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Le système des levels dans un mmorpg
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Alors juste pour rigoler, j'ai fais un espèce de simulateur de levels en utilisant les idées de ce topic
![]() http://www.doomeer.com/plop/perso.zip Par contre l'exécutable est un binaire linux. J'ai mis le source (à compiler avec OCaml, après avoir installé lablgtk, dont les librairies run-time doivent aussi être installées je crois... oui ça veut dire que y'aura sûrement pas grand monde qui pourra tester ) au cas où quelqu'un voudrait le recompiler sous windows, ou modifier les réglages.Je n'ai pas mis l'oubli des compétences pour l'instant, pour une raison simple qui est que je n'ai pas trouvé de manière très générale de le faire, et que je cherche à faire quelque chose d'assez général. Un autre choix très important est que j'ai laissé les caractéristiques aller dans le négatif. Sans ça, il est plus avantageux de développer 2 groupes de plusieurs compétences opposées plutôt que 2 compétences opposées, à cause des synergies entre les compétences (synergies intrinsèques au système que j'ai proposé). Le principal défaut est que du coup, on peut par exemple avoir -42 en magie, et donc devoir passer quelques niveaux en "boule de feu" avant que l'efficacité réelle de notre compétence "boule de feu" devienne strictement positive. Il est possible que le système d'oubli puisse résoudre ce problème, mais je pense qu'il ne sera pas suffisant tel quel, pour la simple raison que son but à l'origine était de pouvoir réapprendre plus vite les compétences, et que ce "plus vite" va créer un déséquilibre et on va avoir le même problème que j'essayais de résoudre en laissant les caractéristiques dans le négatif. A savoir, des synergies qui compensent le défaut dû à l'apprentissage de deux types compétences opposées. Autre remarque très importante : je n'ai absolument pas intégré de "cap" ou de "limite" ou de machin. Il est tout à fait possible, à partir des chiffres donnés (notamment l'efficacité des compétences, qui est le chiffre à droite de la colonne du milieu), d'appliquer une fonction pour limiter la progression ou au contraire la rendre exponentielle ou quadratique, selon les envies. En conclusion, je pense que ce prototype montre que le système est viable en tant que système ouvert paramétrable, libéral et modulaire (pour voir ça il faut voir le code source) mais qu'il reste un défaut qui est que les synergies intrinsèques au système sont peut-être trop importantes, et du coup si on apprend toutes les compétences du jeu à fond, on sera bon partout et non pas mauvais partout sauf dans les dernières compétences apprises. Ce résultat dépend du nombre de "lignées" implémentées (ici j'ai mis 3 groupes de compétences, simulant les "lignées" proposées sur ce même topic). |
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Que ca soit des niveaux ou des compétences, à partir du moment ou il y a un chiffre qui augmente c'est la même chose, quelle que soit la façon dont c'est subdivisé hein.
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) au cas où quelqu'un voudrait le recompiler sous windows, ou modifier les réglages.