[Guide] Bien Débuter avec les Elfes Sylvains

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Je peine beaucoup avec mon équipe d'elfes, car depuis plusieurs matchs suite à une hécatombe je me retrouve souvent à 8, quand j'ai de l'argent pour en racheter un, un autre joueur y laissse sa peau, alors j'ai bien mes 2 DD lvl 4 mais c'est stressant de jouer avec des gus qui si ils se font retamer mon équipe est morte
En début de post il y a un lien sur une vidéo. Pouvez-vous me dire comment lire cette vidéo a priori fort utile ?

Merci d'avance

(merci pour ce post fort utile pour un débutant comme moi)
La vidéo postée par orime ?

C'est tout simplement un replay.
Le jeu enregistre chacun de tes matches et tu peux les regarder.

Enregistre la vidéo d'orime dans "MesDocuments --> Blood Bowl --> Saves --> Replay.

Lance le jeu, partie un joueur, sélectionne charger et replay. Sélectionne celle d'orime et tu pourras voir le match.
Pour les danseurs je sais pas trop quoi prendre a part Arracher le ballon. Sur un double faut prendre quoi ? J'ai pris +1 AR pour avoir 8 mais bon c'est ptet de la merde... (vu la réponse juste au dessus )

Qu'est ce qui est intéressant en double et simple pour le danseur ?
+1 en mvt au lieu de +1 Ar déjà.

Les trucs pour danseur :
Simple
  • Arracher le ballon
  • Frénésie (faire bien attention quand tu bloques après, histoire de ne pas te retrouver à deux dés contre lors de ton deuxième block
  • Tacle (pour torpiller les receveurs adverses)
  • Glissade contrôlée
  • Bond
  • Intrépidité (pour en faire un tueur de big guy)

Double
  • Châtaigne
  • Garde
  • Projection (attention, n'est pas compatible avec frénésie)

Si 11 ou 12, toujours prendre le +1 ag ou +1 for
Le +1 agi sur DDG n'est pas primordial...Et de loin amha.

Pour revenir sur le débat lutte ou blocage :

Lutte permet le pétage de cage adverse là où le blocage seul te laisse un peu comme un con. Un nain avec garde rétamé sur "lutte" a permis plus d'une fois à mon DDG de passer et de réussir l'impossible...Là où "blocage" m'aurait laissé un goût amer dans la bouche et son énième bouseux de bloqueur encore debout.

De même, sur un coureur avec dextérité remballe ton "arracher le ballon", tu lui rajoutes esquive et blocage et direct tu pleurs.
Avec tacle et lutte sur un 3/4 ça te laisse 3 chances sur 6 de lui faire lâcher le ballon (au sol, bousculé et les deux au sol), en terme de probabilité y a pas mieux.

Alors blocage/lutte pour un elfe, perso c'est du tout cuit. Surtout qu'un bon gros CAC des familles n'a que rarement "bond". Et franchement un bloqueur nain qui se relève c'est 1 de MA.

Perso 3/4 : lutte, parade, garde sur double
lanceur: precision, costaud sur double, +1 agi si chanceux
receveur: sprint, equilibre, glissade controlée, blocage
DDG: frénésie, intrépidité (au moins 1), tacle, arracher le ballon (au moins 1) ...

Enfin dernière chose une cage ne se gère pas en fond de cours. Ca se gère à 1 case de blocage, ainsi si la cage désire avancer, le coach adverse doit vous laisser le 1 er blocage. Et c'est la que vous 3/4 avec lutte (et garde si possible) se font sentir... Parce que le DDG solo contre une cage bien montée c'est même pas en rêve les amigos
Citation :
Publié par Phalenopsis
+1 en mvt au lieu de +1 Ar déjà.

Les trucs pour danseur :
Simple
  • Arracher le ballon
  • Frénésie (faire bien attention quand tu bloques après, histoire de ne pas te retrouver à deux dés contre lors de ton deuxième block
  • Tacle (pour torpiller les receveurs adverses)
  • Glissade contrôlée
  • Bond
  • Intrépidité (pour en faire un tueur de big guy)
Double
  • Châtaigne
  • Garde
  • Projection (attention, n'est pas compatible avec frénésie)
Si 11 ou 12, toujours prendre le +1 ag ou +1 for

Yep tout bon.
Apres il faut voir l'interet de lutte dans le long terme.

Par contre un DDG AG5 avec saut c'est pas du tout un luxe.

le garde il faut avoir le combo glissage controlé avec. Car le pblm dur dur de faire pexer le garde car souvent uniquement en soutien.
Citation :
Publié par Phalenopsis
+1 en mvt au lieu de +1 Ar déjà.

Les trucs pour danseur :
Simple
  • Arracher le ballon
  • Frénésie (faire bien attention quand tu bloques après, histoire de ne pas te retrouver à deux dés contre lors de ton deuxième block
  • Tacle (pour torpiller les receveurs adverses)
  • Glissade contrôlée
  • Bond
  • Intrépidité (pour en faire un tueur de big guy)
Double
  • Châtaigne
  • Garde
  • Projection (attention, n'est pas compatible avec frénésie)
Si 11 ou 12, toujours prendre le +1 ag ou +1 for
Merci ça m'éclaire bien Je vais m'orienter vers ça en faisant 1 toueurs de receveurs et 1 arracher le ballon
Citation :
Publié par Oxyd - Bada
Je peine beaucoup avec mon équipe d'elfes, car depuis plusieurs matchs suite à une hécatombe je me retrouve souvent à 8, quand j'ai de l'argent pour en racheter un, un autre joueur y laissse sa peau, alors j'ai bien mes 2 DD lvl 4 mais c'est stressant de jouer avec des gus qui si ils se font retamer mon équipe est morte
C'est assez symptomatique, tu as trop fait pex tes danceurs alors que tu aurais du déjà mettre block (voir blodge) sur tous les 3/4 pour augmenter leur survie

Attention avec les "joueurs stars"...


Pour le ddg -> arracher le ballon en 1ere comp est un must, ça en fait une vraie plaie (ensuite glissade controlée pour sa survie)
Je change d'avis ^^

Lutte est vraiment tres bien pour le ES sur la ligne de scrimmage.
je fais des combos lutte+esquive. Et cela permet d'avoir des breches assez facilement.


Sachant qu'il n'y a plus de match de récup ( son equipe reduiteà jouer 9/10 au prochain match)

Lutte fonctionne aussi bien en défense qu'en attaque. Blodge devient useless.
Citation :
Publié par silkr
Je change d'avis ^^

Lutte est vraiment tres bien pour le ES sur la ligne de scrimmage.
je fais des combos lutte+esquive. Et cela permet d'avoir des breches assez facilement.


Sachant qu'il n'y a plus de match de récup ( son equipe reduiteà jouer 9/10 au prochain match)

Lutte fonctionne aussi bien en défense qu'en attaque. Blodge devient useless.
Eheh enfin qq'un qui se range du bon côté de la force !

Je reviens sur la compétence "pro".
A mes débuts, je la trouvais sans réelle constance jusqu'à ce que je comprenne sa réelle utilité.
Elle n'est pas là pour vos joueurs lambda, elle est là pour vôtre ou vos stars (max 2 ou 3 joueurs).
En effet, cette compétence amène parfois des turnovers mais en fait qd vous l'utilisez sur l'action décisive que vous faites par tour c'est tout bonnement énorme.
Imaginez que votre ligne de pétage de cage avec vos 3/4 ayant lutte ait réussi au prix d'une relance. Le porteur du ballon est "enfin" accessible. Votre DDG prêt à bondir en blitz dessus. Le saut passe, le blocage foire et paf "pro" ou bien le blocage réussi mais avec les ZDT adverses vous manquez le ramassage de ballon..etc
Pro, c'est la dernière chance pour votre action décisive vraiment (sauf si vous n'avez pas eu besoin d'une relance d'équipe auparavant).

Et qd bien même "pro" foire et vous mangez un turnover et alors ? N'est-ce-pas justement l'action décisive de votre tour ? Et si c'était le cas vous auriez dû jouer toute autre action avant d'entreprendre celle-ci.

Bref vu sous cet angle j'ai mis quelques "pro" sur certains de mes joueurs clés et bizarrement j'ai grandement accrû mes exploits bloodballistiques depuis.

Je n'en suis pas mécontent.

Je ne suis pas mécontent non plus de ma petite combo "passe rapide" et "nerf d'acier" sur mon receveur. C'est tout simplement lolesque. Et permet de passer le ballon au receveur sans avoir besoin de marquer forcément le tour ou celui ci porte enfin la balle.

Enfin cela ne reste que mon avis perso.

A bon entendeur...
Citation :
Publié par silkr
Perso une comp qui s'actionne sur un 4+ j'aime pas le principe. Je trouve cela gacher une comp. C'est une RR sur 4+ pour un joueur, j'aime pas.
Corriger moi si je me trompe mais elle s'actionne sur 3+ (3+ qui signifie sur 4,5 ou 6 soit 50 % de chance).

Ensuite vous faites comme vous voulez mais le nombre de fois où cette compétence a fait le café...(Sur un ou 2 joueurs max)
Attention le tombeur, lorsqu'on dit
3+ : c'est 3 4 5 6
4+ : c'est 4 5 6

Pro etait utile pour les BG pour permettre d'avoir une Relance.
Maintenant c'est useless. Libre à chacun de choisir.
Mais une action sur 4+ est toujours risquée donc on evite au maximum.
passe / esquive etc.
Pro y fait parti.

Apres cette comp existe tant mieux. Mais il y a tellement mieux à prendre avant

Tacle / Frenesie / glissade contrôlée /Poursuite - Intrepidite (encore je préfère sur un receveur) pour les DDG.
Merci pour cette précision même si le calcul me semble pas très logique

Mon DDG est level 6 avec déja frénésie, arracher le ballon, +1 force +1 armure et pro
Il est spé pétage de cage et ouverture de voie.
Ma 6 ème compétence sera très certainement glissade contrôlée.
Quant à l'autre DDG lvl 6 lui aussi, il a tacle, bond, chataigne +1 mouvement et glissade contrôlée.
Il est spé "libero" il défend, il pête les receveurs ennemis, bref le casse couille.

Et pour l'instant je m'en sors pas trop mal
Je me demandais, un combo, nerfs d'acier, passe rapide, avec le danseurs de guerre qui vient de chopper le ballon (avec l'arrachée), c'est viable ou pas ?

Le but étant de chopper le ballon en entrant dans la cage puis, lors du tour adverse, sortir le ballon avec la passe rapide vers l'extérieur de la cage...
Peut-être sans risque d'interception par la cage....
ce sont deux comp de passe, donc des doubles

perso, je trouve cela gâché.

La plupart du temps si le ddg va dans la cage, il ne récupère pas le ballon (et nerf d'acier ne fonctionne pas sur les ramassages) vu qu'il (le ballon) tombe aléatoirement
Citation :
Publié par Phalenopsis
ce sont deux comp de passe, donc des doubles

perso, je trouve cela gâché.

La plupart du temps si le ddg va dans la cage, il ne récupère pas le ballon (et nerf d'acier ne fonctionne pas sur les ramassages) vu qu'il (le ballon) tombe aléatoirement
C'est vrai que deux doubles, ça fait beaucoup.

Pour le ramassage, je n'y avais pas penser non plus...


Bah tant pis....
C'était juste un truc qui me passait pas la tête, c'est tout.
Au pied de mon arbre
Plusieurs personnes ont essayé d'aborder le sujet mais je n'ai vu aucune réponse, enfin si il y a des réponses mais aucune concernant celui qui semble être l'oublié des sylvains, l'ent.

Honnêtement sur plateau j'ai toujours, et je suis toujours un monomaniaque du skaven mais, avec l'avènement du jeu pc je me suis mis aux sylvains, trois équipes sur six, je mis suis mis à fond et rien a faire, selon moi, au début l'homme-arbre est indispensable. Attention je parle d'une équipe elfe qui va dès le début se lancer dans le match making, je ne parle pas d'une équipe qui fait quatre cinq match d'entraînement en defi contre des races "molles" et puis qui ce lance dans la mêlée.

Voici donc mon roster de base

l'oublié : l'homme-arbre
l'indispensable : la danseuse
les reste : 9 3/4 Plan B : 8 3/4 un receveur pour compensé la seul danseuse
2 rerolls 3 pops Plan B :: 2 reroll 1 pop

J'entends déjà des hurlements, mais désolé, sur plus d'une vingtaine de matches en MM, j'ai vu deux fois des skavens (à mon avis ils s'étaient perdu), pas d'elfes, pas de gobs, pas d'humains mais par contre du chaos, des lézard et des nains en veux-tu ? En voilà !

Commencer sa première partie sans homme-arbre contre un gars qui aligne entre 4 et 5 joueurs qui ont une force de 4 minimum bon courage !!!

Heureusement l'homme-arbre est là et ses avantages sont nombreux

Premièrement il est sans doute la meilleure unité de cac du jeu ! Quand il cogne, il défouraille et contribue petit à petit a réduire l'écart du nombre de joueurs entre les deux équipes.

Deuxièmement il file les miquettes sévère à l'adversaire, personne va au contact et généralement l'adversaire va essayer de rester à trois cases manière de ne pas risquer d'être repoussé à côté. En gros à lui tout seule il crée une petite zone sur le terrain qui peut servir de refuge au porteur de balle en début de match, de plus il crée une brèche par laquelle on peut s'inflitré, l'adversaire ayant tendance à fuir sa proximité, pour moi, c'est une sorte de "bord du terrain" mais au milieu du jeu de quilles. Ou il produit l'inverse, l'adversaire se jette sur lui et pendant un tour, souvent deux voir trois, il vous laisse les coudées franches pour placer vos troupes. Bon dans ce cas là, il vrai que l'homme-arbre était sans doute superflu, votre adversaire joue comme une bite

Troisièmement, c'est au début qu'il sert à qlq chose, bcq estime qu'il a du mal a générer des px, normal, ils alignent leur homme-arbre après 5-6 matches, quand le roster est bien monté, à ce moment là les gars en face ont blocage, des bonus éventuels dans des carac etc. Alors qu'en début de championnat, en face c'est tout mou, et je vous promet qu'il va pexer à mort, niveau 2 au bout de trois quatre matches et un homme-arbre avec garde mis première ligne juste à côté de deux 3/4 sacrifiables (des mercenaires) unité fréquente chez les elfes, ça limite fortement les chances que l'adversaire poursuive votre elfes. A contrario, la danseuse qui n'est pas dans le roster de base, des pex elle en prendrant de toute façon très vite par après.

Quatrièmement et si vous avez de la chance, il ne va pas s'enraciner, approchez-le gentiment de la cage, si vous jouez une stratégie de ralentissement de la cage et pas l'explosion, il va très vite venir au contact de la petite cage et là c'est vraiment pas de bol pour votre adversaire parce qu'il va se faire exploser sa cage, ses joueurs et se prendre un touchdown !

S'il meurt ou s'il prend une sale blessure, avec un minimum de chance vous avez pu monter un roster classique et performant, vous en faite du petit bois, il vous tiendra chaud l'hiver prochain ! Pour ce qui est d'en racheter un à ce moment là bof bof, faut voir le roster

Pour conclure, il est évident qu'un roster sans homme-arbre est plus séduisant mais les lois du MM font que la plupart des adversaires sont des brutes assoiffées de sang et je vous promet que l'homme-arbre ça les calme ! Ou alors il faut entraîner son équipe pdt plusieurs matches en défi.

Maintenant je n'ai peut-être pas eu de chance en jouant mes matches MM, c'est justement pour cela que je suis si bien au pied de mon arbre
Intéressant point de vue ma foi !

Malheureusement je ne partage pas ce point de vue...
L'arbre coûte cher. Et pour avoir longtemps jouer les Sylvains (je suis passé au DE) et notamment en ligue, il apporte, selon moi, plus d'handicap qu'autre chose à faible TV de votre équipe.

On ne peut pas trop compter dessus en fait :
- trop peu de mouvement
- une fâcheuse tendance à s'enraciner qd il ne faut pas.
- cela reste un big guy avec tout ce que cela implique.

Le fait est qu'effectivement il pex plus vite en début de ligue mais à moins d'avoir un coup de bol sur un double pour lui prendre "blocage" par exemple, je le trouve finalement pas rentable.
D'ailleurs j'ai fait plusieurs teams dont une sans "arbre" du tout.
Résultat = Plus de victoire, moins de défaites.

Pourquoi ?

On souffre généralement assez vite d'un manque de "pognon". Ajouter à cela un manque de joueur, et je préfère clairement jouer avec une équipe de 12 ou 13 joueurs assez rapidement que de me cantonner à 11 avec "l'arbre".

On néglige aussi par trop le côté psychologique de la présence d'un "arbre" au sein de l'équipe car on est toujours tenté de le jouer en "premier" pendant son tour et on élabore une stratégie, même sans le vouloir, en l'incluant.
On saupoudre le tout de TO bien senti et au lieu de vous faire gagner des joueurs sur le terrain, il vous en fait perdre...
Je ne compte plus le nombre de TO dû à un mauvais tirage de dés (les deux au sol par exemple) en commençant les blocages avec l'arbre (surtout qd on lui a mis blocage multiple et projection pour le rentabiliser un peu).
Et bien souvent c'est le drame. On a pas démarqué tous ces joueurs et le tour de l'adversaire se solde souvent par une véritable boucherie (surtout face à des équipes lourdes à moyenne et haute côte). Une erreur de ce genre m'a coûté une fois pas loin de 5 joueurs...

Mal "élaboré", l'arbre me laisse finalement un goût amer dans la bouche.
L'enracinement qui se produit tour 1 par exemple permet à un coach adverse pas trop "con" d'éviter le centre du terrain. Et je peux vous garantir qu'avec un pressing intelligent on sent la différence entre jouer à 11 sur son terrain en défense et jouer à 10 avec un arbre qui ne vous sert à rien.

Alors effectivement il est sympa de temps en temps.
Mais après avoir peser longtemps le pour et le contre...
L'arbre reste au "chaud" et je joue les sylvains sans big guy.

La relance chez les Elfes coûte cher. Et ce maudit arbuste est un consommateur hors-pair et un sacré provocateur de TO.
J'oserai citer ici Coluche en l'adaptant à Blood Bowl :
"Si toutes les races sont égales devant le TO, certaines sont moins égales que d'autres (et pour moi à haute côte c'est clairement le cas pour les elfes)"
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