Absolument pas, c'est pas parce que c'est sur Simc que c'est vrai, d'autant plus pour le moonkin vu la différérence FAIBLE entre chaque valeur des stats, j'aurais dit oui pour toutes les classes mais certainement pas MK, certes ça te permet d'avoir plus de diversité dans le stuff et de choisir ce que tu veux sans trop perdre, mais la différence entre plus de hâte ou plus de crit/mastery en multi est significative
Je parle de hâte vu que c'est ce qu'il a mis sur patchwerk oké mais un bon mk partira jamais sur 2k de hâte sur highmaul (w/e si c'est surréaliste, c'est pas PENSABLE de max la hâte sur highmaul)
20 intel 100 hâte ça vaut pas 80 mastery/crit sur la plupart des fights
Autant sur les rochenoires oui ok, mais pas highmaul
En attendant, je suis le seul à avoir posté des chiffres et pas des opinions ne reposant sur aucune réalité mathématique. Quand à dire que simc n'est pas vrai... bah si. Après ça reste une simulation d'une situation statique certes, mais c'est une base très solide. Tu me fais un peu penser aux mecs qui réfutent les faits scientifiques parce qu'ils ont un à priori différent. Perso, je préfére les maths aux a priori.
J'ai pas trop envie de m'éterniser sur ce sujet, j'ai juste une vérité à dire qui est que dans 99% des cas dans WoW 6.0, quand vous hésitez pour changer un item par un que vous venez de loot et qui a un itemlevel supérieur, la réponse est de changer pour celui qui a un itemlevel supérieur (sauf pour les trinkets et les on use qui sont des cas particuliers). Dans 99% des cas, ça produira overall un meilleur dps (ou hps) et je ne parle même pas de l'apport de stam d'un ilvl supérieur que vous vous devez d'avoir si vous voulez beat tel ou tel level de contenu sans être un poids pour votre raid.
L'itemization aujourd'hui est ainsi faite qu'elle est hyper normalisée par rapport à l'itemlevel et la primary stat. Ca a un avantage énorme pour Blizzard, c'est que modéliser la capacité d'un raid à dps/heal et donc design des encounters en fonction de ça est bien plus simple. Autant design des gear checks à Vanilla était très difficile (40 mecs, combien de semi compétents, quel niveau de stuff, combien de healers, quels classes .. ?), autant le faire dans WoD est enfantin, on peut prédire par avance le rdps standard d'un raid à ilvl xyz, les hp moyens de chaque personne, le hps, les raid cooldowns, ect... D'ailleurs, c'est aussi une des raisons qui font que les raid boss sont de plus en plus "complexes" en terme de skills et compagnie, comme tu peux beaucoup plus facilement prédire les fights, tu peux pousser tous les edges et design tes boss en fonction de paramétres exacts.
edit: c'est aussi ce qui permet d'avoir des raids flex d'ailleurs.
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