|
Le Guerrier est la classe combattante la moins représentée sur Midgard, c'est bien dommage car c'est l'une des carrières les plus polyvalente du jeu et qui est utile en toutes circonstances.
En PvM le Guerrier est le mur du groupe. Votre principale fonction est de prendre l'aggro et de vous faire taper dessus. Vous me direz que c'est quand même dangereux mais ne vous inquiétez pas vous etes largement outillé pour résister et justement éviter de prendre des baffes. JOUER UN GUERRIER : : Dans cette aide de jeu je pars du principe que Guerrier = Tank (dans le sens encaisser les coups), certains préfère utiliser une arme à 2 mains plutôt que arme 1 main + bouclier pour moi c'est une grosse erreur : - Même si un guerrier fait mal avec une arme à 2 mains il ne fera jamais autant de dommage qu'un Berserker ou qu'un Assassin qui eux sont de vrai Damages Dealers. - Dans un groupe PvM il est important que quelqu'un prenne l'aggro hors les Berserkers et les Assassin encaisse très mal, les Thanes et les Skald ont moins de points de vie, de plus ils ont du séparer leurs points de compétences entre leur arme et une compétence de défense. Le guerrier peut se payer le luxe de monter Arme + 2 compétences de défense, il est dommage de ne pas en profiter. - En montant la compétence bouclier on gagne les styles de stun (le stun consiste à assommer l’adversaire il ne peut plus rien faire le temps du stun) A partir de bouclier 42 on gagne le stun 9 secondes sans ouverture et qui fait très mal aussi bien en PvM qu'en RvR (mais ce style consomme 1/4 de la barre d’endurance). A bouclier 50 on gagne Stun 9 secondes avec ouverture blocage qui lui consomme beaucoup moins d'endurance. - C'est justement grâce aux stuns données par le bouclier que l'on peut utiliser une arme a 2 mains, en effet si votre adversaire ne peut ni taper ni bouger pendant 9 secondes ça laisse largement le temps de switcher sur arme à 2 mains, faire 2 styles de combat et reswitcher sur arme 1 main+bouclier. Compétances et caractéristiques : Maintenant voyons voir quelles sont les caractéristiques importante du Guerrier : - La force permet d'infliger plus de dommage (+1 point/lvl). - La constitution permet d'avoir plus de point de vie (+ 1 point/2lvl) - La dextérité permet de mieux paré et de mieux bloquer (+1 point/3lvl). Pour moi la caractéristique la plus importante est la dextérité car j'ai pu constaté qu'après être buffé en dextérité par un shaman je parais et bloquais ENORMEMENT de coups, y compris de mob violet ! Evidemment le choix des races détermine le type de guerrier : - Le troll sera celui qui tape le plus fort - Le nain celui qui aura le plus de points de vie - Le Kobold sera celui qui bloquera le mieux - Le viking sera le plus polyvalent Le Guerrier possède plusieurs compétences qui sont Garde, Protéger, Engager et Intercepter. - Garde permet de garder quelqu'un avec son bouclier, cette compétence à une porté relativement courte il est important de le faire sur un autre combattant. Grâce à cette compétence vous pouvez bloquer les coups dirigé sur quelqu'un d'autre, c'est une compétence très puissante qui sauve souvent la vie de la personne en question et du groupe (le healer garde sa mana). Il faut mieux garder la personne qui prend le plus souvent l'aggro (souvent un damage dealer) bien que l'idéal soit que c'est vous qui preniez l'aggro (avec le style taunt (provocation)). - Protéger est probablement la compétence la plus importante car les mobs aime taper ceux qui soignent et il n'y a rien de plus désagréable de voir son healer se faire taper. Protéger permet de garder l'aggro du mob sur vous plutôt que ce dernier aille taper le healer, cette compétence à une portée relativement grande. - Engager permet de se mettre en défense total contre votre cible vous ne tapez plus mais vous bloqué et paré très souvent c’est la compétence ultime contre les projectiles (vous arrêter 95% des flèches...). Pratique aussi en cas de add en groupe pex : vous taunter les add et ensuite vous vous mettez en engagement et le groupe les tues un par un. Engager augmente aussi les chances de Garde. - Intercepter permet de prendre un coup à la place de quelqu'un d'autre ce qui est utile pour protéger les healers ou les prêtres. Intercepter ne sert qu'une fois, si vous voulez de nouveau l'utiliser sur la même personne vous devrez replacer l'interception. Interception ne prend pas en compte l'armure donc attention si vous n’avez pas beaucoup de vie. Template : 50 Arme 50 Bouclier 28 Parade : c’est un template qui est très efficace si on utilise surtout les armes à une main, le style 50 bouclier est un stun de 9 seconde après un blocage, hors à 50 en bouclier le blocage est une formalité. L’avantage du style 50 est qu’il consomme nettement moins d’endurance que le style 42. 50 Arme 42 Bouclier 38 Parade : Template polyvalent il permet de manier arme à une main comme à 2 mains avec une bonne défense, il permet également de faire face aux classes « dual weapons » plus efficacement. 44 Arme 44 Bouclier 44 Parade : Template également très polyvalent, mais le guerrier infligera un peu moins de dommage que les templates précédents et n’aura pas accès au style d’arme 50. C’est un template que je conseillerai au utilisateur de marteau en effet le style 50 Marteau est inutilisable en rvr (c’est le 3eme style d’une série qui s’ouvre sur un blocage). 50 Bouclier 50 Parade 28 Arme : Template résolument défensif (et très exotique) cela dit je ne conseillerai pas une telle configuration, en PVE le taunt du Guerrier est important hors si il n’inflige pas de dommage ça ne sert pas à grand-chose. Je déconseille fortement les armes de jet en effet même à haut niveau dans la compétence les dommages qu’elles infligent sont ridicule, aucune comparaison possible avec l’arbalète du Maître d’Arme qui fait bien plus mal. Arme : Hache : Dégât tranchant Les haches ont l’avantage d’avoir des suites douloureuses pour l’adversaire qui peuvent être facilement placé (Ravage + Fureur de Tyr si on est en face de l’adversaire ou Evernight + Fracture Arctique de derrière). Epée : Dégât tranchant La compétence épée à un bon style 50 qui provoque un ralentissement de la vitesse d’attaque de la cible, le désavantage de l’épée est que le style de taunt (Dégainer) ne possède pas de bonus au toucher. Marteau : Dégât contendant La ligne à prendre si on veut taper de l’albionais, possède une bonne suite avec une ouverture de position (Conquête et Marteau piqueur) par contre le style 50 est très difficile à placer en rvr. Equipement : Pas de surprise il faut privilégier les plus grosses armures et les armes les plus puissantes, et surtout utiliser un grand bouclier. Note : Beaucoup de personnes pensent que les différences de tailles de bouclier influe sur les chances de bloquer, cette information est erronée de source officielle. La seul différence qu'apporte les tailles de bouclier sont le nombres d'ennemis que l'on peut gerer qui sont : - Petit bouclier = 1 adversaire - Bouclier moyen = 2 adversaires - Grand bouclier = 3 adversaires Voila la source de cette information : Grag Bag Les RA pour le guerrier : Présentation des différentes RA disponible : RA d’augmentation de caractéristique : - Force Améliorée : Augmente de 6 points la valeur de force par niveau (coût : 1/3/6/10/14 points par niveau). Pratique car permet d’augmenté un peu la Weaponskill mais ce pas indispensable non plus, le niveau 3 de Force Améliorée permet de prendre la RA Maître Bretteur mais ce n’est pas une priorité. - Dextérité Améliorée : Augmente de 6 points la valeur de dextérité par niveau (coût : 1/3/6/10/14 points par niveau). Indispensable, déjà la dextérité joue sur les chances de blocage et de parade ensuite le niveau 2 de Dextérité permet de débloquer l’accès à Maître en blocage, Maître en Parade, Maître de la douleur. Le niveau 3 permet de débloquer Pluie de coup mais cette RA est peu utile pour un guerrier. - Constitution Améliorée : Augmente de 6 points la valeur de constitution par niveau (coût : 1/3/6/10/14 points par niveau). Important, la constitution détermine votre nombre de points de vie et on n’en a jamais assez, permet de rajouter en moyenne entre 25 et 30 points de vie par niveau. Le niveau 3 de Constitution améliorée permet d’accéder à Résistance à la douleur, Second Souffle et Cri de Guerre. - Vivacité Améliorée : Augmente de 6 points la valeur de vivacité par niveau (coût : 1/3/6/10/14 points par niveau). La vivacité permet de taper plus vite, ce qui n’est pas la fonction prioritaire du Guerrier en RVR, de plus Vivacité ne débouche sur rien, il faut mieux conserver des points à mettre ailleurs. RA sans pré requis : - Détermination : Diminue le temps des mez, stun magique, root, snare de 15% par niveau (1/2/3/6/10 points par niveau). Indispensable !! Le niveau 3 est le minimum syndical ! L’idéal étant 4 il faut bien comprendre que si vous etes paralysé par un sort vous ne servez à RIEN : pas de garde, pas d’assist bref vous etes totalement inutile. - Course de fond (1/3/6/10/14 points par niveau) : Permet de diminuer le coup d’endurance de 20% par niveau quand on sprint, pratique au niveau 1 surtout si un chaman possède régénération d’endurance à 4 car permet de faire du « permat-sprint ». - Purge, active (30 minutes) (4 points): Indispensable car permet de ce débarrasser des effets négatif (debuff, mez etc. etc.) toute les 30 minutes, la aussi pareil que Détermination si vous etes paralysé vous ne servez plus à rien. - Infatigable (1/3/6/10/14 points par niveau): Permet de récupérer un peu d’endurance en déplacement ou en combat, la régénération n’est vraiment pas énorme, à vous de voir si vous etes souvent sans endu mais quoi qu’il en soit il est inutile de prendre cette RA au dessus du niveau 1, c’est une RA de « confort » rien de plus. - Résistance (1/3/6/10/14 points par niveau) : Augmente le total de vos points de vie de base (sans objets, sans buff) de 3% par niveau, c’est une RA très pratique car permet de gagner beaucoup de points de vie (entre 40 et 50 par niveau) et on n’à jamais assez de points de vie… - Résistance à la magie (1/3/6/10/14 points par niveau) : Ajoute 3% à toutes les résistances magiques, c’est une RA indispensable pour endurer les PBAE, les mez etc. etc. - Régénération (1/3/6/10/14 points par niveau) : Inutile permet de récupérer plus vite ses points de vie surtout au repos mais quasi inutile en combat. - Gros Bras (1/3/6/10/14 points par niveau) : Permet de porter +20% de charge supplémentaire c’est une RA à prendre si vous portez souvent beaucoup de bois ou d’armes de siège sinon elle n’est pas indispensable, je ne conseille pas de la prendre au dessus du niveau 2 (le niveau 1 étant le meilleur qualité prix). - Bon nageur (1/3/6/10/14 points par niveau) : Permet d’augmenter la vitesse de nage, inutile peut devenir une RA de confort avec TOA mais la aussi il ne faudra pas dépasser le niveau 1. - Rétablissement du voile (1/3/6/10/14 points par niveau) : Permet de récupérer plus vite du mal de rez, c’est une RA inutile car généralement le groupe attend que tout le monde ai récupérer du mal de rez avant de buff et de repartir, si vous etes le seul à l’avoir elle ne sert à rien. - Croche pied, active (12sec/15min) (10 points) : Provoque un PBAE Snare d’une durée de 12 seconde, je ne l’ai pas testé mais je doute que cela soit réellement utile sauf éventuellement si l’on est en garde sur un Prêtre de Hel spé affaiblissement (et encore avec les résistances et Détermination les 12 secondes doivent ce transformer en 3-4 secondes…). - Premiers soins, active (15 minutes) (3/6/10 points par niveau) : Permet de guérir 30%, 40% et 50% de ses points de vie, n’est pas utilisable en combat et utilisable toute les 15 minutes. Au niveau 2 permet d’accéder à IP (Ignore Pain ou Ignorer la Douleur en Français). - Pluie de (Feu ou de glace ou d’Annihilation), active (30sec/15 minutes) (3/6/10 points par niveau) : Permet de rajouter 10% de dommages d’un type (chaleur, froid ou esprit) par niveau pendant 30 secondes, inutile car le rôle du guerrier n’est pas d’infliger des dommages et de plus le premier niveau ne rajoute quasiment rien et au delà c’est trop cher… - Vide de l’esprit, active (1mn/30 minutes) (6/10/14 points par niveau) Permet de rajouter 10% de résistances magiques par niveau pendant une 1 minute toute les 30 minutes, pratique quand on est prit dans un déchaînement d’énergie magique (PBAE ou DD) mais le coup prohibitif le réserve au haut rang de royaume. - Empêcher la Fuite (14 points) : Permet d’avoir une chance d’infliger un effet de snare à un fuyard, pratique quand on course un mage ou un soigneur mais ce n’est pas indispensable pour le guerrier déjà elle est assez chère et vous pouvez être sur que votre pote berserker aura cette RA. A vous de voir pour la prendre si vous participé beaucoup au assist dans ce cas la prenez la, si vous etes de garde vous pouvez l’oublier. - Jugement Dernier, active (30 minutes) (10 points) : Complètement inutile car permet de gagner un coup spécial toute les 10 minutes qui ne consomme pas d’endurance… vu le prix oublié c’est bien trop chère, pour le même prix vous avez Second Souffle qui vous remet votre barre d’endurance pleine… RA avec pré requis : - Maître en blocage (1/3/6/10/14 points par niveau) (Dextérité 2) : Augmente de 3% les chances de bloquer par niveau, obligatoire en tant que Guerrier votre boulot est de protéger les autres derrière votre bouclier et cette RA vous aide fortement. Le minimum à prévoir est le niveau 3 mais de plus en plus de Guerrier la monte au niveau 4 voir 5 (bien que je trouve le coup prohibitif pour le dernier rang). - Maître en parade (1/3/6/10/14 points par niveau) (Dexterité 2) : Augmente de 3% les chances de parer par niveau, la parade sert nettement moins en rvr que le blocage cela dit si vous faite pas mal de pve cela peut vous permettre de bien encaisser. Si vous faite beaucoup le rôle de Main Tank en sortie pve pensez à y mettre quelques points c’est toujours utile (personnellement je vise Maître blocage 4 et Maître parade 3). - Maître de la douleur (1/3/6/10/14 points par niveau) (Dextérité 2): Augmente de 5% les chances d’infliger un coup critique par niveau, pour un guerrier cette RA peut être pratique mais pas obligatoire car votre tache n’est pas d’infliger des dommages (laisser ce rôle au berserker ou sauvage). Si vous la voulez quand même ne la monter pas au dessus du niveau 2, ou 3 si vous etes au haut rang, le rapport qualité prix devient désavantageux. - Pluie de coup, active (60 secondes/30 minutes) (3/6/10 points par niveau) (dextérité3) : Permet d’augmenter pendant 60 secondes la vitesse de frappes de 5% par niveau, et ce toute les 30 minutes. Vu le coup et l’utilité de cette RA oublié le Guerrier à mieux à prendre. - Maître Bretteur (1/3/6/10/14 points par niveau) (Force 3) : Augmente la vitesse de frappe de 3% par niveau, pour un guerrier ce n’est pas indispensable. - Résistance à la douleur, active (60 secondes/15 minutes) (3/6/10 points par niveau) (Constitution 3) : Permet d’augmenter les résistances physiques de 10% par niveau pendant 1 minute toutes les 15 minutes, c’est une RA qui est peut etre vraiment utile mais dont le coup (13 points pour le premier niveau avec le pré requis de constitution 3) le réserve aux haut rang. - Second Souffle, active (15 minutes) (10 points) (constitution 3) : Permet de récupérer toute sa barre d’endurance, utile si vous manquez souvent d’endurance mais le prix est assez chère. - Cri de Guerre, active (15 minutes) (3/6/10 points par niveau) : C’est un cri PBAE taunt, seulement utile en pve… j’ai beau aimer le pve j’en voie pas l’intérêt… - Ignorer la Douleur, active (30 minutes) (8points) (Premiers soins 2) : Aussi appeler IP (comme Ignore Pain) permet de récupérer toute sa vie instantanément même en combat. Je la trouve très pratique mais c’est une RA sujet à polémique sur son utilité réelle en RVR. Si vous manquez fréquemment de vie prenez la, elle est également très pratique en pve quand les healers sont OOM. Pour un guerrier elle n’est qu’a 8 points donc il n’y à pas trop à hésiter. - Placage, active (12 secondes, 30 minutes) (14 points) (Croche Pied) : Pareil que Croche pied sauf que c’est un root, vu le prix prohibitif vous pouvez l’oubliez. Exemple de template pour un guerrier « de garde » au rang 5L1 : - Détermination 3 - Dextérité 2 - Maitre blocage 3 - Purge - Premiers soins 2 - Ignorer la douleur Le guerrier en PVM : Comme je l’ai dit plus haut le guerrier doit prendre l’aggro de la créature et pour cela rien ne vaut le style provocation de votre style d’arme, si jamais malgré cela vous ne parvenez pas à reprendre l’aggro prenez votre armes à 2 mains et taunter, dés que le mob dirige ses coups sur vous reprenez votre bouclier. La compétence Garde doit être sur le combattant ayant le plus de chance de prendre l’aggro à part vous (généralement berserker ou les classes spé à 2 mains). Protéger et Intercepter doivent être placé sur le healer du groupe. Le guerrier en RVR : En RVR il faut mieux que le guerrier se place en protection des classes fragiles comme les mages ou les guérisseurs, et pour cela placer Garde et Intercepter sur votre protéger. Si un ennemi attaque la personne sous votre protection vous ne pourrez pas le taunté, c’est alors qu’il faut l’immobiliser avec le stun de votre bouclier vous pourrez alors l’achevé avec votre à arme à 2 mains. Il faut savoir que l’armure de maille de Midgard est probablement la meilleure armure du jeu : elle est résistante au tranchant, neutre au contondant et sensible à l’estoc hors les armes les plus couramment rencontré sont les armes tranchantes et contendantes. En prise de fort le guerrier peut soit assurer le rôle de protecteur soit utiliser un bélier, en effet avec le bouclier les flèches des gardes ennemis le toucheront peu souvent et son grand nombre de point de vie lui permette de rester longtemps sous le feu ennemi. Il faut faire attention à comment se placer en affrontant ses adversaires : il faut essayer de faire face à ses ennemis afin de pouvoir bloquer leur coups, vous ne pourrez pas bloquer les coups d’un adversaire qui se trouvent derrière vous a contrario pour avoir le maximum de chance de placer un stun il faut la essayer d’être derrière l’ennemi. Conseil d’équipement pour les level 50 « casual gamer » (joueur occasionnel) : Un joueur occasionnel n’a pas le temps ou n’a pas l’envie de passer son temps à récolter des diamants, ou à passer son temps dans le Glacier de Tuscaran hors en rvr, et aussi en pve l’équipement est devenu un point crucial pour avoir un guerrier efficace. Cette partie du guide est la pour permettre aux joueurs ayant de petit moyen d’avoir un équipement très correct avec un minimum de coût en utilisant surtout les objets épique, de quête ou encore crafté mais qualité 99%, le 100% restant rarement abordable, cette parti du guide ne s’adresse pas au joueurs très riches pouvant se payer une full sc 100%. En effet avec le template d’équipement que je vais donner on ne peut pas etre capé partout mais on obtient de bon score tout de meme. L’équipement peut etre réparti en 4 catégorie : Objet Epique, Objet de quête, Objet obtenu lors de la phase d’xp , Objet crafté. - Objet Epique : L’équipement que l’on choisira sera en fonction des bonus qu’apporte l’armure épique de Guerrier : Force +55 Constitution +50 Dextérité +60 Vivacité +30 Points de vie +3 Bouclier +3 Parade +10 Chaleur +10 Energie +6 Matiere +8 Froid +16 tranchant +22 Contendant. - Objet de Quête : Maintenant on peut récolter de bon objet de quête accesible du level 46 au level 50, c’est quêtes ont l’avantage de rapporté beaucoup d’xp en plus d’objets puissant : Bracelet Skjold : +3 constitution+8 contendant +12 tranchant + 4 bouclier Bracelet Avboying : +6 force +10 Esprit +10 corps +3 parade C’est 2 bracelets sont obtenu par la quête « Catla’s Fall » Catla Fall Cape de Toile Tissé : +6 Constitution +8 froid +8 chaleur +8 esprit La cape est obtenu lors de la quête Strange Power (une sous quête des Sombre Secret de l’âme). Strange Power Anneau de Soie Tissé : + constitution +21 pdv +10 contendant +10 matière Cette Anneau est obtenu lors de la quête des Sombre Secret de l’Ame. Les Noirs Secret de l'Ame Joyau du glacier : 21 +pdv +12 contendant +12 corps (je donne volontairement les caractéristiques du plus faible des bijoux car il tombe beaucoup plus souvent). Ce joyau est obtenu lors de la quête Missing Map Missing Map - Objet obtenu lors de la phase d’xp : Collier Avernal : +10 chaleur +10 énergie +19 constitution Ceinture de Diamant : pdv +67 C’est 2 objets sont en vente au abysse contre un certains nombres de sceau de diaments (la quantité n’a rien d’astronomique). Anneau de glace : +6% froid +6% chaleur +6% esprit +13 constitution Très bon anneau que l’on peut obtenir sur les Spectres Glissevent situé à coté de l’entrée de Romarik ou derrière Blendrake Faste - Objet crafté : Arme (level 51 99%): +4 parade +16 Dextérité +44 Points de vie + 3 Estoc Bouclier (level 51 99%) : +4 Blocage +16 Force +5 Matière +5 Estoc Ce sont les 2 seuls objets ou il faudra dépenser des sous, mais étant de qualité 99% cela restera très abordable. - Total (les chiffres entre parenthèse sont la somme totale brute des bonus sans prendre en compte le cap) : + 75 (77) Force, +75 (88) Constitution, +75 (76) Dextérité, +30 Vivacité, +183 points de vie, +11 Bouclier, +10 Parade ,+26 (28) Tranchant, +26 (52) Contendant, +10 Estoc, +26 (28) Chaleur, +22 Froid, +21 Matière, +22 Corps, +26 Esprit, +20 Energie. Bien que l’on ne cape partout comme pour une armure SpellCrafté c’est chiffres reste tout à fait viable pour du rvr, surtout que l’investissement demandé est bien moindre il faut juste un peu de temps pour faire les quêtes qui sont peuvent se faire avant le level 50 et permette de gagner des points d’expérience. |
![]() |
|
Ghainor/Rodrek |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Ghainor/Rodrek |