diriger son groupe en rvr

Répondre
Partager Rechercher
J’ai rédigé 2 guides basées sur mon expérience sur midgard orcanie durant ces 4 derniers mois (fin des exams (juin) débuts des vacances) en RVR intensif ( + ou - 5 Millions). J’en profite pour saluer tout mes amis mids aussi bien que tout nos amis hib et alb d’orcanie.

Le premier guide :”Diriger son groupe en RVR” s’adresse à tout les joueurs (quelque soit son rang et son royaume) qui voudraient mieux comprendre les principes du RVR en groupe de 8 (ainsi de se détacher de la masse) et de ce qu’on attend d’un bon leader en fg (8). Le but étant d’améliorer son niveau de jeu général.
Le deuxième guide : “Le guérisseur en RVR” pour tout ceux qui veulent en connaitre d’avantage sur sa fonction en RVR. Sur orcanie, le nombre de guérisseurs actifs est insuffisant. C’est pourtant la classe la plus importante sur midgard ; c’est également la plus lourde en responsabilités. C’est probablement pour ça qu’il y en a si peu. Une autre raison est la relative complexité de la classe, d’où l’intétêt de ce guide.

Diriger son groupe en RVR

Pourquoi un leader? La raison est simple si chacun part de son coté, il n’y a plus aucun intérêt à former un groupe. C’est pour ça qu’on designe quelqu’un qui dirige le groupe de préférence pas un aveugle ou un afk ou un CS.
Une autre manière de voir le RVR serait de considérer le RVR comme une succession de déplacements et de combats et que le job du leader serait d’amener son groupe au combat dans les meilleures conditions et de se retirer du combat une fois celui-ci terminé.
Par meilleures conditions j’entend par là surprendre le groupe ennemi. Un groupe qu’on surprend à l’arrêt, par derrière ou de coté et c’est déjà prendre une sérieuse option sur la victoire (hormis purge groupe et dans une moindre mesure SOS ) en contrepartie un groupe pris de face c’est du 50/50 SANS purge de groupe ou SOS…
Le pseudo skilled player dira: “ouin on ne le voit jamais de face et on se fait toujours surprendre ouin il doit surement utiliser un radar”.
La réalité: stop de suivre toujours les mêmes chemins ça devient trop facile. En gros les groupes qui ne réflechissent pas trop passeront toujours par le chemin le plus court.
Quelques règles de base s’imposent donc :
1) Connaître les chemins les plus fréquentés.
2) Eviter ceux-ci.
3) Passer plutot en parallèle à ceux-ci et de préférence à l’abris des arbres et/ou en hauteur/profondeur à bonne distance ( entre 2500 et 3000 un peu avant max clipping).
4) Surprendre ses adversaires en conséquence.
5) Pendant le combat, surtout ne pas perdre de vue qu’on est dans une zone a risque donc adds possibles… ( adds = des adversaires imprévus a la base) c’est d’autant plus vrai si l’adversaire est faible (peut-être pas loin de la masse) ou si on se bat pres d’un point chaud (amg par exemple ). un groupe averti en vaut deux.
6) En cas de fuite on prendra la direction dont la probabilité de rencontrer quelqu’un est la plus faible.

Les différentes fonctions du leader et de ce qu’on attend de lui :
· Connaître les zones rvr :
C’est éviter de se perdre dans la zone et éviter de foncer sur un spot de mobs aggressifs, ceci est particulièrement vrai en zone frontière albionnaise. De nombreuses cartes sont disponibles sur le net; très utile à condition bien sûr de retrouver son nord . Voilà pour la partie théorique, la plus facile.
En pratique, il est également important de connaître les zones à risques, les passages probables des ennemis ainsi que les bons endroits à embuscade dans chaque zone frontière. Pour les connaître, pas de secrets, il faut aller sur le terrain.
D’autres points à considérer : les hauteurs et dénivélations ainsi que les divers obstacles. Ceux-ci empechent une ligne de vue convenable et augmente donc les risques de se faire surprendre autant que de surprendre un groupe. Quand on déboullant d’une colline, on a plus de chance de surprendre un groupe et de même en montant sur le sommet d’une colline, il faut s’attendre à y trouver quelqu’un. De plus en cas de combat il est toujours intéressant de se mettre “hors-vue” pour éviter de se faire caster par un ennemi, ceux-ci en feront très certainement autant.

Un exemple pratique: Emain Macha vu par Nano (moi J).

Le tp Mid: ras on se buffs et on s’organise.

La route qui rejoint le tp Mid à Mmg (midgard main gate, la muraille) : c’est une route fréquentée donc suivre la procédure, on passera plutôt par la gauche (beaucoup de dénivélations et quelques arbres pour se couvrir) ou par la droite (hauteur et on regarde rarement par là ). De plus un peu avant mmg il y a une monticule qui nous empeche de voir derrière. C’est donc un bon endroit pour surprendre un groupe; peu de chance d’avoir des adds au pire des mids en plus… si ca adds c’est que ça vient de mmg.

MMG : La première muraille, rarement campée , passage obligé des mids. Que la porte soit ouverte ou fermée, toujours avancer par un coté; si un groupe passe juste à ce moment, il sera surpris avant nous puisqu’il vera personne devant. Deux remarques importantes au sujet des portes, premièrement, on peut lancer des sorts de zone sur les portes pour ainsi toucher ceux qui la traverse, deuxièmement, lorsque la porte est fermée on peut malgré tout savoir si quelqu’un se trouve derrière; par mouvement de caméra,on peut apercevoir les pieds des gens derrière. Une fois passé la muraille, pas la peine de s’éterniser, MMG n’est PAS un coin safe.
En cas de combat penser parfois à faire un replis stratégique derrière la muraille ou pour les lanceurs de sorts de monter sur la muraille et éviter ainsi d’être au contact.
Les adds viendront tres probablement de la gauche en longeant le bord.

Entre MMG et le croisement Crauchon : les gens passent le plus souvent par la gauche du chemin en longeant le bord de la carte, c’est en effet le chemin le plus court pour arriver d’MMG à AMG (albion main gate) . Donc à déconseiller. Paradoxalement peu de gens passent par le chemin tracé, c’est donc un bon chemin a prendre et qui permet de voir les groupes qui passent aussi bien par la gauche que par la droite. Un autre chemin est possible en passant par les collines à droite vers les pierres de Crauchon, à emprunter si on a besoin de rester discet.

Crauchon : pour s’y approcher sans se faire remarquer, on peut soit longer le bord à gauche soit le bord à droite (coté mères grands) , on peut arriver ainsi derrière Crauchon sans se faire trop remarquer. Un conseil est de faire une macro entrer pour éviter de devoir chercher a cliquer sur le gardien de la porte (macro entrer s/ entrer) , il est par contre en général inutile de faire une macro sortir; une erreur de manipulation est vite arriver et il n'y a rien de plus bête que de sortir par erreur. Une derniere remarque concernant les forts en général, une fois que le gardien vous a parlé, il n'est plus nécéssaire de rester pres de lui, ce qui est d'ailleur déconseillé si un pbae ennemi est pas loin.

Entre croisement Crauchon et AMG : les risques de croiser quelqu’un augmente sensiblement, la route est peu sûre, le flanc gauche le long du bord n’est pas plus sûr, la petite forêt cache bien la vue. Sur la droite, les grogans neutres, rien de spécial sinon que tout le monde connaît le spot. Ensuite le flanc à droite qui mène au moulin en dénivellation, un bon endroit pour surprendre les groupes qui longent la carte pour aller à Crauchon. Un peu plus loin le spot dit des lévians, on y trouve quelques fois des fg aussi bien des mid que des alb et hib; et très rarement de masses. Toutes la zone au sommet n’est PAS un bon endroit pour se reposer. Les adds peuvent arriver aussi bien depuis le moulin que depuis breifine. La zone derrière le lévians est quasi jamais emprunté et pour cause; pleins de mobs aggressifs.
Enfin le moulin (qui n’en est pas un);un spot chaud, tout le monde connait son emplacement, l’AMG n’est pas loin et les adds peuvent arriver de partout. Donc à vos risques et périls. En cas de combat, le moulin est un bon endroit pour s’y cacher (pour le spread).

La plaine au milieu : entre l’AMG, le moulin, et la colline Crim. Encore un autre endroit dangereux, terrain plat et aucun endroit où se planquer.

Entre la plaine et Breifine : 2 chemins (le passage pour Crim et le passsage pour Bolg) et une colline au milieu (la colline Crim) . En gros éviter les chemins, trop facile de se faire surprendre par les cotés. En général les masses utilisent le chemin Crim en longeant le bord ( les hib pour aller à l’AMG et les alb pour aller à Crim) et les fg passent soit par la colline Crim ( pas nécessairement par le sommet) soit par le chemin Bolg souvent en longeant le bord de la carte direction Levians.

L’AMG : Le repère des bandits et coupe-jarrêt, la croisée des chemins des 3 royaumes. Assurément le spot le plus risqué de toute la zone. On y trouve de tout, du mec qui veut soloter au train à 50 places en passant par les bus et mini-bus (2fg ou +) ,les fg ,les fg de furtifs. Rien d’étonnant donc à se faire zerger a l’AMG les adds pouvant venir de n’importe où. D’un point de vue géographique, les Albionais sont de ce fait désavantagé puisque c’est le seul endroit d’où ils peuvent sortir. Fort de ce renseignement de nombreux joueurs ont décidé d’y établir résidence. Pourtant hormis les furtifs, il est stupide de camper l’AMG aussi bien en masse qu’en groupe et ce pour deux raisons, d’abord le camping = groupe à l’arrêt = un sac à rp. La deuxième raison est surtout adressé aux mid ou hib qui campent l’AMG en masse puisqu’il prive l’autre de l’afflux de groupe Albionais. Si par exemple hib campent AMG en masse, mid sera obligé de venir en masse puisqu’il n’y aura plus d’albionais et plus de groupe hib en face. Ceci est bien sûr vrai pour hib si mid campe l’AMG. Malgré tout ses defauts, l’AMG reste l’endroit où se déroule le plus souvent les combats les plus mémorables.
Les conseils à propos d’ MMG sont applicables a l’AMG.
Un peu de topographie à présent, un peu avant l’AMG à gauche comme à droite il y a des forêts, appellons les la forêt mid et la forêt hib avant l’AMG. Les chances sont que les groupes passent en longeant les bords (que ça soit à gauche ou à droite) ce qui nous amenent à passer par le bas de la forêt pour s’approcher ou s’éloigner d’AMG . Ces groupes trop concentrés sur l’AMG mettront un certain temps avant de s’apercevoir qu’un groupe est juste en dessous sous le couvert de la forêt.

Entre l’AMG et le tp alb: en gros 3 moyens pour y arriver; le chemin tout tracé, le passage coté mères-grand et enfin le détour par la gauche. Les bus alb passeront plutot par les deux premiers par contre on risque de croiser des fg hib par la gauche puisqu’ils feront le même raisonnement.

Le tp alb : camping tp c’est mal.

· Se faire sticker :
une simple règle en théorie mais qui nécessite quelques commentaires. Comme je l’ai dit plus haut le RVR peut se résumer comme des combats et des déplacements. D’une manière générale donc en déplacement tout le monde stick (donc no rez no buffs no heal en déplacement), déstick un peu avant le combat et restick après le combat. Un combat commence à partir du moment où un sort, ami ou ennemi, est lancé et se termine lorsque tout les ennemis à la ronde et à portée de vue sont morts. On peut aussi considérer qu'un combat est imminent lorque le groupe s'approche à plus de 1500 d'un groupe ennemi. Il est aussi important de rester grouper lors d'une poursuite d'un ou plusieurs fuyards, pas question par exemple que le skald se barre à la poursuite d'un mec en laissant son groupe a la traine. La responsabilité du stick/déstick est donc partagé entre tous les membres.

· Repérer l‘ennemi avant lui :
Probablement le point le plus important dans ce guide, tout ce qui a été dit plus haut c'est bien sympa mais les groupes ennemis ne sont bien sûr pas aussi prévisibles et tout bon leader qu'il soit hib mid ou alb n'emprunte pas toujours le même chemin. Il faut donc être aware dès la sortie du tp en observant son environnement immédiat. Mais comment faire? Parlons d'abord un peu technique : supposons un perso qui se deplace en speed 5, et qu'il regarde disons vers Nord, il couvre alors un anlge de 90° ce qui représente 1/4 de son environnement ce qui est bien sûr totalement insuffisant. Donc en regardant à l'Est, à l'Ouest et au Sud il peut ainsi effectivement couvrir les 360° la globalité de son environnement. Maintenant si on estime le temps qu'il faut a un groupe ennemi en speed 5 pour arriver à portée (1500) on a : de face : 1.5 sec ,de coté : 2 sec et de dos en supposant speed 6 : un peu plus de 4 sec (toutes ces valeurs sont bien sûr différentes si on est pas en speed 5 et il ne faut pas plus de 3sec à un groupe speed 5 pour rattraper un groupe sans speed). On peut conclure qu'en regardant au Nord, à l'Est et à l'Ouest toutes les 2 sec et au Sud toute les 4 sec il y a donc théoriquement moyen de couvrir tout les angles d'attaques .Grâce à la caméra, on peut effectivement arriver à ce résultat. Qu'est ce que la caméra et comment ça marche? La caméra permet de regarder autour de soi indépendement des déplacements du personnage. Par défaut maintenir enfoncé la touche " ² " et boutton droit de la souris puis bouger la souris pour faire pivoter la caméra aussi bien de gauche à droite que de bas en haut.
Pour mieux comprendre l'intérêt de la caméra, voici un exemple concret d'une configuration et d'une utilisation de la caméra qui, une fois bien maniée, permet réduire fortement les chances de se faire surprendre en couvrant effectivement la totalité de son environnement.
Technique du radar par Nano :
Configuration clavier des mouvements (quake-like) et de la gestion de la caméra : avancer : Z, reculer : S, déplacement latéral gauche : Q, déplacement latéral droit : D, autorun : E, rotation de son personnage (faure tourner son personnage) : boutton droit + mouvement de la souris, caméra : ² + boutton droit + mouvement de la souris, centrer la vue : roulette , zoom avant : roulette haut, zoom arrière : roulette bas.
Le principe est simple, il suffit d'utiliser la caméra à la manière d'un radar.
En pratique ça donne : autorun (E), mouvement caméra à gauche (² + boutton droit) ,centre vue (roulette), mouvement caméra à droite (² + boutton droit), center vue (roulette), mouvement caméra à gauche (² + boutton droit) ,centre vue (roulette), mouvement caméra à droite (² + boutton droit), centre vue (roulette), mouvement caméra arrière (² + boutton droit) , centre vue (roulette) et ainsi de suite. Chaque mouvement de caméra ne prend pas plus d'une demi seconde, on a donc une couverture avant et sur les cotés toute les secondes et une couverture arrière toute les 2 secondes. Pour terminer scruter en permanence l'horizon avec boutton gauche afin de cibler en premier les ennemis potentielles (c'est la raison pour laquelle il est préférable de laisser les trolls du groupe à l'arrière, en effet, si ceux-ci sont trop près du leader, ils peuvent lui masquer la vue, il m'est arrivé plusieurs fois de séléctionner un troll trop près plutot qu'un ennemi notament en cas d'attaque par derrière ou en montée/descente d'une colline). L'avantage de cette technique est qu'elle est indépendante du mouvement du personnage puisque pour changer de direction il suffira de relacher la touche "²" . Notez que le zoom avant ne sert rarement, il est toujours plus intéressant d'avoir une vue d'ensemble en zoom arrière max.
Les quelques autres astuces pour repérer des ennemis :
Les ghosts, tout le monde en a très certainement déjà vu en rvr, deux types de ghosts. D'abord il y a les ghost immobiles qui nous permettent de supposer qu'un groupe est passé récement, l'orientation des ghost nous indique la route à suivre pour retrouver le dis groupe. Noter que les ghost immobiles de pet sont assez fréquents. Ensuite les ghosts mobiles qui nous préviennent qu'une masse arrive, en général donc éviter d'aller la direction d'où ils viennent. A quoi reconnaît on un ghost? Le plus simple est d'en séléctionner un et de lui lancer un sort si il est hors portée en étant à portée c'est qu'il sagit d'un ghost. Un perso en speed6+ est un ghost, un groupe qui arrive de manière désordonnée et dispersée est probalement un groupe ghost.
Les pets charmés (sorcier, ménéstel, empathe), ils sont considérés comme des mobs et en tant que tels ils ne suivent pas les même règles de clipping que les joueurs. En effet, on peut repérer ces pets à une distance supérieure à celle du clipping max d'un joueur. Donc si on voit par exemple un grogan se déplacer tout au fond de l'ecran, c'est probablement qu'il accompagne un groupe.
Enfin, les furtifs de son royaume qui ne manqueront pas de nous informer des déplacements ennemis . Il en va de même lorsqu'il y a un cc (fenêtre de discussion), très pratique, bien que quasi jamais utilisé à Emain (du moins sur orcanie mid ). Les cc sont en général uniquement créé dans le cadre de défense de fort ou d'attaque relique.

· Fuir quand si nécessaire :
Il s'agit surtout d'éviter de foncer sur une masse ennemie particulièrement a l'Amg ou bien éviter de combattre devant un fort ennemi. Il est aussi parfois préférable de fuir même devant fg quand tout les soutiens sont oom.

· Se reposer :
Enfin il faut prévoir des endroits où se reposer pour se rebuffer et récupérer la mana. Bien sûr éviter de se reposer en plein milieu d'un chemin fréquenté ou pire à Amg. Même assis, rien n'empeche de rester vigilant et d'utiliser la caméra.

Voilà dans les grandes lignes les principales notions à retenir. Aux futurs bons leaders, il ne vous manquera plus qu'un peu de pratique en rvr et des compagons prêt à vous suivre partout pour apprécier pleinement le rvr hors masse.

Un grand merci à Lundra pour son soutien et ses corrections :-)

Prochainement le guide du healer en rvr dans un fg.
demande transfert en persistant sur le forum Midgard...

Citation :
(et vi encore faut-t'il les moyens de faire du "rvr hors masse")
j'ai jammais ete dans des guilde de plus de 4 personne conecte en meme temp et pourtant je ne suis jammais dans les bus (sauf ataque rk...) les moyens ont ne les a pas ont se les donnent...
Super guide Nano
T'aurais pas du mettre Lundra en bas de ton guide elle va se toocher

Citation :
Provient du message de Gwean Haas
Bon guide , mais j'aurais bien aimé avoir ton point de vue au delà de la colline de crim
Dommage
Très bon guide et en lisant cela on se rend vite compte qu'un bon groupe c'est aussi un peu de sérieux ou tes collegues ne font pas nawak. A ce guide j'aurai bien ajouter savoir choisir ses cibles pour ne pas s'empaler sur un tank (j'ai pris un moine pour un magot y a pas longtemps aie bobo ) et l'importance de l'assist pour eviter l'eparpillement.

On comprend mieux aussi tes 5 millions de rp
Citation :
Provient du message de amik LeTenebreux
. A ce guide j'aurai bien ajouter savoir choisir ses cibles pour ne pas s'empaler sur un tank (j'ai pris un moine pour un magot y a pas longtemps aie bobo ) et l'importance de l'assist pour eviter l'eparpillement.
l'assist c'est une chose primordiale, sans assist ton groupe peinera sur les groupes dis Lambda et se fera exploser par le premier groupe organisé.

l'objectif de l'assist c'est infligé le maximum de dommage en un minimum de temps sur une même cible pour éviter les désagréments comme bt6s du sentinelle ou ih du druide, et ca permet d'éliminer rapidement les classes vitales du groupe ennemi : ovate sur hib et clerc/menestrel/sorcier/theurgiste sur alb (pour mid, je me suis jamais posé la question chaman/healer/bt probablement)
__________________
http://camelot.jeuxonline.info/signature/sign-Orcanie-146-bragon-000000-verdana-FFFFFF.sign
!
Omg

Ce texte contient 3 fois plus de mots que l'ensemble prononcés en 1 an par Nano IG :x

Attaque perso, grossièreté, édité

A quand l'Enfant Beni ?
L'Akira du zerg?
Le Jesus d'Amg?
Le Bouddha de la masse?
Le Conducteur de bus?

le KhaledorrInverse.

Bientôt disponible " Le RvR c facile "
__________________
http://camelot.jeuxonline.info/signature/sign-Orcanie-146-imprudence-000000-diploma-004080.sign
très bon guide nano
j'attends celui du healer avec impatience
__________________
Daoc
Alyne Cleric 6Lx Orcanie Stop 2003
Blink Healer 10Lx Carnac Stop 2005
Venon SM 8Lx Carnac Stop 2005

DDO
Amestria Barde 16.9 srv EU
Morigana Rogue 16.9 srv EU
Amestria Rogue 18 srv US
Morigana Barde 13 srv US

Warharmmer
Amestria Furie 6x Athel
Morigna cult 5x Athel
Par moment j'ai quand meme l'impression aussi que le debut du combat est un duel de mezzeur et très souvent le premier qui mezz gagne le cocotier . Sur mid pas de purge de groupe et Ra purge pour skald relativement chere donc si mezz en premier je deviens le premier spectateur du combat
Citation :
Provient du message de amik LeTenebreux
Par moment j'ai quand meme l'impression aussi que le debut du combat est un duel de mezzeur et très souvent le premier qui mezz gagne le cocotier . Sur mid pas de purge de groupe et Ra purge pour skald relativement chere donc si mezz en premier je deviens le premier spectateur du combat
C'est vrai d'ou l'interet de purge
Je comprends pas que tout le monde ne l'achete pas tres vite (bon c'est vrai, utilisable que toutes les 30Min mais tellement vital).

Sinon, excellent guide Nano, le maître a parlé
Faudrait que je sorte un jour un guide du repop dans les abysses alb c'est sympa aussi
__________________
http://sc2sig.com/s/eu/588617-1.pnghttp://sc2sig.com/profile/eu/588617/1/Doux/http://sc2sig.com/profile/eu/588617/1/Doux/http://sc2sig.com/profile/eu/588617/1/Doux/
Re: diriger son groupe en rvr
Citation :
Provient du message de nano
C’est pour ça qu’on designe quelqu’un qui dirige le groupe de préférence pas un aveugle ou un afk ou un CS
Je ne suis pas aveugle, rarement afk mais je n'entre pas dans tes critères du lead je crois

Nandof
Re: Re: diriger son groupe en rvr
Citation :
Provient du message de nandof
Je ne suis pas aveugle, rarement afk mais je n'entre pas dans tes critères du lead je crois

Nandof
Ah
Toi aussi tu es un Clodo Spectral
il n y a que sur hib que la purge groupe existe mid en est depourvu et alb c est le mene qui demezz groupe or s il se trouve mezz... c est souvent ce qui procure l avantage aux groupe hibernien avec deux druide le fait d etre demezz constament vu qu en moyenne tu fais en gros un combat tout les 1/4 d heure avec besoin de demezz ou mezz .

sinon agree nano sauf que cote alb il vaut mieux etre en plaine que sur en montant escarpe d une colline et ce surtout depuis le nerf de l instant mezz du clerc. en effet pas d instant stun zone sur alb instant mezz inexistant maintenant il faut donc tenir compte des temps d incantation qd ca inc ... d ou une preference a etre en pleine.. une route escarpee pour albion c est etre sous la menace d un instant.

vivement que le nerf du mezz clerc soit enleve c est vraiment desavantageant d etre le seul realm a pas l avoir
Re: !
Citation :
Provient du message de Imp
Omg

Ce texte contient 3 fois plus de mots que l'ensemble prononcés en 1 an par Nano IG :x
Tu peux rajouter un '0' comme on dit de par chez moi :>

@ Bragon : kill da Odin, c'est en tissu, c'est rapide (nerf caper sur un Odinain avec ma luwipute), ensuite, s'amuser a tuer un chaman, mouais, en /assist debuff DD des magos, ca marche pas mal. Pour le healer, il faut une parfaite synchronisation et beaucoup d'heures de jeu a /assist DD/stun pour ne laisser aucune chance au(x) healer de répliquer par un insta quelconque : il doit mourir en 3 secondes apres le debuff (4 DD sur lui mini)
...
J'ai du boulot sur Carnac moi :x
Citation :
vivement que le nerf du mezz clerc soit enleve c est vraiment desavantageant d etre le seul realm a pas l avoir
Humpf

Perso je trouve le range 1875 et un qc beaucoup plus intéressant qu'un instant.
Plus utile dans 80% des cas et pas de timer (sauf qc).
Pas bien Nano ( papa noël ) pour la divulgation d info top secret relevant du secret/defense

je comprend mieux pourquoi les cadences d XP on augmenter
tu as fini ton guide ( même pas le temps de taper 2 mots sur cc entre 2 mob , je suis obliger de chat entre 2 combos
et sprint entre les mobs ça me donne des crampes
Je t'absoud pour les infos données, leur manque encore la pratique et c est le plus long
__________________
Malchance <Old School> Assassin lvl 5x
Cpastoa <Old School> Pretresse de Bogdar lvl 5x
Aggro <Old School> Pretresse de Hel lvl 5x
Kala Mite <Old School> Guerriere lvl 5x
Takilar <Old School> Shammy lvl 4x
Ymahc <Old School> Shammy lvl 4x
PasMoa Sentinelle lvl 5x
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés