[Actu] Black Desert détaille le contenu et le fonctionnement de ses boutiques

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Publié par ackeron
J'aurais trouvé la réflexion du solo dans un MMO ridicule, mais ça m'a fait penser à un truc. A une époque, où le principe du mmo nous mettait des étincelles dans les yeux, ont à tous rêvé d'être un héro qui arrive à combattre d'énorme boss seul, alors qu'il demande plusieurs joueur normalement. Dans cette réminiscence la logique du stuffage solo marche. Sauf que ce "rêve" marche pas si c'est le dev qui prévois que tu te stuff en solo car tu n'auras pas a te surpasser.
Sur un MMO, pour soloter un mob normalement impossible à tuer seul, il devrait avoir fallu préalablement grouper de manière optimisée (à cause de la difficulté pve et/ou de la contestation pvp) pour posséder l'équipement qui permet de le faire. Sinon ça n'a aucun sens, autant jouer sur un jeu solo. Ca ne s'oppose pas au fait qu'il faille des phases solo et des phases de groupe. Sinon on est bloqué par la non présence des autres. L'équilibre solo / groupe, c'est le top dans un MMO, pour moi, s'entends.
Et pourtant, etre bloqué dans un MMORPG parce qu'il faut imperativement trouver d'autres personnes pour poursuivre/avancer/se développer devrait etre le code génétique d'un MMORPG, le solo ne devrait etre qu'une solution pour recolter/s'occuper/s'enrichir mais pas spécialement évoluer (ou du moins dans des proportions ridiculement basses comparées au reste).
Citation :
Publié par TURKAN
Et pourtant, etre bloqué dans un MMORPG parce qu'il faut imperativement trouver d'autres personnes pour poursuivre/avancer/se développer devrait etre le code génétique d'un MMORPG, le solo ne devrait etre qu'une solution pour recolter/s'occuper/s'enrichir mais pas spécialement évoluer (ou du moins dans des proportions ridiculement basses comparées au reste).
Je suis pas partisan de grouper dès que j'ai besoin de pisser.
Oui il faut obliger à grouper pour atteindre certains paliers du jeu que ce soit pvp ou pve.
Forcer au groupage en permanence c'est à vomir.
Ouais,bah,moi ça m'arrange...
J'ai plus de guilde fixe alors dernièrement je fais tout solo car les autres joueurs quand je leur cause:
1)Ils répondent pas.
2)Ils me prennent pour un PNJ et cherche ou cliquer pour me répondre.
3)Ils se sauvent en courant (ou change de canal).Z'ont peur,y z'entendent des voix.

Donc,c'était bien dans le temps de grouper avec des joueurs de dans le temps ^^
Ceux qui même pour se foutre sur la tronche faisait du RP.
Maintenant c'est la course au HL,la course au stuff,la course à qui aura le plus de gold.
Le social n'existe plus...enfin,c'est mon ressenti.

Alors vive les MMO solo...qui sait,la solitude pèsera peut-être sur certains et on recommencera à se parler sans y être obligé.

Non,le truc que je hais le plus en fait dans les MMO modernes...c'est le outils de groupage instantané
Je hais ces trucs,j'ai viré solo juste à cause de ça...plus besoin de discuter et donc se faire des potes IG.
Ces trucs trouvent des PNJs Players pour t'accompagner sans effort.
C'EST NUL!!!

Pour moi,les MMO c'est se faire des amis ou des ennemis.
Créer des choses ensemble...faire le monde...
Pas être obligé de grouper avec des fantômes pour dire oui tavu,c'est MMO tu peux pas le faire solo.

Pis les guildes qui te demande un CV,je les *biiiip*!
Citation :
Publié par Menol
C'est pas au jeu de s'adapter à toi
Bah,si,si il veut mon fric ^^
Mais bon,comme je suis minoritaire...

Sinon la preuve...tout le monde s'en fout des lettres RPG de MMORPG...bah...du coup,le marché s'adapte et hop...action MMO.

Tout le monde s'en cogne de grouper...et hop,solo tout du long et recherche de groupe auto pour les trucs plus durs parce-que heu...sinon,ça prendrait trop de temps de chercher du monde.
Et les nouveaux joueurs ont pas qu'à ça à faire de poireauter 2h dans le désert en attendant que d'autres joueurs arrivent.

Je trouve ça hypocrite mais d'une force...
Si personne veut faire d'effort...pour chercher,pour aller vers l'autre.
Pourquoi continuer à vouloir qu'un MMO soit un jeu pour groupe?
Pour faire plaisir aux vétérans?

Moi,j'ai toujours considéré qu'un MMO (RPG ou pas) n'était qu'un univers virtuel.
Rien ne devrait être imposé...IRL,si tu veux faire le tour d'Asie à pieds en solo tu peux.
C'est dangereux mais tu peux.
Bah dans un MMO pareil,tout devrait être ouvert à tout le monde...ensuite si c'est trop dur pour toi tout seul,tu cherches de l'aide.
TU CHERCHES!
Pas tu lances une merde de recherche auto pour expédier l'affaire en 5mn.

Non,non,non...j'aime autant jouer solo...
Et vu comment tout est devenu facile,c'est pas trop dur.

Et non,y'a pas des univers aussi vastes à explorer dans les RPG solo offline.
Sinon,j'y jouerai.
Ca m'éviterai d'essayer de causer aux autres encore et encore pour rien.
Et finir par tout faire seule...

Sinon,pour en revenir à BDO.
J'espère que ce sera plus sandbox que d'habitude.
Pas de TP (ou pas trop) et pas de recherche auto...du craft utile.
Du,si tu joues solo tu vas en chier mais tu peux.
Du PVP partout mais avec pénalité.
Un vrai monde quoi...mais Fantasy...

Dernière modification par Lilimoon ; 25/01/2016 à 22h57.
Le comportement du joueur n'est que la conséquence de ce que le gamedesign offre. Le problème, c'est qu'un gamedesign qui pousse au social, c'est forcème un gamedesign qui contraint le joueur et le force à faire des efforts et s'investir. Donc c'est un jeu qui s'adresse pas au plus grand nombre possible, ce qui n'est pas l'objectif des mmo actuels et plus encore des mmo F2P ou B2P.
Tu remarques que tu te contredis, quand même?

Tu dis que le comportement du joueur est la conséquence du gamedesign, mais que le gamedesign est la conséquence du comportement et de la volonté du joueur

On est bien d'accord sur le fait que ce sont bien les joueurs qui demandent telle ou telle modification, telle ou telle simplification. Telle ou telle feature permettant de jouer de solo.
A noté qu'à ce petit jeu là, les joueurs PvE (majoritaire) l'emportent souvent. Ils veulent jouer solo tout au long du jeu, puis qu'on leur offre un raid en end-game (mais pas trop nombreux) avec nouveau donjon tous les mois Ca, c'est pas le gamedesign, c'est la mentalité de consommation fast-food, tout, tout de suite. Et ça s'étend bien au delà du jeu vidéo.

P.S.: Encore une fois, le jeu qui a démocratisé (en bien ou en mal) et casualisé le MMORPG, c'est un jeu à abonnement, non B2P ou F2P. Depuis, chaque jeu y est comparé, et doit finalement lui ressembler. Donc bon...

Re-P.S.: En F2P, si tu joues pas, tu grimpes pas. C'est soit tu joues, soit tu paies. Mais si tu ne joues pas et ne paie pas, tu n'avances pas. Tout t'incite à te connecter tous les jours, voir à certaines heures pour certains events.

Dernière modification par Falkynn ; 26/01/2016 à 04h25.
Bizarrement tourné mais pas nécessairement faux. Ils seront pas légion les joueurs à réclamer qu'on leur supprime toutes les options de confort de jeu, quand bien même celles-ci flinguent l'intérêt même de jouer à un mmorpg. C'est le coté ingrat du travail de dev dans un mmo d'ailleurs.

En revanche, ton rapprochement avec le système d'abonnement est franchement tiré par les cheveux. WoW est le jeu qui à démocratisé le mmorpg au même titre que LoL a démocratisé les mobas. Les "qualités" particulières de ces titres importent peu, ces jeux sont devenus les références du genre pour cette raison. Le modèle économique a rien a voir avec le succès de wow, d'autant plus que le jeu était méchamment hardcore et élitiste à l'époque vanilla et BC.

Ensuite, je vois pas très bien en quoi ce que tu décris est propre au modèle F2P. A vrai dire, c'est exactement ce que cherche à faire n'importe quel mmo, quelque soit son modèle économique. Le but, ça reste justement que les joueurs continue de jouer en leur donnant le sentiment de progresser.
Effectivement, le modèle économique n'a rien à voir avec le succès de WoW. Et l'inverse aussi, justement! Un abonnement ne garantie pas un jeu Pourtant, dans la tête des joueurs, si. Alors qu'on est bien d'accord que ça n'a rien à voir. C'était là où je voulais en venir.

Euh, pour le F2P, tu ne vois pas? J'ai pas du joué aux bons F2P alors, parce que ça pullule d'events à la con, de tokens dans tous les sens, etc., comparé à un MMO autre Et sur un F2P, d'emblée, on sait que si on ne paie pas, on va devoir compenser par le temps de jeu. Ca, oui, c'est chiant, mais on le sait à l'avance. Et contrairement aux autres, les joueurs ne peuvent pas demander la casualisation
Pour ce qui est des récompenses journalières, events et multiplication des devises, c'est à la fois souvent du à la nature themepark et au modèle économique F2P. D'ailleurs, la plupart des MMO F2P sont des themepark (la plupart des MMO tout court en fait, c'est vrai)

Themepark car un event permet de continuer à faire tourner les joueurs dans le moulin dans l'attente d'un ajout de contenu, puisqu'ils ne peuvent pas le créer eux même. Ça les occupe à peu de frais, et ce sont souvent des marronniers.
La multiplication des devises est liée à la segmentation des activités et permet la pérennisation de certains contenus, ou en tout cas d'en allonger artificiellement la durée de vie. Exemple GW 2 et son extension dégueulasse avec ses métas event, et même avant ça c'était une activité > une monnaie. Tu veux tel truc, va farmer telle activité.
Cela peut également permettre de sortir certains items du marché et de moins se casser la tronche avec la gestion de l'économie (avec souvent par ailleurs une AH globale qui permet de faire disparaître de la masse monétaire du jeu)

F2P parce qu'un event est aussi l'occasion de faire un bon gros coup de pub pour cette boutique (avec les nouveaux articles du moment) et la multiplication des devises est une règle sine qua non de toute boutique.
Il faut absolument gréver autant que faire se peut les mécanismes de conversion du cerveau pour que la douloureuse passe mieux.
Il est également fondamental que le joueur ait toujours un solde de cette monnaie virtuelle, même minime, pour pousser aux achats ultérieurs. On y arrive généralement en faisant en sorte que les packs de monnaie virtuelle que le joueur peut acheter ne correspondent jamais complètement aux prix de la boutique, afin qu'il lui en reste toujours un peu sur les bras. Une valeur morte pour le joueur puisque ça traine au fond de son porte monnaie, mais dont l'exploitant a retiré tout le bénéfice, les sous étant maintenant dans sa poche. Le joueur peut bien faire ce qu'il veut de sa monnaie virtuelle, ça ne le concerne plus.

Quant aux quêtes journalières / récompenses à la connexion bah, ça permet de faire tourner les metrics à fond les ballons pour faire de jolies data visualisation chaque année, avec plein de chiffres limite fallacieux mais qui font plaisir aux investisseurs, et ça permet d'exposer chaque jour le joueur aux offres du CS.

Tout cela est d'un cynisme parfois assez nauséabond, mais que voulez vous, c'est l'jeu.

Pour ceux que ces question intéressent, je recommande les articles de ce monsieur
http://www.gamasutra.com/blogs/RaminShokrizade/914048/

Edit : ortho

Dernière modification par Capitaine Courage ; 26/01/2016 à 18h57.
Je suis bien content qu'ont à pas c'est foutue tp et autre merde, alors je vais pas vour mentir quand j'aurais une grosse distance à parcourir je vais faire un peu la tronche.
Mais cela permet aussi bien de découvrir le jeu, et de tomber sur des mecs qui t'attendent dans les bois en mode traquenard.
Et parfois vos ennemie vont devenir vos amis, cela fais partie de la magie d'un mmorpg rencontrer combattre discuter et pas seulement la course au stuff.

J'ai plus cette notion de voyage dans les divers mmo que j'ai fais dernièrement .


Mais c'est un tres bon point pour bdo , pour le coté pvp contestation de territoire
Si on s'intéresse au gamedsign, on ne peut désormais plus faire l'économie de la question du modèle ... économique (sans mauvais jeu de mots).
D'ailleurs, l'un des postes qui a pris le plus d'importance dans le secteur ces dernières années, c'est celui de monetization producer, et c'est pas pour rien.
Concernant BDO, le moment où les concepts de bases, les features et ce qu'aurait du être le jeu ont volé en éclat en Corée, c'est justement le moment où l'on a introduit la monétisation aux forceps dans un gamedesign pas conçu pour être valorisé (financièrement parlant) de cette manière à la base.
Citation :
Publié par Mirouk
Je suis bien content qu'ont à pas c'est foutue tp et autre merde, alors je vais pas vour mentir quand j'aurais une grosse distance à parcourir je vais faire un peu la tronche.
Mais cela permet aussi bien de découvrir le jeu, et de tomber sur des mecs qui t'attendent dans les bois en mode traquenard.
Et parfois vos ennemie vont devenir vos amis, cela fais partie de la magie d'un mmorpg rencontrer combattre discuter et pas seulement la course au stuff.

J'ai plus cette notion de voyage dans les divers mmo que j'ai fais dernièrement .


Mais c'est un tres bon point pour bdo , pour le coté pvp contestation de territoire
C'est exactement ce que j'ai (ce qu'on a) vécu avec Everquest, quand on partait a l'aventure c'etait vraiment a l'aventure, pas de map, juste une boussole, des zone qui te disent pas si c'est ton lvl ou pas, attendre le bateau sur les quais, pour allez on ne sait ou, parler a des inconnus qu'on croisait sur la route et en faire des compagnons de voyage, et tout ca avec vraiment la crainte de la mort, car ton stuff il fallait le recup sur ton cadavre sur le lieu de ta mort... cela ajoutai une toute autre dimension.

Quelques autre MMO ont donné cela, Daoc, SWG, et quelques rares autres.
Citation :
Publié par Aiwë Laica
C'est exactement ce que j'ai (ce qu'on a) vécu avec Everquest, quand on partait a l'aventure c'etait vraiment a l'aventure, pas de map, juste une boussole, des zone qui te disent pas si c'est ton lvl ou pas, attendre le bateau sur les quais, pour allez on ne sait ou, parler a des inconnus qu'on croisait sur la route et en faire des compagnons de voyage, et tout ca avec vraiment la crainte de la mort, car ton stuff il fallait le recup sur ton cadavre sur le lieu de ta mort... cela ajoutai une toute autre dimension.

Quelques autre MMO ont donné cela, Daoc, SWG, et quelques rares autres.
Souvenirs quand tu nous tiens et everquest était vraiment fabuleux
Citation :
Publié par tetsuocompo
Souvenirs quand tu nous tiens et everquest était vraiment fabuleux
Oui, mais les souvenirs sont trompeurs, je pense que si un jeu sortait avec les mêmes features de nos jours, il se ferait descendre vite fait ....

On y peut rien, le genre évolue.
Citation :
Publié par Vhailör
C'est surtout que les gens savent maintenant jouer à un mmorpg. C'est pareil avec wow. Tu ressors wow vanilla sous une autre étiquette et ça fail.
C'est contradictoire a ce que tu dis, si comme tu dis maintenant les gens savent jouer, ils devraient appréhender et apprécier le coté plus "hardcore" (dans le bon sens du terme).
Après il faut un équilibre, c'est ca le plus dur a trouver, hardcore ce qu'il faut mais pas trop, c'est un jeu pas une 2eme vie, elle est la toute la subtilité.
Les gens ne savent toujours pas jouer, juste ils connaissent les codes ( ! = quête ). Ils ont passé des années à demander des nerfs et de la facilité, ce n'était pas pour apprendre à jouer
Citation :
Publié par Vhailör
C'est surtout que les gens savent maintenant jouer à un mmorpg. C'est pareil avec wow. Tu ressors wow vanilla sous une autre étiquette et ça fail.
WoW vanilla fonctionne encore super bien, y'a un serveur privé inter qui rassemble 3fois plus de joueurs que le serveur le plus rempli officiel, y'a même un serveur FR vanilla qui à l'heure ou je parle rassemble 5000 joueurs connectés. Mais c'est pas quelque chose de faisable de nos jours c'est surtout la nostalgie qui joue.

Dernière modification par Nobunaga Oda ; 26/01/2016 à 19h12.
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