[1.27] Modifications Sacrieur

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Publié par lichen
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Beaucoup de choses sur lesquelles j'aimerai réagir notamment dans ton premier message mais bon je n'ai pas vraiment envie de commencer une guerre de tranchée. Merci en tout cas d'etre a nouveau intervenu (pour beaucoup de choses je vois des réponses à certaines choses que j'ai pu dire) même si je ne suis pas convaincu une fois de plus par les arguments (mais bon je suis pas forcément facile à convaincre)
Je tiens à dire que de manière générale la plupart des modifications me plaisent et que la place du sacri me plait également. Au final de mon côté il y a très peu de chose que je remettrai en cause et je pense que les qques trucs qui me déplaisent j'en parle depuis pas loin de 60 pages.

Faut bien comprendre que bien souvent ce ne sont pas les modifs qui me gênent mais bien les justifications ou parfois certaines présentations que je trouve bancales. Bref je remets pas forcément en cause le fond mais la forme... J'ai parfois un peu l'impression que tu veux faire passer la pillule en présentant les choses sous un angle bien particulier qui, s'il correspond à des situations réelles n'est pas absolu. Je pense faire simplement la même chose de mon côté. Après tout le débat nait lorsqu'il y a opposition, désaccord.

Je vais juste te donner mon avis sur deux choses que tu nous dis :
- D'autres classes peuvent dans certaines situations, rivaliser avec le potentiel de dommages de la classe Sacrieur.
-> On va dire que je chipote mais pour moi c'est le sacri qui peut dans certains cas rivaliser avec le potentiel de dommage de certaines classes. A priori c'est nous qui devons augmenter nos dommages pour atteindre dans un premier temps ces potentiels et éventuellement les dépasser.
- Jouer le rôle du tank / avoir le rôle de tank.
-> Quand un sacri tanke ce n'est pas ca qui fait le jeu. Cela ne présente aucune action particulière du sacri si ce n'est de lancer son sacrifice. L'interaction et le jeu se situe bien plus chez les autres classes (feca et soigneurs comme tu le dis mais aussi DD qui pourront se déplacer plus facilement ou se donner la possibilité d'attaquer des monstres puissants...). Nous on est juste un poutch dans cet aspect de jeu et cela ne m'a personnellement jamais apporté un plaisir particulier d'avoir ce rôle parce qu'au final je n'ai jamais eu à faire quoique ce soit en rapport avec du tanking mis à part lancer sacrifice (aller si hop j'avoue je lancais coag aussi parfois... Et maintenant je lancerai dérobade ^^). C'est un aspect du sacri qui a un intérêt et est source d'action mais pas de notre part... Seulement de celle de nos coéquipiers de manière générale.

Toujours pareil vivement demain que je puisse découvrir les nouvelles modifs.
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Publié par lichen

Nous vous retirons votre suprématie en combat en équipe et nous vous accordons comme pour les autres classes, la possibilité de jouer efficacement en solo et en groupes dont la taille est restreinte.

Ces modifications sont cohérentes avec notre vision de la classe Sacrieur, qui reste une classe hors-norme, avec une puissance potentielle démesurée, mais qui reste équilibrée grâce aux contraintes imposées sur vos châtiments, vos sorts et vos capacités de déplacement.
J'aimerais que l'on m'explique comment arriver à faire en sorte que les combats soient moins long et ca...
Je ne suis sûrement pas l'exemple d'un joueur classique de dofus, mais à THL les combats sont écourtés uniquement pas l'arrivée du sacrieur.
Les ougahs sans sacri c'est faisable c'est long, trés long.
Ou alors on prend la team faites pour la maj, 2 pandas mini avec la cape de classe, un sram,cra ou un autre panda agi, et on tabasse.
Problème ils ne taclent pas pas le ougah donc on le cale dérrière une invocation et on prend 30 min à 1 h de plus...

Le sacri n'est intéressant dans les gros combats que par sa faculté à réduire le temps du combat...un tank c'est bien mais à THL les perso ont tous plus de 2000 de vie et les frappeurs dans les 3000 ( voir 4000 pour certains mode force un peu atypique )
Je veux bien qu'a plus bas lvl le role de tank est important.
Mais à THL le sacri passe du tank à la brute !
Il faut pas se voiler la face non plus, donc ok pas de soucis, on réduis la puissance des châtiments ( parcque 1500 de chati c'est pas un châtiment utile à THL hein... le sacri à des malus à toute les armes, il n'a pas de points de stat autre que dans la vita, et il n'a pas de sort qui donne des + dmg ou +cc ou + % de dmg )

Donc vous qui cherchiez la diversité on va se retrouver avec des teams identiques pour tout les gros donjons et à THL, on vire le sacri pour foutre un gros tapeur agi, et on vire un des tanks qui tenait les mobs, pour un autre panda...

Résultat en voulant améliorer le système actuel en réduisant les châtiments, on ne fait que rallonger les gros combats et faire des teams encore plus homogènes...

Ps : Pour avoir test sur la beta, on passe de 30 min pour tuer le ougah à 1h30.
Je penses que nous pourrions réduire à 1H-1h15 le combat, se qui fait que se donjon ne peut être fait que par des joueurs qui on réelement le temps.

Comme je l'ai dit mon avis et mon expérience ne font sûrement pas l'unanimité, je ne suis pas la pour fiare mon kikoo, mais il faudrait penser à tout le monde

Ps2 : Je ne prend ici que l'exemple du ougah, car les autres donjon sont largement faisable sans sacri à l'heure actuel vu les taux de tacle/dommages et vie du monstre
Au lieu d'avoir 7pm jte propose de mettre de item qui donnent plus de sagesse .

De la sagesse j'en ai dans les 300 de base que je comblais auparavant par un chati sage en pvp quand il le fallait.

Pour l'arc, c'est un choix envisageable.
Mais sinon, tu fais cawotte,coop et transpo, et ton sadida sera tout beau coincé comme un boulet.

Quand il ya longtemps j'ai choisi la voie des +dom c'était justement pour ne pas avoir un sacrieur typique à la voie air comme 90% des sacrieurs. Lorsque que tu joues +dom en étant optimisé, tes caractéristiques éléments sont faibles et ne peuvent être compensées que par des chatiments.

Je suis peut être optimisé full +dom et full vita, mais j'ai du faire des concessions notament sur l'agilité (50agi de base). Ceci me demande de maintenir un chati agi très élevé pour tacler par exemple un sram air.

J'ai choisi encore une fois de ne pas suivre la trop classique et simpliste voie du taclage. Je comblais mon déficit en agi jusqu'à maintenant en utilisant beaucoup de déplacements. Ils viennent d'être tous nerfé (coop/transpo chafer épée volante) sauf un qui m'est très peu utile (détour). Et ce tout est grandement handicapand.

En pvp me mettre full agi aux ramougres, lancé un chatiment agi, puis faire cawotte coop/transpo, en étant biensur dans un coin pour que ton adversaire n'est aucune chance de sortir de tacle, je trouve ca ridicule (je parle du sadi). Pour ensuite bouriner ton adversaire en lui retirant des pa et cela jusqu'à sa mort, c'est pour moi quelque chose de complètement inintéressant, pour un combat pvp qui se devrait d'être beaucoup plus tactique.

Et c'est justement cette richesse de déplacement qui rendait ces combats tactique et beaucoup plus amusant (jeu du chat et de la souris). Maintenant c'est comme si j'étais cloué à poteau d'execution.

Ce qu'il faut absolument changé (et ca va l'être) c'est la puni surpuissante en fin de combat qui nous permet de gagner facilement dans 99% des cas.

Je ne suis pas contre non plus un nouveau système de taclage. Je trouve absurde de ne plus pouvoir se détacler pendant tout un combat lorsqu'un adversaire à beaucoup plus d'agilité (exemple sadi).

Que ankama nous réduisent à de vulgaire tacleur ou damage dealer en pvm ca ne me gène pas et c'est sûrement nécessaire pour de gros donjon.

Mais que ce soit le cas aussi en pvp je ne l'accepte pas !!!


Par contre je comprends très bien que la plupart choississent la voie de la facilité.

Par conséquent n'essaye même pas de me convaincre que ton argument du trop simpliste combo cawotte/coop/transpo soit la meilleure des solutions. Certes elle est sûrement très efficace mais nuit grandement à mon amusement et ma recherche de challenge dans le pvp.

LancetreXYO, on a peu être perdu notre status de gros domage dealer, certes, mais on reste compétitif par rapport aux autres classes (peut-être un peu long à mettre en plus, le châtiment, qui fait de nous des brutes mais un peu tardivement, et pour un temps trop court, mais bon, dans l'idée j'aime bien)

Par contre, quel up de nos sorts de déplacements !
Transpo/coop avec un tour de cooldown en mois, c'est plus que sympa.
Crochet qui est monstrueux !

Tu parles de l'ougah, imagine un peu les possibilités de placements avec crochet contre ce mob !
Donc certes, on ne va peut-être pas être les plus gros bourrins sur l'ougah, mais je pense qu'on soulagera pas mal les autres joueurs.
Et ça amène une dimension tactique en plus que je trouve superbe !

Après, tu parles de combats plus longs.
Deux choses :
1/ Les devs ont clairement dit qu'ils allaient baisser la vie de certains mobs.
2/ On a des nouveaux sorts qui permettent de bourriner gentiment, aussi. Chez le sacri, on a douleur partagée qui est sympa, le iop a brokle, etc...

Donc non, les combats ne seront pas spécialement plus longs, juste qu'il va falloir réapprendre à jouer pour ceux qui jouent toujours pareil, avec leurs 4 comptes : eni / feca / sacri / panda.
Effectivement, ceux là sont peut-être à plaindre... m'enfin, je ne les plains pas non plus
En PVP c'est un peu différent, mais j'estime que c'est justifié et j'ai expliqué pourquoi.

Parce qu'on a une trop grande mobilité, et tu avoues maintenant toi même que cette mobilité n'est là qu'en pvm....

Ensuite faut pas oublier qu'on perd un sort superbement joli pour avoir detour... (le sort qui sert quasi a rien en pvp..contrairement a celui qui avait sa place avant.)l'un compense l'autre sans avoir besoin de nerf ailleurs....

Ensuite le up de deux sorts : j'ai trop du mal a avoir le up de cooperation ( 3 tours jle voyais, le passer a 4 tours, mouais on repassera pour l'up Hein...., tjrs même pa, tjrs même po)

Ensuite, non j'ai pas dit qu'avec l'épée volante tu roxx ttes les races j'ai cité bidon, mais sans TU PEUX PAS, avec ça te donne une chance, sans avoir la victoire assurée. DONC SI J INSISTE SANS PM = sacrieur = vulgaire poutch, et c'est flagrant, j'vois même pas comment vous osez nier ça...

Et lichen, tu changes nos sort de deplacement parce qu'on est trop puissants, ok mais dans ce cas la, change pas la puissance derriere, ou bien touche pas a la mobilité et reduit la puissance, mais les deux en même temps, c'est trop lourd, et on va pas s'en relever...

Donc je prefere raler sur la mobilité maintenant, et te laisser detruire notre puissance actuelle sans rien dire, que em taire du debut a la fin, me prendre 3 nerfs supplementaire dans la tête, et commencer a raler à ce moment, parce que je serais devenu un poutch

Comme je l'ai déjà expliqué", je susi daccord, la PUISSANCE sacrieur, à besoin d'etre modéré, elle est trop haute, mais sa mobilité est déjà limité, alors SVP n'y touchez pas !!!

Ps : Vous verrez qu'apres nerf de punition et chatiments, (si on la recupere) l'épée a 9pm, ce ne sera pas du luxe ( mais vs vs en etiez deja rendu compte et c'est pr ça qu'elle a up à la maj des osas) vous voulez nous faire revenir à la même puissance qu'a ce moment la, mais avec une plus faible mobilité... alors qu'actuellement, sur la 1.26, j'estime pas être "trop" fort.
Si on nous augmente la difficulté d'arriver au cac, il est normal d'augmenter notre puissance au cac, donc, je veux soit mon épée, soit on touche plus aux chatiments... (perso je prefere recuperer mon épée, j'suis un joueur plus mobile que bourrin...)

Ah oui aussi, lichen, tu invoques la souplesse du jeu, comme motif de modification
M'obligé a etre moins mobile, et plus bourrin, et en plus m'empecher de m'autoboost, c'est me rendre bcp moins souple...
Personellement je trouve enervant que la plupart des joueurs ne cessent de pleurer que le Ougah avec cette maj va être long à tuer.J'ai envie de dire: mais c'est normal.On oublie un peu trop vite que le Ougah est une divinité et donc un monstre de premier plan dans le monde des 12.Et donc il parait normal qu'il soit long à tuer et qu'il se fasse pas tuer aussi rapidement qu'un moon par exemple.Le fait que cette divinité puisse être tuée en 20 minutes je trouve cela ridicule,ca le banalise presque à mes yeux.Là théoriquement il sera plus long à tuer et c'est tant mieux.Certains joueurs râlent qu'il sera trop long à tuer,qu'est- ce que trop long pour eux?Dans la 1.26 j'ai battu deux fois le Ougah sans sacri (qui avait fait des bétises) et la durée de ces combats ont été respectivement de 54 minutes et 1h16.Est-ce jugé trop long que de tuer le Ougah en plus de 40 minutes?Moi j'estime que non,je trouve ca normal du fait du level de la bête et de son titre de divinité.Si encore à cause de cette maj le Ougah se tuait en 2h ou 3h je comprendrai qu'on râle sur la durée du combat mais là...J'ai envie de dire à ces râleurs:si accorder 30 minutes supplémentaires à tuer le Ougah vous semble trop long,ne le faîte pas...Et tout cela est également valable pour le Kralamoure géant qui je pense va lui aussi être long à tuer.Si Ougah et Kralamoure doivent subir une baisse de leur pdv,j'espère qu'elle ne sera pas trop importante.
Détour useless en pvp, qu'est-ce qu'il ne faut pas lire quoi...

c'est lichen qui l'a dit... et euh un sort a un po sachant que les adversaires jouent a distance, oui c'est inutile quasiment.
@ Aegis- : je te reprend encore sur coop et transpo : Ils sont actuellement tous les 2 à 5 tours de relance, avec une portée de 12po au lvl 6 pour transpo sur la 1.26.

Compare cela aux sorts actuellement en vigueur sur la 1.27 : ces deux sorts ont été augmentés ! Ya rien à contredire là dedans...

Oui, à un moment, ils ont été boostés jusqu'à 3 tours de relance... Sur la béta. C'était un test ! donc non définitif. Depuis nous avons reçu détour, qui est monstrueux (euh non, juste bien comme il faut, nous l'enlevez pas hein ?! ), et qui justifie entièrement de ne pas autant booster nos premiers sorts de placement. Nous ne sommes uppés que de 1 tour de relance, et de plusieurs po, trop dur...

Le sacri, contrairement à ce qu'on pouvait lire au début de ce thread, a retrouvé un bon rôle de placeur, tout à fait compétitif avec le panda, malgré son up récent.

Personnellement, j'ai du mal avec le ton/les termes qui parsèment tes messages, j'aimerai que tu calme le jeu, car il me devient (et je suis sans doutes pas le seul) de plus en plus difficile de prendre le temps de lire tes interventions.
euh donc tu me reprends, c'est repassé a 5 tours: ouais ok j'veux bien te croire, donc cooperation n'a pas ete up.

Transposition oui, j'ai dis, un up pr transposer mais l'invocationa transposer nerf, donc bon... ai-je vraiment besoin de reexpliquer.

Detour n'a rien de monstrueux, encore uen fois, un sort a 1po en pvp 1vs1 : Ca ne sert à RIEN. (j'suis daccord en pvm avec les monstres qui viennent cac, c'est genial, en pvp multi, c'est superbe aussi, en 1vs1, c'est pas super (en 1vs1 coagulation etait plus utile...)

Donc en 1vs1, l'épée a 9pm, est necessaire et ça suivrait avec le up de transpo.
...

Je crois qu'en fait tu as du mal à lire nos messages en entier...

A vrai dire, pour quelqu'un qui joue tant sur le mouvement chez le sacri, j'ai l'impression que ne connais absolument le fonctionnement de nos sorts, ni leurs caractéristiques.
Coop/Transpo tous les 4 tours hin, apprends à lire et à utiliser ces putains de balises quote (oui ça me rend fouuuuuuuuuuuuu tes message illisibles d'une absolue mauvaise foi).
Citation :
Publié par lichen
Certains d'entre vous prétendent que le Sacrieur ne dispose plus du rôle de source principale de dommages au sein d'un groupe.
C'est faux, tout dépend de la composition de votre groupe.
Le Sacrieur garde un excellent potentiel de dommages lorsqu'il est châtié.

D'autres classes peuvent dans certaines situations, rivaliser avec le potentiel de dommages de la classe Sacrieur, c'est vrai. Mais réveillez-vous, il est temps que les autres classes aient le droit de jouer un rôle intéressant en combat, pour que tout le monde prenne du plaisir à jouer, il ne faut pas un pilier unique (ce que représente le Sacrieur dans la version 1.26), mais une équipe de piliers où chaque personne peut avoir un rôle aussi important à jouer que celui du Sacrieur.
Je m'exprime pas sur la partie PVP des posts, je n'aime pas cette partie du jeu, où l'on rencontre trop rarement de joueurs humble, agréables et joueur (justement).

Sur la partie PVM, je dois être avant-gardiste, il y a bien longtemps que notre équipe type (entendre amis) avons pour de nombreux combats abandonnés les houffes et les épées BR.

Par contre, on pratique le focus, il suffit de définir une cible et de la tuer le plus vite possible. C'était possible avant MAJ, ca le sera toujours, car un joueur qui systématiquement doit jouer POUR le sacrieur est un joueur frustré.

J'ai toujours preferé une team homogène à laquelle je m'adapte qu'avoir le rôle majeur de la team.

Sur la poursuite de la MAJ, je n'ai rien de particulier à déclarer, pas de changement majeur de mon point de vue, essentiellement des changement de PVPiste (je me répète).

D'un point de vu PVM, je reste perplexe. l'ajout de dissolution et de détour me donne l'impression de me forcer à jouer une voie marteau eau que je ne désire pas et ce simplement pour pouvoir utiliser pleinement mes points de sorts.

Ca me laisse un goût amère.
Ils sont actuellement tous les 2 à 5 tours de relance, avec une portée de 12po au lvl 6 pour transpo sur la 1.26.

je m'en tape des quote, bref, c'est pas moi qui ai dit ça... donc c'est pas moi qui dit n'importe quoi, et justement, mon probleme c'est que je lis trop... et non pas assez, c'est lui qui a dit 5 tours, pas moi et c'est moi qui lit pas les autres ?

Enfin bref, si j'ai lu, et tu dis que detour vaut le nerf, je l'ai tres bien lu et compris, mais ce que toi tu as du mal à saisir, c'est que même en t'ayant lu, je ne plussoie pas !

Donc svp donnez des vrais arguments autre que : - tu sais pas utiliser les quotes
- tu lis pas
- t'es de mauvaise foi

Moi je dis qu'en 1vs1 le sort est inutile, la raison : les adversaires sont a plus d'un po... t'as quoi a repondre à ça, à part "c'est une blague" donne moi un vrai argument, prouve moi que tu peux l'utiliser en 1vs1...
"Mode instituteur CP on"
Citation :
Ils sont actuellement tous les 2 à 5 tours de relance, avec une portée de 12po au lvl 6 pour transpo sur la 1.26.
Je te rappelle que la version 1.26 du client dofus, est celle à laquelle les joueurs non béta testeurs jouent actuellement. LA vraie version. Celle qui sera modifiée dans une semaine. Là tu as compris?

Sur cette version, Coop et transpo sont moins puissant qu'ils ne le sont sur la maj 1.27, ils ne sont donc pas nerfés mais améliorés.

Là, c'est plus clair, ou je passe en corps 18?

"mode instituteur CP off"
c'est tres clair et j'ai jamais nié.... ( un instituteur de cp, ça doit savoir lire...)

cooperation a subit un up TRES leger, et transposition oui il a ete up je l'ai deja dit, mais c'est pas la le probleme

Repond à ça (au lieu de faire des HS) : leur up ne compense pas la perte des pm de l'épée volante : augmenter la po de transpo et baisser les pm de l'épée, c'est pas logique...
Citation :
Publié par lichen
C'est suffisant pour lui donner un très bon rôle de tank.
Et le ludique dans tout ça ? Efficace et équilibré ne signifie pas fun à jouer et là j'ai le sentiment que vous rendez juste cette classe insipide par rapport à ce qui se fait à coté.
Citation :
Publié par Aeris-
c'est tres clair et j'ai jamais nié....
cooperation a subit un up TRES leger, et transposition oui il a ete up je l'ai deja dit, mais c'est pas la le probleme
Citation :
euh donc tu me reprends, c'est repassé a 5 tours: ouais ok j'veux bien te croire, donc cooperation n'a pas ete up.


Sinon détour est vachement useless, il permet de transformer n'importe quelle erreur de l'adversaire en erreur fatale, c'est très useless (ou pas).

Et pour ceux qui me dise "j'utilise pas l'agi des sacrieur, je me plaints"... Quand on a une classe tellement orientée CaC, ne pas utiliser la seule carac qui permet de maintenir ses ennemis au cac est une erreur (alors ouai je sais, atypique toussa...). En fait ne pas l'utiliser ruine à elle seule des sorts comme détour,ou coop,ou dérobade...etc
Alors certes, ne pas pouvoir tacler les sram full air, c'est normal (mais possible au retour des auto-boost du sacri je suppose), mais ne pas tacler le reste c'est se tirer une balle dans le pied (et comme le sacri ne se chati pas en s'infligeant des dégâts, c'est pas utile ).
C'est comme les xelor sans sagesse qui se plaignent de ne pas pouvoir légumiser leurs ennemis... on ne peut pas jouer sur tous les tableaux à la fois.

Citation :
Repond à ça (au lieu de faire des HS) : leur up ne compense pas la perte des pm de l'épée volante : augmenter la po de transpo et baisser les pm de l'épée, c'est pas logique...
Si, ça s'appelle de l'équilibrage


PS : la PO de découpage est boostable (je sais, ça n'a presque aucun intérêt en 1vs1).
Citation :
Publié par Aeris-
Ils sont actuellement tous les 2 à 5 tours de relance, avec une portée de 12po au lvl 6 pour transpo sur la 1.26.

je m'en tape des quote, bref, c'est pas moi qui ai dit ça... donc c'est pas moi qui dit n'importe quoi, et justement, mon probleme c'est que je lis trop... et non pas assez, c'est lui qui a dit 5 tours, pas moi et c'est moi qui lit pas les autres ?

Enfin bref, si j'ai lu, et tu dis que detour vaut le nerf, je l'ai tres bien lu et compris, mais ce que toi tu as du mal à saisir, c'est que même en t'ayant lu, je ne plussoie pas !

Donc svp donnez des vrais arguments autre que : - tu sais pas utiliser les quotes
- tu lis pas
- t'es de mauvaise foi

Moi je dis qu'en 1vs1 le sort est inutile, la raison : les adversaires sont a plus d'un po... t'as quoi a repondre à ça, à part "c'est une blague" donne moi un vrai argument, prouve moi que tu peux l'utiliser en 1vs1...

bah ecoute,malgre les 5 pm de la volante, et en utilisant un build normal (9pa, pas 12pa quoi), moi j'ai pas de probleme pour gagner en pvp (et il y a pas forcement besoin d'etre au cac pour ca)...
y a plusieurs choses qu'il faut savoir:
- l'adversaire n'a pas forcement le choix de chercher le cac ou de l'eviter (quand tu fais plus mal que lui a distance par exemple)
- arriver au cac n'est pas forcement trop dur (coop/transpo contre un obstacle, attirance qui est assez facilement placable)
- detour est juste tres pratique en pvp (en 1vs1, oui, faut juste se donner la peine de tester un peu plus de 5 minutes et chercher les combos qu'on peut faire avec), t'es pas oblige de le faire uniquement sur les ennemis

maintenant, tant que tu refuses d'aller reellement tester (genre un minimum de 50 combats), en utilisant tous les atouts mis a ta disposition, en t'adaptant un peu, et sans partir sur du "t'facon c'est d'la merde, ca pue, j'ai raison et sur jol c'est tous des cons", bah tu te tais et tu arretes de sortir des conneries plus grosses que le cul de la voisine, merci.
legerement hors sujet moi mais ...

on en est ou des modifications, suis sur le serveur test et je sais plus ce que je teste ...ça sent la fatigue ? oui un peu ^^

plus serieusement y a quelqu'un qui sait où est ce qu on en est des changements ?

j arrive pas a acceder aux devs blog ...merci
maintenant, tant que tu refuses d'aller reellement tester (genre un minimum de 50 combats), en utilisant tous les atouts mis a ta disposition, en t'adaptant un peu, et sans partir sur du "t'facon c'est d'la merde, ca pue, j'ai raison et sur jol c'est tous des cons", bah tu te tais et tu arretes de sortir des conneries plus grosses que le cul de la voisine, merci.

Moi je l'ai fait ce test et bien plus que 50 combats. De plus en utilisant détour dans une multitude de combo. Mais je suis entièrement d'accord pour dire que nos sorts de déplacements ont été trop nerfé à cause de ce sort détour qui est inutile pour jouer contre un adversaire qui joue la distance.
je suis en plein test et oui c est usant et pas amusant du tout ....

les reussites de tacles sont moyennes et ca me soule de me faire repousser des que j arrive au cac ....(speciale dedicace pour les iops )

detour n'a pas la moindre utilité en pvp .....Punition est correct a 50% de vita

Par contre le truc vraiment mais alors vraiment penible .....c est se trimballer avec une boulangerie sur soi ...y a vraiment un truc qu'il faut rectifier la dessus parce que ca va devenir rapidement impossible a gerer.

genre si t es full vita en fin de combat en comptant les points de vie insoignable il serait agreable de se retrouver full vita carrement

En plus clair si j ai 500/500 en terminant le combat ...ne pas reapparaitre a 500/3500 j ai cramé plus de 200 pains en moins d une heure ....
Rien à voir, mais je voudrai savoir si certains d'entre vous ont eu ce problème :

Depuis la maj du 24/03, si j'ai bien compris les explications de Lychen, le pourcentage de points de vie restants à la fin d'un combat est restitué après celui-ci. Par exemple : je suis à mon max à 2000/2000, à la fin du combat je passe à 500/1000. Une fois le combat fini, je devrai repasser à 1000/2000 (50%).
Or malheureusement, pour moi ce n'est jamais le cas, mon pourcentage de vie baisse toujours une fois le combat fini. J'ai d'abord cru à un effet du vitalesque, et ai donc essayé sans l'utiliser pendant tout un combat, mais le problème reste.

Je poste ceci dans la section sacri car, même si je ne sais pas si le problème est présent pour les autres classes, j'aurai tendance à penser qu'il vient des %vie insoignables des chatiments.

J'ai essayé de poster un ticket, mais ça n'a pas l'air de marcher chez moi.

edit : ah bah apparemment, ça n'a pasrien à voir ^^'

re edit : la phrase de Lychen, Maj du 24/03 : La balance des points de vie ne prend plus en compte les pertes de points de vie insoignables une fois le combat terminé. Par exemple, un personnage qui en fin de combat dispose de 90 % de ses points de vie, gardera 90 % de ses points de vie une fois le combat terminé. Cette modification est positive pour les joueurs, elle permet de rendre moins pénalisante les pertes de points de vie insoignables et de pouvoir restituer l’intégralité des points de vie d’un personnage une fois que le combat est terminé.
> Temsha : rien de nouveau sur le dev blog pour l'instant, je ne sais pas ce qu'il en est de la béta elle même, mais je pense que ce n'est pas encore modifié.
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