme un combat normal.

Donc, non, c'est pas "simple" de fuir et lourd de conséquence

De plus cette fonction, si elle existe , c'est surtout pour permettre aux neutres de pouvoir s'en sortir ; en effet, ils n'ont pas accès aux divers bonus de survie de ceux qui sont alignés (% de survie, pts d'énergie etc...).



Et c'est justement ces bonus qui vont encourager les gens à s'aligner !! (la cawotte est toute puissante ).

Grâce à l'alignement, une bourde , un déco surprise, peut se rattraper ; e qui encourage la prise de risque!

rp : En effet , les Milices de Brakmâr et de Bonta ont compris depuis longtemps que d'offrir des hôpitaux ainsi que des miliciens ambulanciers permettant de sauver des vie et des soldats puissant et haut-gradé , était largement plus rentable que de recruter des personnes inexpérimentées à tour de bras .

Ce service est plus lent sur une zone non contrôlé (d'où la perte de 10 000 pts au lieu de 5 000 pts) ce qui incitera les joueurs à prendre des prismes pour sécuriser les zone de drop (owii pvp de masse ).
De plus se grader , et donc risqué sa vie , permettra d'accroitre ses chances de survie .
rp : à force de combat, on devient plus résistant et la mort devient une amie qui rechigne à vous prendre... pour que vous pussiez continuer à tuer pour elle.

Et je peux t'assurer que, même si la mort est moins systématique , elle reste belle et bien là , ne serait-ce que part les effets des espions ( 2 espions et les non- guerriers se trouvant sur leur sol sont voué à une mort part défaite [ 5000 +2500x2 = 10 000] ) et combattre un héros ou un commandeur doit inspirer l'effroi !
Commande exécuter qui a entre 25% et 50% de chance d’apparaître pour chacun des participant vaincus (suivant que ce soit un commandeur ou un héros) et permet de tuer une ou plusieurs cibles survivantes et de récupérer tout les objets.


Donc, non comme tu peux le constater , le serveur reste résolument PVP et même favorise les alignés plus que tout ! Par contre, si la mort est moins systématique, elle est toujours aussi présente mais plus codifiée et Rp .
Je pense qu'il faut tenter de relancer le pvp sur le serveur qui est dans une certaine morosité.

Je vais faire beaucoup moins développé que ceux qui se sont déjà exprimés puisque mon propos ne tourne qu'autour de quelques idées.

- D'abord, il faut clairement régler le problème du split en pvp. C'est une chose indispensable et beaucoup l'ont déjà dit. Sans un réel travail sur ce sujet, le pvp restera une utopie sur le serveur. On nous a parlé de solutions mais nous n'avons rien de concret.

- Dans les règles, il est stipulé qu'on ne peut pas avoir deux personnes sur une même map pvp. On ne peut normalement pas avoir une mule à check et un agresseur. Cependant, cela est souvent le cas donc je pense qu'il faudrait une solution plus durable pour éviter ce genres de situations qui pourrissent le pvp.

- L'une des aberrations du serveur pour moi et l'utilisation de mules invisibles. C'est complètement contraire à l'esprit initial. Je propose donc la suppression pure et simple de la possibilité d'accéder à l'invisibilité ou toutes autres formes dérivées. Si le but du serveur est de montrer qu'on a des cojones, ça passe par là.

- L'autre aberration est le temps interminable dont disposent agresseurs et défenseurs pour rejoindre un combat lancé. Ce laps de temps et bien au delà du raisonnable et permet des déplacements (et j'exclus l'utilisation des zaaps) bien au delà du raisonnable. De plus, réduire de manière considérable ce temps, permettrait un nivellement du serveur puisque qu'il y aurait un peu plus d'équité notamment entre les guildes plus modestes et les guildes importantes. Actuellement, une guilde modeste et respectueuse des règles (c'est-à-dire n'utilisant pas le split) n'est pas en mesure de pouvoir accrocher la tête d'un membre d'une guilde importante à ses trophées. Cela réduit considérablement les possibilités du pvp et accorde une certaine invincibilité aux grandes guildes. Le pvp doit posséder un attrait pour les puissants mais doit aussi être accessible aux joueurs lambda qui désirent se lancer dans l'aventure. L'idée initiale était que n'importe qui pouvait mourir n'importe quand mais force est de constater qu'on est bien loin de cela.

Voilà ce ne sont que des pistes mais je pense que ça pourrait améliorer de manière significative le pvp donc le serveur.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par gurderoy
... le serveur mettait en place un système de " sauvegarde " niveau 100 ou 50 ou 150 histoire de ne pas trop " tout recommencer " a chaque fois
Non ! Le but est de mourir pour tout recommencer depuis le début. De ce point de vu, ce ne serais plus un serveur "héroïque" si l'on reviens au niveau 150 .....
Et si ...
... le serveur était laissé aux joueurs , un clan se mettrait en place géré par une seule personne d'Ankama afin de faire respecter les règles sur le serveur
Hum, tu as déjà vu des joueurs IG faire respecter des règles ? Pour ma part oui sur certains jeux, et non forum, et je peux te dire que l'impartialité et l'objectivité sont quasi nuls, et je pense pas que le chef de clan nommé par AG, est les yeux partout.
... le serveur passait en accès libre complet ( ne serait-ce qu'un temps histoire de voir si le regain de joueurs n'est pas exagéré ...)
Mais il y aurait peut-être trop de monde, et du coup beaucoup de joueurs occasionnels qui viennent juste pour se dégourdir les gambettes sans s'investir, et font partir les "vraies" joueurs du serveur, car ils font du casual pvp, je vois pas trop l'intérêt.
... le serveur mettait en place un système de " sauvegarde " niveau 100 ou 50 ou 150 histoire de ne pas trop " tout recommencer " a chaque fois
Bah, le système bourse ou la vie devait il pas voir le jour ? Sinon est pas sur un serveur bisounours, il y a déjà beaucoup d'avantages.


On m'a suggéré de poster ici sautez juste ces quelques lignes
Citation :
Publié par Peter Gal
- L'une des aberrations du serveur pour moi et l'utilisation de mules invisibles. C'est complètement contraire à l'esprit initial. Je propose donc la suppression pure et simple de la possibilité d'accéder à l'invisibilité ou toutes autres formes dérivées. Si le but du serveur est de montrer qu'on a des cojones, ça passe par là.
Je suis d'accord avec toi sur la majorité des points, mais là je vois pas. Comment on est censé pouvoir tuer quelqu'un qui n'est pas un abruti fini si on ne peut plus se dissimuler?
Citation :
Publié par gurderoy
... le serveur mettait en place un système de " sauvegarde " niveau 100 ou 50 ou 150 histoire de ne pas trop " tout recommencer " a chaque fois
C'est un serveur héroïque, pas un serveur privé. Pour ne pas "" tout recommencer " a chaque fois", il faut savoir survivre c'est tout.
Citation :
Publié par Proof
Je suis d'accord avec toi sur la majorité des points, mais là je vois pas. Comment on est censé pouvoir tuer quelqu'un qui n'est pas un abruti fini si on ne peut plus se dissimuler?
Comment éviter une attaque s'il est impossible de voir son agresseur ? L'avantage est pour moi bien trop grand et quasiment décisif. Le seul moyen de repérer une mule invisible est de checker toute la map...

D'ailleurs une grande partie des agressions se font sans ces mules qui sont une aberration pour moi, cela prouve bien qu'il est possible d'agresser sans utiliser celles-ci. Leur suppression permettrait d'épurer un peu le système de pvp pour mettre en avant ceux qui en ont. Un plan bien élaboré ne passe pas forcement par ces mules qui facilitent grandement la tâche des agresseurs (d'autant plus que comme je l'ai déjà dit, leur détection est délicate).

Aller vers un pvp pur et dur, ce serait supprimer ces mules et réduire de manière considérable le temps qui permet de rejoindre.

D'autre part, il est vrai que nous n'avons absolument aucune nouvelle des propositions qui avaient été faites par Ankama (comme la bourse ou la vie)....
Citation :
Publié par Gnolove
Peter, tu as déjà fait les quêtes d'ali 60 ?
Pas personnellement mais vu le nombre de mules invisibles présentes sur le serveur beaucoup l'ont déjà fait (ce qui prouve que ce n'est pas infaisable).
Il ne faut pas confondre ali 60 et ali 21 avec un parcho d'invisibilité, ou 41 avec une potion d'invisibilité immobile. Je connais que très peu de mules ou de personnages ali 60 sur le serveur, et elles datent de très longtemps.
Citation :
Publié par Peter Gal
Comment éviter une attaque s'il est impossible de voir son agresseur ? L'avantage est pour moi bien trop grand et quasiment décisif. Le seul moyen de repérer une mule invisible est de checker toute la map..
Il n'est pas impossible de voir une mule invisible ou transformée en chacha, loin de là. Il est cependant bel et bien possible de ne pas la remarquer si on ne fait pas attention, ce qui permet de tuer quelqu'un. En revanche, si on enlève cette possibilité, et que l'on considère que les gens utilisent une mule à check (qui n'en utilise pas, sérieusement?), je vois mal comment on peut tuer quelqu'un. Évidemment, je suis convaincu que certaines personnes ne prendront pas les précautions nécessaires, mais je n'aimerais pas devenir intouchable, surtout que c'est déjà presque le cas.
Citation :
Publié par Baboulinet-
Il ne faut pas confondre ali 60 et ali 21 avec un parcho d'invisibilité ou une potion d'invisibilité immobile.
Ouais enfin, les parcho d'invisibilité, ça court pas les rues (et quand on en trouve, faut dépenser des sommes astronomiques). Et les potions d'invisibilité immobile, c'est ali 40.
Loin de moi l'idée de devenir intouchable, bien au contraire (d'où ma volonté de voir le temps pour rejoindre baisser drastiquement).

Je pense simplement qu'enlever cette facilité qu'est l'invisibilité permettrait de pousser les agresseurs à utiliser le plus possible des stratagèmes et des plans bien élaborés plutôt que de s'appuyer sur l'invisibilité. La plupart des morts du serveur se font sans cette technique, cela prouve qu'il est bien possible d'agresser sans celle-ci.

De plus, cette technique touche majoritairement des personnes qui ne peuvent pas checker et il me semble logique que ces personnes puissent jouer dans les mêmes conditions que les autres.

Après, ce n'est que mon avis et en rien une vérité établie et je comprends qu'on puisse penser autrement .
Disons que, l'alignement 60 représente une sacrée dose d'efforts par rapport au level 21, et "mérite" à ce titre l'invisibilité.

Le souci dans l'histoire c'est plutôt l'absence de recalibrage suite à la mise à jour des quêtes d'alignement, pour bien faire, il aurait fallu supprimer de la base de données tous les parchemins d'invisibilité.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés