Laolaan Ceriwyn |
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Une question idiote...
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Encore heureux qu'il y a du PVE... C'est quand même le centre du mmorpg, le PVP c'est juste accessoire pour ceux qui veulent se défouler sur autre chose qu'une IA
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àz bug
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Wakfu ne devait pas être basé sur les niveaux à la base... Enfin, je trouve le système d'xp des skills bien pensé.
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Dans les systèmes originaux d'expérience sur RF Online les compétences grimpaient à l'utilisation de ces dernières
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Un RPG (au sens général du terme) à deux éléments indispensables : Une histoire et une évolution du personnage, toutes deux en partie influençables par les choix du/des joueurs.
Si tu as une histoire, mais pas d'évolution notable du personnage, tu as un jeu d'aventure. Si tu as une évolution du personnage, mais pas d'histoire, tu as un jeu d'action/hack n slash. Un RPG requiers les deux, et dois donner des choix au joueur. Après tu as de multiples façon de mettre ces éléments en scène (action, tactical, MMo, PvP, RvR, PvE etc.), et certainement de multiples façons de gérer les choix du joueur (histoire à embranchement, arbres de compétences, factions etc.). La problématique des MMO c'est la difficulté de produire du contenu et un système qui retienne captif les joueurs sur des mois ou des années, en leur donnant (l'illusion) du choix, avec des contraintes technologiques et budgétaires qui ne peuvent être ignorées. Pour le moment, les devs n'ont pas trouvé de meilleur rendement que le levelling exponentiellement plus long basé sur un conditionnement pavlovien de taches répétitives. Sur un "vrai" JdR (papier/dés) tu joues avec une petite équipe de joueurs et un MJ entièrement dévoué, le contrôle sur le monde, les règles, l'histoire est total et les joueurs peuvent donc interagir de façon illimité dans cet univers grâce à leur interface : l'imagination. La nécessité du "grind" est donc absente, tandis que la notion de scénario et d'histoire est (en théorie) mise au premier plan. Les MMORPGs tentent de compenser l'absence de contrôle sur l'univers par les joueurs par la mise en place de réseaux sociaux (guildes par exemple), et la mise en valeur des accomplissements à long terme pour flatter l'ego des joueurs (classements, titres, skins kikoo/rares, montures...) Je pense, pour conclure (désolé pour le pavé), que les MMO ne sont vraiment qu'a leurs balbutiements, mais l'évolution se fait par paliers. WoW est en quelque sorte l'aboutissement des MMORPG theme park à la EQ, et on attend toujours le prochain palier. Quelque soit les qualités et le succès d'Aion, ça ne sera pas lui. |
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