Provient du message de Bebel
mettez un 109F en turnfight contre un H75
ou
mettez un H75 en combat BnZ contre un 109F
Je pari sur le 109F pour tous les cas, se faire abattre en 109F par un H75 c est comme se faire abattre par un ju en Bell...faut vraiment pas avoir de bol ou faire n importe quoi.
Le 109F a l avantage sur tous les autres avions du jeu car il a la vitesse + la puissance de feu. Une bonne efficacité ne se limite pas au combat sur zone, mais aussi a la capacité de rentrer en vie, la dessus le 109F est imbattable (bon blindage arrière, et meilleur vitesse du jeu), ce qui explique les ratios supérieurs.
Evidemment le 109F n a aucune chance contre le spitV en tournoyant serre, mais il peut le B&Zoomer très facilement, se dégager du combat a tout moment pour chercher une autre cible, ou revenir avec plus d énergie.
Quand tu engages un combat cote allie, tu n as pas le choix, il faut tuer l adversaire pour survivre...donc heureusement que les avions sont plus faciles a manoeuvrer.
Ce que je reproche au FM, c est que voulant faire "tres réaliste", les avions sont bien trop différents les uns des autres, les rats essayant de modéliser chaque avion avec des paramètres trop complexes. Resultat, on a un blen qui vole comme un laffly, et DB7/ju/111 qui peuvent faire du combat tournoyant.
Ce n est pas normal qu un spit tourne aussi sec, ce n est pas normal qu un 109 soit capable de faire des virages a plat de 90° au palo ou des vrilles terribles sans se planter (et je ne parle pas seulement de la vue a la 3e personne, mais aussi offline en vue subjective).
Bref, je pense qu il faut avant tout de l équilibre et de la cohérence entre les différents avions. Ce n est pas seulement le spitV qui doit être revu, mais l ensemble des avions pour un gameplay plus sympathique.
Les rats nous disent depuis toujours qu ils veulent une modélisation "réaliste", et en même temps que c est impossible de coller a la réalité, ce qui est compréhensible.
Alors pourquoi ne pas faire plus "simple" ?
Si je prends l exemple des grenades, ils modélisent un certain nombres d éclats, alors qu il y en a beaucoup plus dans la réalité > résultat on a un model physique réaliste (système d éclats), mais complètement inefficaces et bugge dans le jeu. Tout le monde se contenterait d un système "je perds 80% de vie a 2m, 50% a 5m etc..", et cela demanderait beaucoup moins de ressources.