Compétences et caractéristiques
Acquisition
Je serais pour un système divisé en compétences et caractéristiques, où monter une compétence monte les caractéristiques associées et fait baisser les autres caractéristiques.
L'idée c'est qu'on apprend à faire du vélo, et pendant qu'on apprend on devient plus endurant et on gagne en vitesse. Plus tard si on abandonne le vélo pour se mettre à la flûte, on perd de l'endurance et de la vitesse au profit du charisme et de la dextérité. Mais on n'a pas oublié le vélo, et si on décide de se mettre à la course à pied, on va échanger progressivement de la dextérité pour de l'endurance et on pourra donc se remettre au vélo (qu'on n'a pas oublié)...
Voilà pour l'acquisition. Je pense que c'est beaucoup plus libre qu'un simple système de niveau, et la liberté ça manque dans les MMO (paradoxalement).
Ce système (de même que les autres systèmes basé sur les compétences) est une généralisation du système de niveau, puisqu'on peut imaginer se calculer un niveau à partir de ses compétences et caractéristiques. Ce niveau calculé aurait toutes les caractéristiques d'un niveau classique : plus on joue, plus il monte, et plus il monte, plus on est fort. De plus, chaque compétence est un niveau en soi (de même pour les caractéristiques, mais celles-ci peuvent baisser).
Paramètres
Ce système présente l'avantage d'être entièrement paramétrable pour simuler de nombreux aspects des MMO classiques (et est donc aussi une généralisation de ces aspects) ou être paramétré par ces aspects.
La classe :
On peut imaginer que la classe change la vitesse de progression dans les caractéristiques (force, etc). On peut imaginer que la classe change le niveau maximum de ces caractéristiques.
Ou alors on peut imaginer qu'il n'y ait pas de classe, mais que les caractéristiques associées aux compétences soient telles que l'on ne puisse pas tout monter au maximum. Par exemple, quelqu'un qui utilise souvent un arc et aime dompter les animaux aura les caractéristiques d'un ranger. Quelqu'un qui préfère les compétences "se cacher" et "taper par derrière" aura les caractéristiques d'un voleur. Mais quelqu'un qui apprend deux compétences antagonistes (par exemple des compétences magiques et des compétences de combat) ne pourra pas monter ses caractéristiques de manière efficace. Et donc, d'une certaine façon, il n'y aurait pas de classe avec à la fois des compétences magiques et des compétences de combat.
Une classe serait donc, même si ça n'est marqué nulle part dans le manuel, un ensemble de caractéristiques (éventuellement pondéré). Pour guider les développeurs dans l'équilibrage du jeu.
En résumé, on peut simuler les classes dans ce système, tout en laissant une liberté encore plus grande au joueur. Parce qu'automatiquement, sont présents système de multi-classes et changement de classe au cours de la vie du joueur. D'où liberté.
Progression :
Que l'on souhaite une progression linéaire, exponentielle (à la wow), limitée (dans le sens où on progresse de moins en moins vite sans pouvoir dépasser une limite donnée), ou pas de progression du tout, on peut tout avoir dans ce système.
Progression linéaire : la puissance de notre compétence dépend uniquement des caractéristiques associées, linéairement.
Progression quadratique : la puissance de notre compétence dépend linéairement des caractéristiques qui lui sont associées, mais aussi du niveau de la compétence elle-même.
Progression exponentielle : changer "linéairement" dans les cas précédents par "exponentiellement".
Aucune progression : système à la guild war (qui est un cas particulier de ce système).
Ce que l'on ne peut pas faire avec ce système
On ne peut pas faire WoW. Ce jeu est basé entièrement sur l'idée qu'à un niveau donné, on ne peut faire qu'une tranche donnée du PvE, du PvP et du craft. Ce jeu est basé sur le fait que ces tranches se succèdent linéairement. Ceci n'est pas possible dans mon système, qui vise au contraire à supprimer cette linéarité, et à améliorer le sentiment de liberté donné au joueurs (liberté de choisir sa classe, sa progression, son gameplay).