Guide complet du craft

Répondre
Partager Rechercher
Lttp : Crafting 2.0 ! Le guide ultime du débutant

Crafting 2.0 ! Le guide ultime du débutant

Le nouveau système de crafting est sur le point d'être lancé juin 30, 2004. Ce guide vous aidera à comprendre le nouveau système, et ce qui est en magasin pour vous.

Concepts Généraux

Des villes pour le crafting, un nouveau concept de forge

Il y a dorénavant 6 villes pour le crafting - celles-ci sont Cragstone, Cavendo, Ikeras, Hakata, Linvak Tukal, et Ondekodo. Seules ces villes disposent d'ateliers et de forges.

Les ateliers et les forges fonctionnent également différemment des forges du craft 1.0. Vous ne devez plus leur fournir de fuel pour qu'ils fonctionnent mieux. Ils sont toujours au maximum. Mais ils n'ajoutent plus une bonification non plus. Au lieu de cela, vous êtes maintenant obligé d'être près du type approprié d'atelier ou de forge afin de faire différents types d objets. Ceci signifie que vous pouvez plus fabriquer des épées dans la nature. Vous devez être près d'une forge afin même d'essayer de créer un objet.

La raison principale de ces derniers changements est simple : elle aide à réunir des personnes. Les Crafteurs iront en ville pour crafter, et d'autres joueurs iront là acheter des choses (parce que c'est là que sont les crafteurs). Puisque le nouveau système d'e crafting se fonde sur la coopération jusqu'à un degré beaucoup plus grand que le système précédent, il est donc naturel que le jeu encourage les gens à se trouver au même endroit.

Craft XP (CXP)

Dans le vieux système de crafting, vous avez amélioré vos capacités en pratiquant des recettes. C'est encore vrai, en général, mais il y a un nouveau système fondamental appelé Craft XP.

Toutes les fois que vous employez une compétence de métier, vous gagnez des CXP. 80% des CXP que vous gagnez est automatiquement investie dans la compétence que vous avez employée. Ainsi si vous gagnez 10 CXP en dépeçant un cadavre, 8 CXP iront automatiquement vers votre prochain point de compétence de dépeçage. Les 2 autres CXP entreront dans votre pot de CXP. Vous pouvez dépenser les CXP dans votre pot dans n'importe quelle compétence de crafting que vous voulez.

À la différence du vieux système de crafting, il n'y a plus de tiers d'objets craftés. Il y a de loin moins de recettes maintenant, mais ces recettes peuvent être utilisées pour faire des objets pour n'importe quel niveau entre 1 et 150.

Apprentissage des niveaux

Quand vous commencez à crafter un jour particulier, votre personnage sera prêt à apprendre de nouvelles choses au sujet du crafting. Mais si vous employez la même compétence de crafting de nombreuses fois dans la même journée, à un certain point votre personnage cessera de pouvoir en tirer le bénéfice maximum. Après cela, si vous continuez à pratiquer la même compétence de crafting ce même jour, vous gagnerez seulement 75% des CXP que vous gagneriez normalement. Si vous continuez à pratiquer plus de toute façon, ce nombre chutera par la suite à 50% CXP, et même à 25% CXP.

Ce nombre s'appelle votre niveau d'apprentissage, et vous pouvez le vérifier n'importe quand dans l'interface de crafting. (le jeu vous informe également toutes les fois que vous atteignez unniveau d'apprentissage réduit pour une compétence donnée.)

Ne soyez pas trop inquiéts des niveaux d'apprentissage- Il vous faudra travailler dur et pendant de nombreuses heures pour atteindre un niveau d'apprentissage réduit. Et il m'a été assez difficile d'imaginer que quelqu'un puisse atteindre les 25%... Il serait très difficile d'atteindre ce niveau.

De plus, le niveau d'apprentissage pour une compétence n'affecte pas les autres compétences. Ainsi si vous atteignez un niveau d'apprentissage plus bas pour une compétence de crafting, vous pouvez simplement pratiquer une compétence différente de crafting.

Les niveau d'apprentissage sont réinitialisée le jour suivant. (techniquement parlant, le niveau d'apprentissage est à 100% exactement 22 heures après aue vous ayez employé la compétence pour la première fois la veille.)

Titres de Crafting

Les crafteurs qui sont modérément bon dans au moins une compétence de crafting auront un titre de crafting. Vous pouvez voir ce titre en examinant un joueur. Les titres s'étendent du cristallographe initié au bûcheron de légende, et à tout ce qu'il y a dans l'intervalle.

Si vous êtes bon dans plusieurs domaines, le jeu sélectionnera la compétence dans laquelle vous êtes meilleur, en tenant compte de la difficulté de ces domaines. Si vous êtes vraiment bon dans plusieurs domaines différents, vous pourrez également obtenir un titre hybride à haute qualification. Par exemple, quelqu'un qui est bon à l'extraction de fer, de bois, et d'argent pourrait obtenir le titre de Prospecteur (NdT: litéralement fouilleur de sol dans le texte original), indiquant qu'il est en général bon dans les compétences d'extraction.

Conversion du vieux vers le neuf

Si vous faisiez du crafting dans le vieux système, il vous sera également donné quelques points d'expérience de crafting (CXP) à dépenser dans le nouveau système de crafting. Vous obtiendrez un peu de CXP pour chaque fois que vous avez créé un objet qui a compté pour la maîtrise d'une recette dans le vieux système. Ainsi vous obtenez des CXP pour les 25 premieres épées réussies pour la maîtrise des épées de tier 10.

Réinitialisation des compétences de Crafting

Dès que vous ouvrirez une session et recevrez vos CXP convertis, vous aurez deux heures pour jouer avec les compétences de crafting. Vous pouvez dépenser vos CXP convertis comme vous voulez ; pendant cette période vous pouvez employer /craftskills reset à tout moment pour remettre à zéro vos compétences. Après ces deux heures, vous ne pourrez plus employer cette commande.

Vous ne pouvez pas utiliser la commande /craftskills reset si vous n'avez pas reçu de CXP convertis.

Les vieux outils et motes détruits

Les vieux outils et motes ne sont pas compatibles avec le nouveau système. Pour éviter des problèmes techniques, ces articles doivent être détruits quand vous ouvrez une session. (Vous serez remboursé du coût en or des outils.)

Pack de démarrage

Comme petite aide supplémenatire pour que les crafteurs se retrouvent dans le nouveau système, vous recevrez également un peu de matière première . Pour chaque 50 CXP que vous vous verrez attribués par la conversion, vous obtiendrez une unité de chacun des cinq types de matériaux extraits de base (mais pas de matériau provenant du dépeçage). Notre espoir est que cette matière première vous aidera à jouer avec le système. Cependant cette ressource ne durera pas longtemps, il vous faudra bientôt vous tourner vers les qualifications d'extraction de matériel.

Compétences de collecte des matériaux

La première chose que vous remarquerez au sujet du nouveau système est que les objets n'ont plus de traits. (tous vos vieux objets demeureront inchangés, sauf qu'ils n'auront plus de montants de trait.)

Ainsi vous ne devez plus rassembler des objets de loot afin de créer un objet crafté. Au lieu de cela, vous devez employer plusieurs autres compétences de crafting pour que le travail soit fait. La première chose à faire est de faire une carte de prospection, et de suivre cette carte pour trouver un approvisionnement en matériaux.

Prospecter

Prospecter est l'art de créer les cartes de prospection qui vous mènent à beaucoup de matière première première. Il est facile de réussir une carte. Dereth est riche en ressources, et vous pouvez trouver une veine de matière première facilement. (en termes de jeu, il n'y a pas besoin d'être compétant pour faire une carte.) Cependant, la découverte d'un BON approvisionnement est plus dure. Le plus élevé sont vos points de prospection, plus les résultats seront meilleurs quand vous trouverez par la suite votre veine.

Vous pouvez faire à une carte pour chaque continent toutes les 15 minutes. Cependant, si vous trouvez votre destination avant les 15 minutes, vous pouvez faire une nouvelle carte immédiatement. (le temporisateur de 15 minute est juste là pour éviter que des personnes fassent des centaines des cartes immédiatement.) En outre, les cartes ne peuvent pas être données à d'autres, ainsi si vous voulez être un mineur, vous devrez également devenir un prospecteur, puisque vous devez faire vos propres cartes.

Une fois que vous avez créé une carte pour un des cinq types de ressources (sur le continent que vous préférez), vous devez suivre la carte pour trouver la ressource. La carte indiquera la direction générale où vous devriez aller (il y a beaucoup de différents secteurs possibles, choisis aléatoirement). Mais il n'est pas nécessaire de faire toute la route à pied. Dans chacune des villes de crafting, un NPC sera heureux de vous déplacer par téléportation au secteur général où votre mine est localisée. Remettez-leur juste la carte, et vous serez envoyé dans la bonne partie du continent.

De là, vous aurez besoin de suivre votre carte jusqu'à la destination. Mais les cartes de prospection sont des données approximatives, et ne sont pas aussi faciles à suivre qu'une carte routière moderne. Ainsi quand vous utilisez votre carte, vous n'obtenez pas des directions de boussole indiquant où aller. Au lieu de cela, vous recevez un message expliquant où vous pensez que vous êtes sur la carte. Voici quelques exemples :

"Vous n'êtes pas trop loin de la destination de la carte, et vous sentez que vous vous dirigez dans la bonne direction."

"Vous êtes quelque part dans les frontières de la carte, mais vous êtes sûrs que vous étiez beaucoup plus proche avant."

"Vous êtes en dehors des frontières de la carte."

"Vous êtes proche de la destination de la carte, et vous êtes environ aussi proche que vous l'étiez avant."

Notez comme ces messages ont réellement deux partiess. La première partie vous donne votre position générale : très loin loin, quelque part dans l'intervalle, ou proche. (il y a réellement toute une gamme entre le chaud et le froid.) La deuxième partie du message vous indique comment vous pensez que vous progressez depuis la dernière fois où vous avez vérifié votre carte. Ainsi si vous vous deplacez pendant une minute et vérifiez encore, elle vous indiquera si vous vous petes rapproché ou pas depuis la dernière fois que vous avez vérifié.

La lecture correcte de ces indications est une compétence de la vie réelle que vous devrez développer afin de pouvoir extraire efficacement. Au début, il vous faudra peut être un moment pour trouver la destination - dix ou quinze minutes pourraient être nécessaires dans les premiers temps. Cependant, alors que vous apprenez comment le système fonctionne, vous deviendrez rapidement meilleur à lire les indications de la carte. Un bon lecteur de carte peut trouver sa cible en cinq minutes, et quelqu'un qui a suivi des centaines de cartes deviendra encore plus rapide que celui. (nous n'avons aucune idée de la vitesse à laquelle quelqu'un peut devenir expert en déchiffrage de carte ; aucun de nous n'est un expert encore !)

Une fois que vous avez trouvé la destination, vous utilisez la carte une dernière fois, et au lieu d'obtenir un autre indice, la ressource apparaît devant vous, et la carte de prospection disparaît. Vous l'avez trouvée, il est temps d'extraire des matières premières ! Vous (et seulement vous) pouvez l'extraire trois fois avant que la ressource disparaîsse. Venons en donc aux compétences d'extraction !

Extraction du bois
Extraction du cristal
Extraction de la pierre
Extraction de l'argent
Extraction du fer


Ce sont les compétences de crafting que vous utiliserez pour extraire les différents types de veines. Vous pourrez utiliser la mine trois fois avant qu'elle soit épuisée. Chaque fois que vous l'utilisez, vous obtiendrez quelques motes de matière première. Combien? Cela dépend de plusieurs facteurs :

Montant total par extraction = bonus de continent + bonification de prospection + bonification d'outil + (chance de doubler le rendement basé sur la compétence d'extraction appropriée)

Bonus de Continent : c'est la quantité de base de trait que vous obtenez quand vous minez. Les continents de niveau plus élevé ont un montant de base légèrement plus élevé, pour récompenser les mineurs intrépides qui choisissent de chasser sur ces continents plus dangereux. Cependant, la différence est assez petite pour qu'un mineur puisse rester sur Osteth pour toujours, minant uniquement là s'ils le choisissaient ainsi. Le bonus de continent d'Osteth est 25 ; Omishan 30 ; et Linvak 35.

Bonification de prospection : selon votre niveau en compétence de prospection, vous recevrez jusqu'à 40 unités supplémentaires de minerai par tentative.

Bonification D'Outil : selon la qualité de votre outil, vous recevrez jusqu'à 50 unités supplémentaires de minerai par tentative.

Chance de doubler : Plus votre compétence d'extraction appropriée pour ce minerai est élevée, plus vous avez une chance d'obtenir un succès critique et d'obtenir le double de minerai. Cette chance peut s'élever jusqu'à 33%.

Ainsi vous pouvez voir que la bonification d'outil est le plus grand modificateur. Les grands outils donnent de grands résultats. Mais seulement les experts peuvent utiliser les meilleurs outils ! Vous ne pouvez compter donner un instrument de haute précision à un amateur. En termes de jeu, ceci est modelé par des restrictions de compétence pour les outils. Plus votre compétence d'extraction de cristal est haute, meilleur sera le burin que vous pourrez utiliser. Plus votre compétence d'extraction de bois sera haute, meilleure sera la cognée que vous pourrez employer. Et ainsi de suite. Augmenter les compétences d'extraction aura ainsi deux effets : cela vous permetra d'utiliser de meilleurs outils, et cela augmentera également votre chance de doubler vos extractions.

Il y a deux autres types de compétences de collecte de matériaux. Le premier est une sorte de procédé de manipulation appelé Raffinage.

Raffinage de bois fossilisé
Raffinage de verre de lune
Raffinage de dramastique
Raffinage d' acier
Raffinage de tukalite
(NdT: traduction des noms approximative)

Le raffinage n'est pas nécessaire pour les objets de bas niveau. Les objets de bas niveau ne recquierent que des materiaux extraits du sol. Mais les objets de plus haut niveau (les armes et armures de niveau 35+, et les outils de niveau élevé) exigent des matériaux plus avançés. Ces matériaux sont faits en raffinant deux matières premières premières dans une nouvelle substance.

Bois fossilisé = pierre et bois
Verre de lune = argent et cristal
Dramastique = fer et argent
Acier = bois et fer
Tukalite = cristal et pierre

Afin de faire du bois fossilisé, verre de lune, Dramastique, acier, ou Tukalite, vus aurez besoin d'un peu des deux matières premières qui composent ce matériau. Il vous faudra alors visiter un atelier de raffinage. Il y a six de ces derniers dans le monde, deux sur chaque continent. Ceux sur Osteth sont à Cavendo et Cragstone. Quand vous êtes près d'un atelier de raffinage, vous pouvez employer les recettes de raffinage. Ces recettes prennent une quantité égale des deux types, et la transforment en materiau raffiné. Toutes les recettes de raffinage sont déclinées en variantes de 100 -, 500- et 2500-unités (pour accélérer le processus de raffinage.) Le raffinage n'échoue jamais. Vous récupèreez toujours une certaine quantité de matériau. Mais plus votre compétenceest élevée, plus la quantité produite sera élevée. Aux niveaux très bas de compétence, vous obtenez 3.3 unité de matériau raffiné pour chaque 10 unités des deux matériaux que vous employez. C'est-à-dire, la plus petite recette produit 33 unités d'acier pour 100 unités de bois et 100 unités de fer. Un raffineur exparimenté, cependant, obtient plus de 80 unités d'acier pour la même quantité de ressources initiales.

Le raffinage est une compétence avançée, et n'est pas requise les premiers temps. Cependant, avoir une compétence élevée de raffinage devient de plus en plus plus important pour des recettes de niveau très élevé.

Le dernier type de matière première sont les matières issues du dépeçage.

Dépeçage

Le dépeçage est différent des autres compétences ; il n'est pas vraiment destiné au crafter "pur et dur", mais plutôt à quiconque est en train de tuer des monstres. Vous tuez juste un monstre, le pillez, et puis dépecez son cadavre !

Nous ne pouver dépecer que les monstres dont vous avez la permission de piller. Ceci previent les personnes de ninja-dépecer (NdT: j'aime bien ce terme ), ou ceux qui suivraient d'autres joueurs pour depecer leurs cadavres. Une fois que le cadavre a été pillé et fermé, cependant, n'importe qui peut le dépecer. De cette façon, un groupe peut laisser une personne dépecer tous les cadavres, sans lui laisser tout le butin. (si le pilleur veut dépecer lui-même sans être inquiété "ninja-dépeceurs" (NdT: ), ils peuvent juste dépecer le cadavre avant qu'ils ferment la fenêtre d'inventaire.)

Il y a également une autre restriction. Le tueur du monstre ne doit pas être plus de 8 niveaux plus haut que le monstre. Autrement, le tueur décime le monstre tellement mal qu'aucun matériaux ne spont récupérables ! (cette règle est en place pour éviter que les joueurs de niveau élevé massacre les monstres pour joueurs novices.)

Pour dépecer, vous devez avoir un couteau de chasse d'une certaine qualité. (vous pouvez créer un couteau de chasse de novice très facilement, mais de meilleurs couteaux de chasse doivent être faits par l'intermédiaire de la création d'outils.) Plus votre compétence de dépeçage est élevée, meilleur sera l'outil que vous pourrez employer.

Pour dépecer, vous double-cliquez sur le couteau de chasse et puis cliquez sur le cadavre à la terre. Vous recevrez alors quelques unités de matériau organique, que ce soit la chitine, le suif, l'os, la peau, ou le tendon. Les différentes créatures laissent tomber différents types de matériau, de sorte que vous pourriez obtenir la chitine ou le tendon d'un beetle, mais la peau ou le suif d'un shreth. La quantité de matériel que vous obtenez sera déterminée par la qualité de votre couteau de chasse. En outre, plus votre compétence de dépeçage est elevée, plus votre chance d'avoir un succès critique est grande, auquel cas vous obtenez le double de la quantité de matériau. (avec une compétence de dépeçage maximisée, vous avez une chance de 25% pour un succès critique sur chaque tentative de dépeçage.)

Compétences de création d'objets

Ainsi vous avez obtenu vos matériaux (achetés à quelqu'un d'autre, ou recueillis vous-même). Maintenant il est temps de créer quelque chose !

Regardons donc les compétences de création d'armes.

Armes Martiales Humaines: épées, arcs
Armes Exotiques Humaines: bâtons, focus, fléaux, fioles
Armes Martiales De Tumerok: épées, haches, poignards, lances
Armes Exotiques De Tumerok: petites lames, chisteras, nids, tambours
Armes Martiales De Lugian: épées, haches, marteaux
Armes Exotiques De Lugian: bâtons, galets, arracheurs, sceptres

Comme vous pouvez le voir, les compétences d'armes sont séparées eb différentes catégories d'armes. Les armes raciales interchangeables (comme les épées et les focus) seront toujours interchangeables dans le nouveau système, ainsi un forgeron martial humain pourra créer une épée qu'un Lugien pourra utiliser. Mais les articles plus spécialisés sont limités à différentes classes. Seulement un raider peut utiliser un galet.

Il y a sept recettes pour chaque type d'arme. Chaque recette crée une arme avec différentes capacités inhérentes. Le choix de la recette détermine également à quoi ressemble l'article.

Les types de recettes sont :

Légère: Ces armes ont des coûts sensiblement inférieurs de vigueur (50% moins que la normale). Elles sont également le genre le plus facile et le meilleur marché d'arme à faire. Vous pouvez faire ces armes pour n'importe quel niveau.

Équilibré: L'écart de dommages sur ces armes est sensiblement plus réduit que la normale, signifiant la quantité minimum de dommages que ces armes peuvent faire est plus haute que d'autres types. (rappelez-vous que cet écart affecte également les dommages de bonification faits par les compétences, ainsi ce calibre est plus efficace qu'il apparaît. il fait aussi que la bonification moyenne de vos compétences soit également plus haute). Vous pouvez faire ce type de l'arme pour des joueurs du niveau 10 et plus.

Pesé: Ces armes font sensiblement plus des dommages que n'importe quel autre type. Vous pouvez faire ce type de l'arme pour des joueurs du niveau 15 et plus.

Lourd: Ceux-ci ont une chance intégrée de +5% d'exécuter des coups critiques. Vous pouvez faire ce type de l'arme pour des joueurs du niveau 20 et plus.

Gardien: Ces armes peu communes sont conçues pour être défensives comme offensives. Elles ont une bonification intégrée d'armure. Vous pouvez faire ce type de l'arme pour des joueurs du niveau 25 et plus.

Champion: Ces armes frappent plus souvent. Elles ont une bonification intégrée aux maitrises d'attaque. Vous pouvez faire ce type de l'arme pour des joueurs du niveau 30 et vous lever.

Arcane: Ces armes n'ont aucune particularité. Au lieu de cela, elles ont un troisième emplacement d'enchantement, de sorte qu'elles peuvent recevoir un charme supplémentaire. (les autres types de recette ont deux emplacements d'enchantement.) Vous pouvez faire ce type de l'arme pour des joueurs du niveau 35 et plus.

Notez que les différents types d'armes ont différentes conditions de minimum-niveau. Cela ne signifie pas que, par exemple, une arme d'arcane soit meilleure ou plus efficace qu'une arme de champion. cela signifie juste qu'il est plus difficile créer et employer les armes d'arcane, et ceci est modelisé dans le jeu avec une restriction plus élevée de niveau.

Ainsi pôur fabriquer une arme, vous choisissez une de ces recettes, et vous complétez les blancs sur l'interface graphique de la recette. Ceci exigera de vous d'avoir les matières premières telles que les matériaux extraits ou issus du dépeçage. Il peut également exiger des matériaux raffinés si c'est un objet de niveau élevé. En outre, la recette réclamera une certaine quantité de charbon ou d'un matériau différent acheté.

Le charbon, avec le pyreal impeccable, le bois de Deru, et l'obsidienne imprégnée, ne sont pas des matériauxs que les mineurs récoltent. Ce sont des matériaux qui sont simplement achetés à des NPCs. Il y a de NPCs pour ces traits dans chacune des villes de crafting (les différentes villes ont des NPCs différent). Vous donnez juste au NPC de l'or, et vous récupérez une partie du matériau qu'il vend.

Vous n'avez également pas à remplir exactement avec les bonnes quantités de matériaux dans chaque emplacement. le GUI (NdT: interface graphique) de crafting a maintenant un bouton de remplissage automatique. Une pression sur ce bouton, et le jeu complétera autant d'emplacements de la recette que vous pourriez le faire en prenant ces objets de votre inventaire.

Longévité des armes

Toutes les armes craftées ont une longévité. La longévité est mesurée en points de longévité (PL) (NdT: DP dans le texte originel). Une épée du niveau 1 a un PL d'environ 300, alors qu'une épée du niveau 50 aurait un PL de 1200. Quand une arme frappe une cible, elle a une chance très petite de perdre un PL. Quand elle atteint 0 PL, l'arme disparaît.

Combien de temps votre arme craftée durera-t-elle ? Cela dépend de la façon dont vous l'employez, et de votre façon de jouer (à quelle rapiditè pouvez vous arriver au prochain monstre entre les combats, etc.). Mais un bon principe de base est qu'une classe typique pourra obtenir 40 heures de chasse avec une épée de 1200 PL.

Notez que les PL sur des armes sont perdu toutes les fois que vous employez une compétence ou exécutez auto-attaque. Puisque les classes de soutien telles que les guérisseurs n'utilisent pas leur armes aussi souvent que les classes plus offensives, elles constateront que leurs armes durent plus longtemps que les armes des autres classes .

Développement des compétences de création d'arme (et toute autre création d'article)

La création d'armes (et toutes les cmpétences de création d'objets) vont jusqu'au niveau 500 - c'est parce que cela peut prendre un BON moment de maîtriser ces compétences. Cependant, il y a un principe de base au sujet de ce que vous pouvez créer à un niveau donné. Divisez votre compétence par 3, et vous obtiendrez le niveau de l'arme que vous pouvez créer. Ainsi, si vous avez une compétence de 150, vous pouvez fabriquer une épée de niveau 50 avec des chances de succès élevées. (quelques types de recettes sont plus durss que d'autres. Par exemple, il est sensiblement plus difficile de créer les armes d'arcane que des armes légères. Mais c'est un principe de base général.)

Pour créer l'objet, vous ouvrez la recette appropriée tout en se tenant près d'un atelier de création d'objet en ville. Au bas de la recette il y aura une petite flèche vers le haut et une vers le bas. Vous utiliserez ces dernieres pour définir le niveau de l'article que vous essayez de faire (entre 1 et 150). À mesure que vous augmentez le nombre, la couleur du titre de recette changera pour vous donner une indication de la difficutlé de cette recette pour vous.

Vert: succès garanti.
Bleu: au moins 90% de chance de succès (le bleu le plus facile sera plus près de 100%)
Blanc: au moins 70% de chance de succès (le blanc le plus facile sera plus près de 90%)
Jaune: au moins 50% de chance de succès (le jaune le plus facile sera plus près de 70%)
Rouge: au moins 30% de chance de succès (le rouge le plus facile sera plus près de 50%)
Pourpre: au moins 10% de chance de succès (le pourpre le plus facile sera plus près de 30%)
Gris: échec garanti.

Notez que parce que des articles de niveau vert sont garantis d'être réussis, ils ne vous donnent pas de CXP pour leur fabrication. (mais toutes les autres couleurs vous donnent plein de CXP pour un article de ce niveau.)

La fabrication d'un objet à moins de 10% de succès est simplement rejetée. Le titre dans la fenêtre de recette tourne au gris et le bouton de création est désactivé. Vous même pas essayer.

Il y a une autre manière de procéder. Chaque compétence de création d'objet a une recette d'entrainement. Cette recette ne fabrique pas un objet utile, elle fabrique juste un objet d'entrainement, tel qu'un couteau de l'armée Lugienne (NdT: pour nos amis les suisses ça ) ou une autre chose fondamentalement inutile. Mais il vous donne un bon montant de CXP, et exige un peu moins de matières premières qu'une arme réelle. Cependant, même la quantité réduite est encore assez significative. Vous aurez très probablement besoin d'une grande quantité de matières premières pour pratiquer. À des niveaux plus élevés (au-dessus de niveau de compétence de métier 75), vous voudrez probablement obtenir vos matières premières d'un mineur et d'un dépeceur consacrés.


Naturellement, les armes ne sont pas la seule chose que vous pourriez vouloir créer. Intéressons nous maintenant à la création d'armures.

Création d'armure humaine
Création d'armure tumérok
Création d'armure lugienne


La création d'armure a un fonctionnement très proche de la création d'arme. L'interface de création est identique, et les couleurs pour les différentes difficultés sont identiques. Il y a quatre qualités pour chaque morceau d'armure. Les différentes qualités ont différentes propriétés intégrées :

Légère:
Chaque morceau accorde une régénération plus rapide de santé. L'effet est très apparent lorsque vous êtes hors combat (jusqu'à 120% plus rapide que la normale, si vous portez un ensemble complet d'armure légère avec un bouclier léger). Elle augmente également votre taux curatif tandis que vous combattez. Notez que normalement vous ne guérissez pas du tout lors du combat. Mais si vous avez un ensemble complet d'armure légère, vous guérirez à un taux de 30% de votre taux normal hors-combat. Vous pouvez fabriquer ce type d'armure pour des joueurs de n'importe quel niveau.

Flexible:
Chaque morceau augmente votre vigueur maximum. La quantité augmente de même que votre niveau. Un set complet d'armure flexible de niveau 50 accorderait un montant de vigueur supplémentaire de 450 (ou 550 avec un bouclier). Vous pouvez faire ce type de l'armure pour les joueurs qui sont de niveau 15 et plus.

Renforcé:
Chaque morceau a un effet différent. Ce set est pour conçus pour faire un melange d'effets.
Corps, jambes, et tête : chacun de ces morceaux a une petite chance de devier une attaque, de sorte qu'elle fasse 0 dommages. Si vous portez ces trois morceaux, vous aurez une chance de 4.5% de ne prendre aucun dommage de n'importe quelle attaque donnée.
Gants : les gants renforcés donnent une amélioration modeste à la maîtrise offensive, ce qui signifie qu'elle vous aide à frapper mieux. Cette quantité augmente lentement avec le niveau.
Pieds : les bottes renforcées ont une fonction intégrée qui acroit la vitesse de course. Elles augmentent votre vitesse de course de 15% (à tout niveau).
Bouclier : un bouclier renforcé provoquera plus de dommages que n'importe quel autre genre de bouclier.

Vous pouvez créer l'armure renforcée pour les joueurs qui sont de niveau 25 et plus.

Lourd:
L'armure lourde est une armure juste plus dense et plus protectrice. Un set complet d'armure lourde de niveau 50 a environ 70 AR supplémentaires que d'autres sets d'armure craftée. (et un bouclier lourd a un SR de 15 supérieur au niveau 50.) Vous pouvez créer ce type d'armure pour les joueurs qui sont de niveau 35 et plus.

Chaque morceau d'armure craftée peut recevoir un charme additionnel par enchantement.

Robes

Les robes craftées viendront seulement dans une qualité à l'heure actuelle. Elles sont fondamentalement classifiées en tant qu'armure flexible ; elles ont une AR réduite mais une augmentation plus élevée de vigueur qu'un plastron flexible et des guêtres flexibles. Ainsi si vous prevoyez de ne pas prendre de coups et voulez de la vigueur supplémentaire, ceci peut être une solution pour vous. Les robes craftées ont également trois emplacements d'enchantement, ainsi elles peuvent être travaillées plus que d'autres types d'armure. Vous pouvez faire des robes longues pour des joueurs de niveau 15 ou plus.

Longévité d'armure

Les morceaux d'armure ont les points de longévité (PL). Quand la longévité s'épuise complètement, les objets disparaissent. Les morceaux d'armure ont une durée de 10 heures (niveau bas) à 40 heures (niveau élevé) de chasse. (ou plus long, si vous ne prenez pas souvent de coups.)

Toutes les fois que vous êtes frappé, il y avez une petite chance qu'une seule des pièces de votre armure perde 1 PL. Le morceau est choisi aléatoirement, bien qu'il soit plus probable pour vos grands morceaux (tels que votre plastron ou bouclier) de recevoir le coup que les morceaux plus petits tels que vos gants ou bottes. Cependant, les morceaux plus grands ont plus de PL que les morceaux plus petits, ainsi à la fin, tous les morceaux d'armure expireront a un taux à peu près identique.

Création d'outils

La création d'outils, comme la création d'armes et d'armures, emploie des matières premières pour créer quelque chose. Dans ce cas précic, des outils. Il y a deux catégories d'outils : ceux nécessaire pour la récupération de matériaux, et ceux requis pour créer d'autres choses, telles que des armes, armures, enchantement, ou même la création d'outils.

La différence est importante parce qu'elle détermine la difficulté. La fabrication d'un couteau de chasse ou pic d'extraction est une tâche relativement facile. La fabrication d'un creuset (pour le raffinage) ou d'un marteau plat (pour la création d'armes) est beaucoup plus dure.

En termes de jeu, tous les outils s'étendent du niveau 1 au niveau 50. Mais comme cité précédemment, il est plus difficile de faire et d'utiliser les outils de création que les outils de récuparation.

Pour créer un outil de récupération d'un certain niveau, votre compétence de créaton d'outils doit être de 3x le niveau de l'outil afin d'avoir une bonne chance de succès. Ainsi pour fabriquer un outil de niveau 30, une compétence de création d'outils de 90 sera requise.

De même, afin d'utiliser l'outil créé, l'utilisateur doit également avoir 3x le niveau de l'outil dans la compétence. Ainsi un mineur ne peut utiliser un Pic de niveau 30 tant qu'il n'a pas 90 dans la compétence d'extraction.

Il est plus difficile de fabriquer et utiliser les outils de création. Ils exigent 10x la compétence afin de les fabriquer. Avoir ainsi une bonne chance de faire un marteau de formation de niveau 30 (utilisé en créationb d'armure) exigerait une compétence 300 en création d'outils. De même, un armurier aurait besoin d'une compétence de 300 dans leur compétence de création d'armure afin d'utiliser le marteau de formation de niveau 30.

Les types suivants d'outils peuvent être créés :

Athame(?) : augmentation de la compétence d'enchantement
Burin : améliore le rendement d'extraction de cristal
Creuset : augmentation de la compétence raffinage
Marteau Plat : augmentation des compétences de création d'armes
Cognée : améliore le rendement de récolte du bois
Couteau De Chasse : améliore le rendement de dépeçage
Loupe : augmentation de la compétence création d'outils
Pioche : améliore le rendement d'extraction de l'argent
Pickaxe : améliore le rendement d'extraction du fer
Marteau De Roche : améliore le rendement d'extraction de la roche
Marteau de formation: augmentation des compétences de création d'armures

Il y a deux effets différents que les outils peuvent avoir, selon le type d'outil. Les outils pour l'extraction, la récolte, et le dépeçage améliorent vos rendements. Plus l'outil est meilleur, plus grande la quantités de matériaux vous obtiendrez. Ainsi une grande Cognée pourrait vous obtenir 40 unités de bois supplémentaires par tentative. Les outils pour créer des objets améliorent votre compétence, ainsi une grande qualité pour un marteau de formation pourrait augmenter votre niveau de compétence efficace de 30. (le raffinage est l'exception à la règle: c'est une compétence de récupération de matériaux, mais l'outil augmente la compétence, pas le rendement.)

Les outils ont également des points de longévité (PL). Chaque fois qu'ils sont employés, il y ont une chance de 50% de perdre un PL. Quand un outil perd tout ses PL, il disparaît.

Enchantement (Spellbinding)

L'enchantement est l'art d'enlever des objets de trésor, et de les lier dans de petits objets portatifs appelés "totems". Les totems peuvent alors être vendus ou donnés aux clients, et les clients peuvent employer les totems sur leur équipement. C'est un art avançé, et on le considère comme une compétence de création d'objet, ce qui signifie qu'il y a 500 niveaux de cette compétence.

Les enchanteurs recherchent toujours deux choses. Les premiers sont les objets de trésor avec des effets puissants. (des effets qui peuvent être extraits par enchantement seront montrés en texte orange.)

L'autre chose sont des trophées de monstres (tels que les dents de banderling et les jambes de grutt). Afin de créer un totem, vous aurez besoin du trophé approprié.

Essences de trophées

Chaque type de trophées qui vous pouvez obtenir d'un monstre, de l'aile de guêpe aux yeux de Tyrant, est composé de deux essences. Par exemple, une perle de Nefane a les essences de l'attention et de la vigilance. Une épine de Reedshark a les essences de la raison et de la Vaillance.

Afin de retirer les sortilèges d'un objet et de le mettre dans un totem, vous aurez besoin d'un trophée avec l'essence appropriée. Si vous utilisez une essence mineure, un sortilège sera retiré aléatoirement de l'objet et placé dans un totem, l'article (et tous autres sortilèges dessus) sera détruit. L'autre essence retire TOUS LES sortilèges de l'objete, et vous donne un totem pour chaque sortilège. Dans l'un ou l'autre cas, l'objet est détruit après que vous ayez procédé a une extraction.


Armes De Mêlée: employez l'essence de la colère pour tirer un sortilège aléatoire, essence du courroux pour tirer tous les sortilèges

Armes De Missile: employez l'essence de l'adresse pour tirer un sortilège aléatoire, essence de ruse pour tirer tous les sortilèges

Armes Magiques: employez l'essence du courage de tirer un sortilège aléatoire, essence de vaillance pour tirer tous les sortilèges

Armure Humaine: employez l'essence de la raison de tirer un sortilège aléatoire, essence de l'inspiration pour tirer tous les sortilèges

Armure De Tumerok: employez l'essence d'empathie pour tirer un sortilège aléatoire, essence de la sagesse pour tirer tous les sortilèges

Armure De Lugian: employez l'essence de la ténacité de tirer un sortilège aléatoire, essence de courage pour tirer tous les sortilèges

Boucliers: employez l'essence de l'attention pour tirer un sortilège aléatoire, essence de vigilance pour tirer tous les sortilèges

Création de Totems

Quand vous essayez d'extraire des totems à partir d'un objet, vous devez réussir à enchanter. (si vous échouez dans votre tentative, l'objet et le trophée sont perdus, et vous n'obtenez aucun totem.) Le principe de base est que vous avez besoin de 3x autant de points de compétence que le niveau requis de l'objet. Ainsi si l'épée exige un niveau 30, vous aurez besoin d'une compétence d e90 afin de pouvoir extraire des totems à partir d'elle pour tirer sûrement un sortilège aléatoire de lui. Si vous employez l'essence qui tire TOUS LES sortilèges de l'article, la difficulté est environ de 30 niveaux supérieure, ainsi la compétence nécessaire est de 120 pour une épée de niveau 30.

Jettons un coup d'oeil à la manière dont un enchanteur pourrait pratiquer sa profession. Mettons qu'il ait trouvé (ou a reçu) une épée avec des sortilèges de mer et de toxicité dessus. Il a une dent de Banderling, qui a l'essence du courroux, ainsi il a tout ce dont il a besoin. Il visite une ville de crafting et se tient près d'un atelier d'enchantement. Là il ouvre la recette enchantement de mêlée majeure. Il insère la dent, l'épée, et quelques matériaux , et appuie sur le bouton de création. Sa compétence est haute, et il est en réussite aujourd'hui, il récupère deux Totems : un Totem de mer, et un Totem de la toxicité. Tous les articles qu'il a mis dans la recette sont détruits.

S'il avait employé la recette enchantement de mêlée mineure à la place, et avait substitué la dent de Banderling par un noyau de Bloodstone (qui a l'essence de la colère, il aurait seulement obtenu un des deux Totems (choisi aléatoirement).

Emploi des totems

Les totems sont le produit de l'enchantement. Ils peuvent être vendus juste comme ils sont. N'importe qui peut installer un totem sur un objet. Il n'y a aucune compétence impliquée. Chacun peut toujours avec succès installer un totem. (il ne gagne également aucun CXP pour l'utilisateur.) Pour employer un totem, vous double-cliquez sur le Totem, et puis cliquez sur l'article sur lequel vous voulez utiliser le sort. Si l'article peut recevoir le sort, cela fonctionne, et le totem disparaît. Autrement, rien ne se produit (mais vous recevez un message expliquant pourquoi).

Il y a plusieurs raisons pour lesquelles vous ne pourriez pas mettre un totem sur un article. Des totems d'arme peuvent seulement être employés sur des armes, des totems de bouclier peuvent seulement être employés sur des boucliers, et des totems d'armure peuvent seulement être employés sur l'armure. Ainsi il est possible de retirer un charme d'un arc et de le mettre sur une épée, mais il est impossible de mettre le même charme sur un bouclier ou un morceau d'armure.

Une autre restriction est que le totem peut seulement être employé sur des articles avec les conditions qui sont semblables à l'article duquel le totem provient. L'article cible doit avoir une restriction de niveau qui n'est pas plus de 5 niveaux au-dessous de la restriction de niveau de l'objet original. De même, si l'article original avait une condition d'arcane, l'article cible doit avoir une condition d'arcane qui ne soit pas plus de 20 points inférieur à l'article original.

Ainsi, pour continuer notre exemple, si l'épée originale de Mer/Toxicité avait une condition d'AL de 80, le Totem pourrait seulement être mis sur un article qui a eu une condition d'AL de 60 ou plus. Si l'épée originale de Mer/Toxicité avait exigé un niveau 30, alors le Totem pourrait seulement être employé sur les articles qui exigent un niveau 25 ou plus.

L'article cible doit également avoir un emplacement d'enchantement afin de recevoir un Totem. Tous les articles craftés ont au moins un emplacement d'enchantement. La plupart des armures craftées ont un emplacement; les armes craftées en ont deux, et quelques types d'articles craftés en ont 3. En outre, quelques articles aléatoires de trésor ont également des emplacements d'enchantement. L'utilisation d'un Totem sur un article prend un des emplacements de l'objet.

Articles de trésor avec des emplacements d'enchantement

Quand vous trouvez un article aléatoire en trésor, il aura un emplacement si c'est une arme, et entre zéro et 1 emplacement par morceau d'armure. (déterminé aléatoirement.) Cependant, tous les articles créés avant la mise à jour de juin auront tous un amplacement.

Employer un totem sur un article de trésor est juste comme l'employer sur un article crafté, excepté une chose : Quand vous employez un totem sur un article de trésor, il gagne les points de longévité (PL). Quand ces PL seront épuisé, l'article disparaîtra.

En d'autres termes, il est possible d'enchanter les articles aléatoires de trésor avec un charme additionnel, mais le prix est que l'article ne sera plus permanent, bien qu'il aura une longevité de nombreuses heures.

Quand un article de trésor reçoit des PL de cette façon, il reçoit le même nombre de PL qu'un article crafté équivalent recevrait, ainsi vous pouvez prévoir qu'un article de niveau 50 dure pendant 40 heures environ de jeu actif. (ce nombre dépend de la façon dont vous jouez, mais c'est un principe de base.)

Pratique de l'enchantement

Il y a une recette pour la pratique d'enchantement, tout comme les recettes de pratique pour les armures et les armes. Elles exigent toujours un trophée, mais elles n'exigent pas autant d'autres matières premières. Ainsi elles représentent une manière plus efficace de pratiquer.

Teindre

Teindre est maintenant une compétence de métier gratuite... N'importe qui peut teindre n'importe quel objet, et ne peut pas échouer. Tout ce dont vous aurez besoin est la plante de couleur appropriée. Vous ouvrez juste la recette appropriée (ils sont dans la section diverse appropriée de création d'armure de race). Alors vous insérez le colorant, l'article, et de l'or, et c'est tout. La recette réussit toujours.


Ce qu'il manque, ce qui arrive

Le nouveau système de crafting 2.0 est complet et comporte toutes les idées principales que nous avons voulu présenter. Cependant, il y a quelques petits manquants sont nous nous occuperons dans de futures mises à jour.

Sortilèges inextractibles

Tous les sortilèges ne peuvent être extraits à partir des articles. C'est intentionnel. Quelques effets sont coincés pour toujours dans l'article dans lequel ils sont apparus la première fois. Cependant, pour juin, certains des sortilèges qui devaient être extractibles ne le sont pas. C'est dû aux issues techniques avec ces effets, pas des problemes d'équilibre, ainsi nous comptons que ces effets deviennent extractibles dans une future mise à jour.

Ce n'est pas un problème répandu. La plupart des effets qui sont censés être extractibles le seront en juin, mais quelques effets rares, comme Frangere, ne le seront pas.

Dans beaucoup de cas, ce ne sera pas rétroactif. Par exemple, les articles avec le vieil effet de Frangere ne seront jamais extractibles ; seulement le Frangere sur un objet trouvé ultérieurement pourra être extrait. Encore, c'est dû aux limitations techniques.

Limitations au cumul des effets de charmes

Quand se cumuleront des sortilèges et quand ne se cumuleront ils pas? Il peut parfois être difficile de le dire. Par exemple, si vous mettez deux effets d'augmentation d'armure différents sur votre robe longue, seulement l'effet de plus haute qualité fonctionnera. Le plus faible occupera un emplacement mais n'améliorera pas la classe d'armure de l'objet : c'est parce que ces effets ne se cumulent pas.

La difficulté est qu'il peut etre difficile de dire quels effets se cumulent et lesquels ne se cumulent pas. Dans de prochaines mises a jours, nous verrons comment eclaircir ces confusions. Sans doutes en ne permettant pas da'jouter des effets qui ne cumulent pas avec ceux déjà placés.

Quelques articles ne peuvent être teints

Il y a quelques morceaux d'équipement craftable qui ne peuvent pas être teints. La recette semble fonctionner, mais la couleur de l'objet ne change pas. Ce n'est pas un nouveau bug. Les articles qui ne peuvent pas être teints dans le nouveau système ne pouvaient pas également être teints dans le vieux système. Cependant, nous espérons vorriger cela dans de futures mises à jour.

Plus de compétences de crafting dans le futur

Un des grands avantages du nouveau système de crafting par rapport au vieu est que nous pouvons facilement ajouter de nouvelles compétences de crafting dans des patchs mensuels ultérieurs. (nous étions d'avantage limités dans ce que nous pouvions faire avec le vieux code.) Nous discutons toujours de quelles compétences additionnelles nous ajouteront dans le futur, mais pour le moment, le ciel est la limité (NdT: heu...).


Conclusion

De nouveau, l'équipe de Turbine voudrait souhaiter la bienvenue au Crafting 2.0 ! Bien qu'il n'y ait aucun doute que des améliorations mineures soient nécesaires dans les mois à venir, nous pensons que ce nouveau système est une vaste amélioration par rapport au vieux système, permettant à beaucoup plus de personnes d'avoir plaisir à crafter dans Asheron'sCall 2. Amusez vous bien, je vous verrai à l'atelier.

- Citan


Cette fois tout y est. Bonne lecture
Citation :
Publié par Clarkgaybeul
Lttp : Crafting 2.0 ! Le guide ultime du débutant

À la différence du vieux système de crafting, il n'y a plus de tiers d'objets craftés. Il y a de loin moins de recettes maintenant, mais ces recettes peuvent être utilisées pour faire des objets pour n'importe quel niveau entre 1 et 150.
Deja merci pour la traduc.

Je voudrai revenir sur le paragraphe mi en quote ci dessus.
Les items seront craftés par lvl tres bien mais qu'en est il de l'al ? pcq d'apres turbine un lvl60 devrait avoir aux alentours de 90 al or un lvl60 a plutot aux alentour de 115 en al.
D'ou la question a quoi va servir cette competence passive avec le craft ?
Si on peut crafter du materiel sans al mais seulement en fonction du lvl a quoi bon de monter son al ? .
Vi desperaya je me fais la même reflection. Je pense que même si le crafteur choisi lvl60 il craftera une arme lvl50 avec 90 AL. Il faudra faire la conversion lvl/AL dans l'echelle de turbine.
Les 2 autres scénarios sont impossibles pour moi :
- des objets crafté lvl60 sans AL entrainerait une passive qui serait detrain un boost phénoménale des DD avec MMD.
- des objets craftés avec AL et niveau fixe : un objet lvl65 AL130 ne serait pas équipable par un lvl60 avec la même AL. Résultat un craft inutile car le lvl60 aura interet à garder son matos AL130 qui sera mieux que le crafté AL90. (toutes les spés sont pas sensibles aux matos de la même facon le craft restera utile pour certains mais on peut exclure les tanks/DD et pratiquant du solo et du kvk)
Citation :
Publié par Desperaya
Deja merci pour la traduc.

Je voudrai revenir sur le paragraphe mi en quote ci dessus.
Les items seront craftés par lvl tres bien mais qu'en est il de l'al ? pcq d'apres turbine un lvl60 devrait avoir aux alentours de 90 al or un lvl60 a plutot aux alentour de 115 en al.
D'ou la question a quoi va servir cette competence passive avec le craft ?
Si on peut crafter du materiel sans al mais seulement en fonction du lvl a quoi bon de monter son al ? .
Oui les objets seront créé&s avec un pré-requis d'AL. Oui l'AL normalement prévu pour le lvl 60 est 92. Donc ceux qui ont plus soit ils porteront du matos en fait destinés à des plus haut lvls (comme actuellement en fait) soit bin ils désapprendront l'AL pour la réapprendre et n'y mettre que ce qui est nécessaire.

Rien n'empêche d'avoir plus d'AL que ce que l'on est censé avoir à un certain lvl, à part le fait de gimper son perso par rapport aux skills.

L'évolution "normale" de l'al est estimée à 15% d'xp du lvl d'après Turbine pour info
L'al servira tjs pour les items que tu looteras desperaya.
Vu que les items craftés ont une durabilité, certains prefererons peut etre des armes moins performantes mais sans durabilité lootées ds les mobs.
C'est valable pour tous les level 55+ car d ici a ce que sorte des forges les premieres armes level 50+ y a le temps
Le plus gros danger d'avoir tardé à sortir ce nouveau craft c'est l'ecart entre l evolution des level et le temps necessaire à crafter des items pour ces levels.
Aisni si le temps d arriver a crafter des items level 50 est trop long ca ne servira a rien car la majeur partie des joueurs aura un level bien supperieur a 50 et donc les joueurs continuerons a looter des mobs pour choper des items de leur level et le craft verra sont engouement s essoufler au fur et à mesure...
Je pense que si le craft relance un peu la population (on peut tjrs rever ) le craft sera tres utile pour les nouveaux joueurs voir les rerolls.

Donc je ne pense pas que le fait qu'il faille du temps pour crafter des objets lv 50 soit si handicapant si, et je dis bien si, la population se relance un peu.

Enfin qui jouera verra
Mais faudra que les crafteurs jouent le jeu avec les nouveaux. Comme dans l'ancien systeme crafter pour les petits lvl ne rapportera rien pour les crafteurs avancés.
Mais au moins ca sera du 100% de réussite pour peu de matériaux.
il est ecrit, que l on ne pourra pas trop CXP dans une branche par jours !

c pour:

- pas avancer trop vite ?
ou
- devellopper 2 branches ?



hein ?


ps: merci clakouille pour la traduc
"Pieces of armor have Durability Points (DP). When the durability runs out completely, the items disappear. Armor pieces will last for 10 hours (low level) to 40 hours (high level) of straight hunting.

A good rule of thumb is that a typical class will be able to get 40 hours of hunting out of a 1200 DP sword. "

On ne peut que déplorer cette idée de donner des durées aux items craftés, vu le temps que va prendre la fabrication d'une arme ou d'une armure, pour qu'elle dure finalement deux jours, je ne vois vraiment pas l'intérêt. Idem pour enchanter les objets lootés, si ça les rend inutilisables au bout de trois séances de chasse, à quoi ça sert ?
On va encore voir des lie-âmes et des artefons à tous les coins de rues c'est moi qui vous le dit.
Et pour poser un mirra sur une arme dont la durée de vie est si courte, il faudra vraiment être tombé sur la tête, en espérant que les mirras ne disparaissent pas avec l'arme ou l'armure, ce qui n'est pas certain..


C'est pas vraiment une question de durée, mais plutot une question d'usure. Plus tu frappes avec ton armes, bloque avec ton bouclier ou prend un coup, plus ton équipement s'use. La résistance à l'usure d'un objet pour perso niveau 50 correspond à 40h de chasse continue, incessante et intense.

Ca veut dire que si tu joues 10h par semaine, il te faudra p'tet changer d'équipement tous les 2 mois (vu qu'on passe pas 100% de son temps à taper). Ca parait assez raisonnable. De plus, je trouve pas ça choquant de devoir renouveller du matériel performant. On n'a rien sans rien
Si courte durée me fait peur aussi...
Si peu de joueurs, mais bon nombre de "gros" joueurs, le compteur des 40h s'explose facilement pour certain, mais il n'est pas dit par contre, que ces gros joueurs, joue, avec le craft..
Comme dit précédément, seul quelques acharnés je pense, et crafteurs "pro", seront apte à fournir, mais vont peu-être, par la demande, n'être bon qu'a faire ça, vu le tps que ca semble demander d'en faire une..
Comme Fal', mais plus "poussé", je pense que les super loot effectué par les personnes aillant anticipé ce patch, vont être encore d'actualité d'ici quelques mois, car se refaire une arme, voir deux, et/ou shield + full armure pour son perso 2x semaine..
L'or déjà.. les matières, le temps. Et accessoirement si il y a, les rerolls.. on est pas couché
edit :
Citation :
oui mais si c 40h de jeu ca va tu aura levélé avant donc changé d armure !
Heu, 40h à "HL", tu lvl pas si facilement que ça malgré tout
40 heures de chasse ca fait quand meme pas mal de temps d'utilisation pour une arme (ou armure).
40 heures ca te permet quand meme de pas trop changer de matos pendant un lvl.

Ceux pour qui ca reviendra cher, c'est les pexeur car leurs armes vont s'user bcp plus vite (dans le temps). Mais la encore c'est aps vraiment un probleme dans le sens ou : tu prends de l'xp, tu gagnes en lvl, tu montes des skill,tu changes de matos... Les classes aussi ne seront pas egales face au durability point. Les zerk, zelotes, bh.... auront de plus grand besoin que le pov' sorcier qui balance ses debuff et attend le prochain mobs ( et se prend peu de claque par la meme), idem pour la classe à pet qui tape peu.

Et pour les petit lvl, vu la rapidité de progression jusqu'a lvl30, il n'auront (en général) meme pas le temps d'arriver au bout des DP de leur matos tellement il vont en changer.

Pour les mirras, ben si tu les poses sur une arme lootée a laquelle tu n'as pas posé d'enchantement (entendre par la spellbinding), il n'est dit nul part que la mirra donnera des DP a cette arme. Apres si l'envie te prend de poser un enchantement dessus, ben tu es prevenu tu sais a quoi t'en tenir.
40 heures pour passer au lvl supérieur à partir du lvl 50, ça me parait peu probable personnellement. Et en te baladant au milieu de mobs ridicules qui te frappent à un point de dégât, tu as quand même des chances de perdre des points de durabilité sur ton armure apparemment.

Bref ça fonctionne comme les PCs, le lendemain de l'achat, ça ne vaut plus rien.
bah ca a été dit et redis que la durabilité d'une arme/armure sera tres longue par rapport a l'utilité qu'on pourra encore avoir de cette arme/armure...
maintenant plutot que d'avancer des theories fondées sur rien, on attendra le patch non?
Post
Citation :
Weapon Durability

All crafted weapons have Durability. Durability is measured in Durability Points (DP). A level 1 sword has about 300 DP, while a level 50 sword would have 1200 DP. When a weapon hits a target, it has a very small chance of losing one DP. When it reaches 0 DP, the item disappears.

How long will your crafted weapon last? That depends on how you use it, and what your play style is (how quickly can you get to the next monster between fights, etc.). But a good rule of thumb is that a typical class will be able to get 40 hours of hunting out of a 1200 DP sword.

Note that DP on weapons is lost whenever you use a skill or perform an auto-attack. Because support classes such as Healers don’t cast quite as often as the more offensive classes, they will find that their weapons last longer than other peoples’ weapons do.
Citation :
Publié par TRADUCTION
Toutes les armes ouvrées ont la skill "Durée". La "Durée" est mesurée dans en Points de Durée (DP). Une épée de niveau 1 a environ 300 DP, tandis qu'une épée de niveau 50 aurait 1200 DP. Quand une arme frappe une cible, elle a une très petite chance de perdre un DP. Quand elle atteint 0 DP, l'objet disparaît.

Combien de temps votre arme fabriquée durera-t-elle ? Cela dépend de comment vous l'utilisez et de votre style de jeu (comment vous arrivez à combattre rapidement le monstre suivant entre chaque bataille, etc). Mais en principe , une classe typique sera capable de chasser 40 heures avec une épée de 1200 DP.

Notez que s'il y a des DP sur des armes , celle-ci ( DP ) est perdue à chaque fois que vous utilisez une habileté(compétence) ou exécutez une auto-attaque. Etant donné que les classes d'appui comme des Guérisseurs n'utilisent pas aussi souvent leurs armes que les classes offensives, ils constateront que leurs armes dureront plus longtemps que ceux des autres.
Donc, 40H de chasse pour une classe offensive ...
Ils ne leur restent plus qu'à mettre de côté des tunes , ou de changer d'arme selon la période de chasse .
Utilisation d'arme craftée performante pendant les moments de pex intensifs et difficile . En dehors , Utilisation d'arme lootée ordinaire un peu moins performante

Vali, valou, j'annonce en même temps , un petit retour mais mon temps de jeux a beaucoup diminué
Alors que les Zerks/Zealot brûlerons leurs lames sur les mobs, et où les DD secondaire (Alchi, Bh j'vois surtout) feront de même, les classes de DD secondaire à pets (elem particulièrement, et Hk à moindre mesure), userons à peine leurs armes (/pet attack) pour un dmg output malgré tout "correct".. bouh
Encore un point pour l'elem
remmmbouuurssezz !!
Le problème c'est que soit on crafte et on fournit les pexeurs, soit on pexe et on achète aux crafteurs, mais il devient presque impossible de faire les deux, ce qui était mon désir, d'où mon énervement.
Sans compter que pour crafter, il faut aussi chasser, et en chassant armes et armures s'usent.. Autant puiser l'eau de la mer pour la remplir, ce sera plus utile..

A mon avis ils auraient du faire l'inverse, donner une durabilité aux armes et armures lootées et aux items de quêtes, et garantir la pérennité des objets craftés, compte tenu du temps investi dans leur création, cela aurait beaucoup plus juste.

Aprés tout on ne va pas acheter un costume sur mesure pour le jeter au bout d'un mois comme n'importe quel produit de prêt à porter, sauf erreur.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés