Le système des levels dans un mmorpg

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Publié par DooMeeR
Y a-t-il besoin de faire régresser aussi bien les compétences que les caractéristiques pour équilibrer le jeu ? Je ne pense pas. Faire régresser les caractéristiques devrait suffire (et donc ce qui est gagné en compétence est gagné pour la vie).
C'est bien ce qu'il m'avait semblé à un moment, Pbru dans ton système auquel j'adhère dans ma proposition plus haut, en fait, il y a bien un impact réduction à la fois sur les compétences et les stats lorsqu'on les néglige au profit d'autre chose

Pour garder cohérence et "réalisme" sans nuire au fun, j'aurais tendance à trancher : les stats c de la réduction (y compris charisme), les compétences c'est de l'oubli. Deja que le système est nouveau/original il faut que les joueurs aient des repères simples pour s'y retrouver un peu

Bonne idée en tout cas pour s'affranchir du "levelling" classique
Alors juste pour rigoler, j'ai fais un espèce de simulateur de levels en utilisant les idées de ce topic

http://www.doomeer.com/plop/perso.zip

Par contre l'exécutable est un binaire linux. J'ai mis le source (à compiler avec OCaml, après avoir installé lablgtk, dont les librairies run-time doivent aussi être installées je crois... oui ça veut dire que y'aura sûrement pas grand monde qui pourra tester ) au cas où quelqu'un voudrait le recompiler sous windows, ou modifier les réglages.

Je n'ai pas mis l'oubli des compétences pour l'instant, pour une raison simple qui est que je n'ai pas trouvé de manière très générale de le faire, et que je cherche à faire quelque chose d'assez général.

Un autre choix très important est que j'ai laissé les caractéristiques aller dans le négatif. Sans ça, il est plus avantageux de développer 2 groupes de plusieurs compétences opposées plutôt que 2 compétences opposées, à cause des synergies entre les compétences (synergies intrinsèques au système que j'ai proposé).

Le principal défaut est que du coup, on peut par exemple avoir -42 en magie, et donc devoir passer quelques niveaux en "boule de feu" avant que l'efficacité réelle de notre compétence "boule de feu" devienne strictement positive.

Il est possible que le système d'oubli puisse résoudre ce problème, mais je pense qu'il ne sera pas suffisant tel quel, pour la simple raison que son but à l'origine était de pouvoir réapprendre plus vite les compétences, et que ce "plus vite" va créer un déséquilibre et on va avoir le même problème que j'essayais de résoudre en laissant les caractéristiques dans le négatif. A savoir, des synergies qui compensent le défaut dû à l'apprentissage de deux types compétences opposées.

Autre remarque très importante : je n'ai absolument pas intégré de "cap" ou de "limite" ou de machin. Il est tout à fait possible, à partir des chiffres donnés (notamment l'efficacité des compétences, qui est le chiffre à droite de la colonne du milieu), d'appliquer une fonction pour limiter la progression ou au contraire la rendre exponentielle ou quadratique, selon les envies.

En conclusion, je pense que ce prototype montre que le système est viable en tant que système ouvert paramétrable, libéral et modulaire (pour voir ça il faut voir le code source) mais qu'il reste un défaut qui est que les synergies intrinsèques au système sont peut-être trop importantes, et du coup si on apprend toutes les compétences du jeu à fond, on sera bon partout et non pas mauvais partout sauf dans les dernières compétences apprises. Ce résultat dépend du nombre de "lignées" implémentées (ici j'ai mis 3 groupes de compétences, simulant les "lignées" proposées sur ce même topic).
Citation :
Publié par PBru
bien sur, ce n'est qu'un exemple forgé pour la cause. ajuster les perte et les oublis est qqchose de difficile.
or donc je suis allé à la patinoire. quel rapport avec le sujet ? ben ça faisait bien 10 ans que j'avais pas chaussé mes patins

au début je ne faisais pas le fier, mais au bout d'environs 1h, je retrouvais les sensations d'antan et au bout de 2h j'étais super à l'aise. et au bout de 3, j'étais méga-crevé...

bien sur je n'ai pas tout récupéré, mais je pense qu'avec une ou deux soirée de plus, je devrais avoir regagné disons 80% de mon niveau d'avant.


ce qui m'amène à dire que plus on a pratiqué avant, plus la récupération (annulation du facteur plus l'habitude) doit être rapide pour une compétence. et que comme je le pensais, la carac associée (endurance dans mon cas) ne reviendra qu'avec une pratique régulière.

et oualà
Ah mais on est tout à fait d'accord, ça modélise très bien ce qui se passe IRL. Je peux témoigner ça avec le vélo, le vélo trial, la planche à voile, la magie, les quake-like, les maths, la flûte traversière, la programmation, le game design peut-être même...

Seulement la question c'est : qu'est-ce que ça apporte au niveau gameplay ? Est-ce nécessaire pour l'équilibrage ou est-ce qu'au contraire, ça n'apporte qu'une frustration inutile (la perte de ses compétences est forcément une frustration) ?

Après mes tests, je n'ai malheureusement toujours pas la réponse à ces questions...


Bah, Je ne vois pas en quoi c'est une frustration, ou alors la même frustration que lorsqu'on est dans un systeme de levelling et qu'on est pas au level max. Choisir de developper tel aspect de son perso au detriment d'un autre n'apporte pas de frustration, puisque c'est un choix. Ce serait une frustration si on n'avait pas la possibilité de revenir en arriere sur un choix qui nous plait pas, or ce n'est pas le cas. On fait juste un petit effort pour regagner en 1h de jeu ce qui prendrait 10h à un joueur n'ayant pas du tout developpé cette compétence avant.
Reste a savoir si on doit aussi modéliser, et surtout dans quelle mesure, l'impact sur des stats de base... Mon avis est que oui mais que ça ne doit pas non plus peser trop lourd, par rapport aux compétences.
Je plussoie : les niveaux ou les points de compétences, c'est la même chose. Tu commence en bas de l'échelle et tu termine en haut.
Tu ne change absolument pas le rapport de puissance entre un "lvl 60" et trois "lvl 40" par ce biais.

Cette puissance demesurée viens en général de "triche" dans les rêgles du jeu, pour s'assurer que tu progresse là où il a été prévu que ton niveau progresse : degression de l'xp rapide vers le bas, miss exponentiel vers le haut qui rendent le kill impossible. Les systemes entrainent un toucher voire un critique automatique sur les bas niveaux, et une impossibilité de toucher ou de réussir un sort sur un haut niveau.

Quand cette "triche" saute en PvP (il me semble que sur DAoC c'était en mode triche au début et ca a été changé lors d'un patch) il ne reste plus que l'eccart de points de vie et de dégâts (par le matériel armures/armes de meilleure qualité et les compétences/sorts de plus haut niveau).
Il n'y a plus aucune différence entre un systeme à compétences et à niveau dès lors que cette triche saute en PvE et en PvP, le systeme à compétence étant à peine plus personnalisable.
A peine, parce que tu va entrainer un maxxage des compétences les plus utiles au combat, et certainement un désequilibre : il n'y a plus la protection des classes qui empeche un lanceur de boules de feu puissantes de monter sa protection et ses points de vie à fond.
Au final ca ne va se jouer que sur l'accessoire, le reste reviendra à avoir créé des classes désequilibrées où le joueur choisit lui même ses capacitées au lieu d'être bridé par un systeme de classe qui permet de les equilibrer entre elle.
Donc tu abandonne l'equilibre, et tu te retrouve avec des monstres aux capacitées contradictoires et surpuissantes.

Non, pour vraiment sortir de ce modèle vertical où tu passe (perd ?) ton temps à progresser pour pouvoir "commencer" à jouer un personnage (on a même ironiquement créé un nom pour celà : "l'end game", qui en fait représente le "début" du jeu une fois le niveau max atteint), il faut passer à l'horizontal.

L'horizontal, c'est quand tu enlève toute progression de puissance et que tu ajoute le choix (le vrai choix). Guild Wars est d'ailleurs un excellent exemple de modèle horizontal : il y a certes 20 niveaux, mais ils correspondent plus à un tutorial qu'autre chose, et si le premier chapitre traine un peu en longueur de ce côté là (avec moins de la moitié du jeu qui se passe une fois lvl 20) les deux suivants ont été completement construit sur la base d'un lvl 20 stable dès la fin du tuto, et sont completement jouable en étant lvl 20 du début à la fin. En PvP le niveau 20 est la base de tout personnage nouvellement créé pour ce mode.

La progression n'est pas celle de la puissance, mais de la variété des choix possibles dans un modèle horizontal. Ca implique un certain nombre de chose générales :

- Une limitation dans les choix. Et oui, pour choisir, il faut être limité, sinon on accumule sans fin. (GW : 8 compétences maximum en même temps, pas plus).

- Une facilité de changer ses choix. Sinon on se retrouve la main forcée à choisir le plus polyvalent pour faire face à toute sorte de situations et on déclenche la guerre des clônes. (GW : points de carac et compétences changeable à volonté, sans coût aucun, dès qu'on est en ville).

- Un accroissement des choix au fur et à mesure. C'est bien le principe : on a pas de plus en plus de puissance, mais de plus en plus de choix. (GW : répartition des compétences normales et élite tout le long du jeu pour donner de la nouveauté au joueur du début à la fin sans altérer sa puissance).

- Une progression du matériel horizontale. Il n'y a pas de problème à l'existence d'objets plus efficaces que d'autres, mais il doit y avoir un maximum clair et identique pour toutes, et facilement accessible. Sinon on transfert la verticalité sur le matériel et on est au point de départ. (GW : armes/armures maximales peu chères aux marchands PNJ. Amélioration facile des objets, et objets parfaits spécifique à chaque boss. En revanche, existance d'objets très stylé et chers/rares permettant une amélioration de l'apparence, mais pas de l'efficacitée).

Bon bref, GW à fait ses choix, mais d'autres sont possibles pour conserver ce principe horizontal.
Avec ce systeme, trois nouveaux persos joué par des vétérans vont atomiser un vétéran qui joue un très vieux personnage. Il va surement être projeté dans une autre dimension tant le choc sera violent
En revanche, il aura trop la classe.
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