Ankama a toujours eu des problèmes pour attribuer une valeur certaine sur le long terme aux nouvelles ressources "jeton" qu'ils crééent. Il n'y a qu'à voir le nombre de topics et d'itérations que les systèmes de doplons, pépites, kolizetons, almatons tourmalines ont demandé. Mais malgré tout ils ont décidé de sortir des muldos avec des perles des profondeurs (qui valent que dalle si j'ai bien compris) avant de réitérer l'exploit sur les volkornes avec les cornes.
La multiplicité des jetons rends les choses contre-productives. Il aurait mieux valu mettre 1-2 ressources "spéciales jetons" maximum, et plusieurs moyens différents d'obtention. Bien entendu qu'il y aurait eu des problèmes d'équilibrage. Certaines méthodes auraient trop généré par rapport à d'autres. Certes. Mais il aurait alors suffit de changer les récompenses de cette méthode (à la hausse ou à la baisse) par petits coups successifs toutes les MAJ majeures.
Même si le scénario idéal n'existe pas (il faudrait que théoriquement la récompense soit proportionnelle au temps qu'on y investi, ce qui est utopique puisque dans le cas du koli par exemple, il suffirait de faire durer le combat pour gagner plus).... un léger déséquilibre est TOUJOURS tolérable. Certains n'aiment pas du tout le PvP et ne vont pas en faire même si y'a 10% de jetons de plus que via l'élevage. D'autres ne supportent pas l'élevage et vont préférer PvP, même si la balance est dans l'autre sens.
En multipliant les ressources jetons dans tous les sens la destruction devient complètement insuffisante. Alors oui, introduire une nouvelle méthode d'obtention de ces jetons (ex : introduction de muldos/volkornes), on pourrait considérer que ca revient à générer "plus" de ressources et donc revient à baisser le prix de ce truc... Sauf qu'en vrai, le nombre de joueurs explose pas avec chaque nouvelle méthode. Les joueurs qui vont faire une méthode (i.e. les volkornes par exemple) c'est des joueurs qui ont fait autrement avant (muldos/dindes). Donc ils vont arrêter une méthode pour passer sur une autre, et dans un système pas trop mal équilibré, ca amène pas de problèmes : la génération va stagner. Peut être augmenter ponctuellement à la sortie, pour retrouver un rythme normal après.
L'interdépendance dont ils sont si friands, c'est de la bullshit. Oui il faut que chaque système soit viable, mais multiplier les jetons, c'est forcer les joueurs à pratiquer ca. Si on en est a forcer à pratiquer, il y a un souci hein. Si personne ne fait la feature, c'est qu'elle est mal branlée, au lieu de sortir de nouveaux systèmes réparez les anciens. Style le AvA.
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