Guide d'aide à la création d'actions

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Voici un petit guide de fonctionnement des briques et blueprint (ou stanza plan), orienté principalement sur la magie, mais compréhensible par toutes les branches pour être utilisable facilement. Il a pour but de vous ouvrir aux bases du système de création d'actions de Ryzom, bases qui vous permettront ensuite de libérer toute votre créativité pour créer les actions qui correspondent le plus à vôtre manière de jouer.


1) La fenêtre d'arbre de compétences

Vous pouvez l'ouvrir grâce à la touche 'A'.

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Vous pouvez voir que vous avez 5 compétences de base : fight, magic, craft, harvest, defense (non-magique).

Cliquez sur la compétence magic dans l'arbre de compétence à gauche de la fenêtre. Vous pouvez voir à droite toutes les actions qui sont en rapport avec cette compétence magique, du lvl 1 au lvl 20.

Cochez la case "Liste détaillée" en bas à droite. Vous avez maintenant toutes les actions qui s'affichent à droite en précisant le level en magie pré requis pour que votre trainer vous les propose.

Si vous cliquez sur le "+" à gauche de magic, vous obtenez cet écran :

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Vous pouvez voir que sous la compétence magique, il existe 3 voies différentes après le lvl 20, et ce, jusqu'au lvl 50 : la voie de la magie offensive (sorts de dégâts et d'immobilisation), la voie de la magie défensive (sorts de heal sur les autres), et la voie de la magie personnelle (self=sorts de soins sur soi-même).

En cliquant sur une de ces compétences, comme avant, vous obtenez à droite les actions disponibles pour la compétence que vous sélectionnez, ainsi que leur level pré requis pour chacune. Les levels pré requis étant nécessaires dans la compétence sélectionnée à gauche. Dans Ryzom, vous n'avez pas un level unique, mais un level différent dans chaque compétence, dont le maximum est pour chacun 250 (ou 200 pas sûre?).

Les actions qui sont illuminées à droite peuvent être misent dans votre barre d'actions et être utilisées, en les faisant glisser avec la souris.

Jusque là, rien de révolutionnaire.
2) Les actions

Maintenant, passons à quelque chose de beaucoup plus intéressant. Prenons l'action Acid damage lvl 1 et regardons en détail de quoi elle est composée.

[Attention, nécessite d'avoir pris le pack mage niveau 1 au moins] Pour cela, sélectionnez la compétence Magic dans l'arbre de gauche. A droite, vous devez voir "Acid damage lvl 1 - Required level 0" quelque part. Faites glisser cette action dans un espace libre de votre barre de commande (Hands).

Maintenant, cliquez avec le bouton de droite sur cette action dans votre barre de commande, et choisissez "Edit Action" dans le menu contextuel qui s'ouvre.

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Vous pouvez voir dans la nouvelle fenêtre qui s'ouvre, de haut en bas :
- le nom de l'action que vous êtes en train d'éditer
- 2 boutons : add option et add credit
- un tableau affichant la composition de l'action avec le total des crédits en moins (en vert) et des crédits en plus (en jaune) qui doivent être égaux : équilibre de l'action.
- "Success rate" de l'action en % : 100% = sort toujours réussis, pas d'échec de lancé
- "Cast duration" : la durée de cast de l'action
- "Sap consumed" : (rappel SAP=mana) SAP consumée pour le lancement de l'action
- "HP Consumed" : points de vie perdu lors du lancement de l'action
- "Range" : distance maximum de la cible de l'action
- un petit graphique
- un bouton "Learn the action" et un bouton "Cancel"

Voici les principes de base d'une action :

- Chaque action possède un "Stanza plan" (ou blueprint) qui permet de définir son type, pour la magie nous avons par ex. (entre autres) : "Atysian missile spell blueprint" (l'action que nous sommes en train d'éditer utilise celui-ci) qui permet de créer un missile d'attaque, "Celestial missile spell blueprint" qui permet de créer des sorts de heal, etc. Vous pouvez regardez leur définition en cliquant avec le bouton de droite sur leur icône, que ce soit quand vous éditez une action, ou simplement quand vous avez fait "Info" sur une action dans le menu contextuel précédent.

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- Chaque blueprint (ou stanza plan) permet de mettre dans une action un certain nombres d'effets. Avant un certain level en magie offensive, vous n'avez accès qu'à l'Atysian missile spell blueprint, qui permet de ne mettre qu'un seul missile dans une action. Plus tard, vous aurez accès a d'autres blueprint offensifs qui vous permettront par ex. de créer une action avec 2 missiles (différents ou pas).

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- Chaque action doit avoir suffisamment de crédit pour contrebalancer les effets rajoutés qui ont été permis par le blueprint de l'action. Ces crédits sont de différents types : un crédit qui diminue la distance d'utilisation de l'action, un crédit qui vous coûte de la mana lors de l'utilisation de l'action, un crédit qui vous coûte de la vie lors de l'utilisation de l'action, et un dernier qui ralentie le temps d'exécution de votre action. Ces crédits sont ce qu'on appel communément des briques.

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- A plus haut level, vous aurez la possibilité de rajouter des options via le bouton "Add option", ex. l'option Vampirism qui vous transfert de la vie volée à cible de l'action (drain).

Si vous regardez plus en détail le fenêtre d'édition de l'action "Acid damage 1" (en cliquant avec le bouton de droite sur tout les icônes pour voir une description), vous verrez que pour le blueprint de l'action, à savoir un missile d'attaque magique, les dégâts choisis sont de type Acid lvl 1, qui fait 25 de dommages, et coûte 3 points en crédits.

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Vous verrez aussi que cette action utilise un crédit de distance d'utilisation de niveau 1, qui rapporte 1 crédit (pour une distance diminuée de 17 mètres, comparez avec ce crédit et sans pour voir la différence), ainsi qu'un crédit de coût en SAP de niveau 2, qui consomme 5 en SAP et rapporte 2 crédits.

Donc, pour résumé, on a :

3 crédits (effet Acide damage 1) - 1 crédit (crédit de distance) - 2 crédits (crédit de SAP) = 0


Ce sort va donc durer 1 secondes en temps d'incantation, avoir une portée de 33 mètres, consommer 5 points de SAP, tout ca pour faire 25 points de dommages sur une cible.
3) Cas pratique d'un magicien débutant

Certains ici commenceront déjà à comprendre l'intérêt du système. Maintenant, réfléchissons un peu. Dans vos combats magiques, en particulier en solo, vous avez 2 grands moments : le moment ou vous faites "un pull" et incantez sur votre cible, utilisant si possible votre maximum en distance d'incantation. Viens ensuite le moment ou la cible est au corps à corps avec vous. A ce moment là, à quoi vous sert-il d'utiliser une action qui permet d'incanter à 33 mètres????

Nous allons donc créer une nouvelle action qui va changer votre manière de combattre en solo au corps à corps, et ce, dès votre premier level!!!!

Pour cela, nous allons diminuer la distance d'incantation de votre sort pour que le crédit offert par cette option soit de 3, en cliquant sur l'icône de crédit de distance avec le bouton de gauche, vous pouvez sélectionner le lvl 3 de cette option.

Il ne reste plus qu'à enlever le coût en mana de l'action, en cliquant sur l'option mana et en choisissant la croix rouge.

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L'action est maintenant de nouveau équilibrée, acid damage 1 coûtant 3 crédits, et le lvl 3 diminution de distance d'incantation nous rapportant 3 crédits : 3-3=0 (remarque : il est préférable d'avoir bac+5 pour pouvoir créer ses actions).

Cliquez ensuite sur le bouton en bas "Learn the action". Vous aurez remarqué le petit dessin au-dessus de ce bouton qui vous indique si votre action est équilibrée ou pas, et qui vous dira soit "Cast impossible", soit "Match", ou soit "Difficulty bonus" (vous gagnez en chances de succès puisque vous "payez" plus que nécessaire pour votre action).

Maintenant, vous avez une action qui a exactement les mêmes effet que l'originale, mais qui ne peut-être incanté qu'à 1 mètre, et, surtout, qui ne vous coûte plus RIEN en SAP. Ce qui vous permettra d'enchaîner les yugo plus rapidement, en utilisant une action qui incante à distance, et en utilisant une autre action une fois que le yugo est au corps à corps, celle-là même que nous venons de créer. Libre à vous d'en créer une autre qui, par ex., consomme plus de mana mais permet de se lancer à 50m de la cible.

Il faut savoir que chaque level d'effet du blueprint, ici acid damage, modifie les caractéristiques de base de l'action. Quand vous aurez Acid damage lvl 2, ce sort ira plus loin, et vous pourrez rajouter plus de crédits en distance de sort sans problème. Evidemment, l'effet acid coûtera plus cher en faisant plus de dégâts.

A noté que vous ne risquez RIEN a éditer une action que vous avez glisser déposer dans votre barre d'actions. Vous ne pouvez pas éditer les actions qui sont disponibles dans votre arborescence de compétences, elles seront toujours là. En revanche, en cliquant dessus avec le bouton de droite (sur les icônes), vous pouvez voir le détail des blueprint, effets et options qui constitue chacune d'entre elle.

Pour créer une action de zéro, il vous suffit de trouver un espace vide dans votre barre d'actions, de cliquer avec le bouton de droite sur cet espace vide, et de choisir "Create action".
4) Choix de vos actions chez le trainer

Le trainer vous fournit, dans les 20 premiers levels des compétences magiques (j'imagine que c'est la même chose partout ailleurs, surtout dans Fight), uniquement des actions toutes faites.

L'important n'est pas de choisir ce qu'on achète à son trainer en fonction du level affiché des actions toute faite qu'il propose, mais bien de regarder les effets et les crédits que propose l'action. Pourquoi? Parce qu'une action achetée chez votre trainer vous permet ensuite d'utiliser TOUS les effets et crédits contenus dans cette action.

Un des défauts de l'interface actuel des actions, à mon goût, et que vous ne pouvez pas voir facilement quels sont les niveaux des effets et des crédits que vous possédez déjà. La seule manière de le voir, et de créer une action (ou d'en modifier une sans la sauver), de choisir l'effet ou l'option pour laquelle vous voulez vérifiez ce que vous avez comme différents niveaux, et de regarder sur la liste de niveaux qui vous sont proposés pour cet effet ou pour ce crédit.

Après le level 20 en magie, votre trainer vous proposera non seulement des actions toutes faites, mais aussi des crédits simples, non inclus dans une action. Les nouveaux effets sont en général toujours inclus dans une action chez votre trainer.

Attention, parce que les niveaux affichés des actions fournis par votre trainer n'ont rien à voir avec les niveaux des effets inclus dans l'action. Ex. L'action toute faite disponible au trainer qui est nommée "Cold lvl 7" ne contient en faite que l'effet cold niveau 6.
5) Les options

Il y a un bouton dont je n'ai pas encore parlé dans l'interface d'édition/création d'une action : le bouton "add options".

Les options sont des compétences que vous pourrez acheter à votre trainer à certains levels. Ex. au level 30 en self-magic, vous pourrez avoir accès à l'option Vampirism. Au level 60 en magie offensive, vous aurez accès à 2 options de sort de zone.

Ces options, comme les effets, coûtent un certain nombre de crédits à rajouter a une action.

Referrez-vous à leur description pour savoir ce qu'elles font.

Cas pratique pour moi : j'utilise un sort magique d'attaque cold avec à l'option vampirism, sort qui me coûte uniquement de la SAP. J'ai à côté un sort de self-heal en SAP qui me coûte de la vie. A chaque attaque, je perds de la SAP. Quand je n'en ai presque plus, j'utilise mon self-heal SAP qui fait baisser ma vie. Heureusement, lors des utilisations de mon sort magique d'attaque cold suivantes, cette vie est partiellement récupérée grâce à l'option vampirism que j'ai rajoutée sur mon sort d'attaque.
6) Conseils généraux

- Au début, testez vos actions, modifiez-les, créez des actions, vous ne pouvez rien perdre. Nommez toujours les actions que vous avez créez de manière concise et claire. Ex : "Double Cold 7" (double missile cold lvl 7), "Self Heal Max" (votre plus puissant self-heal), "self-heal 1/2" (moitié moins puissant), etc.

- Après le level 20, voir même avant si vous avez tout bien compris, je vous conseil, comme moi, de n'utiliser qu'uniquement des actions que vous avez créer vous-même.

- Reperez-bien les nouveaux blueprint que vous recevrez au level 30, 60 et encore plus tard. Au level 60 en magie offensive, vous recevez pas mal de nouveaux blueprint.

- Pour un magicien, bannissez, pour les actions de combats, le crédit de temps d'incantation. De votre rapidité dépend votre survie.

- A noter qu'un sort peut être résisté par sa cible, ou échouer. Echouer veut dire que l'effet sur la cible ne sera pas executé, mais que tout les coûts associés à l'action du sort seront appliqués, en particulier coûts en sap et/ou en vie. Les sorts de self-heal sont du fait relativement dangereux, dans le sens où ils peuvent vous faire perdre de la vie ou de la SAP (ou de la stamina), au lieu de vous en faire gagner... Et quand ca arrive plusieurs fois de suite, c'est mauvais signe!

- Contrairement à ce que certains ont affirmés dans d'autres posts, il y a d'autres types de dégâts qu'acid, cold ou root, mais qui ne sont disponibles qu'aux levels supérieurs à 125 en magie offensive (voir 150 je ne sais plus) : eclairs et feu en font partie.

- Les effets graphiques des sorts dépendent du lvl des effets utilisés ainsi que du blueprint utilisé dans une action. Un double missile cold lvl 5 aura un effet bien plus impressionnant qu'un simple missile cold lvl 5. Attendez-vous à voir de très beaux effets quand vous cumulerez un double missile acid ou cold accompagné de l'option vampirism ainsi que d'un des effets de zone disponible... Il en va de même pour les heals ou les sorts de self-heal. Un double-heal SAP/Vie sur un membre de votre groupe est très joli à voir. Je n'ose pas imaginer les double heal de groupe...!!!

- Les sorts de DOT (Damage Over Time), ainsi que les stun/root/mez sont des sorts de concentration. Une fois lancés, il ont un effet sur la cible d'à peine quelques secondes si vous incanter autre chose derrière. Par contre, si vous n'incantez rien d'autre, l'effet continue, avec un temps maximum qui dépend du level de l'effet que vous utilisez (je crois que l'effet est aussi cassé si vous vous déplacez). Utilisez les effets de type stun/mez/root/dot en combat sur le mob ciblé par votre groupe vous permet de gagner efficacement de l'xp en magie défensive.

- Un autre exemple de création d'action : créer un self-heal qui a comme option de consommer vos points de vie. Vous gagnez plus que vous ne perdez à level équivalent d'effet de self-heal et d'option de coûts en points de vie. Evidemment, vous gagnez moins de points de vie que le sort qui ne vous coûte que de la SAP pour augmenter vos points de vie, mais ce sort là ne vous fait rien perdre à l'utiliser.
7) Conclusion - Photos d'écrans d'actions

Ce petit guide n'a pas un but pédagogique ultime, il a juste comme objectif de vous donner envie de comprendre le système et d'apprendre/tester par vous-même. J'éspère que cet objectif aura été atteint.

Correcteur d'orthographe : Word.

Voici quelques photos d'écrans d'actions plutôt sympathiques visuellement que j'ai déjà réussis à obtenir avec mon petit level en magie offensive, magie défensive, ainsi que quelques-unes de magie self (1 action a chaque fois en plusieurs images) :

- Sort de self heal double (SAP/Vie) : Self 1, Self 2, Self 3

- Double cold damage : Cold 1, Cold 2, Cold 3, Cold 4

- Acide damage de zone avec vampirism : Acide 1, Acide 2, Acide 3, Acide 4

P.S.: Pour un guérisseur, il est EXTREMEMENT IMPORTANT de diminuer la distance d'incantation des sorts de soin pour minimiser leur durée d'incantation. Sinon a haut level, vous allez rien comprendre a ce qui va arriver au groupe.
__________________
Coquette - Frères-d'Armes
Ils n'oublient pas au combat que la plus belle des reliques, la plus fragile des merveilles ne sera jamais un simple objet mais bien cette formidable chance d'être Ensembles, ici et ailleurs, entre compagnons de route, entre frères d'armes, entre amis
Très intéressant, mais on en trouve toujours que les magiciens.

A titre indicatif je mets juste un exemple d'une compétence melee à niveau 100+, juste pour montrer que guerrier c'est la même base mais pas forcement plus facile.

http://membres.lycos.fr/djyrkan/Ryzom/Action.jpg
Merci pour ce guide fort précieux Coquette

Wiley!!! Coucou, content qu on puisse peut etre se retrouver sur Ryzom , après notre rencontre à l'honor's ground.
Un grand merci pour les futurs graines d'aventuriers qui fréquenteront Atys

C'est pas juste, ils n'auront pas à galérer in game comme j'ai pu le faire pour comprendre comment fonctionnait cette partie du jeu
alors la meme pas tu imagine a quel point je suis content de voir ton poste, je galère pour personnaliser mes sorts et la tout met expliqué merci énormément c est super sympa, en plus avec des screens ettout franchement bravo et merci!!!!!!!!!!!!!!!!

Feyy : mage off 33 def 24.
merci

Mais qq petites questions complémentaires :

1- Peut-on acheter une action si elle permet d'améliorer 2 briques ou plus ?
J'ai surtout le problème en fight avec After critical 3 par ex :
j'ai les briques inc dmg 2, hit rate 2, opening after critical 2 mais il ne me propose pas after critical 3 qui m'upgraderait les 2 dernière... j'ai l'impression qu'il faut d'abord avoir inc dmg 3, hit rate 3 afin qu'il n'y ait que l'opening after critical à upgrader.
En magie, je n'ai pas encore observé ça mais peut-être est-ce la cas aussi

2- D'après ce que j'ai pu voir, le trainer ne propose pas les actions dont les briques ne sont pas consécutives à celles que l'on connait déjà... est-ce bien ça ?
ex : j'ai credit SAP 15, le trainer ne proposera aucune action qui comporte credit SAP 25 car il me manque credit SAP 20
Ou bien le cas du heal life 2 (brique +100) : ayant heal life 1 (briques +50) il faut acheter life gift 1 d'abord pour avoir la brique à +75


enfin, au passage, il semble manquer les briques self stamina 3 et self heal 3... quelqu'un à vu ça aussi ou bien il me manque des briques pour débloquer ? En tt cas, dans la liste des sorts, le self stamina 3 contient la brique self stamina 4... ça fait un gap avec le self stamina 3
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