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Bonjour a tous.
Etant joueurs de mmorpg depuis l'apparition de T4C, j'essaie de me tenir le plus informé possible au sujet des différents type de jeu comme wow, dont l'univers me plait bien. Je sais que peu d'information ont filtré sur le pvp a l'heure actuelle des choses, mais malgres tout blizzard doit deja avoir sa base solide a ce sujet. Aussi, meme s'il est difficilement envisageable qu'une proposition/suggestion concernant ce vaste chantier qu'est le pvp dans un jeu, soit retransmis a l'oreille des dev's, il serait dommage de ne pas transmettre mes impressions sur le sujet. Ils ont un forum fait pour cela : Suggestion Le pbm est qu'il faut une clef beta pour pouvoir y poster. Je sais que certains ici y ont acces, et je me permet de leur demander de bien vouloir transmettre le message qui suit. Par avance merci. _____________ Ozanowo "... Pvp/FvF vision I. Concepts PvP has to be fun : being fun is above all in order to avoid player frustration. Thus, balance, tactics, art of playing, reward and implication are strong concepts of a successful pvp/fvf. a) Balance - System: A defeats B, B defeats C, C defeats A. - Limiting buffs accumulation to prevent 'God Like' mode. Potion is dangerous for pvp (use of potion on timer and out of combat mode ). - Fighting with a range of equivalent level. - Finding a solution to the 'Bus effect' (outnumbering and ‘zerging’ all enemies on the way). - Controling population growth per character/faction on a server. i.e 55% Horde/45% Alliance prevents creation of a Horde character on this server (10% difference would be max) - Instance zone concept by lvl (see II.) b) Tactics: Gameplay must allow the followings : - A defeats A’, if A plays better. C may defeat B under certain condition (i.e Mage surprised in Close Combat) - Group Tactics (specific character ability available for the entire group, exploiting ground/environment to take advantage) c) Respecting the Art of playing: - Casual gamer should not feel excluded from pvp: Within equal level of character, he should not be underprivileged by his abilities Vs. a hardcore gamer. (power difference between these 2 characters must be about 5-10% maximum as character control from an experienced player already amplifies its effectiveness. - Players who do not want to join any pvp must not be annoyed. d) Reward/Sanction - Victory must bring a "reward": 1. Character: - Fighting for his faction should bring him reasonable advantages (character improvement making him 5-10% stronger). - As a hero (heroic class character), fighting on the battle fields should be mandatory: one becomes a hero by awesome acts of war, leading to victory Horde or Alliance troops. I wonder if FvF reward system will be an add-on or the basis of heroic class evolution. In addition, a successful FvF action (i.e taking control of a zone) would bring “xp” back to heroes. (Definitely higher than the free kill of X enemy); meets the concept of exploit/medal: “Such hero took part has the reconquest/liberation of such zone”. 2. Guild: - Fighting in the name of a Guild must have a consequence for it. (Minimum being valorization and/or classification. One could think of "guild points", allowing purchase of military material (like siege stuff) by Guild Leaders) 3. Faction: - Fighting in the name of your faction must have also consequences. Global scale objectives rewarding the entire Faction and requiring large mobilization of players and organization. (Attack of 50 players minimum) - Defeat should not sanction a player/guild/faction. (Loss of xp, decay of equipment, others…) e) Implication/Access to battles: - True battles are those involving players Vs players. Taking an objective without real resistance is an easy victory and thus, without much interest (usually npc forces are not powerful enough, or it is just a matter of time), and losing control of something under these circumstances is often frustrating. - Joining a battle field must be simple and fast (waiting for a teleportation 5 min is unbearable, so is travelling 15min to join a combat zone.) II. Definition War: Horde and Alliance have been adversaries for a long time. During war, there are stable, strong positions and ‘Front Lines’ whose control are disputed. It is difficult to believe that a single group can really harm a strong position of an opposing faction, or to consider that a faction has its capital controlled by a couple of character because “it is late” and not enough players are online to defend. Also, free FvF has no sense for me. Only the instance FvF is at the same time realistic and meeting the above concepts. Instance zones are these control fields (‘Front Line’) for which the Horde and Alliance have a clash. I would like to find in these zones these concepts: - zones by lvl: 20-25/26-30/31-35/36-40/41-45/46-50/51-55/56-60 - a character can join a higher lvl zone but not a lower. - the level of a zone changes once a week for example (zone A will be disputed 1 week on the other by different lvl). - the forces still in the zone, receive the message "switching level soon …" and are withdrawn from the zone. - Each zone must have specificities like: Name: "Pit of Orgure", "the Devastated Field", "Silver Hills", "the Goblin mine", "the Bloody Bridge", "Prison of Askaban"… Map: Single model, design for FvF: Strategic place, dissimulation, raised position, fort, walls, bridge, rivers… designed to confront styles. Objectives: Each map would have its own objective "to control the zone". (holding bridge X for some time, taking and controlling a keep, launching with success a ritual, releasing npc prisoners (even if system allows it, player-prisoners etc…). A opposite npc force must oblige as much as possible, the attackers to mobilize and organize themselves decently to conquer undefended zones. Advantage: Each control of a zone would give an advantage. (bonus in any kind: magic, combat, craft, extraction resource, characteristic, more gold loot, release the control of a new zone (example : controlling “Pit of Orgure”, a new zone is reachable like a Legendary forgotten dwarf forge which would improve weapon crafting, or would allow the purchase of particular consumable objects near specific goblin zone. Note: First, if population by faction/server, is managed to avoid troop imbalance, second, if the map level change is periodic, then ‘Bus Effect’ and control of a designated zone (more interesting), will be limited. With equivalent population of each faction, if the Horde (range level 30-35) outnumbers the alliance in the "Pit of Orgure" area, in the meanwhile a different level range should be outnumbered in another zone by the Alliance. And if despite everything this "Pit" seems to be the most interesting place to control, the following week, there are other characters (different level range) who will be in charge for it. This system amongst other things makes it possible to imply all the characters (any level) in the War, and gives them a real impact on the life/power of their Faction. This instance system would also allow the possibility to add on new zones with objectives / different bonus thereafter. Here are concepts/ideas which I would really like to find in a game like wow. By reading this, it is definitely necessary to keep in mind this goal : "Fun for all”. ..." |
02/06/2004, 17h58 |
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PvP / FvF vision
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texte ok.
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02/06/2004, 20h38 |
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wolfen_donkane |
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Bagnard
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ca aurait ete sympa d'expliquer le concept en francais .......
une fois de plus ceux qui n'ont pas ete formés à cet "anglisisme" envahissant sont exclus du débat...... |
03/06/2004, 09h20 |
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wolfen une traduction !..
Allez au boulot tu attend quoi ? Citation :
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03/06/2004, 10h13 |
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il bat pas.
mais peut etre que warrior + pretre battrons mage + pretre, d'ou l'interet de certains combos ^^ |
03/06/2004, 10h27 |
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Pour infos le forum Battle.net est libre (pas besoin d'une clef du béta-test).
Ce sont les forums du site communautaire Worldofwarcraft.com qui sont limités aux béta-testeurs. |
03/06/2004, 12h53 |
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la VF .
Il s'agit de la base brute de mes reflexions, j'ai traduit en anglais par la suite et fait en direct des modifs. Donc le texte français est 'plus ancien' que celui en anglais, mais c'est assez proche tout de meme. _____________ Je precise 2 ou 3 petites choses : Citation :
Citation :
-> Pour ce qui est des zones protéges se posera le pbm des furtifs. Bcp de joueurs aiment reroll ou 'main' un furtif pour tester, ou jouer ce type de perso tjrs fun. @Unregistered Citation :
-> Par contre, ca fait plusieurs fois que je lis qu'on pourra croiser un ennemi inattaquable sur une zone dit 'non pvp'. A mon avis ce cas est improbable. Ca serait evidemment une abération. Le sens de zone instanciée est une zone dont le controle est encore disputé par la Horde et l'Alliance (des Fronts de combats) et ou ils s'affrontent. Le reste est royaume Alliance ou Horde, mais dont le controle est definis. (cf texte pour pas me re-citer entierement) Citation :
-> Monde en Guerre oui. Justement le FvF libre selon moi encourage principalement (ne veut pas dire 100%) les attaques de groupes preparés contre d'autres qui ne le sont pas (parceque le combat est situé n'importe ou). J'appelle ca du free kill perso , pas de la Guerre. Encore une fois, c'est la vision et les consequences des différents pvp vécu qui me font dire ca. Je serais grandement interressé par vos experiences personnelles du free FvF, parceque j'ai du mal a concevoir comment on peut ignorer les malaises que cree un tel systeme (je reste toujours dans le 'Fun pour tous'). Ou alors au profit de qqchose d'enorme que je n'ai pas perçu ? Une chose qu'on ne trouverait pas dans les zones de combats apropriées?? @Dryss: Je te mp. ____________ Vision du PvP/FvF I. Les concepts Avant tout, le pvp doit être fun : Etre Fun c’est déjà, limiter la frustration des joueurs. Donc équilibre, tactique, respect des façons de jouer, récompense et implication sont des concepts fort d’un pvp/fvf réussi. a) Equilibre - Système A bat B, B bat C, C bat A. - Cumule de buff limité. Pas de mode ‘God Like’. L’abus de Potion est dangereux pour le pvp (modération dans la consommation et l’utilisation des potions de soins en combat). - S’affronter level équivalent. - Trouver une solution aux ‘effets Bus’ (=effet de surnombre qui ne laisse aucune chance) Contrôler le déséquilibre de la création de perso d’une faction sur un serveur donné trop peuplé. Exemple : 60% Horde / 40% Alliance empêche la création d’un perso Horde sur ce serveur. L’amplitude tolérée serait de 10% max. (= 55% contre 45%). + « concept zone instanciée par lvl» (cf. II.) b) Tactique : Le jeu doit permettre - A bat A’ si A joue ‘mieux’. C peut éventuellement battre B dans telle ou telle condition. (exemple d’un mage pris par surprise au CaC) - Tactique de groupe(s) (utilisation de capacités des perso du groupes et utilisation du terrain pour prendre l’avantage) c) Respect des façons de jouer : - Le Casual gamer ne doit pas se sentir exclu du pvp : A niveau égal de personnage, il ne doit pas être lésé question capacité face à un hardcoregamer. (La différence de puissance entre ces 2 personnages doit être de l’ordre de 5-10% maximum puisque la maîtrise d’un joueur confirmé permet déjà d’amplifier l’efficacité de son personnage. - Celui qui ne veut pas pvp doit pouvoir ne pas être ennuyé. d) Récompense / Sanction - La victoire doit apporter une « récompense » : 1. Personnage : En combattant pour sa faction il devrait être récompensé par des avantages raisonnables (amélioration du personnage qui le rende 5 à 10% plus forts que ses pairs). En tant que héro (perso de classe héroïque), combattre sur les champs de bataille devrait être une obligation, on devient un héro par de hauts fait de Guerre, en emmenant derrière soit au combat les troupes de la Horde ou de l’Alliance. J’imagine que le système de récompense de fvf pour eux pourrait servir de base ou de complément d’xp à l’évolution des classes héroïques. Par ailleurs, une action à grande échelle de fvf (exemple la prise d’une zone) rapporterait aux héros présents « des xp ». (Gain nettement supérieur au simple kill de x ennemis). (Rejoins le concept d’exploit/médaille : Tel héro a participé a la reconquête/libération de telle zone) 2. Guilde : Combattre au nom de sa Guilde doit avoir une conséquence pour elle. (le minimum étant une reconnaissance, un classement. On pourrait penser à des « points de guilde » permettant l’achat de matériel militaire que le Guild Leader peut acheter) 3. Faction : Combattre au nom de sa faction doit avoir aussi des conséquences. Des objectifs a échelle globale récompensant la Faction toute entière nécessitant de gros efforts de mobilisations et d’organisations. (Assaut de 50 joueurs minimum) - La Défaite ne doit pas sanctionner un joueur / guilde / faction. (Perte d’xp, decay d’équipements, autres) e) Implication / Accès aux batailles: - Les vraies batailles sont celles de joueurs contre joueurs. Prendre un objectif sans réelle résistance est une victoire facile et donc sans intérêt (généralement les pnj de faction opposées ne sont pas a la hauteur ou c’est juste une question de temps), et perdre le control de qqchose dans ces conditions est souvent frustrant. - Rejoindre un champ de bataille doit être simple et rapide (attendre une téléportation plus de 5 min est difficilement supportable, tout comme voyager 15min pour rejoindre une zone de combat.) II. Définition La Guerre : La Horde et l’Alliance sont adversaires depuis longtemps. Pendant une guerre, il y a des positions fortifiées, difficilement prenables, et des fronts dont le contrôle est incertain. Il est difficile de croire que qq troupes puissent réellement inquiéter les zones fortifiées d’une faction adverse ou envisager qu’une faction ait sa capitale contrôlée par une poigné d’individu sous prétexte qu’il est tard, et que peu de personnage puissent défendre : aussi le fvf libre n’a pas de sens pour moi. Seul le fvf instancié est à la fois réaliste et répond aux concepts énumérés plus haut, les instances étant ces zones de contrôles (front) pour lesquelles s’affrontent la Horde et l’Alliance. J’aimerais pourvoir trouver dans ces zones ces qq concepts : - Des zones par tranche de lvl : 20-25 / 26-30 / 31-35 / 36-40 / 41-45 / 46-50 / 51-55 / 56-60 - Un personnage peut rejoindre une zone de lvl supérieur au sien mais pas inférieur. - La tranche de level d’une zone change cycliquement une fois par semaine par exemple. (une zone A sera attaquable/défendable 1 semaine sur l’autre , par des tranche de lvl différentes). - Les forces encore présentes dans la zone reçoivent le message « La relève arrive… » et sont retirées de la zone. - Chaque zone doit comporter des spécificités comme : Nom : « La passe d’Orgure » , « le Champ Ravagé », « Les Collines d’argent » , « La mine Gobeline », « Le Pont Sanglant », « La Prison d’Askaban »… Map : Modèle unique, travaillé pour le fvf : Endroit stratégique, dissimulation, position hauteurs, fortin, murailles, pont, rivières…Etudiés pour provoquer des « styles d’affrontements ». Objectifs : Chq map aurait son propre objectif pour « contrôler la zone ». (Tenir un pont x temps, prendre et contrôler le fortin, réussir un rituel, libérer des prisonniers pnj (voire si système le permet, des pj) etc…). Une force pnj de la faction « contrôleur » doit permettre d’obliger tout de même, les assaillants à se mobiliser et s’organiser un minimum pour conquérir la zone non défendu par des joueurs. Avantage : Chaque contrôle de zone donnerait un avantage. (Bonus en tout genre : magie, combat, craft, extraction ressource, plus d’or looté, libère le contrôle d’une nouvelle zone (exemple en contrôlant la passe d’Orgure, on accède a une nouvelle zone reculée unique telle une forge naine Légendaire oubliée qui donnerait des bonus aux armes craftées la bas), ou encore permettrait l’achat d’objets consommables particuliers auprès des gobelins d’une zone spécifiques par exemple. Remarque : Si d’un coté la population par serveur et par faction est gérée pour éviter les déséquilibres flagrants de troupes. Et de l’autre, cycliquement les map ‘tournent’ de « tranche de lvl », alors ‘l’effet Bus’ ainsi que le contrôle de telle map classée : « plus intéressante » seront limités. Car si à un instant T, à population de faction équivalente, la Horde (tranche de level 30-35) domine en nombre la « Passe d’Orgure », au même instant T , cette même Horde (tranche de level différente) sera en infériorité sur d’autres zones. Et si malgré tout cette « Passe » semble être la plus intéressante à contrôler, la semaine suivante, ce sont d’autres combattants (tranche de level différente) qui en auront la « responsabilité ». Ce système permet entre autre d’impliquer tous les personnages (tout niveau confondu) dans la Guerre, et de leur donner un réel impact dans la vie/force de leur Faction. Ce système d’instance permettrait aussi d’incorporer de nouvelles zones aux objectifs / bonus différents par la suite. Voila ce sont des concepts / idées qui me plairaient bien de trouver dans un jeu comme wow. En lisant ceci, il faut impérativement garder a l’esprit le coté « Fun pour tous» recherché. |
03/06/2004, 18h23 |
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Désoler de décevoir les fans du FvF libre mais les serveurs normaux restreindront le FvF à des champs de batailles fermé et intanciés afin de ne pas gêner les joueurs qui ne veulent pas faire de PvP.
Ceux qui veulent du FvF libre devront jouer sur le serveur PvP. Voir ce post -> https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=332082 |
04/06/2004, 07h03 |
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wolfen_donkane |
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04/06/2004, 08h58 |
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