PvP / FvF vision

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Bonjour a tous.

Etant joueurs de mmorpg depuis l'apparition de T4C, j'essaie de me tenir le plus informé possible au sujet des différents type de jeu comme wow, dont l'univers me plait bien.

Je sais que peu d'information ont filtré sur le pvp a l'heure actuelle des choses, mais malgres tout blizzard doit deja avoir sa base solide a ce sujet. Aussi, meme s'il est difficilement envisageable qu'une proposition/suggestion concernant ce vaste chantier qu'est le pvp dans un jeu, soit retransmis a l'oreille des dev's, il serait dommage de ne pas transmettre mes impressions sur le sujet.

Ils ont un forum fait pour cela :
Suggestion
Le pbm est qu'il faut une clef beta pour pouvoir y poster.

Je sais que certains ici y ont acces, et je me permet de leur demander de bien vouloir transmettre le message qui suit.

Par avance merci.
_____________
Ozanowo

"...

Pvp/FvF vision


I. Concepts

PvP has to be fun : being fun is above all in order to avoid player frustration. Thus, balance, tactics, art of playing, reward and implication are strong concepts of a successful pvp/fvf.

a) Balance
- System: A defeats B, B defeats C, C defeats A.
- Limiting buffs accumulation to prevent 'God Like' mode. Potion is dangerous for pvp (use of potion on timer and out of combat mode ).
- Fighting with a range of equivalent level.
- Finding a solution to the 'Bus effect' (outnumbering and ‘zerging’ all enemies on the way).
- Controling population growth per character/faction on a server. i.e 55% Horde/45% Alliance prevents creation of a Horde character on this server (10% difference would be max)
- Instance zone concept by lvl (see II.)

b) Tactics: Gameplay must allow the followings :
- A defeats A’, if A plays better. C may defeat B under certain condition (i.e Mage surprised in Close Combat)
- Group Tactics (specific character ability available for the entire group, exploiting ground/environment to take advantage)

c) Respecting the Art of playing:
- Casual gamer should not feel excluded from pvp: Within equal level of character, he should not be underprivileged by his abilities Vs. a hardcore gamer. (power difference between these 2 characters must be about 5-10% maximum as character control from an experienced player already amplifies its effectiveness.
- Players who do not want to join any pvp must not be annoyed.

d) Reward/Sanction
- Victory must bring a "reward":
1. Character:
- Fighting for his faction should bring him reasonable advantages (character improvement making him 5-10% stronger).
- As a hero (heroic class character), fighting on the battle fields should be mandatory: one becomes a hero by awesome acts of war, leading to victory Horde or Alliance troops. I wonder if FvF reward system will be an add-on or the basis of heroic class evolution. In addition, a successful FvF action (i.e taking control of a zone) would bring “xp” back to heroes. (Definitely higher than the free kill of X enemy); meets the concept of exploit/medal: “Such hero took part has the reconquest/liberation of such zone”.



2. Guild:
- Fighting in the name of a Guild must have a consequence for it. (Minimum being valorization and/or classification. One could think of "guild points", allowing purchase of military material (like siege stuff) by Guild Leaders)

3. Faction:
- Fighting in the name of your faction must have also consequences. Global scale objectives rewarding the entire Faction and requiring large mobilization of players and organization. (Attack of 50 players minimum)

- Defeat should not sanction a player/guild/faction. (Loss of xp, decay of equipment, others…)

e) Implication/Access to battles:
- True battles are those involving players Vs players. Taking an objective without real resistance is an easy victory and thus, without much interest (usually npc forces are not powerful enough, or it is just a matter of time), and losing control of something under these circumstances is often frustrating.
- Joining a battle field must be simple and fast (waiting for a teleportation 5 min is unbearable, so is travelling 15min to join a combat zone.)

II. Definition

War:
Horde and Alliance have been adversaries for a long time. During war, there are stable, strong positions and ‘Front Lines’ whose control are disputed. It is difficult to believe that a single group can really harm a strong position of an opposing faction, or to consider that a faction has its capital controlled by a couple of character because “it is late” and not enough players are online to defend.

Also, free FvF has no sense for me. Only the instance FvF is at the same time realistic and meeting the above concepts. Instance zones are these control fields (‘Front Line’) for which the Horde and Alliance have a clash. I would like to find in these zones these concepts:

- zones by lvl: 20-25/26-30/31-35/36-40/41-45/46-50/51-55/56-60
- a character can join a higher lvl zone but not a lower.
- the level of a zone changes once a week for example (zone A will be disputed 1 week on the other by different lvl).
- the forces still in the zone, receive the message "switching level soon …" and are withdrawn from the zone.
- Each zone must have specificities like:
Name: "Pit of Orgure", "the Devastated Field", "Silver Hills", "the Goblin mine", "the Bloody Bridge", "Prison of Askaban"…
Map: Single model, design for FvF: Strategic place, dissimulation, raised position, fort, walls, bridge, rivers… designed to confront styles.
Objectives: Each map would have its own objective "to control the zone". (holding bridge X for some time, taking and controlling a keep, launching with success a ritual, releasing npc prisoners (even if system allows it, player-prisoners etc…). A opposite npc force must oblige as much as possible, the attackers to mobilize and organize themselves decently to conquer undefended zones.

Advantage: Each control of a zone would give an advantage. (bonus in any kind: magic, combat, craft, extraction resource, characteristic, more gold loot, release the control of a new zone (example : controlling “Pit of Orgure”, a new zone is reachable like a Legendary forgotten dwarf forge which would improve weapon crafting, or would allow the purchase of particular consumable objects near specific goblin zone.

Note:
First, if population by faction/server, is managed to avoid troop imbalance, second, if the map level change is periodic, then ‘Bus Effect’ and control of a designated zone (more interesting), will be limited. With equivalent population of each faction, if the Horde (range level 30-35) outnumbers the alliance in the "Pit of Orgure" area, in the meanwhile a different level range should be outnumbered in another zone by the Alliance. And if despite everything this "Pit" seems to be the most interesting place to control, the following week, there are other characters (different level range) who will be in charge for it.
This system amongst other things makes it possible to imply all the characters (any level) in the War, and gives them a real impact on the life/power of their Faction.

This instance system would also allow the possibility to add on new zones with objectives / different bonus thereafter.

Here are concepts/ideas which I would really like to find in a game like wow. By reading this, it is definitely necessary to keep in mind this goal : "Fun for all”.

..."
quelques bonnes idées, d'autres moins bonnes...
et d'autres que je n'aime pas, du genre :
Citation :
System: A defeats B, B defeats C, C defeats A.
...
C may defeat B under certain condition (i.e Mage surprised in Close Combat)
être systématiquement battu par telle ou telle classe à moins de conditions vraiment particulières ne m'enchante pas
d'autant plus si un type de classe est plus présent que les autres, alors les joueurs ayant choisi sa "proie" seront constamment pourchassé et n'auront pas droit au fun justement.
Et puis ce genre de système est adapté seulement si les classes disponibles dans les 2 camps sont exactement les mêmes, ce qui n'est pas le cas ici.
De plus, c'est mettre de côté les classes de soutien.

En plus je ne vois pas ou est le fun, si en engageant un combat, on connait d'avance le résultat en fonction de la classe de l'adversaire...
Je pense que garder le côté chance est une part importante d'un RPG, tout autant que le savoir jouer.

Mais c'est bien fait et clair, ça vaut le coup d'être transmis en tout cas.
Jai jouer tres longtemps a ultima online

ce jeu avans la sortit du dernier expansions etais le meilleur jeu de pvp qu'il on jamais fais
la raison est un combo ne tuais pas de un coup...

si tu peu tuer une personne en un coup c'est pu vraiment du pvp mais si exemple un sort fair 30 de domage et ton hp est 100 la le tallant rentre en jeu sinon ses carrément nul hehe
__________________
Québec Special Force !
| Tanks Mage Forever |
Citation :
Provient du message de Dao
Jai jouer tres longtemps a ultima online

ce jeu avans la sortit du dernier expansions etais le meilleur jeu de pvp qu'il on jamais fais
la raison est un combo ne tuais pas de un coup...

si tu peu tuer une personne en un coup c'est pu vraiment du pvp mais si exemple un sort fair 30 de domage et ton hp est 100 la le tallant rentre en jeu sinon ses carrément nul hehe
Ayant aussi pas mal joué à UO, le meilleur jeu PvP est ShadowBane
Je pense ça aurait été plus efficace de MP tes idées à Dryys. De plus la plupart de tes idées sont déjà incluse dans le projet du FvF :

  • Zones instanciés et fermé par niveaux sur le serveur normal.
  • FvF libre sur toutes la map sur le serveur PvP.
  • Chaque classes aura ça proie favorite : Mage -> Guerrier, Rogue -> Mage....
  • En tuant des ennemies de la Faction opposés une récompense sera obtenue.
ca aurait ete sympa d'expliquer le concept en francais .......
une fois de plus ceux qui n'ont pas ete formés à cet "anglisisme" envahissant sont exclus du débat......
wolfen une traduction !..

Allez au boulot tu attend quoi ?


Citation :
Chaque classes aura ça proie favorite : Mage -> Guerrier, Rogue -> Mage....
Le prêtre il bat quoi ?
C'est très complet et l'anglais et plus que correct.
Rien que pour l'effort ca mérite d'être publié sur ce forum.

Maintenant c'est aussi un point de vue...que je ne partage pas dans son intégralité.

Le FvF limité à des zones, c'est un peu du réchauffé je trouve.
Je préférerais nettement un FvF libre dans lequel sont implantés des zones stratégiques qui orienteront les combats (sans empêcher les tentatives de raids dans les terres ennemies). Par zone stratégique j'entends effectivement des ponts, forts, moulins, mine, tour magique, qui pourraient influencer le jeu une fois occupée.
Mine = Baisse de la productivité de matières premières pour le craft
Pont = Augmentation du prix des transports (détour)
Tour Magique = Jette un voile de nuage sombre sur la zone

Bref, c'est à voir mais le but est de trouver des conséquences financières, économiques, météorologique pas trop trop gênantes mais suffisamment pour qu'une contre-attaque s'organise.

Alors c'est vrai qu'il y a des joueurs qui ne veulent pas PvP.
Mais ils sont quand même en minorité par rapport aux autres ce qui n'est pas pour moi une raison suffisante pour instancier les combats entre faction.

Ensuite rien n'empêche Blizzard de faire en sorte que les zones bas levels et nécessaires au craft soient bien protégées au plus profond du territoire allié, alors que les zones haut lvl se rapprochent des lignes de front.
Et pour ceux qui veulent voyager sans se faire PvP...Comme disait ma grand-mère :
"Partir c'est mourir un peu", alors que ce soit de ma main...c'est pas grave non ?
le FvF limité à certaines zones c'est peut-être du réchauffé mais ça évite les abus en tout genre qui te dégoutent de jouer au bout de 3 heures. Le noob qui arrivera et se fera descendre en boucle par la faction opposée sous couvert de pseudo-RP... Très peu pour moi, j'aime bien ce système de zone.
Parce que tu as mal lu...
Des zones de bas lvl, ca se protègent.
Je défie un raid Orcs de venir tuer du noob si pour arriver là, il doit passer devant 3-4 grandes villes et donc rencontrer en chemin une foule d'ennemis.
Ensuite on peut-très bien imaginé un système qui permet à un perso tué en territoire allié, de faire sonner le tocsin afin d'alerter les joueurs dans la campagne que l'ennemi rôde dans les parages.


Le problème c'est que vous vous basez trop sur ce que vous avez connu...

Open ur mind les gars ! On est en Bêta TEST !
My mind is open, par contre tu pense que tout le monde va suivre les sentier battus ouvert par Blizzard et là tu te trompes, il y aura toujours des petits malins pour passer par 3 ou 4 grandes villes et aller tuer du noob. Il y aura toujours des groupes de joueurs qui spontanément se décideront à aller massacrer du de joueur en débarquant à 300 sans prévenir. Je ne pense pas que le PvP/FvF soit le maître mot de WoW, certains joueurs préféreront ne pas en faire et je ne vois nulle raison de les y obliger.

Par contre j'aime bien l'idée de prendre des ponts moulins, etc... ça donne un peu de piment et l'impression qu'on ne tape pas la faction opposée pour rien (hormis démonstration de grosbillisme et cémoilemeilleur).

Oui, évidement je me base sur ce que je connais, sur quoi se baser d'autre? Penses-tu que Blizzard révolutionnera le monde du MMORPG? J'ai trainé ma bosse dans pas mal de jeu, chacun à son/ses point(s) fort(s) et franchement le PvP sans restriction de zone est la pire calamité de mon point de vue.
le pvp instancié c'est ce qui y a de pire aucune liberté tu peux pas te ballader sans que ton rp soit remis en cause a chaque fois que tu croise un ennemi hors zone c'est aussi celui qui contient le plus d'aberation et qui est le moins réaliste ...

le full pvp amene trop svt a des abus de free pk empechant notament les noob de demarrer puisque tu fais une fixation la dessus

mais en FvF libre si blizzard sait gerer son truc ce sera extrement limité et c'est pas parcequ'un raid tres discret reussi une fois tout les 10 ans a atteindre les zone noob du camp adverse que ca chamboulera le jeu

wow se deroule dans un monde en guerre doit on le rapeller ?
Pour infos le forum Battle.net est libre (pas besoin d'une clef du béta-test).

Ce sont les forums du site communautaire Worldofwarcraft.com qui sont limités aux béta-testeurs.
Citation :
Provient du message de unregistred

wow se deroule dans un monde en guerre doit on le rapeller ?
Et dans WoW qui signifie World of Warcraft, il y a WAR (guerre pour les anglophobes).

Citation :
et c'est pas parcequ'un raid tres discret reussi une fois tout les 10 ans a atteindre les zone noob du camp adverse que ca chamboulera le jeu
Exactement ! Bien sûr que ca arrivera, mais encore une fois, si Blizzard gère bien son affaire en mettant suffisamment en valeur les zones stratégiques et donc en concentrant naturellement les zones de combat, je suis sur que l'on atteindra presque la perfection.

Enfin, le PvP, n'est pas le FvF libre. Dans le premier (Camlan sur DAOC), le danger vient de partout. Ici, en protégeant bien les zones de bas lvls, même un groupe de 300 (et surtout les groupes de 300) auront bien du mal à y parvenir sans encombre.
Il suffit par exemple de limiter l'entrée du territoire allié à une "passe" déjà fortifié avec juste à côté, un donjon pour les hauts levels et tu as déjà la garantie d'une surveillance permanente de l'entrée du royaume. Si les GM font bien leur travail et que le jeu est animé par Blizzard dans ce sens, on peut aboutir à une merveille dans le genre, avec des zones de tranquillité progressive au fur et à mesure que l'on se rapproche de la frontière.

C'est à creuser bien sûr ! Mais en tout cas je suis certain que c'est à tester !
la VF .
Il s'agit de la base brute de mes reflexions, j'ai traduit en anglais par la suite et fait en direct des modifs. Donc le texte français est 'plus ancien' que celui en anglais, mais c'est assez proche tout de meme.
_____________

Je precise 2 ou 3 petites choses :

@Elkorn
Citation :
Alors c'est vrai qu'il y a des joueurs qui ne veulent pas PvP. Mais ils sont quand même en minorité par rapport aux autres[...].
-> Vrai. Cependant, en restant dans mon concept de fun pour tous, on ne doit pas les oublier. En fait, il ne s'agit pas de dire si telle ou telle personne pvp ou non, mais c'est plus un pbm de 'moment'.

Citation :
Le FvF limité à des zones, c'est un peu du réchauffé je trouve.[...]Ensuite rien n'empêche Blizzard de faire en sorte que les zones bas levels et nécessaires au craft soient bien protégées[...]
-> Zone instanciée rechauffée oui, c'est certain. Mais toutes les formes de pvp sont rechauffées dans ce cas. FvF libre aussi.
-> Pour ce qui est des zones protéges se posera le pbm des furtifs. Bcp de joueurs aiment reroll ou 'main' un furtif pour tester, ou jouer ce type de perso tjrs fun.

@Unregistered
Citation :
le pvp instancié c'est ce qui y a de pire aucune liberté tu peux pas te ballader sans que ton rp soit remis en cause a chaque fois que tu croise un ennemi hors zone c'est aussi celui qui contient le plus d'aberation et qui est le moins réaliste
-> Je pense l'inverse concernant le coté realiste, et je l'explique dans mon texte.
-> Par contre, ca fait plusieurs fois que je lis qu'on pourra croiser un ennemi inattaquable sur une zone dit 'non pvp'. A mon avis ce cas est improbable. Ca serait evidemment une abération. Le sens de zone instanciée est une zone dont le controle est encore disputé par la Horde et l'Alliance (des Fronts de combats) et ou ils s'affrontent. Le reste est royaume Alliance ou Horde, mais dont le controle est definis. (cf texte pour pas me re-citer entierement)

Citation :
c'est pas parcequ'un raid tres discret reussi une fois tout les 10 ans a atteindre les zone noob du camp adverse que ca chamboulera le jeu. wow se deroule dans un monde en guerre doit on le rapeller ?
-> Chambouler le jeu. Non clairement. Chambouler le plaisir des x joueurs concernés, si je pense. Et surtout , quel interet ?
-> Monde en Guerre oui. Justement le FvF libre selon moi encourage principalement (ne veut pas dire 100%) les attaques de groupes preparés contre d'autres qui ne le sont pas (parceque le combat est situé n'importe ou). J'appelle ca du free kill perso , pas de la Guerre. Encore une fois, c'est la vision et les consequences des différents pvp vécu qui me font dire ca. Je serais grandement interressé par vos experiences personnelles du free FvF, parceque j'ai du mal a concevoir comment on peut ignorer les malaises que cree un tel systeme (je reste toujours dans le 'Fun pour tous'). Ou alors au profit de qqchose d'enorme que je n'ai pas perçu ? Une chose qu'on ne trouverait pas dans les zones de combats apropriées??

@Dryss:
Je te mp.
____________

Vision du PvP/FvF


I. Les concepts

Avant tout, le pvp doit être fun : Etre Fun c’est déjà, limiter la frustration des joueurs. Donc équilibre, tactique, respect des façons de jouer, récompense et implication sont des concepts fort d’un pvp/fvf réussi.

a) Equilibre
- Système A bat B, B bat C, C bat A.
- Cumule de buff limité. Pas de mode ‘God Like’. L’abus de Potion est dangereux pour le pvp (modération dans la consommation et l’utilisation des potions de soins en combat).
- S’affronter level équivalent.
- Trouver une solution aux ‘effets Bus’ (=effet de surnombre qui ne laisse aucune chance) Contrôler le déséquilibre de la création de perso d’une faction sur un serveur donné trop peuplé. Exemple : 60% Horde / 40% Alliance empêche la création d’un perso Horde sur ce serveur. L’amplitude tolérée serait de 10% max. (= 55% contre 45%). + « concept zone instanciée par lvl» (cf. II.)

b) Tactique : Le jeu doit permettre
- A bat A’ si A joue ‘mieux’. C peut éventuellement battre B dans telle ou telle condition. (exemple d’un mage pris par surprise au CaC)
- Tactique de groupe(s) (utilisation de capacités des perso du groupes et utilisation du terrain pour prendre l’avantage)

c) Respect des façons de jouer :
- Le Casual gamer ne doit pas se sentir exclu du pvp : A niveau égal de personnage, il ne doit pas être lésé question capacité face à un hardcoregamer. (La différence de puissance entre ces 2 personnages doit être de l’ordre de 5-10% maximum puisque la maîtrise d’un joueur confirmé permet déjà d’amplifier l’efficacité de son personnage.
- Celui qui ne veut pas pvp doit pouvoir ne pas être ennuyé.

d) Récompense / Sanction
- La victoire doit apporter une « récompense » :
1. Personnage : En combattant pour sa faction il devrait être récompensé par des avantages raisonnables (amélioration du personnage qui le rende 5 à 10% plus forts que ses pairs).
En tant que héro (perso de classe héroïque), combattre sur les champs de bataille devrait être une obligation, on devient un héro par de hauts fait de Guerre, en emmenant derrière soit au combat les troupes de la Horde ou de l’Alliance. J’imagine que le système de récompense de fvf pour eux pourrait servir de base ou de complément d’xp à l’évolution des classes héroïques. Par ailleurs, une action à grande échelle de fvf (exemple la prise d’une zone) rapporterait aux héros présents « des xp ». (Gain nettement supérieur au simple kill de x ennemis). (Rejoins le concept d’exploit/médaille : Tel héro a participé a la reconquête/libération de telle zone)
2. Guilde : Combattre au nom de sa Guilde doit avoir une conséquence pour elle. (le minimum étant une reconnaissance, un classement. On pourrait penser à des « points de guilde » permettant l’achat de matériel militaire que le Guild Leader peut acheter)
3. Faction : Combattre au nom de sa faction doit avoir aussi des conséquences. Des objectifs a échelle globale récompensant la Faction toute entière nécessitant de gros efforts de mobilisations et d’organisations. (Assaut de 50 joueurs minimum)

- La Défaite ne doit pas sanctionner un joueur / guilde / faction. (Perte d’xp, decay d’équipements, autres)

e) Implication / Accès aux batailles:
- Les vraies batailles sont celles de joueurs contre joueurs. Prendre un objectif sans réelle résistance est une victoire facile et donc sans intérêt (généralement les pnj de faction opposées ne sont pas a la hauteur ou c’est juste une question de temps), et perdre le control de qqchose dans ces conditions est souvent frustrant.
- Rejoindre un champ de bataille doit être simple et rapide (attendre une téléportation plus de 5 min est difficilement supportable, tout comme voyager 15min pour rejoindre une zone de combat.)


II. Définition

La Guerre :
La Horde et l’Alliance sont adversaires depuis longtemps. Pendant une guerre, il y a des positions fortifiées, difficilement prenables, et des fronts dont le contrôle est incertain. Il est difficile de croire que qq troupes puissent réellement inquiéter les zones fortifiées d’une faction adverse ou envisager qu’une faction ait sa capitale contrôlée par une poigné d’individu sous prétexte qu’il est tard, et que peu de personnage puissent défendre : aussi le fvf libre n’a pas de sens pour moi. Seul le fvf instancié est à la fois réaliste et répond aux concepts énumérés plus haut, les instances étant ces zones de contrôles (front) pour lesquelles s’affrontent la Horde et l’Alliance. J’aimerais pourvoir trouver dans ces zones ces qq concepts :

- Des zones par tranche de lvl : 20-25 / 26-30 / 31-35 / 36-40 / 41-45 / 46-50 / 51-55 / 56-60
- Un personnage peut rejoindre une zone de lvl supérieur au sien mais pas inférieur.
- La tranche de level d’une zone change cycliquement une fois par semaine par exemple. (une zone A sera attaquable/défendable 1 semaine sur l’autre , par des tranche de lvl différentes).
- Les forces encore présentes dans la zone reçoivent le message « La relève arrive… » et sont retirées de la zone.
- Chaque zone doit comporter des spécificités comme :
Nom : « La passe d’Orgure » , « le Champ Ravagé », « Les Collines d’argent » , « La mine Gobeline », « Le Pont Sanglant », « La Prison d’Askaban »…
Map : Modèle unique, travaillé pour le fvf : Endroit stratégique, dissimulation, position hauteurs, fortin, murailles, pont, rivières…Etudiés pour provoquer des « styles d’affrontements ».
Objectifs : Chq map aurait son propre objectif pour « contrôler la zone ». (Tenir un pont x temps, prendre et contrôler le fortin, réussir un rituel, libérer des prisonniers pnj (voire si système le permet, des pj) etc…). Une force pnj de la faction « contrôleur » doit permettre d’obliger tout de même, les assaillants à se mobiliser et s’organiser un minimum pour conquérir la zone non défendu par des joueurs.

Avantage : Chaque contrôle de zone donnerait un avantage. (Bonus en tout genre : magie, combat, craft, extraction ressource, plus d’or looté, libère le contrôle d’une nouvelle zone (exemple en contrôlant la passe d’Orgure, on accède a une nouvelle zone reculée unique telle une forge naine Légendaire oubliée qui donnerait des bonus aux armes craftées la bas), ou encore permettrait l’achat d’objets consommables particuliers auprès des gobelins d’une zone spécifiques par exemple.

Remarque : Si d’un coté la population par serveur et par faction est gérée pour éviter les déséquilibres flagrants de troupes. Et de l’autre, cycliquement les map ‘tournent’ de « tranche de lvl », alors ‘l’effet Bus’ ainsi que le contrôle de telle map classée : « plus intéressante » seront limités.
Car si à un instant T, à population de faction équivalente, la Horde (tranche de level 30-35) domine en nombre la « Passe d’Orgure », au même instant T , cette même Horde (tranche de level différente) sera en infériorité sur d’autres zones. Et si malgré tout cette « Passe » semble être la plus intéressante à contrôler, la semaine suivante, ce sont d’autres combattants (tranche de level différente) qui en auront la « responsabilité ».
Ce système permet entre autre d’impliquer tous les personnages (tout niveau confondu) dans la Guerre, et de leur donner un réel impact dans la vie/force de leur Faction.

Ce système d’instance permettrait aussi d’incorporer de nouvelles zones aux objectifs / bonus différents par la suite.

Voila ce sont des concepts / idées qui me plairaient bien de trouver dans un jeu comme wow. En lisant ceci, il faut impérativement garder a l’esprit le coté « Fun pour tous» recherché.
j'ai pas eu le tps de lire la traduction mais deja sur ta 1ere partie

Citation :
Par contre, ca fait plusieurs fois que je lis qu'on pourra croiser un ennemi inattaquable sur une zone dit 'non pvp'. A mon avis ce cas est improbable. Ca serait evidemment une abération. Le sens de zone instanciée est une zone dont le controle est encore disputé par la Horde et l'Alliance (des Fronts de combats) et ou ils s'affrontent. Le reste est royaume Alliance ou Horde, mais dont le controle est definis. (cf texte pour pas me re-citer entierement)
donc pour toi le passage sera bloqué ? comment ? un elf ne peut pas depasser la zone de pvp instancié et aller dans la zone controlé par la horde ?

si c'est pas le cas le pb ce pose et si c'est le cas c'est absolument pas realiste et ca nous prive d'un bonne partie du monde ...

Citation :
-> Chambouler le jeu. Non clairement. Chambouler le plaisir des x joueurs concernés, si je pense. Et surtout , quel interet ?
-> Monde en Guerre oui. Justement le FvF libre selon moi encourage principalement (ne veut pas dire 100%) les attaques de groupes preparés contre d'autres qui ne le sont pas (parceque le combat est situé n'importe ou). J'appelle ca du free kill perso , pas de la Guerre. Encore une fois, c'est la vision et les consequences des différents pvp vécu qui me font dire ca. Je serais grandement interressé par vos experiences personnelles du free FvF, parceque j'ai du mal a concevoir comment on peut ignorer les malaises que cree un tel systeme (je reste toujours dans le 'Fun pour tous'). Ou alors au profit de qqchose d'enorme que je n'ai pas perçu ? Une chose qu'on ne trouverait pas dans les zones de combats apropriées??
l'interet ? est ce que tu demandes a un orc pourquoi il tue un humain des qu'il en voit un alors qu'ils sont en guerre ?? il le tue par plaisir ou par devoir c'est tout

ensuite quand tu parle de groupe organisé qui debarquerait comme ca avec comme resulat du du free kill
ce serait p-e le cas au debut mais le but de chaque faction serait aussi d'arriver a une bonne organisation mené par les gros lvl avec pourquoi pas un systeme de patrouille qui permettrait de prevenir en cas d'intrusion de l'ennemi
et dans ce cas on a plus un groupe organisé contre 3 petits gars qui se balladait tranquillement mais deux armées qui s'affrontent l'une qui lutte pour la prise d'une ville par exemple et l'autre pour la repoussé et donc a long terme assurer sa survie ...

encore une fois tu vois les choses comme elles seront a l'etat brute mais si on dit que ce mode nous permettrait aussi de mettre en place de nombreuse chose interessante et qu'il offre plus de liberté y a des raisons le jeu et l'organisation des factions ne restera pas longtemps comme a l'etat initiale
les plus grande guildes de chaque race et de chaque faction devront s'organiser ensemble et mettre en place un systeme de defense et de riposte
sans quoi d'autre le feront a leur place et une faction qui est organisé aura evidement l'avantage face a une autre ou chacun ne cherche qu'a up son perso sans s'oqp de la guerre du rp et des consequences

edit : bon je viens de lire la 2eme partie y a des trucs bien mais aussi un grd nombre avec lequel je suis pas trop daccord voir pas du tt la j'ai pas le tps de repondre je ferais ca plus tard
Citation :
-> Monde en Guerre oui. Justement le FvF libre selon moi encourage principalement (ne veut pas dire 100%) les attaques de groupes preparés contre d'autres qui ne le sont pas (parceque le combat est situé n'importe ou). J'appelle ca du free kill perso , pas de la Guerre.
d'où l'intérêt d'avoir des espions dans la faction adverse et des guetteurs aux endroits stratégiques de façon a prévenir une éventuelle attaque (avec un bon roulement entre plusieurs guildes c'est faisable )

edit : oups griller a quelque seconde ^^
Désoler de décevoir les fans du FvF libre mais les serveurs normaux restreindront le FvF à des champs de batailles fermé et intanciés afin de ne pas gêner les joueurs qui ne veulent pas faire de PvP.

Ceux qui veulent du FvF libre devront jouer sur le serveur PvP.

Voir ce post -> https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=332082
Citation :
Provient du message de wolfen_donkane
Désoler de décevoir les fans du FvF libre mais les serveurs normaux restreindront le FvF à des champs de batailles fermé et intanciés afin de ne pas gêner les joueurs qui ne veulent pas faire de PvP.

Ceux qui veulent du FvF libre devront jouer sur le serveur PvP.

Voir ce post -> https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=332082
Chouette ça Pour ceux qui ont jouer à DAoC le serveur PvP à eu un succès incroyable à son lancement mais bien vite il s'est trouvé presque desert, j'en tire la conclusion que le PvP n'importe ou n'intéresse pas grand monde à long terme (pour le fun un peu mais plus...).
J'aime beaucoup la grande majorité des idées qui ont été proposées, je trouve que c'est du très bon boulot.


Le seul problème par rapport à toutes les idées qui ont été apportées ensuite, c'est le fait que vous ne tenez absolument pas compte du type de joueur qu'implique vos propositions. L'avantage de ce que propose Ozanowo, c'est le fait que quelque soit le joueur, hardcore gamer ou joueur occasionnel, il est tenu compte du fait que son approche du pvp ne sera pas la même.


Citation :
Alors c'est vrai qu'il y a des joueurs qui ne veulent pas PvP.
Mais ils sont quand même en minorité par rapport aux autres ce qui n'est pas pour moi une raison suffisante pour instancier les combats entre faction.
Ca par contre j'trouve ça un peu moyen.... "Ils sont en minorités donc on s'en fout", c'est pas vraiment terrible comme raisonnement. Je vois vraiment pas pourquoi des joueurs qui n'aiment pas pvp devrait être impliqué dedans...

Beaucoup de personne se disent "ouais mais avec la guerre Horde vs Alliance, faudrait qu'on puisse tuer n'importe qui n'importe quand, ce serait plus réaliste".

C'est vrai que ce serait plus réaliste... mais malheureusement, ce serait faire des suggestions sans penser à un point important : des emmerdeurs, y'en a partout, et y'en aura sur WoW. Vouloir mettre la possibilité de tuer les gens de la faction opposée à n'importe quel moment, c'est une ouverture à tous les abus. Vous imaginez déjà le scénar du type high level qui va aller massacrer tous les types plus faibles que lui, ou la même chose version "groupe de high level". Serieusement c'est bidon, et surtout ça gache vraiment le plaisir pour les personnes qui se font massacrer et qui ont rien demandé. Et je préviens tout de suite que je ne vois pas où est le plaisir de se loger, se manger un gros bus dans la tête, et ensuite devoir attendre 2h le temps que les types se fasse botter les fesses pour pouvoir enfin commencer à jouer tranquillement


Pour finir j'apprécie beaucoup le concept du "Champ de bataille", des points stratégiques à défendre, des bonus gagnés en fonction de l'issue des "guerres". Ca donne envie aux joueurs de s'impliquer et de faire quelque chose, ça ajoute un intérêt de plus au jeu, c'est une très bonne idée.
Bon bah moi j'irais sur le pvp si on a pas le choix instancié est vraiment trop absurde mais je trouve ca franchement domage qu'il n'y est pas de FvF libre alors que c'est le plus demandé et de tres loin
Citation :
Provient du message de unregistred
Bon bah moi j'irais sur le pvp si on a pas le choix instancié est vraiment trop absurde mais je trouve ca franchement domage qu'il n'y est pas de FvF libre alors que c'est le plus demandé et de tres loin
Le plus demandé par les joueurs qui passent leur journée sur divers fora et sites officiels, WoW est pensé pour les casual gamers (parait-il) qui n'ont pas forcement le temps d'aller exprimer leur envie chez Blizzard.

Le PvP/FvF libre c'est bien quand on est un GB, moins quand on essaie de monter un perso avec peu de temps de jeu et qu'on se fait ramasser par des gars connectés 15h par jour. Je ne pense pas que la majorité silencieuse qui se contente d'attendre la sortie du jeu en faisant confiance à Blizzard ait envie de FvF à tous les coins de rue (mais je me trompe peut-être).
Non mais j'hallucine
Citation :
Pour ceux qui ont jouer à DAoC le serveur PvP à eu un succès incroyable à son lancement mais bien vite il s'est trouvé presque desert
Comment peux-t on mettre le PvP libre et le FvF libre dans le même panier ?
Ca n'a rien à voir !!
Moi je te garantie que le serveur FvF aura un succès énorme dès le départ et que ca continuera, à condition qu'il soit bien pensé.

Je vais me citer moi aussi, mais vous vous basez trop sur vos expériences passées en campant des positions plutôt que de tenter d'améliorer le système.

Essayer de voir les avantages qu'apportent le FvF Libre d'un point de vue voyage et réalisme et concentrons nous sur les moyens d'éviter les abus.

Le Fun pour Tous ? Oui je suis d'accord, alors commençons par définir le "Tous".

- Très Orienté FvF
- Orienté FvF
- Occasionellement FvF
- Pas du tout FvF

Voilà 4 catégories dans lesquelles un système bien conçu peut faire renouer certains déçus avec le FvF.
Pour que chacun prennent du plaisir, chacun doit se voir proposer une zone de jeu.

Pour les orientés FvF et très orienté Fvf, la libre circulation dans l'intégralité du monde est un impondérable.

Pour les autres, il leur faut des zones de tranquillité.
Dispositif anti-fufu : des portes magiques à l'entrée de zones protégées qui révèlent les furtifs, avec un garde pnj qui root et un magos, une cloche d'alarme + protection naturelle par la mise en place d'un donjon à proximité qui permet d'avoir des joueurs continuellement dans la zone et on en parle plus des fufus.

Mais comme le risque ca se récompense...Le PvE sera légèrement moins récompansant dans les zones sécurisées.

Enfin, je signale que la mise en place de lieu stratégique pour le FvF Libre permet d'orienter 95% des combats. (Nul part il y a ca sur DAOC)
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