Je propose ceci :
Mono-compte obligatoire.
Pour les joueurs neutre :
XP x3 ; Drop x3
// après une mort de suite et jusqu'au niveau précédemment acquis
XP x6 ; Drop x3
Pour les joueurs alignés :
XP x4 ; Drop x4
// après une mort de suite et jusqu'au niveau précédemment acquis
XP x10 ; Drop x5
Quelque soit la mort, si le personnages a utilisé des parchemins pour apprendre des sorts /émotes /+stats ; ils sont conservés s'il recommence le même personnage. (donc dissociation stat /parchemin )
Ajout de la fonction "Fuite" . Lorsque le combat semble perdus , le groupe (attaquant ou défenseur) peut décider de sauver leur vie plutôt que de mourir.
Cette fonction existe en PVP ET en PVM
Pour réussir une fuite:
- il faut qu'au minimum 50% des personnages présent acceptent la fuite .
- il faut qu'il y ai au moins 50% des personnages encore debout .
- il faut réussir un jet de fuite :
%réussite =
(100 + lvl du groupe fuyant - %vie restant du groupe fuyant)
-
(lvl du groupe ne fuyant pas +% vie restant du groupe ne fuyant pas)
-La fuite à lieu au début du tour suivant le tour de vote (si le jet de fuite est réussit) ; avant que qui que ce soit commence. Si entre temps la condition du nombre de personne encore debout devient fausse (soit - 50%) la fuite est annulée.
Si la fuite réussit :
-Toutes les personnes du groupe fuyant sont en vie
-Toutes les personnes du groupe fuyant perdent 50% de leurs Kamas
-Toutes les personnes du groupe fuyant perdent 1 objet porté aléatoirement (même familier et dragodinde ) au profit de ceux qui n'ont pas fuis.
-Toutes les personnes du groupe fuyant sont dans l'incapacité d'agresser de quelques façon que ce soit durant 5min.
-Toutes les personnes ayant participé au combat gagne un buff les rendant impossible à agresser de quelques façon que ce soit durant 5min.
-Toutes les personnes qui n'ont pas fuis gagnent 5% de l'xp cumulé du groupe fuyant.
La mort n'est plus systématique !! On ajoute un système d'énergie particulier qui permet de prévenir une mort et le retour de la prison, la vrai !
Cette fonction n'existe que si et seulement si on s'aligne ! Les neutres n'y ont pas accès.
NB: cette fonction s'ajoute à la "fuite" .
On débute avec 10 000 pts d'énergie .
Si l'énergie tombe à 0 , on meurt quelque soit l'issue du combat.
*
Lorsque que l'on perd un combat PVM dans une zone nous appartenant :
on perd 5 000 pts d'énergie et c'est tout.
*
Lorsque que l'on perd un combat PVM dans une zone ne nous appartenant pas :
on perd 10 000 pts d'énergie. Par contre, se battre sur une zone ne nous appartenant pas nous donne + 50% d'xp final et +15% drop final.
légende : en bleu ->
Bontais ; en rouge ->
Brakmarien
Je considère le sol étant de base Bontais. Inversez sur un sol Brakmarien.
*Lors d'une agression sur son sol ou lors d'une défense de prisme :
-Les
perdants :
tout le monde perd 2 équipements portés ainsi que tout ses kamas.
Ils perdent également 5 000 pts d'énergie.
-Les
vainqueurs :
Gagnent 10% de l'xp cumulé du groupe et récupèrent leurs équipements et kamas perdues.
Ils gagnent un buff les rendant impossible à agresser de quelques façon que ce soit durant 1min.
-Les
perdants :
tout le monde perd 2 équipements portés ainsi que tout ses kamas.
Ils perdent également 5 000 pts d'énergie et sont envoyés en prison .
-Les
vainqueurs :
Gagnent 5% de l'xp cumulé du groupe et récupèrent leurs équipements et kamas perdues.
Ils gagnent un buff les rendant impossible à agresser de quelques façon que ce soit durant 1min.
Les spécialisations PVP offrent divers avantagent :
Guerrier :
+10 000 Pts d'énergie de base soit 20 000 pts.
Réduit de 10% les chances de réussite d'une fuite adverse.
Espion :
+2 500 pts de pertes d'énergie de base au groupe perdant.
Augmente de 10% les chances de fuite (pvp/pvm).
Prêtre :
{Donne à tout personnages du goupe 10% de chance de finir le combat avec au minimum 1 pt d'énergie si le groupe est vaincus.En Pvm, on réapparaît à la milice.
Peut utiliser une potion de Phénix qui ajoute 25% de chance à ce bonus.}
Ces bonus ne se cumule pas contrairement aux autres !! {---}
Augmente de +2% l'xp récupéré sur les vaincus pour tout le groupe.
Les combats de percepteur fonctionnent comme si tout le monde est neutre sur une zone neutre , sans spécialisation , sans grade pvp et sans prison.
Les grades apportent aussi quelques bonus en plus de ceux déjà présent :
-
Grade 1 Recrue
-rien
-
Grade 2 Aspirant
- réduis de 2% les pertes de pts d'énergie
-
Grade 3 Sentinelle
- réduis de 3% les pertes de pts d'énergie
-
Grade 4 Défenseur
- réduis de 4% les pertes de pts d'énergie
-
Grade 5 Chevalier
- réduis de 5% les pertes de pts d'énergie
- +1% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on est réapparaît à la milice.
-
Grade 6 Champion
- réduis de 10% les pertes de pts d'énergie
- +5% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on réapparaît à la milice.
-
Grade 7 Conquérant
- réduis de 15% les pertes de pts d'énergie
- +10% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on réapparaît à la milice.
-
Grade 8 Stratège
- réduis de 20% les pertes de pts d'énergie
- +15% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on réapparaît à la milice.
- Lorsque vous attaquez/défendez un prisme, les pertes de pts d'énergie sont augmenté de 15% pour les vaincus. (pas cumulable avec d'autres stratège)
-
Grade 9 Commandeur
- réduis de 25% les pertes de pts d'énergie
- +20% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on réapparaît à la milice.
- Lorsque vous attaquez/défendez un prisme, les pertes de pts d'énergie sont augmenté de 15% pour les vaincus. (pas cumulable avec d'autres commandeur)
-Vous débloquez l'option exécuter qui à 25% de chance d’apparaître à la fin du combat si vous êtes vainqueur. Cette option permet de choisir un des vaincus encore vivant et de le tuer sans aucun échappatoire et de récupérer l'intégralité de ses équipements , objets , ressource . Vous pouvez aussi choisir de ne pas l'exécuter.
-
Grade 10 Héros
- réduis de 25% les pertes de pts d'énergie
- +25% de chance de toujours finir le combat avec au minimum 1pt d'énergie si l'on est vaincus. En Pvm, on réapparaît à la milice.
- Lorsque vous attaquez/défendez un prisme, les pertes de pts d'énergie sont augmenté de 15% pour les vaincus. (pas cumulable avec d'autres Héros)
-Vous débloquez l'option exécuter qui à 50% de chance d’apparaître à la fin du combat si vous êtes vainqueur. Cette option permet de choisir un des vaincus encore vivant et de le tuer sans aucun échappatoire et de récupérer l'intégralité de ses équipements , objets , ressource . Vous pouvez aussi choisir de ne pas l'exécuter.
-être sous l'égide d'un héros encourage les alliés et sème la terreur chez les ennemis :
+5% res all chez les alliés du groupe (non cumulable avec d'autres héros)
+15% dmg chez les alliés du groupe (non cumulable avec d'autres héros)
+15% soins chez les alliés du groupe (non cumulable avec d'autres héros)
-5% res all chez les ennemis du groupe (non cumulable avec d'autres héros)
-15% dmg chez les ennemis du groupe (non cumulable avec d'autres héros)
-15% soins chez les ennemis du groupe (non cumulable avec d'autres héros)
La prison dure de 15 min à 3h00 selon le grade.
voilou