Les Protoss vs le monde (#2)

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les deux seuls unités protoss pour contrer une bioball terran c'est du T3 alors qu'un terran tient avec du T1 voir T1.5
Et ça c'est anormal.
Citation :
Quand je vois les ghost je me dis qu'il est là le cheat contre les unités protoss.
Ouai, enfin en même temps si les protoss essayaient de ne pas garder tous leurs templars en pack, ça serait tout de suite moins efficace ! Plus sérieusement, les EMP ont un rayon assez réduit, c'est tout à fait jouable de garder 3-4 templars de côté à l'abri des ghosts.

Sinon pour le coup du nerf des HT je trouve ça dommage, ça me semble être une unité assez équilibrée aujourd'hui..
Citation :
Publié par Doudouxx
Sur 10 games actuellement, je rencontre environ 6 protoss, donc il y a un probleme ^^
Ca doit dépendre des ligues, je croise plutôt 6 terrans pour 3 protoss et ...1 zerg. Et surtout ça ne change rien au problème du contre à la bioball Bon après j'ai un niveau vraiment nase, mais même à très haut niveau (j'aime beaucoup regarder des VOD) le constat est le même, le nombre de parties où le Protoss DOIT partir Colosse (tellement évident que même en bronze maintenant les Vikings popent direct sans avoir scouté la robotic facility), et transitionner sur HT quand le Terran se contente de toujours plus de rax (souvent même pas besoin des Ghosts)... Bien sûr les P peuvent l'emporter, mais faut voir la méthode pour y parvenir

Disons que si un nerf templar est envisagé, il faudrait quelque chose en contrepartie côté terran, je pense notamment à un aménagement du stimpack, trop facile d'accès alors que c'est vraiment fumé !
on parle d'ou d'un nerf templar la?

je vois quasi que des protoss en ce moment, pour les ounaid c'est toujours cafard, hydra puis corrupteur ou infesteur!
mais bon le fast phoenix est vraiment abusé. le templar devrait passer zerg pour varier un peu notre jeu qui est franchement toujours le meme, zergling,baneling et muta vs terran et cafard/hydra corrupteur contre protoss, pas d'alternative viable.
protoss sont vraiment imba
Citation :
Publié par Griminette !
protoss sont vraiment imba
C'est pas la race qui et imba mais le joueur derrière le clavier qui la contrôle .

Au début de sc2 c'était terran imba, ensuit quand le zerg a gagné la gsl c'était zerg imba et la c'est protoss lol.

Sérieux arrêter y'a aucune race d'imbalance.
Citation :
Publié par Alsid
C'est pas la race qui et imba mais le joueur derrière le clavier qui la contrôle .

Au début de sc2 c'était terran imba, ensuit quand le zerg a gagné la gsl c'était zerg imba et la c'est protoss lol.

Sérieux arrêter y'a aucune race d'imbalance.
Terran c'est Imba vs protoss.

Sinon le PvZ c'est à base de quoi?
Hmm du peu que je suis niveau VOD, je vois rarement des P remporter les tournois, après je regarde ptet pas les bons

Sinon le but est pas de finir en "P imba vs Z ou T" là Juste de réfléchir (!) sur la justesse d'un éventuel nerf des HT. Qui est une unité qui passé un certain stade de la partie devient limite "indispensable" (notez le limite et les "" merci). C'est un peu comme si un T devait quasi obligatoirement tech Thor ou Cuirassé ou un Z Ultra (je caricature, mais c'est l'idée) pour survivre face à du T1/1,5.

Accessoirement une storm, pour prendre tous les dmg faut pas être super réactif... C'est pas comme un combo infestor/bane ou même un "kikoo j'ai plus de 4 tanks j't'os 1/3 de ton armée"

D'un point de vue moins "metagame", je dirais juste qu'en tant que Protoss je me dois d'être 2x fois plus "aware" contre un Terran, le bas niveau n'expliquant pas tout
Non mais une fois que les ht sortent en masse, y a plus rien à faire quand t'es terran, à moins d'avoir une grosse avance niveau macro. Et c'est pas une question de pas être très réactif, en comptant le temps de réaction + le lag + le temps de déplacement t'as au minimum 1 seconde de storm dans la gueule, en 2 storm, max 3 toute ton armée est morte ou en train de se faire achever par les speed zealot. Alors quand y en a pas beaucoup c'est gérable et c'est EMP-able, mais en fin de partie tu peux juste rien faire.

Et si on sort pas du t3 contre le t3 protoss, c'est simplement parce que le t3 terran il vaut rien face aux protoss, donc on est bien obligé de continuer sur du t1, même si ça devient beaucoup moins efficace en fin de partie.

Et sinon je sais pas comment tu peux dire que tu dois être deux fois plus aware qu'un terran, à moins que tu te bases sur les apm, ce qui ne veut a peu près rien dire en soit.
il y a des toss qui ose se plaindre du jeu

Le fait qu'un toss te push avec Void ray + immo + colossus + stalker + sentry (vive le force field qui te fais win une fight perdu \o/) sur un z et que ça craque a chaque fois si tu le laisses amasser (car le void est supérieur a hydra muta ou corrupteur.) c'est normal aussi ?

De plus commencer par un photon rush n'est pas forcément considérer sur du cheese enfin en zerg j'ai prit l'habitude de les voir venir et de les contrer
HT >>> ghost, clairement. Après c plus dur à tech donc pour moi c plus ou moins équilibré dans l'ensemble ...
Mais j'abandonne volontier mon ghost si le protoss abandonne son HT ca c sur
Ben le gros probleme je trouve (mais le game design veut ca) mais que le toss peut pas gagner vs z ou t sans ht ou colosse (voir les 2 passé 20min).

Le terran a pas du tout besoin de ghost dans sa ball pour gagner si ya pas de HT en face. Donc oui basiquement le HT est bien meilleur que le ghost. Le problème encore une fois c'est qu'un coup d'emp bien placé peut faire autowin à cause de ça.

Le problème numéro 2 c'est que le colosse peut sortir assez tot sur une ou deux bases, mais est facilement contré par viking en mid-late, DONC passé 17-20min faut trouver autre chose.

Citation :
Le fait qu'un toss te push avec Void ray + immo + colossus + stalker + sentry (vive le force field qui te fais win une fight perdu \o/) sur un z et que ça craque a chaque fois si tu le laisses amasser (car le void est supérieur a hydra muta ou corrupteur.) c'est normal aussi ?
Perso je trouve le pvz assez balanced sur une macro game. La tu sors une compo ultra late game, mais bon si t'a la macro pour, avec mass corru et du bl tu peux t'en sortir. Même probleme qu'au dessus, une fois que t'a tué les colosses et les vr, suffit de mass roach speedling pour tout détruire car t'a facilement 3min avant que le toss refasse une armée décente
avec des si, je serais en finale du gsl.

c'est comme le dernier zerg que je bats, qui peut pas s'empecher de lâcher un whine sur a-move colosus (alors que 2 parties plus tot, je me suis fait rouler dessus par des cafards zerg)

je pense très humblement qu'à mon pauvre niveau platine, et surement longtemps après, la question dépasse largement si l'unité X et plus forte que l'unité Y.
Faut arrêter Pam, les terrans n'ont rien pour lutter avant que les HT sortent... à part les marau/ghost/tank...


Bon sérieusement, les terrans ont toutes les armes prendre l'avantage en début de game face à un toss qui veut partir du HT dans les 20 premières minutes de jeu.
Après si le toss en face repousse sans problème les assauts du terran, il ne faut pas chercher midi à 14h, il est plus fort.
Citation :
Publié par Arkanis
il y a des toss qui ose se plaindre du jeu

Le fait qu'un toss te push avec Void ray + immo + colossus + stalker + sentry
T'as une idée du coût en gaz et en pop de ce que tu donnes là ? Si tu laisses le protoss amasser tout ça sans rien faire, c'est de ton côté qu'il y a un problème, pas de celui du protoss..
Pour ceux qui ont regardé la partie d'Adel contre Strelok en millenium SC Cup by Winamax, Strelok donne vraiment une lecon de comment manger du protoss au ptit dej.
Il faut garder à l'esprit que les protoss sont la race dont l'armée a le moins de mobilité (une armée toss est aussi mobile qu'un mass mecha, cad pas du tout) ... et jouer là dessus, n'oubliez pas amis terrans que les maraudeurs sont une pure abomination pour les protoss (maraudeur > zealots / stalker / sentrie), et qu'ils sont aussi assez performant dans le snipe de batiment (notament de pylone ... voir même de nexus, 8 maraudeurs sous steampack ca desecend un nexus en cb ? 5/6 sec ? ... ).

En parlant de mobilité d'ailleurs, je m'interroge sur l'utilité du warp.
A part pour les push genre push 4 gates et équivalent, les warp ne sont pas tellement un avantage je trouve:
- warp chez soi pour repousser un drop, c'est epic fail si l'attaquant cible les unités en train de warp
- pendant les fights / escarmouche ou l'on a besoin de micro ses units, si on veut créer des unités faut les placer individuellement dans une zone de warp, ce qui oblige à perdre la bataille en cours de vue et faire pop ses units là ou un Z ou T n'aura qu'a spam ses raccourcis en gardant les yeux sur le fight.
Le warp donne un semblant de mobilité au protoss, alors qu'en fait c'est plus une aide au push (ca efface le probleme de travaersée de la map pour les renforts) qu'autre chose.
Vous en pensez quoi ?
Citation :
Publié par VaN
T'as une idée du coût en gaz et en pop de ce que tu donnes là ? Si tu laisses le protoss amasser tout ça sans rien faire, c'est de ton côté qu'il y a un problème, pas de celui du protoss..
En même temps si tu n'arrives jamais a jouer en late game ce n'est pas mon soucis.
Citation :
Publié par Atrez
En parlant de mobilité d'ailleurs, je m'interroge sur l'utilité du warp.(...)
Vous en pensez quoi ?
qu'un zélote ca prendre beaucoup de temps a bouger et qu'on est bien content de pouvoir en warper 5 pour def la b3 ^^
Pour push c'est bien pratique
Pour def, genre warper 2ht et 4zelote dans la base pour temporiser
pour harass avec des proxy pylones
pour push (ofc)
pour réduire le délai d'invocation (un peu). Genre quand ton sanctuaire noir viens de finir, t'es bien content de pas attendre 45s que le dt sorte de la gate ^^.
Citation :
En parlant de mobilité d'ailleurs, je m'interroge sur l'utilité du warp.(...)
Vous en pensez quoi ?
Pour 50/50, la question de l'investissement ne se pose même pas !

Pour info, tu gagnes 10 à 15 secondes sur le temps de production par rapport au portail (source), donc la recherche devrait être lancée asap après le warp du cybercore
J'aime beaucoup les terrans qui whine sur les HT ici.


Alors comprenons bien, en PvT vous trouvez abusé une unité qui fait 80dmg réparti sur 4 secondes de zone ( radius 1.5 - range 9 ), quand vous avez une unité qui vide instantanément toute l'énergie des unités prises dans la zone d'effet ( radius 2.0 - range 10 ) en plus d'occasionner immédiatement entre 40 et 100 de dmg a toutes les unités protoss dans la zone d'effet ? Le tout sans casting delay, pour 75énergie, avec une unité disponible en T2 ?

REALLY ?
Bon je m'étais promis de pas rentrer dans ce débat puisque c'est super sensible et parce que j'ai pas la prétention d'avoir un niveau me permettant d'émettre un jugement prenant en compte tous les paramètres, m'enfin là Elmo je te trouve un poil partial dans ta façon de faire la comparaison.

Faut mettre ces chiffres en parallèle avec, par exemple, la quantité de hp des unités bread and butter des races en question. Une EMP vire la moitié de la vie d'un stalker et le tiers de la vie d'un zélote, et c'est pas stackable. Une storm ça tue un marine, vire les deux tiers de la vie d'un marau, et la deuxième termine le boulot. Je fous même pas le paramètre stimpack dans l'analyse, mais les non terran ont tendance à oublier que ça fait perdre le cinquième de la vie totale de l'unité qui l'utilise. Alors oui, on peut bouger pour essayer de se prendre un peu moins de dégâts, mais d'une part les forcefields/chargelots aident pas, d'autre part tu perds du dps en te déplaçant, et enfin quand t'as assez de ht c'est souvent inutile.

Après peut être que si nerf il y a il est un peu prématuré, c'est probablement le metagame actuel qui donne aux HTs une place si dominante en TvP. L'ajout d'une composante mech à l'armée dans ce match up est susceptible de fournir des résultats intéressants, et je serais pas étonné de voir plus souvent un style proche de ce que Jinro a sorti face à MC lors de la dernière GSL. Perso j'ai encore du mal.
de toute il ne seront pas nerfé à la hache, tout le monde sait bien que sans HT un toss a aucune chance de gagner sur des map "open".

non pas que colosse+phénix soit merdique, mais les terrans possèdent vraiments les hardcounter du combo (viking, et ont peut ajouter au choix du ghost ou du thors) qui fait qu'en late game c'est pas possible d'avoir ce combo la. Sans compter que le mix prend vraiment du temps à se mettre en place.
C'est un peu le problème, un "nerf" au sens strict du terme sur les Protoss à l'heure actuelle, je vois pas où le caser (et je ne dis pas ça parce que c'est ma race favorite). Certes certaines unités sont très puissantes, mais je pense pas me tromper en disant que les deux autres races ont toutes un contre assez "naturel" à ces unités, et encore une fois sans avoir forcément besoin de tech jusqu'au bout de l'arbre de technologie. C'est d'ailleurs un peu le concept de la race me semble-t'il (j'ai pas joué à SC 1 ).
Et en l'occurrence, même si les HT sont puissants, je trouve ça relativement (notez le mot !) plus simple à contrer que des tanks au delà de 2 ou 3, ou plus d'une douzaine de mutas (bon après mon faible niveau joue sûrement beaucoup ). Après c'est sûr, une fois entourés d'une douzaine de chargelots+stalkers+5/6 sentries c'est relativement imba, mais c'est pas comme si les autres races avaient largement de quoi ralentir le tech Protoss Tout comme en tant que P je sais que si je ne colle pas la pression à un Z j'ai plus ou moins perdu d'avance.

(Pfiou même à l'époque de DAOC j'ai jamais dû prendre autant de précautions pour parler d'équilibre entre les races )
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