Le système des levels dans un mmorpg

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Yop,

C'est certes un débat qui a déjà été vu (dans un ou deux postes plus bas ), néanmoins j'aimerai l'aborder sous un angle différent.

Les levels dans un MMOG (on parlera en général, étant donné que la tendance aux levels dans les MMOGs est plus que courante) insinuent sur énormément de procédés. C'est pourquoi je souhaite parler des levels en tant que "système".
Un système à mes yeux est une chose qui est fondamentale dans le MMOG, c'est un pilier qui permet l'évolution et l'avancement dans le dit jeu.

Tout d'abord la première question que je me pose, les levels sont-ils réellement un pilier? En effet, qui dit un jeu sans levels, veut-il dire un jeu sans pex? Sans niveaux de distinctions ? Sans classes?

Les levels permettent en plus d'amorcer la phase pve dans les MMOGs, de donner une échelle de valeur. Cependant est-ce concevable de faire disparaître ce pilier sans faire disparaître les choses auxquelles, les levels sont liés? Ou bien les levels ne sont-ils pas un pilier?

Si je pose ces questions un peu en désordre c'est que je m'interroge sur l'aspect d'un "MMOG" sans les levels ni aucunes présences de ceux-ci de quelconque façon. Mais dans ce cas là comment jauger des valeurs tels que la force d'un monstre ou encore des compétences vis à vis d'un joueur contre un autre.

Bien entendu, je suis loin d'être un pro, je ne suis qu'un petit amateur, mais je m'intéresse de prêt à la conception en terme de gameplay et j'ai envie de créer un gameplay sans la présence de levels (j'aime bien écrire, c'est un début qui sait dans quelques années )

Sur le papier ça ne donne pas de problèmes en utilisant une évolution par les compétences, malgré ça comment différencier les niveaux des monstres?

L'avantage d'un jeu sans levels est que la course au pve disparaît, de plus les forces ne sont pas mesurées directement, néanmoins cela pose le problème de justement comment déterminer ses forces. Cependant cela peut être résolu par la puissance des compétences sous une forme de pallier.

Alors en conclusion, avec tout mon blabla en vrac, les levels un pilier ou non?
L'un des tout premiers MMO fut Ultima Online.Ce dernier présente encore aujourd'hui des principes plus réalistes que bcp de nouveau RPG.

En effet, il n'utilise pas le système de niveau mais la progression en % de compétence. Plus on utilise la compétence, et plus elle progresse.

Ainsi un artisan n'aura pas à aller combattre des monstres pour devenir très bon.

Même si j'ai arrêté le jeu, son concept m'a paru le plus complet en terme de gameplay surtout au regard des nombreuses possibilités offertes de divertissements (musique, artisanat, maison...)
Pour moi, trois intérêts à la notion même de levelling. On peut beaucoup développer chaque point, mais pour faire bref :

1 - Le sentiment de progresser pour le joueur. En fin de compte, améliorer son personnage est l'une des principales motivations pour se connecter (avec l'aspect social). Le levelling est un moyen pratique et facile pour donner ce sentiment.

2 - L'apprentissage. On commence avec un seul sort, un seul coup spécial, et puis on en rajoute petit à petit au fur et à mesure de la montée en niveau. C'est plus didactique que de commencer d'emblée avec un personnage disposant de toute la palette de capacités que les devs ont prévu pour la classe.

3 - La durée de vie du jeu. C'est plus un avantage du point de vue des développeurs, ça . Avec le levelling, on est certain que tout le contenu du jeu ne sera pas bouffé en une semaine, puisqu'en ayant du contenu saucissonné en niveaux, on s'assure que ce qui correspond à une tranche de niveau donnée sera répété autant de fois que nécessaire pour accéder au contenu de la tranche suivante.
Tiens je vais poster mon grain de sel dans celui la aussi.

Perso je suis contre le lvling voici pourquoi :
Ils servent à représenter la composante "temps passé à jouer" d'un joueur, et dans la plupart des MMOs que j'ai vu c'est le lvl qui est le facteur déterminant de la force du personnage.
Facteurs de puissance de perso (dans wow):
Lvl > Stuff(Qui dépend du temps passé aussi)> Matchup > Chance > skill ...

Je trouve ça révoltant, une moule asmathique qui passe tout son temps dans le jeu, défonce n'importe qui même s'il est très fort.

Moi je trouve le systeme d'ultima online (et celui du peut etre futur Darkfall online ) bien .
Citation :
Publié par Galathen
En effet, il n'utilise pas le système de niveau mais la progression en % de compétence. Plus on utilise la compétence, et plus elle progresse.
C'est beaucoup plus réaliste par contre ça nécessite une durée de vie completement différente (pas de pex, de powerleveling...) si d'autres jeux pouvaient sortir comme ça, ça me plairait beaucoup.
Citation :
Publié par joyeuxlutin
C'est beaucoup plus réaliste par contre ça nécessite une durée de vie completement différente (pas de pex, de powerleveling...) si d'autres jeux pouvaient sortir comme ça, ça me plairait beaucoup.
Un système basé sur une progression par % de compétences est beaucoup plus délicat à mettre ne place qu'un système basé sur les levels.

Un système basé sur une progression par % de compétences ne fais pas disparaitre les moules asmathiques qui passent tout son temps dans le jeu et défoncent n'importe qui même s'il est très fort.

Un système basique basé sur une progression par % renforce l'efficacité du pex et du powerleveling.

Sauf..

Sauf si le système gère des compétences antagonistes ! Les qualitées necessaires à la progression dans des compétences antagonistes peuvent être contradictoire et brider l'évolution de ces capacité. Le joueur reste libre mais dois faire des choix d'évolution et on évite ainsi qu'un joueur devienne surpuissant en acquérant toutes les compétences disponibles.
En ce qui concerne un système remplaçant les levels par une progression à l'aide des compétences, je n'ai jamais compris pourquoi si une ligne est développée et tout d'un coup abandonnée la puissance acquise doit forcément diminuer à la faveur d'une autre.

Personnellement je pense qu'il y a d'autres moyens de restreindre un joueur d'obtenir toutes les compétences sans pour autant faire diminuer une ligne qu'il a acquise par le passé. C'est un peu comme si on apprend à faire du vélo, si on en fait pas pendant dix ans et qu'on remonte dessus on tombera pas.

Mon humble avis étant ce qu'il est, je pense plutôt qu'une restriction de type "facteur mémoire" toutes races de joueurs quelques soient ont une limite et ainsi ne peuvent pas acquérir toutes les capacités possibles donnant de grandes puissances et doivent par conséquent faire des choix.

Sinon je vois pas vraiment en quoi le level est un facteur de croissance, j'aurai plutôt tendance à dire que généralement monter en levels donnent de meilleures stats et nous donne la possibilité d'autres monstres. Une progression par compétences au contraire montre une montée en puissance suivant le gameplay utilisé, alors qu'obtenir des compétences grâce aux levels n'est qu'une incidence.
Citation :
Publié par Adiat/Gravite
...
Dans la vie tu peux pas tout faire.
Tu peux pas en même temps faire de la muscu, du foot, du kung fu, de l'escalade... à moins de faire qu'un peu de chaque.
Considère plutot que la compétence est liée à l'entrainement quotidien. Et ça te paraitra plus logique.

Quand au lvl bah par exemple :
un niveau 60 s'attaque à 3 niveau 40 ils ont aucune chances.
Alors que sans les niveaux :
un mec qui a monté : boule de feu au max, endurance au max, et regen mana au max (je dis nimp hein).
par rapport à 3 mec :
1 qui a monté juste boule de feu au max.
1 qui a monté coup d'épée.
et 1 qui a monté tir à l'arc.

bah le gars tout seul se fait tuer. Ce qui à mon sens est plus réaliste.
Sauf si le niveau apporte juste des points de compétence, et pas plus de vie plus de mana, plus de crits ...
Tu mélanges 2 concepts là : Le mécanisme d'acquisition de l'expérience et l'impact de l'expérience sur la puissance du perso.

Rien n'impose qu'un level 60 tue automatiquement les 3 40, ou inversement que son équivalent en système à usage n'en soit pas capable : Ca dépend essentiellement de l'écart de puissance choisi dans le design.

C'est un très vieux débat, qui avait déjà cours dans les JdR papier depuis leurs origines. Les deux systèmes ont leur travers.

Dans un MMO, je pense que le système à niveau à un petit avantage en termes de perception : Vu qu'il faut donner le sentiment au joueur d'avoir accompli quelque chose de signifiant, c'est plus facile en annonçant "Ding ! Niveau" qu'en rajoutant 1% par-ci, par-là. (Et malgré le saucissonnage considérable de la progression en MMO)
Il faut aussi savoir que le système d'Ultima Online a limité le nombre de point de compétence maximum, ex : 800% par personnage sachant qu'il y a plus d'une trentaines ou quarantaines de compétences à l'époque.

Souvent ceux qui prennent les compétences de combat, ne pourront pas vraiment être des artisans (parade, arme, résistance à la magie...) car ils auront déjà consacré tousles % à ces compétences.

Néanmoins, il peuvent se reconvertir un jour si besoin, à savoir abandonner une compétence acquise (perdre ses %) pour en monter une autre.

Il faut aussi savoir que les compétences augmentaient plus lentement à la fin (pour obtenir les 0.1% de progression.) et on obtient souvent le 100% qu'après plusieurs mois de jeu.

Par ailleurs le plaisir de progresser, reste toujours dans ce système compte tenu qu'à certains seuil de pourcentage atteint, des capacités pouvaient se débloquer (capacité de désarmement de l'adversaire en combat, nouvelle liste d'objet d'artisanat, possibilité d'utiliser des sortilèges de cercle supérieur...).

Dans la plupart des MMO, lorsque le sortilège est lancé, il est automatiquement réussi. Or dans ultima, la réussite dépend du niveau du sortilège et de la compétence magique et il n'était pas rare de rater le lancement d'un sortilège de haut niveau même si le personnage le connait.

voilà
Personellement, je préfèrerais que l'expérience ou le niveau ne soit pas visible pour éviter justement cet effet de : "Je suis seulement niveau 13, faut vite que je saute les étapes pour rattraper mes potes qui sont niveau xxx".

La récompense accordée au joueur n'est donc plus basé sur un chiffre qui augmente, mais sur le plaisir que lui procure ces nouvelles capacités, agrémenté d'un petit message : "Vous avez améliorer votre maitrise de tel ou tel compétence !" pour qu'il soit au courant quand même de sa progression !

Après, le joueur se rendra bien compte par lui même lorsqu'il n'est pas de taille à affronter le l'utime dragon noir de la mort qui tue.. Mais du coup, le jeu est sans doute moins abordable..
Citation :
Publié par Skjuld
Tu mélanges 2 concepts là : Le mécanisme d'acquisition de l'expérience et l'impact de l'expérience sur la puissance du perso.

Rien n'impose qu'un level 60 tue automatiquement les 3 40, ou inversement que son équivalent en système à usage n'en soit pas capable : Ca dépend essentiellement de l'écart de puissance choisi dans le design.
Je m'en suis rendu compte à la fin de mon post ouais.
Dans ce cas il faut comparer :
1 systeme de leveling qui donne 10 points de compétences par niveau avec 10 compétences, 100 points maxx par compétence avec un niveau maxx de 30.
1 systeme de compétence avec 300 points de compétences max.

Dans ce cas la seule différence entre les deux systemes c'est que l'artisan doit tuer des mobs pour progresser en artisanat...
Perso je verrais ca bien comme dit plus haut, que certaine competence soient antagoniste, que l'on perde certaine competence si on ne les utilise pas, et surtout surtout beaucoup plus de competence... Je trouve ca ahurissant qu'un personnage soit regit par 5-10 competences qui ne font que se cumuler...
Compétences et caractéristiques

Acquisition

Je serais pour un système divisé en compétences et caractéristiques, où monter une compétence monte les caractéristiques associées et fait baisser les autres caractéristiques.

L'idée c'est qu'on apprend à faire du vélo, et pendant qu'on apprend on devient plus endurant et on gagne en vitesse. Plus tard si on abandonne le vélo pour se mettre à la flûte, on perd de l'endurance et de la vitesse au profit du charisme et de la dextérité. Mais on n'a pas oublié le vélo, et si on décide de se mettre à la course à pied, on va échanger progressivement de la dextérité pour de l'endurance et on pourra donc se remettre au vélo (qu'on n'a pas oublié)...

Voilà pour l'acquisition. Je pense que c'est beaucoup plus libre qu'un simple système de niveau, et la liberté ça manque dans les MMO (paradoxalement).

Ce système (de même que les autres systèmes basé sur les compétences) est une généralisation du système de niveau, puisqu'on peut imaginer se calculer un niveau à partir de ses compétences et caractéristiques. Ce niveau calculé aurait toutes les caractéristiques d'un niveau classique : plus on joue, plus il monte, et plus il monte, plus on est fort. De plus, chaque compétence est un niveau en soi (de même pour les caractéristiques, mais celles-ci peuvent baisser).

Paramètres

Ce système présente l'avantage d'être entièrement paramétrable pour simuler de nombreux aspects des MMO classiques (et est donc aussi une généralisation de ces aspects) ou être paramétré par ces aspects.

La classe :

On peut imaginer que la classe change la vitesse de progression dans les caractéristiques (force, etc). On peut imaginer que la classe change le niveau maximum de ces caractéristiques.

Ou alors on peut imaginer qu'il n'y ait pas de classe, mais que les caractéristiques associées aux compétences soient telles que l'on ne puisse pas tout monter au maximum. Par exemple, quelqu'un qui utilise souvent un arc et aime dompter les animaux aura les caractéristiques d'un ranger. Quelqu'un qui préfère les compétences "se cacher" et "taper par derrière" aura les caractéristiques d'un voleur. Mais quelqu'un qui apprend deux compétences antagonistes (par exemple des compétences magiques et des compétences de combat) ne pourra pas monter ses caractéristiques de manière efficace. Et donc, d'une certaine façon, il n'y aurait pas de classe avec à la fois des compétences magiques et des compétences de combat.

Une classe serait donc, même si ça n'est marqué nulle part dans le manuel, un ensemble de caractéristiques (éventuellement pondéré). Pour guider les développeurs dans l'équilibrage du jeu.

En résumé, on peut simuler les classes dans ce système, tout en laissant une liberté encore plus grande au joueur. Parce qu'automatiquement, sont présents système de multi-classes et changement de classe au cours de la vie du joueur. D'où liberté.

Progression :

Que l'on souhaite une progression linéaire, exponentielle (à la wow), limitée (dans le sens où on progresse de moins en moins vite sans pouvoir dépasser une limite donnée), ou pas de progression du tout, on peut tout avoir dans ce système.

Progression linéaire : la puissance de notre compétence dépend uniquement des caractéristiques associées, linéairement.

Progression quadratique : la puissance de notre compétence dépend linéairement des caractéristiques qui lui sont associées, mais aussi du niveau de la compétence elle-même.

Progression exponentielle : changer "linéairement" dans les cas précédents par "exponentiellement".

Aucune progression : système à la guild war (qui est un cas particulier de ce système).

Ce que l'on ne peut pas faire avec ce système

On ne peut pas faire WoW. Ce jeu est basé entièrement sur l'idée qu'à un niveau donné, on ne peut faire qu'une tranche donnée du PvE, du PvP et du craft. Ce jeu est basé sur le fait que ces tranches se succèdent linéairement. Ceci n'est pas possible dans mon système, qui vise au contraire à supprimer cette linéarité, et à améliorer le sentiment de liberté donné au joueurs (liberté de choisir sa classe, sa progression, son gameplay).
+1
désolé ce n'est pas constructif mais je suis entièrement d'accord avec tout ce qu'a dit le damoiseau du dessus.
J'espère vraiment qu'un jour, un jeu avec un système proche de celui que tu as énoncé verra le jour.
J'adore ce système c'est un peu celui auquel j'ai consacré quelques lignes dans un pauvre document word

Néanmoins j'ai vraiment du mal à concevoir cette perte de stats/compétences/(régression) quand on se tourne vers autre chose. C'est pourquoi dans le système que j'ai rédigé, les compétences sont dissociées en lignes, et l'apprentissage de ces compétences bien qu'attachées à une ligne précise sont indépendantes (comprendre qu'il n'y pas un ordre spécifique pour les apprendre/découvrir), malgré ça apprendre une compétence entraîne la modification des stats du joueur (cependant je ne le conçois pas en malus)

Pourtant afin d'empêcher le joueur d'apprendre toutes les compétences possibles et alors devenir "invincible" les lignes de compétences ne sont pas apprenantes directement... En effet le joueur devrait subir des "épreuves" sous une forme d'un rite d'initiation pour obtenir une base de connaissances à la capacité à découvrir des sorts/compétences dans la ligne choisie.

Ce rite serait alors appelé "point d'initiation" par exemple et permettrait d'avoir la possibilité d'acquérir 20% des connaissances dont la ligne de sorts dispose. Après il suffirait simplement de "limiter" le nombre de PI suivant le gameplay.
Citation :
Publié par Adiat/Gravite
Néanmoins j'ai vraiment du mal à concevoir cette perte de stats/compétences/(régression) quand on se tourne vers autre chose.
Quelques précisions : dans mon système, la régression est un paramètre (on peut ne pas en mettre), et touche à priori plutôt les caractéristiques (les stats) que les compétences. Néanmoins, selon le type de gameplay que l'on veut, on peut effectivement mettre ou non de la régression. Je dirais qu'il y a plusieurs types de régression :

- on régresse plus qu'on progresse : vieillissement du personnage.
- on progresse plus qu'on régresse : progression à l'infini. Présence éventuelle de limites (atteignables ou non). Les personnages débordent facilement de leurs classes.
- on progresse autant qu'on régresse.

Evidemment on peut combiner ça en phases. Quelques exemples :
- jeunesse / vieillesse : au début on progresse plus qu'on régresse, et la tendance s'inverse progressivement.
- jeunesse / stagnation : au début on progresse plus qu'on régresse, et au bout d'un moment on stagne (si on progresse de 1 dans une caractéristique, on régresse de 1 dans une autre)
- auto-équilibre : on régresse d'autant plus vite dans une caractéristique qu'elle a été développée. Ceci permet de démarrer avec peu de points de caractéristiques, de monter donc très vite au début, puis, progressivement, de devoir se spécialiser pour continuer efficacement tout en gardant les caractéristiques légèrement développées (qui ne vont donc pas trop régresser).

Citation :
C'est pourquoi dans le système que j'ai rédigé, les compétences sont dissociées en lignes, et l'apprentissage de ces compétences bien qu'attachées à une ligne précise sont indépendantes (comprendre qu'il n'y pas un ordre spécifique pour les apprendre/découvrir), malgré ça apprendre une compétence entraîne la modification des stats du joueur (cependant je ne le conçois pas en malus)

Pourtant afin d'empêcher le joueur d'apprendre toutes les compétences possibles et alors devenir "invincible" les lignes de compétences ne sont pas apprenantes directement... En effet le joueur devrait subir des "épreuves" sous une forme d'un rite d'initiation pour obtenir une base de connaissances à la capacité à découvrir des sorts/compétences dans la ligne choisie.

Ce rite serait alors appelé "point d'initiation" par exemple et permettrait d'avoir la possibilité d'acquérir 20% des connaissances dont la ligne de sorts dispose. Après il suffirait simplement de "limiter" le nombre de PI suivant le gameplay.
La méthode d'acquisition des compétences et points de compétences est aussi un paramètre du système ^^

A part ça, ton système de "lignes" pourrait effectivement être ajouté. On peut en fait l'encoder dans mon système. Par exemple, imagine que tu voudrais que le vélo et la flûte soient dans deux lignes indépendantes. Alors tu peux avoir :
- vélo : monte l'endurance et la vitesse, baisse l'esprit et la magie
- flûte : monte le charisme et la dextérité, baisse la force
Après, tout est entre les mains du game designer, qui doit choisir correctement les caractéristiques associées au compétences, afin qu'elles s'entremêlent bien, qu'elles fonctionnent bien entre elles, etc.

Après, deux compétences peuvent être plus ou moins antagonistes. Si par exemple, le vélo monte beaucoup l'endurance, baisse beaucoup la magie, et baisse très légèrement le charisme, mais que la flûte monte beaucoup le charisme, et baisse beaucoup la force, alors au final tu montes quand même en charisme et donc tu peux combiner les deux. A toi de voir ce que tu veux comme personnage. Au game designer de vérifier que tout s'imbrique bien !
Je rejoins DooMeer sur l'idée qu'on est pas obligé d'avoir des"niveaux" à proprement parler pour avoir le sentiment de progresser dans un ou plusieurs domaines. Ceux qui ont pratiqué les jeux de roles sur table avant les jeux en ligne (avec l'étape intermédiaire qu'était le rpg solitaire) le savent bien, on peut progresser de diverses manières, sans nécessairement passer par des niveaux, subdivisions artificielles d'une progression quelconque.

Prenons le cas intéressant de Ryzom, un jeu novateur a plus d'un titre, mais intéressons-nous simplement à la progression. On gagne de l'expérience, on progresse, sans conteste. Mais cette progression depend ce que que l'on fait : Si on craft, on gagne des points surtout utiles pour acheter des compétences de craft, si on en a marre de crafter on prend son arme et on va taper des mobs : on prend de l'expérience dépensable en armes... etc etc. parallèlement, plus on progresse et plus on peut faire des choix pour se spécialiser : armes a deux mains ou une main, puis dans les armes a 2 mains, armes de mêlée ou a distance, puis armes à munitions ou de lancer, etc, etc sachant qu'il y a en fait 250 degrés de compétence dans chaque sous-compétence finale.
Du coup, ca revient à dire que quand moi petit perso fraîchement créé, je tape un mob avec mon cure dent fourni d'office, le gars a coté de moi qui les tape avec un cure dent lui aussi, est peut etre un ubber mage qui se fait des dragons deux par deux en solo, mais qui a envie de pouvoir taper avec un cure dent si l'envie lui en prend et qui dont vient pratiquer cette compétence...

Dans ce type de systèmes le joueur progresse indéniablement mais ne fait pas "ding" en passant un niveau, par lequel tous ses congénères seront passés avant lui ou passeront un jour.
Echapper au système (préhistorique) du leveling, c'est émanciper le joueur vers une certaine liberté de choix. De même, progresser de manière alternative au monster-bashing, par les interactions sociales notamment, par l'artisanat, par d'autres moyens à inventer, rendrait un MMO bien plus intéressant que ce qu'on peut connaître dans DAOC WOW ...

Intégrer une regression ne me parait ni choquant ni aberrant dans un MMO. D'autant plus si cette regression correspond a une "justification" par le viellissement... c'est role-play et surtout ca limite de facto la progression incontrôlée, en estimant par exemple qu'a un certain niveau (pas au sens level bien entendu^^, mais au sens'un certain stade) on ne progresse plus, on ne fait que gérer/optimiser les équilibres de son personnage.
peut être que le terme de régression est trop fort et manque d'habitude serait plus approprié.

je m'explique: lorsque l'on a apprit à faire quelque-chose mais que l'on ne pratique plus (ou plus suffisamment), on perd l'habitude et on devient moins bon dans cette activité (qu'elle soit physique ou intellectuelle). néanmoins, le niveau précédant revient vite. ou du moins, plus vite que lors de l'apprentissage initial.

donc plutôt que faire régresser le niveau de compétence, peut être serait il plus judicieux que chaque compétence ait un coefficient d'atténuation lié à la perte d'habitude. ce coefficient diminuerait avec l'entraînement/l'utilisation de la compétence mais plus vite la progression simple de la compétence. une fois ce coefficient neutralisé, la compétence recommence à progresser normalement.

par contre, pour ce qui est des caractéristiques (force par ex.) une perte est une perte et là pas de coefficient d'atténuation.

Pierre.
Personnellement je pense qu'il y a des limites au réalisme et qu'intégrer un "manque d'habitude" (je pense que tu as trouvé la bonne notion ^^) n'apporterait pas grand chose niveau gameplay si les caractéristiques associées baissent déjà.

En fait je pense que la régression, quelle qu'elle soit, devrait être présente uniquement par soucis d'équilibrage et non par pur soucis de réalisme (parce que ce n'est pas un mécanisme amusant pour le joueur). Y a-t-il besoin de faire régresser aussi bien les compétences que les caractéristiques pour équilibrer le jeu ? Je ne pense pas. Faire régresser les caractéristiques devrait suffire (et donc ce qui est gagné en compétence est gagné pour la vie).

Prenons Guild Wars. Une compétence, une fois apprise, reste ; mais les caractéristiques du personnage changent constament en fonction de ce qu'on veut jouer. Les compétences ne régressent pas, parce que ce n'est pas fun, mais les caractéristiques sont limitées, parce qu'il faut équilibrer le jeu.

Par contre, dans Guild Wars, on est limité en nombre de compétences que l'on peut utiliser dans une mission donnée ; ceci est important pour l'équilibrage, dans ce jeu.

Il y a donc le pour et le contre ^^
Sinon en terme de régression comme citée au-dessus, il faudrait à la fois s'attaquer aux statistiques mais également aux "dommages" de la compétence ça me semble un peu trop poussé comme malus.

Je tends à maintenir qu'en terme d'équilibrage des compétences autant arborer des "lignes" qu'elles soient indépendantes ou liées. Seuls les prés requis limiteraient alors la possession de compétences peu importe les lignes choisies
Si j'ai bien compris l'intervention de pbru, la réduction s'effectuant sur les caract (faute de les entraîner chaque jour par la pratique) réduirait forcément l'effet "puissance" ou "dommage" de chaque compétence liée à cette caractéristique. Dans un soucis d'équilibrage, ça se tient, l'idée étant encore une fois, de supprimer le levellling classique en le remplaçant par une progression autre, suffisamment motivante pour vouloir monter le personnage, mais pas trop déséquilibrée non plus. pour en revenir a l'exemple charisme/flûte et force/vélo, ça donnerait ceci:

j'abandonne un temps ma pratique du vélo, donc ma force s'amenuise, au profit de mon charisme qui monte pas mal avec la pratique de la flûte (oserais-je dire, du pipeau? ) Mais pour que ça reste fun pour le joueur et que le sentiment de progression soit préservé, on garde la compétence vélo, on n'a donc pas besoin du tout de la réapprendre, simplement j'avance comme une moule. (il ya donc bien un effet de réduction de puissance -indirecte mais elle est là -de la compétence vélo, indirectement de même que toutes les compétences basées sur la force : forge, arme à 2 mains, et bien sûr.. lancer de nains.)
Et là où ça devient plus fun que réaliste, c'est que si je reprend la pratique d'activités de force, ma force revient très vite au niveau initial (or, vous l'avez tous constaté avec le sport, en réalité ce qui revient très vite ce sont les compétences endormies, pas les caractéristiques de base : souplesse, endurance, force, vivacité ...)

A la réflexion, j'aurais plutot tendance à faire l'inverse :
Garder les avantages acquis en caractéristiques et réapprendre les compétences. Quitte à ce que pour apprendre la compétence vélo la 1ere fois il faille des prérequis compétences et faire une quête spécifique (comme dans GW) et qu'inversement, pour la réactiver, une simple visite a son instructeur "vélo" suffise. Le fun serait préservé, (la compétence serait grisée, en sommeil dans la liste de compétence, ou parceque non augmentée depuis X heures de /play ou mieux, amoindrie lentement via un coefficient d'aténuation, comme proposé plus haut) on garde l'avantage acquis de la compétence, on n'a pas à réunir les éventuels pré-requis à la compétence vélo (courir, acrobatie et équilibre, par exemple) on n'a pas non plus à refaire la quête, juste à réactiver et travailler la compétence pour faire remonter son niveau, rapidement jusqu'a*à son niveau précéndent, puis + lentement au delà (tout en gardant ses force/dex/consti etc... aux niveaux précédemment et durement acquis)... nan ?
comme apparemment je n'ai pas été très clair, je la refais avec des exemples

- mes niveaux de base sont: 0% en forge, 0% en pipeau, 50% en force, 50% en charisme

- je pratique la forge durant un an. mon niveau en forge passe à 50% et ma force à 75% (c'est lourd un marteau de forge...)

- je pratique l'haltérophilie pendant 1 an. ma force augmente à 85% mais comme je ne pratique plus la forge, je perd l'habitude et j'obtiens un coefficient d'oubli de 0.75, ce qui ramène mon niveau effectif en forge à 37.5%

- je pratique le pipeau durant 1 an. je passe à 75% en charisme et 50% en pipeau. mais comme je ne fais plus travailler mes muscles, ma force redescend à 75%. et comme je ne pratique toujours plus la forge, mon coefficient d'oubli passe à 0.5, ce qui ramène mon niveau effectif en forge à 25%

- je reprends la forge. en 3 mois mon coefficient d'oubli repasse à 1 (est donc annulé) et je repratique la forge à 50%. par contre, la force n'étant pas soumise à l'oubli mais étant simplement perdue, en 3 mois elle ne remonte qu'à 77%. pendant ce temps là, le pipeau gagne un coefficient d'oubli de 0.9, ce qui ramène mon niveau effectif en pipeau à 45%. pour le charisme, je ne sais pas comment faire (perte ou oubli...)

bien sur, ce n'est qu'un exemple forgé pour la cause. ajuster les perte et les oublis est qqchose de difficile.

Pierre.
Ouaip faut sûrement des pertes ou des limitations sinon le problème d'avoir tout maîtrisé survient et dans ce cas là il suffit de X temps pour changer de métier à chaque fois ce qui donnerait je crois une notion un peu trop "superman"
Citation :
Publié par Adiat/Gravite
Ouaip faut sûrement des pertes ou des limitations sinon le problème d'avoir tout maîtrisé survient et dans ce cas là il suffit de X temps pour changer de métier à chaque fois ce qui donnerait je crois une notion un peu trop "superman"
Ce qui serait superman, c'est pouvoir tout faire, tout le temps. Si tu dois choisir entre plusieurs façons de jouer, tu n'es plus superman, tu es un héros de Guild Wars. Si pour changer ta façon de jouer, il faut dépenser X (où X est n'importe quoi : du temps, de l'entrainement, de l'argent...), alors c'est du guild wars avec une incitation à ne pas changer trop souvent (mais en gardant la possibilité de le faire). Si tu ne peux pas changer ta façon de jouer c'est du diablo 2
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